Lokalizace videohry - Video game localization

Lokalizace videoher je příprava softwaru a hardwaru pro videohry na prodej v nové oblasti nebo zemi. Přestože překlad textu je velkou součástí lokalizace , proces zahrnuje veškeré změny provedené ve hře, včetně změny uměleckých děl, vytváření nových obalů a příruček, nahrávání nového zvuku, transformace hardwaru , vystřihování celých částí hry kvůli odlišným kulturním citlivost a/nebo místní zákonné požadavky, a dokonce i přidání sekcí, které nahradí vyjmutý obsah.

Rozhodnutí lokalizovat hru do značné míry závisí na ekonomických faktorech, jako jsou potenciální zisky, které by bylo možné v nové zemi dosáhnout. Proces jako takový obvykle provádějí buď samotní vývojáři her, nebo překladatelská společnost třetích stran, ačkoli k neoprávněné lokalizaci fanoušků může dojít, pokud je překlad nekvalitní nebo pokud hra nebude vydána v konkrétním jazyce. Jako průmyslová oblast je lokalizace stále ve vývoji a postrádá konzistenci, pokud jde o implementaci a důležitost. Shromažďování informací o postupech lokalizace v průmyslu může být často obtížné kvůli nedostatku soudržnosti mezi společnostmi a dohodám o nezveřejnění, které musí podepsat mnoho překladatelů.

Cílem lokalizace je vytvořit pro koncového uživatele příjemný a nezmatňující herní zážitek tím, že bude dbát na jeho konkrétní kulturní kontext a přitom bude věrný zdrojovému materiálu. Pozastavení nedůvěry je pro proces nanejvýš důležité; pokud má hráč pocit, že produkt pro ně nebyl určen, nebo pokud lokalizace vyvolává zmatek nebo potíže s porozuměním, může to narušit ponoření a narušit schopnost hráče pokračovat ve hře.

Dějiny

Zakládající koncepty lokalizace her lze vidět na začátku historie videoher, jako v případě lokalizace Pac-Mana . Původní přepis japonského titulu by byl „Puck-Man“, ale při importu hry do USA bylo rozhodnuto změnit název ze strachu, že by slovo „Puck“ bylo vandalizováno do oplzlosti. Jména duchů byla navíc původně založena na barvách - zhruba v překladu na „Reddie“, „Pinky“, „Bluey“ a „Pomalu“. Spíše než přesně překládat tato jména, byla přejmenována na Blinky, Pinky, Inky a Clyde. Tato volba zachovala zvláštní styl původních jmen, aniž by dodržovala jejich přesný význam. Změna kulturního kontextu mezi oběma zeměmi vyvolala změnu v textu hry, který nebyl přesným překladem.

Důležitým problémem rané lokalizace bylo omezené množství místa pro zpracování, které bylo k dispozici pro textové řetězce, které byly delší než originály, jak tomu často bylo u NES a SNES. Ted Woolsey , překladatel Final Fantasy VI , vypráví o nutnosti neustále omezovat anglický text kvůli omezené kapacitě.

Rozpočty a výrobní časy pro lokalizace byly často krátké, což mělo za následek překlady, které byly buď matoucí, nebo zcela přepsané. Počáteční překlady byly někdy „doslova provedeny„ programátorem s frázovou knihou “. Například původní překlad hry Sega Genesis Beyond Oasis (původní japonský název, Story of Thor) byl anglickým redaktorem vyřazen, protože byl nesmyslný. Místo toho byl zcela přepsán bez jakéhokoli vstupu překladače. Někdy špatná kvalita překladu pomohla zviditelnit hru, jako v případě notoricky špatného překladu Zero Wing , jehož text „ All Your Base Are Belong to Us “ se stal raným internetovým memem .

Technologie na počátku dvacátých let se rozšířila, aby umožňovala ukládání textu v řetězcích ASCII místo ve formátu obrázku, což umožňuje efektivnější zpracování a více úložného prostoru pro uložení textu. Lepší zvukové možnosti a spoléhání se na hlasové hraní vytvořily nové výzvy a cesty pro překlad, což umožnilo použití dabingu a zároveň přidalo zátěž při překladu a nahrávání nového zvuku. Jak se grafika zlepšovala a hry se více spoléhaly na kinematiku, bylo třeba věnovat větší pozornost synchronizaci rtů a vizuálním gestům, která mohou být kulturně specifická.

