Historie Sega - History of Sega

Logo Sega od roku 1976

Historie společnosti Sega , japonské nadnárodní společnosti zabývající se videohrami a zábavou, sahá až ke standardním hrám v roce 1940 a servisním hrám Japonska v padesátých letech minulého století. Vznik společnosti známé dnes jako Sega se datuje od založení Nihon Goraku Bussan , který se stal známým jako Sega Enterprises, Ltd. po akvizici Rosen Enterprises v roce 1965. Původně dovozce arkádových her na mince do Japonska a Sega, výrobce hracích automatů a jukeboxů , začal vyvíjet své vlastní arkádové hry v roce 1966 s Periscope , což se stalo překvapivým úspěchem a vedlo k dalšímu vývoji arkádových strojů. V roce 1969 společnost Gulf and Western Industries (tehdejší majitel Paramount Pictures ) koupila společnost Sega, která pokračovala ve své arkádové hře až do 70. let minulého století.

V reakci na poklesu v pasáž herní trh v časných 1980, Sega se začala rozvíjet herní konzole -první z nich je SG-1000 a mistr System Ale bojoval proti konkurenčním produktům, jako je Nintendo Entertainment System . Přibližně ve stejnou dobu provedli manažeři společnosti Sega David Rosen a Hayao Nakayama odkup společnosti ze společnosti Gulf a Western s podporou společnosti CSK Corporation . Sega vydala svou další konzolu, Sega Genesis (známá jako Mega Drive mimo Severní Ameriku) v roce 1988. Ačkoli se zpočátku potýkala, Genesis se stala velkým úspěchem po vydání Sonic the Hedgehog v roce 1991. Marketingová strategie společnosti Sega, zejména na severu America, pomohl Genesis outsellingu hlavního konkurenta Nintendo a jejich Super Nintendo Entertainment System po dobu čtyř po sobě jdoucích vánočních sezón na začátku 90. let. Zatímco Game Gear a Sega CD dosáhly méně, Segův arkádový byznys byl také úspěšný do poloviny 90. let.

Sega měla komerční selhání ve druhé polovině desetiletí s 32X , Saturn a Dreamcast , protože se změnila tržní strategie společnosti a nová konzole Sony se stala dominantní u PlayStation , kromě další konkurence ze strany Nintendo. Arkádový byznys společnosti Sega byl na druhé straně nadále úspěšný a příjmy z arkád se na konci 90. let zvyšovaly, a to navzdory tomu, že se arkádový průmysl potýkal se Západem, protože domácí konzole se staly populárnějšími než arkády. Fúze byl proveden pokus s hračkou firmy Bandai během této doby, ale nepodařilo (Bandai by později spojit s Sega soupeř, Namco , v roce 2005). Po pěti letech ztrát Sega v roce 2001 opustil trh s hardwarem pro konzoly a stal se vývojářem a vydavatelem třetí strany . V roce 2001 zemřel generální ředitel Sega a předseda CSK Isao Okawa ; jeho vůle odpustila Segově dluhy vůči němu a vrátila jeho akcie společnosti, což pomohlo Seze snášet přechod finančně.

V roce 2004 Sammy Corporation koupila kontrolní podíl ve společnosti Sega převzetím a založila holdingovou společnost Sega Sammy Holdings . Předseda Hajime Satomi oznámil, že Sega se zaměří na své tehdejší zotavující se arkádové podnikání a méně na konzolové hry, čímž vrátí společnost k lepším ziskům. Sega byla od té doby znovu restrukturalizována, založením společnosti Sega Holdings Co., Ltd. a rozdělením jejích divizí na samostatné společnosti. V posledních letech společnost dosáhla většího úspěchu v oblasti konzolových her a loučení s řadou svých arkádových divizí, ačkoli Sega nadále převládá v tomto odvětví prostřednictvím licenčních dohod a zbývajících her, které jsou stále vyvíjeny pro Japonsko.

Počátky společnosti a arkádový úspěch (1940–1982)

