Sega - Sega


z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Sega Games Co., Ltd.
rodné jméno
株式会社 セ ガ ゲ ー ム ス
Romanized název
Kabushiki gaisha Sega gēmusu
Dříve
  • Sega Enterprises, Ltd.
  • Sega Corporation
Dceřiná společnost
Průmysl Videohry
Předchůdce Servisní Games Japonska
Založený 03.06.1960 ; Před 58 lety ( 03.06.1960 )
zakladatelé
  • Martin Bromley
  • Irving Bromberg
  • Richard Stewart
Sídlo společnosti 1-1-1 Nishishinagawa,
Shinagawa-ku , Tokyo
,
Japonsko
oblast sloužil
Celosvětově
Klíčoví lidé
  • Haruki Satomi
  • (Předseda a CEO)
  • Kenji Matsubara
  • (Prezident a COO)
  • Ian Curran
  • (Prezident, Sega Ameriky)
  • Chris Bergstresser
  • (Prezident, Sega Europe)
produkty
příjem JP ¥ 208 miliard (2018)
JP ¥ 14,8 mld (2018)
Majitel Sega Sammy Holdings
Počet zaměstnanců
5,349
(Sega Sammy Holdings "zábavní obsah činnosti")
Rodič Sega Holdings Co., Ltd.
divize Sega vývojové ateliéry
dceřiné společnosti
webová stránka Sega .com
Poznámky pod čarou / reference
"Sega Sammy Holdings Integrovaný Report 2018" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 2018 . Vyvolány October 19, je 2018 .

Sega Games Co., Ltd. ( / s ɛ ɡ ə / , stylizovaná jako SEGA ) je japonská nadnárodní videohra vývojář a vydavatel se sídlem v Tokiu, Japonsko. Společnost, dříve známá jako oba Sega Enterprises Ltd. a Sega Corporation , je dceřinou společností Sega Holdings Co., Ltd., která je sama součástí Sega Sammy Holdings . Sega divize North American, Sega Ameriky, se sídlem v Irvine v Kalifornii , zatímco její evropská divize, Sega Evropy, se sídlem v Londýně .

Tvoření Sega je vysledovat k založení Nihon Goraku Bussan v roce 1960 převzít distribuční činnosti servisních her v Japonsku. Po získání Rosen Enterprises v roce 1965 se společnost stala se známá jako Sega Enterprises, Ltd. Sega začal vyvíjet na mince hry v roce 1966 s Periscope , což je arkáda . V roce 1969, Sega byl prodán do zálivu a západní průmyslu , a pokračovala ve své úspěšné arkáda podnikání. V reakci na poklesu v arkádové hry podnikání v začátku roku 1980, Sega se začala rozvíjet herní konzole -první z nich je SG-1000 a Master System but oni bojovali proti konkurentům, jako je Nintendo Entertainment System .

Sega další konzole se Sega Genesis (také známý jako hrozně řídit mimo Severní Ameriku) byla vydána v roce 1988. I když se zpočátku snažil se Genesis se stal obrovský komerční úspěch po vydání Sonic the Hedgehog v roce 1991 a prodává lépe než její hlavní konkurent je Super Nintendo Entertainment System , v průběhu první poloviny roku 1990. Nicméně, Sega je druhá polovina desetiletí byl charakterizován komerční selhání , jako je 32X , Sega Saturn a Dreamcast . V roce 2001, Sega se zastavil výrobu konzol, aby se stala třetí strany vývojáře a vydavatele, a získal Sammy Corporation v roce 2004.

Sega je známý pro publikování několik multi-milión prodej herní franšízy , zejména Sonic the Hedgehog , Total War a Yakuza . Kromě utěšit videoher Sega je svět je nejvíce plodný arkáda výrobce. Sega také má několik divizí a dceřiných společností, které produkují dalších zábavních produktů, včetně Sega Hračky , jakož i provoz arkádových center. Dnes je Sega je dceřinou společností Sega Sammy Holdings , firemní konglomerátu s více než 60 jednotlivých dceřiných společností.

Dějiny

Počátky společnosti a pasáž úspěch (1940-1982)

SEGA Diamond 3 hvězdiček

V roce 1940 američtí obchodníci Martin Bromley, Irving Bromberg a James Humpert vytvořena společnost s názvem standardní hry v Honolulu na Havaji, aby na mince hrací automaty na vojenských základnách. Viděli, že počátek druhé světové války a následný nárůst počtu vojenského personálu, by znamenalo, že by poptávka po něčem pro ty umístěné na vojenských základnách dělat ve svém volném čase. Po válce, zakladatelé prodali, aby společnost a založil nový distributor s názvem služba hry , pojmenovaný pro vojenskou zaměření. V roce 1951, vláda Spojených států zakázala hrací automaty v amerických teritoriích, takže Bromley poslal dva ze svých zaměstnanců, Richard Stewart a Ray Lemaire, Tokio, Japonsko, v roce 1952 k vytvoření nového distributora. Společnost poskytla na mince na automatech na amerických základnách v Japonsku a změnila svůj název na služby Games v Japonsku od prvního použití 1953. Servisní Games názvu Sega došlo v roce 1954 na hracích automatech, zejména pokud jde o jeden model s názvem Diamond hvězda Stroj.

Dne 31. května 1960, služba Games Japonska byla oficiálně rozpuštěna. O několik dní později, dne 3. června, byly založeny dvě nové společnosti převzít její podnikatelské činnosti: Nihon Goraku Bussan a Nihon Kikai Seizo. Kikai Seizo zaměřena na výrobu Sega stroje, zatímco Goraku Bussan sloužil jako distributor a provozovatel mincovních automatů, zejména jukeboxů . Obě společnosti byly sloučeny v roce 1964.

David Rosen , americký důstojník letectva Spojených států umístěných v Japonsku, která byla zahájena dvouminutový Photo Booth podnikání v Tokiu se v roce 1954. Tato společnost se nakonec stal Rosen Enterprises, av roce 1957, začal dovážet mince-provozoval hry do Japonska. V roce 1965, Nihon Goraku Bussan získal Rosen společnosti vytvořit Sega Enterprises, Ltd. Rosen byl instalován jako CEO a ředitelem nové společnosti. Krátce poté, Sega se zastavil své zaměření na hracích automatech a zastavil leasing na vojenských základnách s cílem zaměřit se na stát se veřejně obchodovanou společností na mince zábavních strojích. Výrobky dovážené zahrnuty Rock-Ola jukeboxy a pinball her podle Williamse , stejně jako pinball a pistole hry od Midway Games .