V současné době došlo ke značnému nárůstu množství textu a dialogů ve hře, zejména u triple-A RPG. Například tým zodpovědný za lokalizaci Fable II do pěti jazyků se skládal z 270 herců a 130 zaměstnanců. Podobně obsahovaly dialogové skripty pro Star Wars: The Old Republic přes 40 románů v hodnotě textu. Ředitelka pro zvuk a lokalizaci Shauna Perry uvádí, že hra měla tolik zvuku, kolik deset rytířů staré republiky nahrálo zády k sobě. Délka a intenzita těchto projektů představuje dosud nevídanou složitost procesu lokalizace.

Úrovně lokalizace

V závislosti na finanční životaschopnosti importu hry do nového národního prostředí lze provést řadu různých úrovní lokalizace. První úroveň je bez lokalizace. Hru lze stále importovat do oblasti v původním jazyce, pokud pro ni existuje potenciální trh, ale nedojde k žádnému úsilí o lokalizaci hry, aby se snížily náklady. Druhou úrovní je lokalizace boxu a dokumentace, do které se bude překládat krabice a dokumentace nebo manuály ke hře, nikoli však samotná hra. Tuto taktiku lze použít v případě, že hra obsahuje málo textu nebo příběhu, například rané arkádové hry , nebo pokud se u cílového národního prostředí očekává slušné ovládání původního jazyka, jako při importu některých her v angličtině, jako je Secret Mana nebo Terranigma do skandinávských zemí. Třetí úroveň lokalizace je částečná lokalizace, ve které je text hry přeložen, ale soubory hlasu nejsou. To pomáhá snížit náklady na najímání herců a opětovné zaznamenávání všech dialogů, a přitom zajistit, aby byla hra srozumitelná v jiném jazyce. Hlasové dialogy, které se nezobrazují na obrazovce, mohou mít titulky. Konečnou úrovní lokalizace je úplná lokalizace, kde budou přeložena veškerá aktiva hry, včetně komentáře, textu hry, grafiky a příruček. Toto je nejdražší možnost a obvykle ji provádějí pouze herní společnosti AAA .

Výrobní modely

Oficiálně vyráběné lokalizace obecně zapadají do jednoho ze dvou přepravních modelů: post-gold nebo sim-ship. Lokalizační model po zlatě se provádí, když je původní hra již dokončena a obvykle již byla vydána. V důsledku toho existuje zpoždění mezi vydáním originálu a vydáním lokalizovaných verzí. Post-zlatý model umožňuje lokalizátorům přístup k dokončené hře, místo aby pracoval s neúplnými kousky, a obecně umožňuje více času na dokončení překladů, takže u této metody dochází k menšímu počtu překladu. Tento model běžně používají japonští producenti AAA, ačkoli tyto společnosti začínají z marketingových důvodů směřovat k metodě sim-ship.

Model sim-ship, zkratka pro simultánní odesílání, umožňuje vydání hry ve více oblastech současně. Protože hry mají krátkou trvanlivost a jsou náchylné k pirátství, existuje pobídka k vydávání her současně po celém světě. U této metody je však nepravděpodobné, že by byla dokončená verze hry k dispozici pracovníkům lokalizace, což má za následek větší riziko chyb v překladu, protože mohou chybět zásadní kontextové a herní informace. Většina západních her se řídí způsobem sim-ship výroby.