Sega Diamond 3 hvězdičky

Servisní hry a Nihon Goraku Bussan

Židovsko-americký obchodník Irving Bromberg byl významným hráčem v distribuci coinů od založení společnosti Irving Bromberg v New Yorku v roce 1931. Jeho syn Marty, který si změnil příjmení na Bromley, vstoupil do firmy po ukončení střední školy. Viděli, že nástup druhé světové války a následný nárůst počtu vojenského personálu by znamenal, že bude poptávka po něčem, co by ve volném čase měli dělat ti, kteří byli umístěni na vojenských základnách. V roce 1940 založili Bromberg, Bromley a rodinný přítel James Humpert v Honolulu na Havaji Standard Games , aby na vojenských základnách poskytovali zábavní automaty na mince. V květnu 1945 založili Bromberg, Bromley a Humpert druhého havajského distributora coin-op s názvem „California Games“ a následně v srpnu rozpustili Standard Games. Kalifornské hry byly rovněž ukončeny příští rok, načež trojice založila „Servisní hry“, které ji nahradily 1. září 1946. V té době armáda Spojených států ukončila provoz výherních automatů a prodala svůj inventář Bromleymu. Service Games poté stroje obnovil a prodal. V roce 1951 zákon o přepravě hazardních her zakázal výherní automaty na amerických územích, a tak Bromley poslal v Japonsku v roce 1952 dva své zaměstnance, Richarda Stewarta a Raye LeMaire, do Tokia , aby zde založili nového distributora. Společnost zpočátku fungovala pod několika různými názvy, jako například „LeMaire a Stewart“, poskytovala na amerických základnách v Japonsku výherní automaty na mince a do roku 1953 změnila název na „Service Games of Japan“.

O rok později všech pět mužů založilo „Service Games Panama“, aby ovládalo jeho různé entity. Společnost se v následujících sedmi letech rozšířila o distribuci v Jižní Koreji, na Filipínách a v jižním Vietnamu. Service Games Panama byla ve stejném vlastnictví všech pěti mužů a nakoupila k distribuci stroje na mince ovládané společnostmi Gottlieb a Bally Manufacturing v Chicagu . Název „Sega“, zkratka „Service Games“, byl poprvé použit v roce 1954 na automatu Diamond Star Machine. V průběhu roku 1954 Humpert prodal svůj zájem o servisní hry zpět Bromleymu a Brombergovi za cenu 50 000 USD za kus. Stewart a LeMaire později koupili akcie od Bromley a Bromberg, což vedlo ke stejnému rozdělení mezi čtyři muže pro vlastnictví společnosti. Během následujících sedmi let Service Games stále rostl.

Jak se Service Games rozšířily, začaly přitahovat pozornost amerických a japonských vlád. Zatímco se společnosti podařilo dostat se z obvinění z úplatků a daňových úniků, v letech 1959 až 1960 byl Service Games zakázán přístup na americké letecké základny v Japonsku a na Filipínách. 31. května 1960 byla Service Games of Japan formálně rozpuštěna. O několik dní později, 3. června, byly založeny dvě nové společnosti, které mají převzít její obchodní aktivity: Nihon Goraku Bussan a Nihon Kikai Seizō. Kikai Seizō, podnikající jako Sega, Inc., zaměřená na výrobu hracích automatů, zatímco Goraku Bussan, podnikající pod Stewartem jako Utamatic, Inc., sloužil jako distributor a provozovatel strojů na mince, zejména jukeboxů . V rámci přesunu operací koupily dvě nové společnosti Service Games of Japan's aktiva. Bromberg a Bromley prodali Service Games Hawaii v roce 1961 za cenu 1,4 milionu USD při zachování názvu. Kikai Seizō a Goraku Bussan se spojily v roce 1964.

Rosen Enterprises Ltd.

David Rosen , americký důstojník letectva Spojených států umístěných v Japonsku, začal Rosen Enterprises Ltd. po korejské válce . Podle Rosena viděl, že Japonci požadovali fotografie pro identifikaci, karty s rýžovým přídělem a zaměstnání. Z tohoto důvodu přišel s nápadem importovat automatizované fotobudky z USA do Japonska a upravit je pro použití pro tyto účely. Rosenovo podnikání začalo v Tokiu v roce 1954. Do roku 1957 Rosen uznal, že v japonské ekonomice je k dispozici disponibilní příjem, stejně jako nárůst volného času v japonské kultuře. Začal dovážet do Japonska hry na mince, zejména se zaměřením na lovecké a střelecké hry.

Rosen uvedl, že musí získat licenci od japonského ministerstva průmyslového obchodu a průmyslu na dovoz her a že musí zaplatit 200% clo na dovážené stroje plus clo na dopravu. Výsledkem je, že import her stojí trojnásobek ceny stroje. Navzdory tomu Rosen říká, že jeho stroje vydělali dost na zaplacení nákladů do dvou měsíců od provozu kvůli tomu, kolik her dostávali. Také tvrdí, že na vrcholu své společnosti tam ani jedno japonské město nemělo jednu z jeho podloubí a že měl virtuální monopol přibližně dva roky. Později měl Rosen konkurenci v podobě Taito a Nihon Goraku Bussan.