Vzhledem k tomu, Sega dovážená ojetá stroje, které často nutná údržba, Sega začal přechod od dovozce pro výrobce výstavbou náhradní zbraně a ploutve pro své dovezené hry. Podle bývalého ředitele Sega Akira Nagai, což vedlo k Sega vyvíjet své vlastní hry stejně. Sega je první vydání vlastního vyrobeného elektromechanického hra byla ponorka simulátor, Periscope . Hra sported světla a zvukové efekty jako inovační za tu dobu, nakonec se stal docela úspěšný v Japonsku. Brzy se vyváží do Evropy i ve Spojených státech a byl umístěn v obchodech a obchodních domech, stávat se první arkádová hra v USA stojí 25 centů na hru. Sega byl překvapen Periscope úspěchu ‚s, a na další dva roky, Sega produkoval mezi osmi a deseti her ročně, export všechny z nich.

Po jednání s finančními bojů a bující pirátství, v roce 1969, Sega byl prodán American konglomerátu zálivu a západní průmyslu , ačkoli on zůstal jako CEO po prodeji. Rosen nadále rozvíjet svůj vztah s zálivu a západní předseda Charles Bluhdorn , av roce 1974, Gulf a západní vyrobeny Sega Enterprises, Ltd. je dceřinou společností americké firmy přejmenovány Sega Enterprises, Inc. V roce 1973, Sega by vydal Pong-Tron , jeho první video-založená hra.

Navzdory pozdní konkurenci ze Taito ‚s hitem arkádové hry Space Invaders v roce 1978, Sega prosperoval těžce od pasáž herní boomu z konce 1970, s příjmy lezení na více než US $ : 100  milionů roku 1979. Během tohoto období, Sega získal Gremlin Industries , A výrobcem mikroprocesorů na bázi arkádové hry. Na začátku roku 1980, Sega byl jedním z pěti nejlepších arkádové hry výrobců činných ve Spojených státech, as Tržby společnosti vzrostly na 214 milionů $. 1979 viděl vydání hlavu na , který by zavedl „jíst tečky“ gameplay Namco by později použít v Pac-Man . V průběhu roku 1981, Sega licencován a vydala Frogger , jeho nejúspěšnější titul až do té doby. V roce 1982, Sega představil první hra s izometrické grafice , Zaxxon .

Vstup na trh domácí konzoly (1982-1989)

Sega je první herní konzole se SG-1000

Poklesu v podloubí podnikání začíná v roce 1982 vážně zraněn Sega, přední záliv a západní prodat svůj North American pasáž výrobní organizaci a licenční práva k jeho arkádových her až Bally Manufacturing . Společnost udržel Sega North American VaV provoz, stejně jako jeho japonský dceřinou společnost Sega Enterprises, Ltd. Díky arkádového podnikání v úpadku, Gulf a západní manažeři se obrátil k Sega Enterprises, Ltd. prezidenta, Hayao Nakayama , japonský obchodník, který vlastnil Esco Boueki (Esco Trading), který byl získán Rosen v roce 1979, o radu, jak postupovat. Nakayama obhajoval, že společnost pákový jeho hardware znalosti získané během let, kteří pracují v podloubí průmyslu přesunout na trh domácí konzole v Japonsku, který byl v plenkách v té době. Nakayama získal povolení pokračovat, což vede k uvolnění Sega první domácí video herní systém, SG-1000 . Ačkoli Sega pouze vydala SG-1000 v Japonsku, rebrandované verze byly propuštěny v několika dalších trzích po celém světě. Zahájení SG-1000 se neukázalo, aby byla úspěšná. Náležitý z části k stabilnější streamu SG-1000 je úniků, a zčásti do odvolání na Famicom jednotek primární konkurent Nintendo , SG-1000 na své konto připsal 160.000 jednotek v prodeji v roce 1983, daleko přesahující Sega projekci 50.000 jednotek. V roce 1984, úspěch Famicom začaly outpace SG-1000, zčásti proto, že Nintendo zvýšila své hry knihovny namlouvání vývojářům třetích stran , zatímco Sega byl nižší než dychtivě spolupracovat se stejnými společnostmi byly konkurují v pasážích.

Krátce po zahájení SG-1000, Gulf a západní začal zbavila svých neklíčových podnicích po smrti zakladatele společnosti Charles Bluhdorn, takže Nakayama a Rosen uspořádány skoupení vedení japonské dceřiné společnosti v roce 1984 s finanční podporou CSK Corporation , přední japonská softwarová společnost. Japonské aktiva Sega byl koupen za $ 38 milionů skupina investorů vedená Rosen a Nakayama. Isao Okawa , předseda Kčs, se stal předsedou Sega, zatímco Nakayama byl instalován jako CEO Sega Enterprises, Ltd.

Mistrovský systém , propuštěn v severní Americe v roce 1986 a Evropě v roce 1987

V důsledku nedostatku úspěchu SG-1000, Sega začal pracovat na Mark III v Japonsku v roce 1985. Geneticky upravené stejným interním týmem Sega, který vytvořil SG-1000, Mark III byl přepracovaný iteraci předchozí konzole. U konzoly Severní Amerika propuštění Sega restyled a rebranding Mark III pod názvem „ Master System “. Futuristický konečný design pro Master System měl apelovat na západní vkus. Sega Mark III byl propuštěn v Japonsku v říjnu 1985 za cenu ¥ 15,000. Přes představovat technicky výkonnější hardware, než jeho hlavním soutěže, Famicom, Mark III neukázalo být úspěšný při svém uvedení na trh. Potíže nastaly licenčních praktik Nintendo s vývojáři třetích stran v době, kdy Nintendo nutné, aby tituly pro Famicom neměly být zveřejněny na jiných konzolí. K překonání této, Sega vyvinula vlastní tituly a získal práva k přístavní hry od jiných vývojářů, ale neprodával dobře. Na začátku roku 1992, výroba zvládne systém přestal v Severní Americe. V době, kdy jeho přerušení, mistrovský systém prodal mezi 1,5 milionu až 2 miliony kusů ve Spojených státech, skončil za oběma Nintendo a Atari , který řídil 80 procent a 12 procent trhu, resp. Prodeje ve Spojených státech byly znevýhodněny neefektivní marketingu Tonka , který na trh konzolu jménem Sega ve Spojených státech. Na rozdíl od svého představení v Japonsku a Severní Americe, Master System byl nakonec úspěšný v Evropě, kde se outsold NES se značným náskokem. Až do roku 1993, nadřazeného systému je aktivní instalována uživatelská základna v Evropě byl 6,25 milionu kusů. Master System má pokračující úspěch v Brazílii, kde jsou nové varianty nadále být propuštěn, dlouho poté, co konzola byla přerušena jinde, distribuovaný Sega partnera v regionu, Tectoy . Do roku 2016, Master System prodalo 8 milionů kusů v Brazílii. Vzhledem k tomu, Tectoy pokračoval produkovat nadřazeného systému let po jeho zrušení, konzola je považován za nejdelší-žil v historii herních konzolí .