Kromě těchto přepravních modelů lze k vytvoření lokalizace použít různé výrobní metody, obvykle buď outsourcovanou, nebo interní produkci. Většina herních společností v Severní Americe a Evropě spoléhá na outsourcingový model produkce a tento model je populární na rozvíjejících se trzích vývoje her, jako jsou Chile, Rusko a Čína. V modelu outsourcingu je najata společnost, která se specializuje na překlad her, aby provedla celý proces. Outsourcované společnosti často nemají k dispozici celou hru, se kterou by mohli pracovat, a zabývají se pouze částmi textu nebo umění hry, což vede k „slepé lokalizaci“. Při slepé lokalizaci je k dispozici pouze omezené množství informací o finální hře, což má za následek nedostatek kontextu, který může bránit produktivní lokalizaci. Někdy, i když je hra neúplná, může vývojář poslat většinou hotovou verzi hry, aby si ji mohli přehrát překladatelé a lépe porozumět tomuto textu.

V modelu outsourcingu vývojáři a vydavatelé obvykle poskytnou překladatelské společnosti lokalizační sadu. Lokalizační sada může obsahovat prvky, jako jsou obecné informace o projektu (včetně termínů, kontaktních informací, podrobností o softwaru), zdroje o samotné hře ( návod , popisy zápletky nebo postav, cheat kódy), referenční materiály (glosáře termínů používaných v herní svět nebo používané pro konkrétní hardware), software (například nástroje pro překlad pomocí počítače), kód a prostředky, které mají být přeloženy (textové soubory, grafika, zvuk atd.). Nedostatečná lokalizační sada může výrazně omezit úsilí o překlad.

Alternativně k outsourcingovému modelu mohou lokalizaci řídit interně překladatelé. Tento model je běžnější pro japonské vývojáře, zejména pro Square Enix . V interním modelu je proces lokalizace zcela řízen vývojářem, ačkoli je běžné, že externí překladatelé jsou najímáni na základě projektu. Překladatelé pracující v tomto modelu stále obvykle dostávají lokalizační sadu, ale také mají lepší přístup k původní hře a původním umělcům a autorům. Protože se japonští vývojáři spoléhají na post-zlatý model, vlastní překladače oblíbené těmito společnostmi mají obvykle plný přístup k dokončené hře. Díky tomu má překlad méně kontextových chyb a vede k celkově plynulejší lokalizaci. Temnější stránkou je dlouhá prodleva mezi vydáním hry v původní zemi a následným vydáním lokalizované verze, což je na globálním trhu problém. Společnosti jako Square Enix začínají směřovat k simultánnímu přepravnímu modelu s kratší dobou vydání mezi různými verzemi.

Konečně lze hru lokalizovat neoprávněným úsilím fanoušků. Fanoušci mohou být ochotni vynaložit obrovské množství nezaplacené práce, aby lokalizovali hru, pokud by byla jinak nedostupná. Pokud hra nebude vydána na konkrétním území, například kvůli pochybnostem o dosažení dostatečných zisků, fanoušci se mohou uvolnit a vydat překlad sami. Například Game Boy Advance hra Mother 3 (2006) nebude vydána v Severní Americe, je to možné kvůli špatným prodejům předchozího dílu série Mother 2 ( v Severní Americe přejmenována na EarthBound ). Fanoušci požádali Nintendo o lokalizaci hry, a když to selhalo, sami se procesu ujali, což mělo za následek vydání hry v angličtině s podporou fanoušků v roce 2008. Lokalizaci fanoušků lze použít jako metriku zájmu o hru, která může vést k pozdějšímu oficiálnímu překladu. V případě The Great Ace Attorney , vydaného pouze v Japonsku v roce 2015, fanoušci dychtivě přeložili hru do angličtiny a dalších jazyků a pomohli Capcomu rozpoznat zájem o hru a nakonec vydat titul s oficiální anglickou lokalizací v roce 2021.

Nižší lokalizace může také vyvolat akci fanoušků, jako v případě komunity fanoušků Clan DLAN. Skupina zahájila práci na lokalizaci mnoha her, modů, podvodů, průvodců a dalších do kastilské španělštiny, když byly oficiální verze nekvalitní, například s The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Úkoly a výzvy

Hlavní typy lokalizace jsou následující.