Fúze a přechod na výrobce

V roce 1965 získala Nihon Goraku Bussan Rosenovu společnost a založila společnost Sega Enterprises, Ltd., ačkoli Rosen ji nazvala „fúzí“. Rosen byl instalován jako generální ředitel a generální ředitel nové společnosti. Podle Rosena byla „Sega“ obchodní značkou, kterou používal Nihon Goraku Bussan, a že bylo rozhodnuto pojmenovat společnost po fúzi nejuznávanějším názvem, zatímco slovo „Enterprises“ pochází od Rosen Enterprises. Krátce poté se Sega přestala soustředit na hrací automaty a přestala pronajímat vojenské základny, aby se mohla soustředit na to, stát se veřejně obchodovanou společností zábavních automatů na mince. Mezi importované produkty patřily jukeboxy Rock-Ola a pinball od společnosti Williams a také hry se zbraněmi od Midway Manufacturing .

Logo společnosti Sega Enterprises, Ltd., používané do roku 1976

Vzhledem k tomu, že společnost Sega dovážela použité stroje, které často vyžadovaly údržbu, zahájila společnost Sega přechod od dovozce k výrobci konstrukcí náhradních zbraní a ploutví pro své dovážené hry. Podle bývalého ředitele Sega Akiry Nagai to vedlo k tomu, že Sega vyvíjela také své vlastní hry. První vydání vlastní vyráběné elektromechanické hry od společnosti Sega byla hra simulátoru ponorky Periscope . Tato hra měla světelné a zvukové efekty, které byly v té době považovány za inovativní, a nakonec se v Japonsku staly docela úspěšnými. Brzy byl exportován do Evropy i USA a byl umístěn do nákupních center a obchodních domů a stal se první arkádovou hrou v USA, která stála 25 centů za hru. Sega byl překvapen Periscope " úspěch s, a na další dva roky, Sega produkoval mezi osmi a deseti her ročně, export všechny z nich. Navzdory tomu by nekontrolovatelné pirátství v tomto odvětví nakonec vedlo k tomu, že Sega odstoupí od exportu svých her. Jeden takový příklad nastal, když Sega vyvinula Jet Rocket . Podle Rosena byl po svém americkém vydání v roce 1970 klonován třemi chicagskými výrobci. To negativně ovlivnilo výkonnost hry na trhu.

Vlastnictví společností Gulf a Western a status veřejné společnosti

Aby Rosen prosadil společnost, měl za cíl dostat společnost na veřejnost a rozhodl se, že to bude snazší dosáhnout ve Spojených státech než v Japonsku. Rosenovi bylo doporučeno, že toho bude nejsnadněji dosáhnout, když Sega získá větší společnost. V roce 1969 byla Sega prodána americkému konglomerátu Gulf a Western Industries . Bromley a Stewart prodali své akcie, 80% společnosti, za celkem 10 milionů USD, zatímco LeMaire si ponechal 20%. Jako podmínku prodeje měl Rosen zůstat generálním ředitelem společnosti nejméně do roku 1972. Podle dcery Martina Bromleyho Laurana její otec - v té době mu bylo padesát - a ostatní majitelé považovali prodej za příležitost odejít. O šest měsíců později, po uzavření dohody, se Bromley spojil se Stewartem a založili ve Španělsku společnost Sega SA (také známou jako Segasa a Sega/Sonic), která do Evropy dovážela stroje na mince.

V roce 1970 společnost Gulf & Western postavila Rosena do čela nové společnosti s názvem Gulf & Western Far East Pacific se sídlem v Hongkongu. Sega Enterprises, Ltd. se stala dceřinou společností této nové společnosti, o níž předseda Gulf & Western Charles Bluhdorn doufal, že se stane silným asijským konglomerátem (i když tato naděje se nikdy neuskuteční). Rosen však nadále rozvíjel svůj vztah s Bluhdornem, který v roce 1974 vzal veřejnost ve Spojených státech amerických do společnosti Sega Enterprises Ltd. tím, že z ní udělal dceřinou společnost stávající veřejně obchodovatelné společnosti vlastněné společností Gulf & Western s názvem Polly Bergen Company. Rosen byl jmenován generálním ředitelem společnosti Polly Bergen, která byla přejmenována na Sega Enterprises, Inc. Výkonný viceprezident Sega Enterprises, Ltd. Harry Kane převzal kontrolu nad každodenními operacemi v japonské dceřiné společnosti. V červenci 1975 společnost Sega Enterprises, Inc. otevřela novou severoamerickou dceřinou společnost pro prodej a výrobu s názvem Sega of America v Redondo Beach v Kalifornii. Kane převzal vedení této dceřiné společnosti v roce 1976 a v Japonsku byl nahrazen novým výkonným viceprezidentem jménem Dane Blough.