Sega Genesis / hrozně řídit a úspěch hlavního proudu (1989-1994)

Sega pustil nadřazeným systémem nástupce, je hrozně řídit , v Japonsku 29. října 1988, když start byl zastíněn vydáním Nintendo ze Super Mario Bros 3 o týden dříve. Pozitivní krytí z časopisů Famitsu a Beep! pomohly vytvořit pokračování, ale Sega jen podařilo přepravit 400.000 jednotek v prvním roce. Mega pohon nemohl předjet úctyhodný Famicom a zůstal vzdálený třetinu v Japonsku za Nintendo Super Famicom a NEC ‚s PC Engine v celé 16-bitové éry . Sega oznámila severoamerické datum vydání pro systém 9. ledna 1989. V té době, Sega neposedl severoamerické prodejní a marketingovou organizaci, ale nakonec se rozhodla spustit konzolu přes jeho vlastní Sega Ameriky dceřiné společnosti, která byla zahájena později ten rok.

Pro severoamerický trh, kde byla konzola přejmenován na „Sega Genesis“, bývalý Atari výkonné a nový Sega of America CEO Michael Katz zavedl přístup dvoudílný stavět prodeje v regionu. První část zahrnovala marketingovou kampaň ke zpochybnění Nintendo head-on a zdůrazňují více arkádové podobné zkušenosti k dispozici na Genesis, shrnutou podle sloganů včetně „Genesis dělá to, co Nintendon't“. Vzhledem k tomu, Nintendo vlastnil práva konzoly pro většinu arkádových her té doby, druhá část podílí vytvoření knihovny okamžitě rozeznatelných her, které používají jména a podobizny celebrit a sportovců. Nicméně, to mělo zabrat překonání Nintendo všudypřítomnost v domácnostech spotřebitelů. Pověřila Nakayama prodat jeden milion kusů v prvním roce, Katz a Sega Ameriky se podařilo prodat pouze 500.000 jednotek.

Sonic the Hedgehog byl Sega maskota od zavedení postavy v roce 1991

Zatímco Sega hledal stěžejní sérii soutěžit s Nintendo série Mario spolu s charakterem sloužit jako maskot firmy, Naoto Oshima navržen „TEAL ježka s červené boty, které nazval pan Needlemouse.“ Tento znak vyhrála soutěž a byla přejmenována na Sonic the Hedgehog , plodit jeden z nejprodávanějších herních sérií v historii. Hra z Sonic the Hedgehog pocházel tech demo vytvořené Yuji Naka , který vyvinuli algoritmus, který dovolil sprite pro hladký přechod na křivce stanovením svou pozici s jehličkové . Původní prototyp Naka byl plošinovka, která jedná o rychle se pohybující postava dotlačil míč přes dlouhé navíjecí trubky, a tento koncept byl později upřesněn s designem Oshima charakterem a úrovní koncipovaný návrhářem Hirokazu Yasuhara . Sonic blue pigmentace byla zvolena tak, aby odpovídala Sega kobaltová modř loga a jeho boty byly koncept se vyvinul z designem inspirovaným Michael Jackson ‚s botami s přidáním červené barvy, který byl inspirován jak Santa Claus a kontrast těchto barev na Jacksonově 1987 album Bad ; Jeho osobnost byla založena na Billa Clintona je‘může dělat" postoj.

V polovině roku 1990, Nakayama najal Toma Kalinske nahradit Katz jako CEO Sega Ameriky. Ačkoli Kalinske zpočátku věděl něco o trhu videoher, se obklopil průmyslu zdatné poradci. Věřící v holicího strojku a čepele obchodního modelu , on vyvinul čtyřbodový plán: snížit cenu konzole, vytvořte US-založený tým se vyvíjet hry zaměřené na americkém trhu, pokračovat a rozšiřovat agresivní reklamní kampaně, a nahradit Přiložený herní Měnil bestie s novou hru, Sonic the Hedgehog . Japonský představenstvo zpočátku nesouhlasil s plánem, ale všechny čtyři body byly schváleny Nakayama, který řekl Kalinske, „Najal jsem vás, aby rozhodnutí pro Evropu a Severní a Jižní Americe, tak jděte do toho a udělat to.“ Časopisy chválil Sonic jako jeden z největších her dosud provedených a Sega konzole nakonec se stal úspěšný. Ve velké části kvůli popularitě Sonic the Hedgehog , Sega Genesis předčili svého hlavního konkurenta, Nintendo SNES , ve Spojených státech téměř dvě ku jedné v průběhu roku 1991 prázdninové sezóny. Tento úspěch vedl k Sega má kontrolu nad 65% z 16-bitové konzole trh v lednu 1992, což je poprvé Nintendo nebyl vůdce konzole od prosince 1985. Sega byl schopen outsell Nintendo čtyři vánoční sezóny v řadě z důvodu genezi náskok, nižší cena bod, a větší knihovna her ve srovnání s Super Nintendo na jeho vydání.

V roce 1990, Sega zahájila Game Gear konkurovat Nintendo Game Boy . Konzole byla navržena jako přenosná verze Master System, a představoval silnější systémy, než Game Boy, včetně obrazovky plnobarevné, na rozdíl od monochromatického obrazovku svého soka. Avšak z důvodu problémů s krátkou životností baterie, nedostatek originálních her a slabou podporu od Sega, Game Gear nebyla schopna překonat Game Boy, prodává přibližně 11 milionů kusů. Sega zahájila Mega-CD v Japonsku dne 1. prosince 1991, zpočátku maloobchodu v JP ¥ 49,800. CD add-on byl zahájen v Severní Americe dne 15. října 1992, jako Sega CD, s maloobchodní cenu US $ 299; to bylo propuštěno v Evropě jako Mega-CD v roce 1993. Kromě toho výrazně rozšiřující potenciální velikost jeho her, tento doplněk jednotka modernizované grafiky a zvukové schopnosti přidáním druhého, výkonnější procesor, větší systémovou paměť, a hardwarové škálování a otáčení podobný tomu, který našel v Sega arkádových her. Mega-CD prodávány pouze 100.000 kusů během svého prvního roku v Japonsku klesají hluboko pod očekáváním. Sega také zažil úspěch arkádových her . V roce 1992 a 1993, nová Sega Model 1 pasáž systémová deska předvedla Sega AM2 je Virtua Racing a Virtua Fighter (první 3D bojová hra ), který hrál klíčovou roli v popularizaci 3D polygonální grafiky.