  • Lingvistické a kulturní : překlad jazykových a kulturních referencí zachovává dojem ze hry, ale činí ji přitažlivější pro přijímající národní prostředí.
  • Hardware a software: například změna mezi PAL a NTSC , přemapování klávesových zkratek , úpravy hry .
  • Právní: věkové hodnocení se může lišit v závislosti na zemi vydání. Jsou řízeny národními nebo mezinárodními orgány jako PEGI (pro Evropu), ESRB (pro USA a Kanadu), ACB (pro Austrálii) nebo CERO (pro Japonsko).
  • Grafika a hudba: Některé hry mohou zobrazovat různé postavy nebo tytéž s mírně odlišným vzhledem, aby se hráči lépe identifikovali se svým avatarem . Hudba se také může lišit podle národních trendů nebo preferencí hlavních fanouškovských komunit.


Když hry jsou další příběh - než akci -driven, culturalising nich může být náročné, protože ze všech prostor se designéři užívají jako samozřejmost ve vývoji pozemku . Asijští hráči zřejmě dávají přednost dětštějším postavám, zatímco západní země mohou klást důraz na funkce pro dospělé. Příkladem změn, ke kterým během lokalizace pravděpodobně dojde, je Fatal Frame (v Japonsku známý jako Zero a v Evropě známý jako Project Zero ) ( Tecmo 2001). V původním japonské verzi ženský protagonista , Miku , byl vystrašený sedmnáctiletého stará dívka hledá svého bratra Mafuyu který zmizel po zadání strašidelný zámek . V americké a evropské verzi je Miku devatenáct, má západní rysy a nenosí původní japonskou školní uniformu . Vývojáři bohužel nepovažovali za nutné změnit vzhled jejího bratra, takže když hráči na konci hry najdou Mafuyu, nezdá se, že by byli příbuzní s krví.

Podobná věc se děje s vyobrazením krve a skutečných historických událostí; mnoho věcí musí být upraveno tak, aby odpovídalo toleranci a vkusu země, aby neublížilo citlivosti. To je pravděpodobně jeden z důvodů, proč se tolik her odehrává v imaginárních světech. Toto úsilí o přizpůsobení vychází ze znalostí geopolitických stratégů , jako je Kate Edwards z Englobe. Během konference Game Developers Conference 2006 v Kalifornii vysvětlila důležitost kulturního uvědomění při internacionalizaci her v prezentaci s názvem „Fun vs. Offensive: Balancing the„ Cultural Edge “of Content for Global Games“ (Edwards 2006). Vývojáři i vydavatelé chtějí svým klientům vyhovět. Hráči se nijak zvlášť nezajímají o to, odkud hra pochází nebo kdo ji vytvořil, než o to, že si někdo koupil nové auto nebo DVD přehrávač. Výrobek pro spotřebu masové udržuje pouze branding znaky ochranné známky ; všechny ostatní charakteristiky mohou podléhat přizpůsobení z důvodu potřeby oslovit místní trh. Proto bude překlad v některých případech skutečnou rekreací, nebo, řečeno slovy Mangirona a O'Hagana (2006), „ transcreation “, kde se od překladatelů očekává, že vytvoří text se správným „pocitem“ „pro cílový trh. Je důležité, aby si překladatelé uvědomovali logiku. Videohry jsou softwarový produkt, a proto budou mít manuály a pokyny , interaktivní nabídky a soubory nápovědy . To bude vyžadovat technický překlad . Na druhou stranu také najdeme vyprávění a dialog blíže k literárním textům nebo filmovým scénářům, kde by se očekával kreativnější překlad. Na rozdíl od většiny forem překladu však mohou videohry přizpůsobit nebo dokonce změnit původní scénář, pokud jde o hledání lepší zábavy a hratelnosti cílové kultury. Paralelu tohoto druhu praxe můžeme najít pouze v překladu dětské literatury, kde profesionálové často upravují nebo upravují původní text, aby zlepšili porozumění dětem a potěšení z knihy.