Arkádová expanze a úspěch

Na konci roku 1970 otevřela Sega v Sapporu 125-herní arkádové centrum . Během otevření Sega oznámila partnerství s Toho Films- který produkoval Godzillu- pro společný podnik arkád, přičemž v lednu se v Nagasaki otevře arkáda 70 her . Tato „centra rodinné zábavy“ zahájila v Japonsku arkádový provoz, ve kterém Sega pokračuje dodnes. V průběhu roku 1973, Sega by vydal Pong-Tron , jeho první video-založená hra. V Severní Americe v roce 1975 koupila Sega 50procentní podíl ve společnosti Kingdom of Oz, společnosti, která provozovala arkády v kalifornských nákupních centrech. Sega převzala plnou kontrolu v březnu 1976, kdy se všechny arkády staly centry Sega, a v červnu 1977 oznámila otevření dalších center v Kalifornii. Podle vzoru Chucka E. Cheese , vytvořeného zakladatelem Atari Nolanem Bushnellem , Sega otevřela svůj první PJ Pizzazz , „centrum rodinné zábavy“, ve West Covina, Kalifornie, v červnu 1980.

Navzdory pozdní konkurenci ze Taito ‚s hitem arkádové hry Space Invaders v roce 1978, Sega profitovala těžce od pasáž herní boomu z konce 1970, s příjmy lezení na více než US $ : 100  milionů roku 1979. Během tohoto období, Sega získal Gremlin Industries , je výrobce mikroprocesorových arkádových her a po akvizici fungoval jako Sega/Gremlin. V roce 1979 Sega také získala společnost Esco Boueki (Esco Trading), kterou založil a vlastní Hayao Nakayama . To Nakayamu přivedlo do společnosti Sega Enterprises, Ltd., kde byl jmenován výkonným viceprezidentem a sdílel odpovědnost za vedení s Danem Bloughem. Blough nadále provozoval finance a administrativu, zatímco Nakayama se ujal prodeje, marketingu a výzkumu a vývoje. Rosen později přiznal, že nakupoval hlavně Esco Trading pro Nakayamovo vedení. V roce 1979 společnost vydala Head On , který představil hru „jíst tečky“ Namco později použitý v Pac-Man . V roce 1981 Sega licencovala a vydala Frogger , do té doby jeho nejúspěšnější hru. V roce 1982, Sega představil první hra s izometrické grafice , Zaxxon . Na začátku 80. let byl Sega jedním z pěti nejlepších výrobců arkádových her činných ve Spojených státech, protože tržby společnosti stouply na 214 milionů dolarů.

Vstup na trh s domácími konzolami a obnova arkád (1982–1989)

Havárie arkádového průmyslu a SG-1000

SG-1000 , Sega je první domácí herní konzole

Navzdory úspěchům Segy byl Rosen v rozhovoru pro Cashbox v prosinci 1981 opatrně optimistický ohledně budoucnosti . Uvedl, že cítí, že růst průmyslu zpomaluje a že možnosti expanze jsou stále omezenější. Mluvil také o zaměření společnosti Sega na jejich program Convert-a-Pak, který umožnil instalaci nových her do stávajících arkádových skříní během několika minut. To bylo představeno na arkádové systémové desce G80 společnosti Sega . Rosen podnikl další znepokojivé kroky, včetně tlačení rady Perského zálivu a Západu na výkup menšinových akcionářů společnosti Sega, včetně, a poradenství na setkání distributorů, že průmysl potřebuje provést zásadní změny. Přibližně ve stejnou dobu oznámila společnost Sega/Gremlin změnu názvu na Sega Electronics, Inc. Jak Rosen předpověděl, útlum arkádového podnikání od roku 1982 vážně poškodil Segu, což vedlo Gulf a Western k prodeji své severoamerické organizace výroby arkád a licencování práva na své arkádové hry pro Bally. Společnost si ponechala severoamerický provoz výzkumu a vývoje společnosti Sega , stejně jako její japonská dceřiná společnost Sega Enterprises, Ltd. Centra Sega byla prodána arkádovému řetězci Time-Out a všechna místa PJ Pizzazz byla uzavřena.