Sega Saturn, 32X, a prodejní obtíže (1994-1999)

V lednu 1994, Sega začala rozvíjet add-on pro Genesis, na 32X , který by sloužil jako levnější vstupu na 32-bitové éry . Rozhodnutí vytvořit doplněk byl vyroben Nakayama a široce podporován Sega amerických zaměstnanců. 32X by nebylo slučitelné s Saturn, ale Sega výkonný Richard Brudvik-Lindner poukázal na to, že 32X bude hrát Genesis hry, a měl stejnou systémovou architekturu jako Saturn. Sega vydala 32X 21. listopadu 1994 v Severní Americe, 3. prosince 1994 v Japonsku a 01. 1995 v zemích působnosti společnosti SCEE a byla prodána za méně než polovina odpalovací cenou Saturnu. Po sezoně se však zájem o 32X rychle klesala.

Sega Saturn nebyl tak úspěšný jako jeho předchůdce, Genesis

Sega vydala Sega Saturn v Japonsku 22. listopadu 1994, za cenu ¥ 44.800. Virtua Fighter , věrná port populární arkádové hry, prodává za téměř poměr jedna ku jedné s pultu na startu Saturn a byl rozhodující pro systémovým časný úspěch v Japonsku. Poháněný popularitou Virtua Fighter , Sega počáteční přepravu 200.000 Saturn prodaných z prvního dne, a byl více populární než PlayStation v Japonsku. V březnu 1995, Sega Ameriky CEO Tom Kalinske oznámil, že Saturn bude propuštěn v USA na „Saturnday“ (v sobotu) 2. září 1995. Nicméně, Sega Japonska pověřen brzké zahájení dát Saturn výhodu oproti PlayStation , Na prvním Electronic Entertainment Expo (E3) v Los Angeles dne 11. května 1995, Kalinske dal keynote prezentaci, ve kterém odhalil cenu vydání US $ 399 (včetně kopie Virtua Fighter ), a popsal vlastnosti konzoly , Kalinske také ukázal, že vzhledem k „vysoké poptávce spotřebitelů,“ Sega už dodáno 30.000 Saturns na Toys „R“ Us , Babbage je , Electronics Boutique a software a další k okamžitému propuštění. Saturn propuštění v Evropě také přišel před dříve oznámeným severoamerickém ode dne 8. července 1995, za cenu 399,99. Během dvou dnů od jejího 9. září 1995 na trh v Severní Americe, PlayStation prodalo více jednotek, než je Saturn měl během pěti měsíců po jejím překvapivém startu, s téměř všechny počáteční přepravu 100.000 jednotek, které se prodávají v předstihu, a zbytek vyprodávat po celých Spojených státech v rámci svého prvního roku, PlayStation zajištěna více než 20% celého amerického trhu videoher. Navzdory zahájení PlayStation a Saturn, prodej 16bitový hardware / software nadále představují 64% z herní trh v roce 1995. Sega podcenil pokračující popularitu Genesis, a neměl inventář uspokojovat poptávku po produktu. Sega byl schopný zachytit 43% podíl dolaru na americkém trhu videoher a prodávat více než 2 miliony Genesis jednotek v roce 1995, ale Kalinske Odhaduje se, že „bychom mohli prodal dalších 300 tisíc Genesis systémů v časovém listopad / prosinec.“

Vzhledem k dlouhotrvající neshody s Sega Japonska, Kalinske ztratil většinu z jeho zájmu o jeho práci jako CEO Sega Ameriky. Dne 16. července 1996, Sega oznámil, že Shoichiro Irimajiri byl jmenován předseda a CEO Sega Ameriky, zatímco Kalinske odjede Sega po 30. září téhož roku. Bývalá Honda výkonných, Irimajiri byli aktivně zapojeni s Sega Ameriky od svého nástupu v roce 1993. Sega Sega také oznámil, že David Rosen a Nakayama odstoupil ze své pozice jako předseda a spolupředseda Sega Ameriky, když oba muži zůstali s společnost. Bernie Stolar , bývalý manažer u společnosti Sony Computer Entertainment of America, byl jmenován Sega Ameriky výkonný viceprezident odpovědný za vývoj produktů a třetích stran vztahů. Stolar nebyl podporující Saturn kvůli jeho víře, že hardware byl špatně navržen a veřejně oznámeno na E3 1997, že „Saturn není naše budoucnost.“ Zatímco Stolar měl „žádný zájem na lhát lidem“ o vyhlídky Saturnu, pokračoval zdůraznit kvalitní hry pro systém a následně uvědomil, že „jsme se snažili ukončit ji jako čistě, jak jsme mohli pro spotřebitele.“ Ve společnosti Sony Stolár oponoval lokalizaci některých japonských PlayStation her, které on sáhl by neměly představovat systém dobře v Severní Americe, a zastávali podobnou politiku pro Saturn během svého působení v Sega, ačkoli on později se snažil distancovat od tohoto vnímání. Tyto změny byly doprovázeny měkčí obraz, který Sega začínal vylíčit ve své reklamě, včetně odstranění „Sega!“ křičet a pořádání tiskových akcí pro vzdělávací průmysl. V důsledku zhoršující se finanční situace společnosti, Nakayama odstoupil jako prezident Sega v lednu 1998 ve prospěch Irimajiri. Stolar by následně přistoupit, aby se stal CEO a prezident společnosti Sega Ameriky.

Saturn se nepodařilo převzít vedení na trhu, jako jeho předchůdce měl. Po zahájení Nintendo 64 v roce 1996, prodeje Saturnu a jeho hry byly výrazně sníženy, zatímco PlayStation outsold Saturn o tři ku jedné ve Spojených státech v roce 1997. Po pěti letech celkově klesajících zisků, v fiskální rok končící 31.března 1998 Sega utrpěl svou první rodiče a konsolidované finanční ztráty, protože jeho 1988 uvedení na tokijské burze . Krátce předtím, než oznámí své finanční ztráty, Sega oznámila, že přerušením Saturn v Severní Americe se připravit na zahájení jejího nástupce. Saturn bude trvat déle, v Japonsku a Evropě. Rozhodnutí vzdát se Saturn účinně opustil západní trh bez Sega her dobu delší než jeden rok. Sega utrpěl další 42881000000 ¥ konsolidovanou čistou ztrátu za fiskální rok končící březnem 1999, a oznámila plány na odstranění 1.000 pracovních míst, téměř čtvrtinu své pracovní síly. S prodejem dobu jejich životnosti 9.26 milionů kusů, Saturn je považován za komerční selhání , ačkoli jeho instalaci základny v Japonsku překonal Nintendo 64 je 5,54 milionu.