SCEE David Reeves uvedl, že hlavním důvodem, proč je Evropa často ovlivněna značným zpožděním obsahu, je jazyková lokalizace. Uvedl, že „problém je v tom, že vývojáři nemají dostatečnou motivaci pracovat na vícejazyčných překladech během vývoje. Evropané proto trpí zpožděním a nemusí nikdy vidět konkrétní název“. Rovněž se vyjádřil k tomu, proč ve Velké Británii a Irsku, které jsou anglicky mluvícími zeměmi, dochází i přes malé nebo žádné úpravy ke stejným zpožděním jako v kontinentální Evropě s mnoha různými jazyky. Prohlásil "S PlayStation Store bychom pravděpodobně mohli jít ve Velké Británii téměř den a datum. Ale co mi potom řeknou Němci a Francouzi? Že jsem anglocentrický", což naznačuje, že důvod, proč tyto země také musí čekat je vyhnout se kritice z jiných velkých evropských herních zemí, jako je Německo a Francie .

Kulturní změny

Změny lokalizace často zahrnují úpravu hry s ohledem na konkrétní kulturní citlivost. Tyto změny mohou být vynuceny samotnými vývojáři nebo schváleny národními nebo regionálními hodnotícími komisemi ( systém hodnocení obsahu videohry ). Hry jsou však stále někdy vydávány s kontroverzním nebo necitlivým materiálem, což může vést ke kontroverzi nebo stažení produktu.

Hry lokalizované pro import do Německa mají často významné změny provedené díky přísným zásadám Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) proti krvi a krveprolití, vulgárním výrazům a symbolům spojeným s rasovou nenávistí, jako je nacistická symbolika.

Například německá verze Team Fortress 2 (2007) nemá v důsledku tohoto nařízení krev ani oddělené části těla, což může hráčům způsobit potíže, protože je těžké zjistit, zda byl nepřítel zasažen nebo mu bylo způsobeno poškození (218 ). V důsledku toho byly pro tuto a mnoho německých her vytvořeny mody známé jako „bloodpatches“, které umožňují odemčení krve a krve v původní hře. Navzdory výraznému přepracování grafiky obsahovala německá lokalizace hry druhé světové války Wolfenstein (2009) jedinou viditelnou svastiku o uměleckém majetku. V důsledku toho společnost Raven Software hru připomněla.

Čína má také přísná pravidla cenzury a mimo jiné zakazuje obsah, který ohrožuje „jednotu, svrchovanost a územní celistvost státu“ nebo „sociální morálku nebo jemné národní kulturní tradice“. V důsledku toho byla švédská počítačová hra Hearts of Iron (2002), odehrávající se během druhé světové války, zakázána, protože historicky přesné mapy zobrazovaly Manchuria, West Xinjiang a Tibet jako nezávislé státy. Kromě toho se ukázalo, že Tchaj -wan je územím Japonska, jak bylo v daném časovém období přesné. Tyto inkluze však byly považovány za škodlivé pro územní celistvost Číny, takže hra byla zakázána legálně dovážet. Lokalizace Football Manager (2005) byla podobně zakázána, protože Tibet, Tchaj -wan, Hongkong a Čína byly považovány za samostatné týmy, což je stavělo na stejnou úroveň.

Jazyková aktiva

Videohry jsou doprovázeny řadou textů, například příručkami, dabingovými skripty a titulky, které je třeba přeložit, ale mají také jiný typ textů ve formátu běžném pouze pro obslužný software, jako je textový procesor nebo internetový prohlížeč . Všechny tyto programy mají jednu společnou věc: informace a příkazy jsou snadno dostupné po kliknutí na tlačítko, kterému se říká „ interaktivita “. Interaktivní prvek počítačových programů má vážné důsledky pro překladače, protože to znamená, že přístup k textům a informacím je náhodný , tj. Každý uživatel aktivuje konkrétní zprávu nebo příkaz v jiném bodě, nebo vůbec. Libovolná posloupnost událostí neumožňuje lineární texty a kontextové informace, a proto překladatelé přicházejí o dva nejdůležitější zdroje potřebné v rozhodovacím procesu: koptext a kontext. Když je program stále nedokončený nebo nebyla připravena žádná lokalizační sada, některé informace jsou stále k dispozici, i když je obtížné je získat z podobných příruček, správce lokalizace nebo skutečný technický tým zodpovědný za software. Esselink (2000) je nejpřesnější referencí pro lokalizaci obslužného softwaru a webových stránek .