Se svými arkádovými obchody na ústupu, prezident společnosti Sega Enterprises, Ltd. Nakayama prosazoval, aby společnost využila své hardwarové znalosti k přesunu na trh s domácími konzolami v Japonsku, které bylo v té době v plenkách. Nakayama dostal povolení pokračovat, což vedlo k vydání prvního domácího videoherního systému Sega, SG-1000 . Prvním vyvinutým modelem byl SC-3000, počítačová verze s vestavěnou klávesnicí, ale když se Sega dozvěděl o plánech Nintenda vydat pouze herní konzoli, začali vyvíjet SG-1000 po boku SC- 3000. SG-1000 a SC-3000 byly vydány v Japonsku 15. července 1983, ve stejný den, kdy Nintendo v Japonsku uvedlo Family Computer (Famicom). Ačkoli Sega uvolnila SG-1000 pouze v Japonsku, rebrandingové verze byly vydány na několika dalších trzích po celém světě. Částečně kvůli stabilnějšímu proudu SG-1000 a částečně kvůli odvolání jednotek Famicom vyžadovaných vadným obvodem dosáhl SG-1000 v roce 1983 prodejů 160 000 kusů, což daleko přesahovalo projekci Segy 50 000 jednotek. V roce 1984 začal úspěch Famicomu předstihnout SG-1000, částečně proto, že Nintendo posílilo svou knihovnu her tím, že se dvořilo vývojářům třetích stran , zatímco Sega byla méně než dychtivá spolupracovat se stejnými společnostmi, se kterými soupeří v arkádách.

V listopadu 1983 Rosen oznámil svůj úmysl odstoupit z funkce prezidenta společnosti Sega Enterprises, Inc. 1. ledna 1984, ačkoli ve společnosti zůstane jako poradce. Jeho prohlášení představenstvu společnosti Sega naznačovalo touhu sledovat jiné zájmy a investice. Jeffrey Rochlis byl vyhlášen novým prezidentem a provozním ředitelem společnosti Sega. Rosen citoval novou licenční smlouvu Segy s Bally jako součást Sega „vstupu do nové éry“.

Výkup managementu a Master System

Konzola SG-1000 2
Sega vydala SG-1000 II v roce 1984

Krátce po uvedení SG-1000 na trh se Gulf a Western po smrti Bluhdorna začaly zbavovat svých vedlejších aktivit. V té době Gulf a Western vlastnily 91 procent společnosti Sega Enterprises, Inc. Nakayama a Rosen zařídily v roce 1984 odkoupení vedení japonské dceřiné společnosti s finanční podporou CSK Corporation , přední japonské softwarové společnosti. Japonská aktiva společnosti Sega koupila za 38 milionů dolarů skupina investorů vedená Rosenem a Nakayamou. Isao Okawa , předseda CSK, se stal předsedou společnosti Sega, zatímco Nakayama byl instalován jako generální ředitel společnosti Sega Enterprises, Ltd. Po odkoupení společnost Sega vydala 31. července 1984 další konzolu SG-1000 II. SG-1000 II nahradil drátový joystick dvěma odnímatelnými joypady.

Mistrovský systém , propuštěn v severní Americe v roce 1986 a Evropě v roce 1987

V důsledku neúspěchu SG-1000 začala Sega pracovat na Mark III v Japonsku v roce 1985. Mark III, navržený stejným interním týmem Sega, který vytvořil SG-1000, byl přepracovanou iterací předchozí konzole. Pro vydání konzoly v Severní Americe Sega upravila a přejmenovala Mark III pod názvem „ Master System “. Futuristický finální design pro Master System měl oslovit západní vkus. Sega Mark III byl propuštěn v Japonsku v říjnu 1985 za cenu 15 000 ¥. Navzdory tomu, že má Mark III technicky výkonnější hardware než jeho hlavní konkurence Famicom, neprokázal při svém uvedení na trh úspěch. Obtíže vyplynuly z licenčních postupů společnosti Nintendo u vývojářů třetích stran v té době, kdy Nintendo požadovalo, aby hry pro Famicom nebyly publikovány na jiných konzolách. Aby to Sega překonala, vyvinula vlastní hry a získala práva na portové hry od jiných vývojářů, ale neprodávali se dobře.

Počátkem roku 1992 výroba Master System v Severní Americe ustala. V době svého přerušení se Master System ve Spojených státech prodalo 1,5 milionu až 2 miliony kusů a skončilo za společnostmi Nintendo a Atari, které ovládaly 80 procent a 12 procent trhu. Prodeje ve Spojených státech byly znevýhodněny neúčinným marketingem Tonky , která konzolu prodávala jménem společnosti Sega v USA. Ještě v roce 1993 činila aktivní instalovaná uživatelská základna Master System v Evropě 6,25 milionu jednotek. Master System má pokračující úspěch v Brazílii, kde se stále uvolňují nové varianty, dlouho poté, co byla konzole jinde přerušena, distribuována partnerem Sega v regionu, Tectoyem . Do roku 2016 prodala společnost Tec Toy v Brazílii dohromady 8 milionů kusů původního systému Master System a různých nástupců založených na emulaci.