Dreamcast a pokračující boje (1999-2001)

Sega Dreamcast byla naposledy herní konzole společnosti

Navzdory učiněným masivní ztráty na Saturnu, včetně 75 procent pokles zisku půlročních těsně před japonskou zahájení Dreamcast , Sega cítil jistý, o svém novém systému. Dreamcast přilákal značný zájem a nakreslil mnoho předobjednávek. Sega oznámila, že Sonic Adventure je další hra v hlavní roli firma maskot Sonic the Hedgehog , dorazí včas pro Dreamcast je start a podporoval hra s rozsáhlou veřejnou demonstraci v Tokiu Kokusai Forum Hall . Nicméně, Sega nemohl dosáhnout svých cílů na dopravu pro Dreamcast japonské startu kvůli nedostatku PowerVR čipsetů způsobené vysokou mírou selhání ve výrobním procesu. Jako více než polovinu své omezené zásoby byly pre-objednal, Sega se zastavil předobjednávek v Japonsku. Dne 27. listopadu 1998 Dreamcast zahájen v Japonsku za cenu JP ¥ 29.000 a celá vyprodání skladu na konci dne. Sega Odhaduje se, že dalších 200,000-300,000 Dreamcast jednotky by mohly být prodány s dostatečnou nabídkou. Irimajiri doufal prodávat přes 1 milion kusů Dreamcast v Japonsku v únoru 1999, ale méně než 900,000 byly prodány, což podkopává SEGA pokusy vybudovat dostatečnou instalovanou základnu s cílem zajistit přežití Dreamcast má po příchodu konkurence ze strany jiných výrobců. Před západní startu, Sega zlevnili Dreamcast JP ¥ 19,900, účinně dělat hardware nerentabilní, ale zvýšení prodeje.

11. srpna, Sega Ameriky potvrdily, že Stolár byl vyhozen, takže Moore nařídit zahájení. Dreamcast zahájen v Severní Americe 9. září 1999 za cenu $ 199, což Sega marketing nazván „9/9/99 za $ 199“. Osmnáct spuštění hry byly k dispozici pro Dreamcast v USA Sega nastavit nový prodejní rekord tím, že prodává více než 225,132 Dreamcast jednotky do 24 hodin, vydělávat společnost 98.400.000 $, co Moore s názvem „Největší 24 hodin zábavy historii maloobchodu“. Během dvou týdnů prodeje US Dreamcast přesáhl 500,000. Vánoc, Sega držel 31 procent severoamerického videohry marketshare. 4. listopadu, Sega oznámila, že prodala více než jeden milion Dreamcast jednotek. Přesto, start byl kazen závada na jednom z Sega výrobních závodů, které produkovaly vadné Gd-ROM. Sega Dreamcast vydal v Evropě dne 14. října 1999, za cenu GB ₤ 200. Zatímco Sega prodával 500,000 jednotek v Evropě na Vánoce 1999, tržby nepokračovala tímto tempem, a do října 2000, Sega prodalo jen asi 1 milionů jednotek v Evropě.

Ačkoli Dreamcast start byl úspěšný, Sony ještě držel 60 procent celkového podílu videoher na trhu v Severní Americe s PlayStation na konci roku 1999. Dne 2. března 1999, v tom, co zpráva nazývá „velmi uveřejněný, vaporware - jako oznámení“Sony odhalilo první detaily o jeho‚příští generace PlayStation‘, který Ken Kutaragi tvrdil, by umožnilo videohry zprostředkovat nevídané emoce. Stejný rok, Nintendo oznámila, že její příští generace konzole by stejná nebo vyšší nic na trhu, Microsoft zahájila vývoj vlastního konzole . Sega počáteční hybnost ukázal letmý jako US Dreamcast prodejem-, které překročily 1,5 milionu na konci roku 1999, začaly klesat již v lednu 2000. Chudé japonské prodeje přispěly k Sega miliard ¥ 42,88 (404 milionů dolarů) Konsolidované čisté ztráty v fiskální rok končící března 2000, který následoval podobný ztrátu 42881000000 ¥ v předchozím roce a označen třetí po sobě jdoucí roční ztrátu Sega. Ačkoli Sega celkové tržby za horizontu zvýšily 27,4%, a Dreamcast prodeje v Severní Americe a Evropě výrazně předčil očekávání společnosti, toto zvýšení prodeje shodoval s poklesem ziskovosti v důsledku investic nezbytných k zahájení Dreamcast v západních trzích a špatné software prodeje v Japonsku. Ve stejné době, stále zhoršené podmínky na trhu snížily ziskovost japonské arkádové firmy Sega, což přimělo společnost uzavřít 246 míst.

Moore uvedl, že Dreamcast bude muset prodat 5 milionů kusů ve Spojených státech do konce roku 2000, aby zůstalo životaschopnou platformu, ale Sega nakonec nesplnily tento cíl s některými 3 milióny prodaných kusů. Navíc SEGA pokusy vyvolají zvýšenou Dreamcast prodej prostřednictvím nižších cen a hotovostních slev způsobila eskalace finanční ztráty. V březnu 2001, Sega vykázala konsolidovanou čistou ztrátu ve výši 51,7 miliardy ¥ (417,5 milionů $). Zatímco PS2 je 26.října US start byl poznamenán nedostatkem, se to neprospívá Dreamcast tolik, jak se očekávalo, protože mnoho zklamaných spotřebitelé i nadále čekat na PS2, zatímco PSone, zrekonstruovaného verze původní PlayStation, byl best- prodejní pult v USA na počátku roku 2000 prázdnin. Nakonec, Sony a Nintendo konat 50 a 35 procent amerického videohry trhu, respektive, zatímco Sega vlastnil pouze 15 procent.

Přejít na vývoj softwaru třetích stran (2001-2003)

Sega finanční potíže v období 1998-2002

Na konci roku 1999, předseda Sega Enterprises Isao Okawa hovořil na zasedání Okawa Foundation, říká, že Sega je zaměřit do budoucna by se posunout od hardwaru k softwaru, ale dodal, že oni byli stále plně za Dreamcast. 1. listopadu 2000, Sega změnila svou obchodní firmu z Sega Enterprises do Sega Corporation.

22. května 2000, Okawa nahradil Irimajiri jako prezident Sega. Okawa již dlouho obhajoval, že Sega opustit podnikání konzoly. Jeho pocity nebyly jedinečné; Sega spoluzakladatel David Rosen měl „vždy cítil, že to bylo trochu bláznovství pro ně bude omezit jejich potenciál Sega hardwarem“ a Stolár předtím naznačil, že Sega měl prodal svou společnost Microsoft. V září 2000, na setkání s japonskými manažery Sega a vedoucích hlavních japonská hra rozvojových studií společnosti, Moore a Bellfield doporučil, aby Sega opustit svou konzoli podnikání a zaměřit se na software vyvolávající studiové hlavy odejít.