Průmysl lokalizačního softwaru nebyl schopen vytvořit lokalizační nástroj GUI ( grafické uživatelské rozhraní ) pro překladače pro použití s ​​videohrami, jako jsou ty, které se používají při překladu obslužného softwaru a webových stránek. Tyto programy (jako Catalyst a Passolo ) umožňují uživatelům pracovat přímo, ale bezpečně s herním kódem , generovat vizuální znázornění konečného produktu, což znamená, že překladatelé mohou přesně vidět, jak bude konečný výsledek vypadat, a upravit text nebo rozhraní aby vyhovovaly dostupnému prostoru i celkovému vzhledu. LRC ( Localization Research Center ) a LISA (The Localization Industry Standards Association ) má dostatek informací o těchto programech.

Lingvistické prostředky budou využity různými způsoby v různých časech během vytváření, vývoje a spouštění hry, zejména: samotná hra, která má různé texty ve více formátech, oficiální webové stránky hry, propagační články, opravy her a aktualizace.

Textové typy a formáty souborů

V rámci těchto produktů existují různé textové typy, z nichž každý má své vlastní vlastnosti a účel. Protože máme co do činění s multimediálním produktem, výzvy, kterým musí překladatelé čelit, jsou také multimédia. V rámci stejného projektu se musí vypořádat s celou řadou problémů, jako je reprodukce ústní kvality dialogu písemně, synchronizace rtů pro dabing , prostorová a časová omezení pro titulkování , počet znaků pro titulky, uživatelské rozhraní atd. Následující odstavce jsou pokusem klasifikovat několik textových typů, které doprovázejí standardní počítačovou videohru:

Manuál

(Písemná forma. Může to být formát Pagemaker nebo Word ) Ačkoli má vždy atraktivní a poutavé kreativní psaní, částečně propagační, částečně literární , většina manuálu by byla normálně naplněna didaktickými texty, když hráčům řeknete, jaké pokyny je třeba plně dodržovat Užij si hru. Návody by také obsahovaly technické texty s příslušnými specifikacemi hardwaru a softwaru, aby bylo možné spustit herní aplikaci. Kromě toho hráči vždy najdou korporativní a právní texty informující uživatele o jejich právech a povinnostech spojených s pořízením zábavního softwarového produktu.

Obal

(Písemná forma. Pagemaker nebo formát Word) Podobně jako manuály, hrací boxy a obaly představují směsici textových typů, rozdílem je poskytovaný prostor, omezený nejen jeho velikostí, ale také obrázky hry, logy společností související a zákonné požadavky na označování. Míchá lákavý propagační text spolu se stručnými technickými informacemi a právními upozorněními.

Soubor readme

(Písemná forma. WordPad / formát RTF ) Tento malý soubor .txt je pravděpodobně poslední věcí v procesu vývoje. Slouží k informování uživatelů o všech úpravách na poslední chvíli a o tom, jak zajistit, aby produkt běžel hladce, a také k opravě chyb a překlepů v tištěném materiálu, jako je manuál a obal. Je to hlavně technický text.

Oficiální webové stránky

(Písemná forma. Formát HTML nebo Java ) Mísí propagační text s novinářským , ale bude mít také technické detaily, jako jsou minimální požadavky atd. Spousta informací nabízených prostřednictvím oficiálního webu bude podobná té, která byla dodáno se hrou. Webové stránky však obvykle obsahují náhledy a recenze produktu, nástěnky , zákaznickou podporu a soubory ke stažení k vyřešení konkrétních problémů nebo záplaty s novými jazykovými verzemi, stejně jako snímky obrazovky , koncepční umění , tematické spořiče obrazovky , merchandising a blogy fanoušků .