Otevírání nových celosvětových divizí

V průběhu roku 1984 Sega otevřela svou evropskou divizi. Zatímco Sega původně neuvažovala o expanzi do Evropy, společnost to znovu zvážila poté, co ji kontaktoval Victor Leslie, prodejce mincí ve Velké Británii. Leslie byla pověřena novou kanceláří Sega v Londýně, která se bude jmenovat Sega Europe Ltd. Sega Europe bude marketingovou základnou společnosti na kontinentu.

Sega znovu vstoupila na severoamerický arkádový trh v roce 1985 se založením další nové divize na konci dohody s Bally. Se Sega Electronics, Inc., která již neexistuje, Rosen a Nakayama najali Gene Lipkina do čela nové divize Sega Enterprises USA se sídlem v San Jose v Kalifornii . Lipkin předtím pracoval pro Atari a Exidy . Nový vedoucí prodejního týmu Lipkin, Tom Petit, předtím pracoval pro Nintendo a Data East .

Nová dceřiná společnost začínala s 22 zaměstnanci, 500 000 USD v příjmech na zahájení podnikání a fungovala mimo zařízení Lipkinova starého zaměstnavatele, dokud nebylo v srpnu 1985 připraveno nové zařízení společnosti Sega. Uvolnění Hang-On v roce 1985 by se v regionu ukázalo jako úspěšné. tak populární, že se Sega snažila držet krok s poptávkou po hře. V květnu 1986 Lipkin rezignoval z osobních důvodů; Petit nakonec převzal kontrolu nad divizí. Sega Enterprises USA držela soupeření se společností Sega Europe, protože severoamerická divize rychle přerostla evropskou.

V roce 1986 byla založena Sega of America pro správu spotřebních produktů společnosti v Severní Americe. Rosen a Nakayama najali Bruce Lowryho, viceprezidenta prodeje Nintendo of America. Lowry byl přesvědčen, aby změnil společnost, protože Sega mu umožní zahájit novou kancelář v San Francisku . Pro svou divizi zvolil jméno „Sega of America“, protože pracoval pro Nintendo of America a líbila se mu kombinace slov. Zpočátku měl Sega of America za úkol přebalit Master System pro západní vydání, ačkoli distribuce konzoly by později byla dána Tonce. Během této doby byla velká část nové infrastruktury společnosti Sega of America dočasně uzavřena.

Úspěch v arkádách po havárii

V roce 1985 vydala Sega Hang-On , motocyklovou závodní hru naprogramovanou Yu Suzuki pod vývojovou skupinou Studio 128. Díky pokročilé pseudo-3D grafice „Super Scaler“ byla hra velmi úspěšná do té míry, že se Sega snažila držet krok s výslednou poptávkou. Poté následoval podobný OutRun z roku 1986 , který se rozšířil o konvence stanovené Hang-On . Jeho arkádové vydání obdrželo kladné recenze a stalo se jednou z nejpopulárnějších arkádových her roku a získalo také cenu Golden Joystick Award za hru roku .

Luxusní „taikanský“ kabinet OutRun , vydaný do arkád v roce 1986 společností Sega (na obrázku v roce 2011)

Ačkoli byly obě hry k dispozici jako stand-up skříně, významnou část jejich úspěchu tvořily jejich luxusní formy na míru, které Sega oficiálně označuje jako „hry Taikan“ (体 感 ゲ ー ム). Jmenovec zhruba přeložil do „tělesného pocitu“ nebo „zážitku“ a odkazoval na jejich poutavé pohybové řídicí schéma a hydraulický simulační pohyb využívající jezditelné modely motocyklů a automobilů. Bývalý ředitel arkád Sega Akira Nagai připsal Hang-On a OutRun jako vydání, která pomohla vyvést arkády z útlumu v roce 1982 a vytvořit nové žánry her. V následujících letech Sega vydá několik dalších úspěšných her založených na šabloně taikan, včetně Space Harrier a After Burner , stejně jako první verzi své oblíbené hry s jeřábovým jeřábem UFO Catcher .

Stejně jako oživení zisků arkádových her způsobené jeho kreativním nárůstem, Sega zaznamenala úspěch v provozování vlastních arkád v Japonsku a USA v polovině 80. let. V bývalé zemi se její první oficiálně značková herní centra otevřela pod řetězci „Hi-Tech Land“ a „Hi-Tech Sega“. K otevření došlo po vytvoření zákona fueiho a „kampaně 3K Cleanup“ zábavního průmyslu, která se pokusila rozptýlit „kurai, kowai a kitanai“ (temné, strašidelné a špinavé) aspekty míst konání. Obdobně řetězec arkád Time-Out společnosti Sega založený prostřednictvím akvizice společnosti Time-Out Family Amusement Inc. v USA v prosinci 1986 navázal na předchozí místa otevřená v 70. letech minulého století.