23. ledna 2001, příběh běžel v Nihon Keizai Shimbun tvrzením, že Sega by ukončí výrobu Dreamcast a vyvíjet software pro jiné platformy. Po počátečním odmítání, Sega Japonska uhasit tiskovou zprávu potvrzující, že se s ohledem na vyrábějící software pro PlayStation 2 a Game Boy Advance jako součást své „nové politiky řízení“. Dne 31. ledna 2001, Sega oznámila přerušení Dreamcast po 31. březnu a restrukturalizaci podniku jako „platforma-agnostik“ vývojáře třetích stran. Rozhodnutí bylo Moore je. Sega také oznámila Dreamcast snížení cen na $ 99 až eliminovat jeho neprodané zásoby, která se odhaduje na 930,000 jednotek od dubna 2001. Po další snížení na $ 79, Dreamcast byl vymazán z obchodů na $ 49,95. Konečný Dreamcast jednotka vyrábí byla podepsaná hlavami všech devíti Sega vnitřní herních rozvojových studií, jakož i hlavy Visual Concepts a Wave mistr a rozdal s 55 první strany Dreamcast her prostřednictvím soutěže pořádané GamePro časopisu. Okawa, kdo předtím půjčil Sega $ 500 milión v létě roku 1999, zemřel 16. března 2001; krátce před jeho smrtí, odpustil dluhy SEGA k němu a vrátil 695 milionů dolarů Sega a CSK zásob, pomáhá společnost přežít přechod na jiné výrobce. On také mluvil Microsoftu o prodeji nebo sloučení s jejich divizi Xbox, ale tyto rozhovory se nezdařilo. V rámci této restrukturalizace, téměř jedna třetina Sega Tokyo pracovníků byl propuštěn v roce 2001. Od 31. března 2002, Sega měl pět po sobě jdoucích daňových let čisté ztráty.

Sammy převzetí a obchodní expanzi (2003-2015)

Sega Sammy Holdings (aktuální logo na snímku) byl založen v roce 2004 s pachinko a pachislot výrobce Sammy Corporation ‚s nákupem Sega

V srpnu 2003, Sammy , jeden z největších pachinko a pachislot výrobních společností, koupila 22,4% akcií Sega z Kčs. Ve stejném roce, Sammy primární vlastník Hajime Satomi uvedl, že aktivita Sega se zaměří na jejich ziskovou arkádové podnikání na rozdíl od jejich škodní oblasti vývoje domácí software. Během poloviny roku 2004, Sammy koupil kontrolní podíl v Sega Corporation za cenu 1,1 miliardy $, vytvářet nová společnost Sega Sammy Holdings , zábavní konglomerát. Od té doby, Sega Sammy a stal se dceřiné společnosti výše uvedené holdingové společnosti, přičemž obě společnosti působí nezávisle, přičemž výkonné útvary sloučeny. Podle prvního Sega Sammy do výroční zprávy , sloučení obou společností se stalo kvůli firem, které čelí potížím. Satomi uvedl, že Sega byla ve ztrátě téměř 10 let, zatímco Sammy obával stagnaci a nadměrné spoléhání se na jeho vysoce ziskový pachislot a pachinko stroj podnikání, a chtěl diverzifikovat svou činnost v nových oblastech. Sega Sammy Holdings byla strukturována do čtyř částí, z nichž tři byly Sega: Spotřebitelská (videohry), Zábavní stroje činnosti (arkádové hry), Zábavní centrum Business (Sega zábavní parky a pasáže) a Pachislot a Pachinko činnosti (Sammyho Pachinko a pachislot business).

V konzole a handheld firmy, Sega našel úspěch v Japonsku s Yakuza a Hatsune Miku: Projekt DIVA sérii her, mimo jiné zaměřen především na japonském trhu. V Japonsku, Sega distribuuje hry z menších Japonský herní vývojáři a lokalizacích západních her. V roce 2013 Index Corporation byla koupena Sega Sammy po úpadku. Po výkupu, Sega realizovali firemní spin-off s indexem, a re-značkové videohře majetek společnosti jako Atlus , stoprocentní dceřiná společnost Sega. Pro hernách, Sega je nejúspěšnější hry i nadále být založeny na síťových a karetních systémů. Hry tohoto typu patří Sangokushi Taisen a pohraniční pauzu . Prodejní stroj pasáže vzniknou vyšší zisky než jejich konzole, přenosné a PC her na bázi od počátku roku k roku do 2010s. V roce 2004 GameWorks řetězec arkádami stala se vlastněná Sega, dokud se řetěz byla odprodána v roce 2011. V roce 2009, Sega Republic , krytý zábavní park v Dubaji , otevřen pro veřejnost. V roce 2010, Sega začal poskytovat 3D obrazu pro Hatsune Miku ‚s holografickými koncertů .

Vzhledem k poklesu prodeje balených her v tuzemsku i mimo Japonsko v 2010s, Sega začaly propouštění a snižování jejich západních firem, například Sega vypínání pět kanceláří se sídlem v Evropě a Austrálii dne 1. července 2012. Toto bylo děláno s cílem zaměřit se na digitální herní trh, jako jsou počítače a mobilní zařízení. Množství SKU postupně klesl z 84 v roce 2005 na 32 v roce 2014. Vzhledem ke zmenšujícím arkádové podnikání v Japonsku, personálního rozvoje by také být přemístěna do digitální hrací plochy. Sega postupně snížila pasáž center ze 450 zařízení v roce 2005 na přibližně 200 v roce 2015. V mobilním trhu, Sega vydala své první aplikaci na iTunes Store s verzí Super Monkey ples v roce 2008. Od té doby se strategie pro asijské a západní trhy se staly nezávislé. Západní line-up se skládala z emulací her a pay-to-play aplikací, které byly nakonec ve stínu dalších sociálních a free to play hry, nakonec vést k 19 starších mobilních her vtažen díky kvalitním obavy v květnu 2015. Od roku 2012, Sega také začal získávat studia pro mobilní vývoj, s ateliéry, jako hardlight, Tři prsteny design a Demiurge Studios stává plně vlastněné dceřiné společnosti.

V 2010s, Sega zřídily provozní firmy pro každý ze svých podniků, s cílem zefektivnit provoz. V roce 2012, Sega založena Sega sítě pro své mobilní hry; a sice oddělená v první, to se spojilo s Sega Corporation v roce 2015. Sega Games byla strukturována jako „spotřební společnost online“, zatímco Sega Networks zaměřuje na vývoj her pro mobilní zařízení. V roce 2012, Sega Entertainment byla stanovena pro zábavní zařízení firmy Sega, av roce 2015, Sega Interactive byla založena za arkádové hry podnikání. V lednu 2015, Sega Ameriky oznámil jejich přemístění ze San Francisca do Atlus USA ‚s hlavním sídlem v Irvine v Kalifornii , který byl dokončen o rok později.

V průběhu existence Sega Sammy Holdings až 2015, Sega je provozní zisk obecně došlo ke zlepšení oproti minulým finančním potížím Sega, ale nebyl ziskový každý rok provozu.