Dialog pro dabing

(Mluvená forma. Podle výpovědi bude existovat samostatný zvukový soubor. Písemné skripty budou obvykle v tabulkách nebo tabulkách aplikace Word.) Řeč poskytovaná herními postavami, kde je třeba přenášet registry , akcenty a výstřednosti do jiných jazyků. Někdy je přidán další sloupec, který přidává flektivní komentáře pro dabingového režiséra. Součástí dabingového scénáře mohou být atmosférické výroky také v mluvené podobě. Mnoho her může obsahovat postavy, které mluví nebo reagují na akce hráčů. Tyto postavy mohou mít malý nebo žádný význam pro děj, ale jejich zahrnutí přispívá k ponoření hráče do virtuálního světa. Normálně není vyžadována žádná synchronizace, ale musí být zachována oralita .

Dialog pro titulkování

(Písemná forma. K tomu jsou upřednostňovány tabulky a tabulky, i když titulky mohou být pevně zakódovány , aby je bylo možné synchronizovat s videem a animacemi ). Ústní text v písemné formě. Dabingový skript lze použít přímo v titulkování hry, což má za následek nepřehledné a rychlé titulky bez omezení počtu znaků na řádek nebo řádků na titulky. Navíc mohou být překladatelé konfrontováni s tím, že ne všechny jazyky umožňují stejnou volnost při psaní titulků. Překladatelé často budou muset použít techniky používané při překladu dětské literatury a komiksů, aby sdělili určité vlastnosti, které by se jinak ztratily. Časová a prostorová omezení jsou zde velmi důležitá.

Uživatelské rozhraní (UI)

(Písemná forma. Formát tabulky, někdy napevno kódovaný textový soubor kvůli interaktivitě každé položky). Prostor v nabídkách, vyskakovacích oknech a titulcích nápovědy je na prémii a přepracování je jen zřídka možnost, takže překladatelé budou muset zachovat podobný počet znaků jako původní štítek. Podobně jako v případě lokalizace softwaru mohou mít videohry velmi podrobné a přeplněné možnosti nabídky pro ovládání různých funkcí hry, jako je úroveň obtížnosti, stejně jako výběr grafického zobrazení, citlivost myši nebo preference zpětné vazby.

Grafika se slovy

(Písemná forma. Bude zapotřebí vícevrstvý grafický formát). Hráči obvykle najdou tento typ grafického textu v názvech her, ale často je lze vidět v celé hře jako součást značky produktu a také v reklamách .

Kontroverze

V 2010s tam byla debata o tom, jak jsou lokalizovány japonské hry, zejména pro platformy Nintendo . Někteří fanoušci považují výsledné změny zápletky a charakterizace za narušení původní umělecké vize a některé nesouhlasí s odstraněním nebo bowlderizací sexuálního obsahu . Lokalizaci her Nintendo běžně zajišťuje divize Nintendo s názvem Treehouse. Tváří v tvář neochotě společnosti Nintendo komunikovat o lokalizaci kolovaly mezi nadšenci teorie spekulací a konspiračních teorií a za nepopulární změny údajně zodpovídalo několik zaměstnanců Treehouse.

Allison Rapp, zaměstnankyně Treehouse, která se přímo nepodílí na lokalizaci, vzbudila kontroverze kvůli jejím komentářům na Twitteru. Pozornost na Rappa byla v rámci kontroverze Gamergate zvýšena šířením bakalářské eseje od Rappa, která upřednostňovala kulturní relativismus ohledně sexualizace nezletilých v japonských médiích. Esej argumentoval proti druhu cenzury, který kritici Treehouse kritizovali. Někteří však esej interpretovali jako obranu vykořisťování dětí a čtenáři deníku The Daily Stormer zorganizovali kampaň na psaní dopisů, aby ji vyhodili. Tato iniciativa byla v rámci hnutí Gamergate kontroverzní, přičemž někteří příznivci ji považovali za ospravedlnitelné zacházení s ideologickým protivníkem, zatímco jiní považovali kampaň proti Rappovi za neetickou nebo neodpovídající cílům hnutí. Rapp byl následně vyhozen, ačkoli Nintendo vydala prohlášení, že důvodem bylo, že Rapp zastával druhé zaměstnání proti politice společnosti. Tvrdí, že její kontroverzní online přítomnost byla skutečnou příčinou.

Viz také

Reference

Bibliografie

externí odkazy