Vedle podobných značkových řetězců konkurentů, jako je Taito, se místa v obou zemích řídila dříve stanovenou trajektorií, aby byly zábavní arkády čistší a společensky přijatelnější, a instalovaly funkce, jako jsou toalety pro muže i ženy, osvětlovací systémy a kuřácké prostory. Úspěch společnosti Sega v arkádách držel společnost nad vodou, zatímco úsilí domácích spotřebitelů se potýkalo, ačkoli řetězec Time-Out v USA byl později prodán v průběhu roku 1990 v důsledku měnících se podmínek v zábavním průmyslu.

Sega Genesis/Mega Drive a hlavní úspěch (1989–1994)

Sega Genesis , druhá severoamerická verze

Sega vydala nástupce Master System, Mega Drive , v Japonsku 29. října 1988, ačkoli zahájení bylo zastíněno vydáním hry Super Mario Bros.3 od Nintendo o týden dříve. Pozitivní zpravodajství z časopisů Famitsu a Beep! pomohl založit následující, ale Sega dokázala v prvním roce vypravit pouze 400 000 kusů. Mega pohon nemohl předjet úctyhodný Famicom a zůstal vzdálený třetinu v Japonsku za Nintendo Super Famicom a NEC ‚s PC Engine v celé 16-bitové éry . Společnost Sega oznámila datum vydání systému v Severní Americe 9. ledna 1989. V té době společnost Sega nevlastnila severoamerickou prodejní a marketingovou organizaci pro své konzoly, ale nakonec se rozhodla spustit konzolu prostřednictvím vlastní dceřiné společnosti Sega of America, který byl spuštěn později ten rok.

Pro severoamerický trh, kde byla konzole přejmenována na „Sega Genesis“, zavedl bývalý výkonný ředitel Atari a nový generální ředitel Sega of America Michael Katz dvoudílný přístup k budování prodeje v regionu. První část zahrnovala marketingovou kampaň, jejímž cílem bylo čelit Nintendu čelně a zdůraznit arkádovější zkušenosti dostupné v Genesis, shrnuté slogany včetně „Genesis dělá to, co Nintendn't“. Protože Nintendo vlastnilo práva na konzoli většiny arkádových her té doby, druhá část zahrnovala vytvoření knihovny okamžitě rozpoznatelných her, které používaly jména a podoby celebrit a sportovců. Přesto bylo těžké překonat všudypřítomnou přítomnost Nintenda v domácnostech spotřebitelů. Společnost Nakayama, pověřená prodejem jednoho milionu kusů během prvního roku, dokázala prodat pouze 500 000 kusů.

Sonic the Hedgehog

Sonic the Hedgehog byl maskotem Segy od představení postavy v roce 1991

Zatímco Sega hledala vlajkovou loď, která by konkurovala sérii Mario od Nintenda, spolu s postavou, která by sloužila jako maskot společnosti, Naoto Ohshima navrhl „modrozeleného ježka s červenými botami“. Tato postava vyhrála soutěž a byla přejmenována na Sonic the Hedgehog , čímž se zrodila jedna z nejprodávanějších sérií videoher v historii. Hra Sonic the Hedgehog pochází z technologického dema vytvořeného Yuji Naka , který vyvinul algoritmus, který umožňoval spriteovi plynulý pohyb po křivce určením jeho polohy pomocí bodové matice . Nakaův původní prototyp byl plošinovou hrou, která zahrnovala rychle se pohybující postavu válící ​​se v kouli dlouhou navíjecí trubicí a tento koncept byl následně doplněn designem postavy Ohshima a úrovněmi, které navrhl designér Hirokazu Yasuhara . Sonicova modrá pigmentace byla vybrána tak, aby odpovídala Segovu kobaltově modrému logu, a jeho boty byly konceptem vyvinutým z designu inspirovaného botami Michaela Jacksona s přidáním červené barvy, která byla inspirována jak Santa Clausem, tak kontrastem těchto barev. na Jacksonově albu 1987 Bad ; jeho osobnost byla založena na postoji Billa Clintona „umí“.