Provozní zisk Sega 2005-2015, japonský jen v milionech
Účetní rok 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Zábavní stroje Sales 7423 12176 11682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 -1264 -2356
Center Operations zábavní 5472 9244 132 -9807 -7520 -1338 342 355 1194 60 -946
Consumer Business -8809 9244 1748 -5989 -941 6332 1969 -15182 -732 2089 4033

restrukturalizace Sega Group (2015-dar)

Club Sega hra centrum Akihabara , Tokio

V dubnu 2015, Sega Corporation byla reorganizována do Sega Group, jedné ze tří skupin Sega Sammy Holdings. Sega Holdings Co., Ltd. byla založena, se čtyřmi obchodních sektorech v rámci své organizace. Haruki Satomi, syna Hajime Satomi, nastoupil do úřadu jako prezident a CEO společnosti v dubnu 2015.

Sega oznámil na Tokyo Game Show v září 2016, aby získal vlastnictví a práva duševního vývoje na všech her vyvinutých a zveřejněných Technosoft z Kazue Matsuoka. Faktory, které ovlivnily akvizice zahrnovaly bývalého Technosoft prezidenta o tom, že oni nechtěli značka Technosoft aby upustil, a tak předání duševního vlastnictví k Sega byla jedinou jinou možnost. Sega a Technosoft také měl zavedenou spolupráci v Genesis / hrozně řídit éry a tak toto předem stanovené vztah byl také faktorem při získání práv značku Technosoft her.

V dubnu 2017, Sega Sammy Holdings oznámila přemístění sídla funkcí Sega Sammy skupiny a jejích hlavních tuzemských dceřiných společností se nachází v Tokiu metropolitní oblasti na Shinagawa-ku v lednu 2018. Jejich deklarovaným úvaha byla na podporu spolupráce mezi společnostmi a vytváření aktivnější interakce pracovníků, přičemž sleduje efektivní řízení skupiny konsolidací rozptýlené hlava kancelářské funkce skupiny, včetně Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy síť a Dartslive. V říjnu 2017, Sega of America oznámila svůj vlastní internetový obchod, známý jako Sega Shop. Ian Curran, bývalý výkonný na THQ a Acclaim Entertainment , nahradil Johna Cheng jako prezident a provozní ředitel společnosti Sega Ameriky v srpnu 2018.

Struktura společnosti

Hlavní sídlo Sega leží v Šinagawa-ku, Tokyo, Japonsko, a skupina působící od svého sídla se označuje jako Sega Japonska. Navíc Sega má kanceláře v Irvine v Kalifornii jako Sega Ameriky, a v Londýně jako Sega Evropy. V roce 2007, Sega oznámila zřízení kanceláře v Austrálii, který nahradil dřívější distributoři Ozisoft a THQ v regionu. V ostatních regionech, Sega uzavřel distributory pro své hry a konzole, jako je Tectoy v Brazílii.

Vztahy mezi jednotlivými regionálními kancelářemi Sega nebyly vždy hladká. V roce 1990, některé z tohoto konfliktu může být způsobena Sega prezident Nakayama a jeho obdiv k Sega Ameriky; podle Kalinske, „Byly tam nějaké lidi v apartmánových, kteří opravdu nelíbilo, že Nakayama zejména objevil favorizovat vedení USA. Mnoho japonských manažerů byli možná trochu žárlí, a myslím, že něco z toho hrál do rozhodnutí, které byly provedeny.“ Naproti tomu autor Steven L. Kent napsal, že Nakayama šikanováno amerických manažerů a že Nakayama věří japonští manažeři také nejlepší rozhodnutí. Dále uvedl, že Kalinske, Stolár a Moore obávaná setkání s Sega Japonsko vedení během své doby jako CEO Sega Ameriky.

Dceřiné společnosti Sega Holdings Co., Ltd.

Od vzniku struktury Sega Group v roce 2015, Sega Games Co., Ltd, je zodpovědná za domácí video herním trhu a vývoje spotřebitele. Sega Games Sega také Networks, který se stará o vývoj her pro chytré telefony . Sega v současné době vyvíjí a vydává hry na hlavních herních konzolí, a nevyjádřil zájem o re-vstoupit na trh konzoly. Podle bývalého Sega Europe CEO Mike Brogan, „Neexistuje žádná budoucnost v prodeji hardwaru. V každém trhu, a to prostřednictvím soutěže, hardware nakonec stává komoditou ... Pokud má společnost prodat hardware, pak by mělo být jen využít software , i kdyby to znamenalo užití hit na hardware.“

Sega Interactive Co., Ltd. je současná společnost zodpovědná za arkádové hry podnikání Sega. Od počátku výroby arkádové hry, Sega zůstává svět je nejvíce plodný pasáž producent, s více než 500 her ve více než 70 sérií na více než 20 různých arkádových systémových desek od roku 1981. Sega Toys Co., Ltd. slouží jako výrobce hraček. Sega hračky vytvořili hračky pro dětské povolení takový jako Oshare Majo: Láska a Berry , Mushiking: král brouků , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur Král a Hero Bank . Produkty Sega Toys vydané na Západě patří Homestar a iDog . Sega hračky také zdědil Sega Pico kapesní systém a vyrábí software pro konzoli. Sega má operace bowlingové dráhy a arkádami přes jeho Sega Entertainment Co., Ltd. dceřiné společnosti. DartsLive dceřiná společnost je zapletený s výrobou elektronických šipky hry, zatímco Sega Logistics Service se zaměřuje na distribuci a opravy arkádových her. 22. prosince 2010, Sega Sammy Holdings získala zbývajících neuzavřených akcie TMS Entertainment , čímž TMS Entertainment stoprocentně vlastněná dceřiná společnost Sega Sammy Holdings. V dubnu 2017, Marza animace Planet , Sega je re-brandované CG výrobní divize byla přeorganizována do TMS Entertainment. V roce 2003, Sega měl plány na rozšíření své franšízy na Hollywood spolupracuje s Johnem Woo , ale plány propadl. V roce 2015, Sega a japonský reklamní agentura Hakuhodo , vytvořila společný podnik s názvem Příběhy LLC za účelem vytvoření značkové zábavy pro film a televizi. Příběhy LLC má výhradní licenční práva k přizpůsobení vlastností Sega do filmu a televizi. Vlastnosti ve výrobě údajně zahrnují Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead a Crazy Taxi .

Výzkum a vývoj

Jako herní vydavatel, Sega vytvořila velký počet her prostřednictvím svých výzkumných a vývojových týmů. Sonic the Hedgehog série, udržovány prostřednictvím Sega Sonic Team divize, se stal jedním z nejprodávanějších sérií v historii videoher. Některé produkované Sega, jako jsou ty z historických titulů Sega technického ústavu od roku 1991 do roku 1996, a tituly vyrobené Sega dceřinými společnostmi v Dreamcast éry, které byly považovány za pozoruhodné jejich kreativitu. Sega také získalo studio třetích stran, které jsou nyní ve vlastnictví společnosti, včetně amplitudy Studios , Atlus, Creative Assembly, Demiurga Studios, hardlight, Relic Entertainment a Sports Interactive.

Výzkumné a vývojové týmy softwaru Sega vznikl s jednou vývoje divize působící v rámci Sega čele výzkumu a vývoje, Hisashi Suzuki. Protože na trhu se zvýšil na domácí herní konzole, Sega rozšířena o tři rozvojových Consumer (CS) divizí, zatímco po říjnu 1983, vývoj pasáž rozšířena o tři týmy: Sega DD # 1, 2 a 3. Někdy po vydání Power Drift společnost restrukturalizovat své týmy opět jako Sega atrakce strojů výzkumných a vývojových týmů, nebo AM týmy. Každá z těchto arkádových divizí byla oddělena od sebe navzájem, a rivalita existovala mezi divizemi pasáže a vývojových spotřebitele. V čem byl nazýván „krátký okamžik pozoruhodného kreativity“, v roce 2000, Sega restrukturalizaci svých pasáž a vývojové týmy konzole do devíti poloautonomními studií vedených špičkovými designéry společnosti. Studia hotelu Velká hra umělci (UGA), hitmaker , Smilebit , Overworks , Sega AM2 a Sonic tým. Sega projektování rodinných domů byli vyzýváni k experimentování a těžil z poměrně laxní schvalovacího procesu. Na začátku roku 2003, Sega předseda Hideki Sato a COO Tetsu kāmāya oznámil, že oni byli odstoupil ze své role, s Sato bude nahrazen Hisao Oguchi, hlava hitmaker . Jako součást Oguchi plánu, oznámil svůj záměr konsolidovat Sega studia na „čtyři nebo pět základních operací.“ Před akvizici Sammy, Sega začal proces opětovné začlenění jejích dceřiných společností do hlavního podniku. Sega stále funguje první strany studia as odděleními své divize výzkumu a vývoje. Sonic Team existuje jako výzkumného a vývojového oddělení Sega CS2, zatímco Sega CS3 oddělení vyvinula tituly, jako je Hvězda fantazie online 2 a AM2 oddělení má více nedávno pracoval na projektech, jako je smartphone herní duše Reverse Zero . Toshihiro Nagoshi, bývalý šéf Amusement Vision , i nadále zabývají výzkumem a vývojem, přičemž novější práce na Yakuza série, zatímco on slouží jako Sega šéfdesinger.

Dědictví

Sega Genesis konzoly (European Mega pohon na snímku) je považován za jeden z nejlepších konzolí v historii videoher

Konzol a her Sega, Sega Genesis se často řadí mezi nejlepší herní konzole. V roce 2014, USgamer ‚s Jeremy Parish napsal, že systém sloužil jako‚klíčový inkubátor pro moderní sportovní povolení,‘z‚konzole skutečně mezinárodní‘tím, že západní třetím stranám předtím znevýhodněna restriktivní politikou licenčních Nintendo s výhodnější alternativa, vytvořil „online předplacená služba“, která předznamenala „ PlayStation Plus více než 15 let brzy“ s Sega Channel , a „hrál klíčovou roli při zajišťování vitalitu a budoucnost herního průmyslu tím, že rozbije Nintendo téměř monopolní postavení na US a probuzení ve Velké Británii k meritu televizních her.“ Pro jeho část, Kalinske zdůraznila roli Sega při vývoji her pro starší demografických a průkopnické „koncept‚data street‘“ se současným severoamerické a evropské vydání Sonic the Hedgehog 2 . Sega Ameriky marketingové kampaně pro Genesis byl široce emulován, která ovlivňuje trh v následující generaci konzolí. Zatímco Genesis byl velmi dobře přijat a nese pozitivní dědictví, jeho Sega CD a 32X doplňky byly hůře pamatoval. Saturn, přestože se jedná o komerční selhání, má pozitivní dědictví pro jeho herní knihovnu, a to navzdory určité kritice za to, že dost vysoce postavených franšízových úniky. Kritika postihla hospodaření Sega ohledně jak vytváření a manipulaci s Saturn. Jako konzole Dreamcast je připomínán pozitivně za to, že předběhl svou dobu ve svých inovacích. Adam Redsell z IGN poznamenat, že Sega vyvinuli několik konceptů, které se staly hlavním proudem ve více moderních herních konzolí, například omezování pohybu, on-line funkcí a rozšíření paměti.

Některé kritika byla věnována Sega pro jejich rozhodování a změny v herním průmyslu v posledních letech. Psaní pro Eurogamer , Damien McFerran volal Sega rozhodování v pozdějších 1990 „tragické podívané overconfidence a žalostně zavádějící obchodní praxe.“ Travis Fahs z IGN poznamenat, že od Sammy převzetí, Sega produkoval méně her interně a rozdávat další úkoly na studiích na Západě, i když jsou stále na zaměstnance původní tvůrci Sega povolení a nejsou uvedeny tvůrčí svobodu. Fahs také poukázal na to, že pasáž operace Sega byl také významně snížena. Budoucnosti Sega, Fahs uvedeno v roce 2009, že „ne všechny příběhy mají šťastný konec“, a že „Ať tak či onak, my víme, že to nikdy nebude stejné. Ať už máme na co těšit, bude to jiné, než to, co bylo .“ Fahs ocenil to, co Sega bylo před Sammy převzetí, říkat, „SEGA byl jedním z nejaktivnějších, kreativní a produktivní vývojáři průmysl kdy poznal, a nic, co se může stát jejich jméno, protože to změní.“ Ken Horowitz, v jeho 2018 knize Sega Arcade Revolution připojen Sega pokles arkádami po roce 1995 se změnami v průmyslu videohry celkově, a že společnost nejzávažnější problémy v několika posledních letech přišel ze ztráty své tvůrčí talent, zejména Yuji naka a Yu Suzuki po Sammy převzetí. Horowitz dělal na vědomí, nicméně, že „v době psaní tohoto, Sega je ve své nejlepší finanční kondici v posledních dvou desetiletích. Společnost má snášet.“

V roce 2015, Sega Games Co., Ltd. prezident a generální ředitel Haruki Satomi uvedl v rozhovoru s Famitsu že by posunout Sega důraz na kvalitu výpustí přes dělat plány. Satomi uznal, že deset let před tím, někteří Sega her byl „částečně zradil“ důvěru starších fanoušků Sega a že doufá, že obnovení Sega jako „značku“, zatímco cítil ztrátu důvěry s fanoušky měl vlevo Sega pouze „pověst“.

viz též

Poznámky

Reference

externí odkazy