Marketingová strategie a úspěch

V polovině roku 1990 Nakayama najal Toma Kalinskeho, aby nahradil Katze jako generálního ředitele společnosti Sega of America. Ačkoli Kalinske zpočátku věděl jen málo o trhu s videohrami, obklopil se odbornými poradci. Věřící v obchodní model žiletky a čepelí vyvinul čtyřbodový plán: snížit cenu konzoly, vytvořit tým se sídlem v USA pro vývoj her zaměřených na americký trh, pokračovat a rozšiřovat agresivní reklamní kampaně a nahradit přibalená hra Altered Beast s novou hrou Sonic the Hedgehog . Japonská správní rada původně s plánem nesouhlasila, ale všechny čtyři body schválil Nakayama, který Kalinskému řekl: „Najal jsem tě, aby ses rozhodoval pro Evropu a Ameriku, tak do toho a udělej to.“ Časopisy chválili Sonica jako jednu z největších dosud vyrobených her a konzole Sega se nakonec stala úspěšnou. Sega Genesis z velké části kvůli popularitě Sonic the Hedgehog outsold svého hlavního konkurenta, Nintendo je SNES , ve Spojených státech téměř dva ku jedné během prázdnin 1991. Tento úspěch vedl k tomu, že společnost Sega měla v lednu 1992 kontrolu nad 65% trhu se 16bitovými konzolami , čímž se Nintendo stalo poprvé od prosince 1985 lídrem konzole.

Aby mohla Sega konkurovat Nintendu, byla otevřenější novým typům her než její soupeř, ale stále přísně kontrolovala proces schvalování her třetích stran a účtovala vysoké ceny za výrobu kazet. Technici amerického vydavatele videoher Electronic Arts (EA), třetí strany, provedli reverzní inženýrství Genesis v roce 1989, po téměř ročním vyjednávání se společností Sega, ve kterém EA požadovala liberálnější licenční smlouvu, než byla standardem v tomto odvětví, než vydala své hry pro Systém. V důsledku toho podepsala EA v červnu 1990 se Segou to, co zakladatel Trip Hawkins popsal jako „velmi neobvyklou a mnohem osvícenější licenční smlouvu“: „Mimo jiné jsme měli právo vyrobit tolik titulů, kolik jsme chtěli. Mohli jsme schválit naše vlastní tituly ... sazby licenčních poplatků byly mnohem rozumnější. Také jsme měli přímější kontrolu nad výrobou. “ První Genesis verze John Madden Football společnosti EA dorazila před koncem roku 1990 a stala se tím, co kreativní ředitel EA Bing Gordon nazval „ zabijáckou aplikací “ systému.

Dalším problémem, se kterým se Sega v marketingu Genesis v Severní Americe musela vypořádat, byla dominance Nintenda u maloobchodníků. Velké maloobchodní prodejny jako Walmart , Target Corporation a Kmart odmítly nosit Genesis ve svých obchodech. Aby společnost Walmart mohla tento systém nést, Kalinske tento systém silně inzerovalo v Bentonville v Arkansasu , kde se nachází Walmartova domácí kancelář. Taktiky používané v této oblasti zahrnovaly pronájem billboardů, rozhlasových reklam, sportovních stadionů a pronájem obchodu v místním obchodním centru. To vedlo k tomu, že Walmart ustoupil a rozhodl se nést Genesis.

Sega dokázala prodat Nintendo čtyři vánoční období za sebou díky náskoku Genesis, nižšímu cenovému bodu a větší knihovně her ve srovnání se Super Nintendem při jeho vydání. Reklama společnosti Sega umístila Genesis jako chladicí konzolu a jak se její reklama vyvíjela, společnost vytvořila termín „blast processing“, což naznačuje, že její schopnosti zpracování byly mnohem větší než možnosti SNES. Podle studie údajů o prodeji NPD z roku 2004 si Sega Genesis dokázala udržet náskok před Super NES na americkém trhu s 16bitovými konzolami. Podle zprávy Wedbush Securities z roku 2014 založené na revidovaných údajích o prodeji NPD však SNES na americkém trhu překonal Genesis.

Sega v. Accolade

Snímek obrazovky se zprávou „VYROBENO NEBO POD LICENCÍ OD SEGA ENTERPRISES LTD“.
Obrazovka zobrazená systémem TEMS (Trademark Security System)

Po vydání Sega Genesis v roce 1989 začal vydavatel videohry Accolade zkoumat možnosti vydání některých svých počítačových her na konzoli. V té době měla Sega uzavřenou licenční smlouvu pro vývojáře třetích stran, což vývojáři zvýšilo náklady. Podle spoluzakladatele Accolade Alana Millera : „Jeden jim zaplatí mezi 10 až 15 dolary za kazetu navíc ke skutečným nákladům na výrobu hardwaru, takže náklady na nezávislého vydavatele se zdvojnásobí.“ Aby se Accolade obešlo s licencováním, rozhodlo se najít alternativní způsob, jak přenést své hry do Genesis. V důsledku pirátství v některých zemích a problémů s nelicencovaným vývojem začlenila Sega mechanismus technické ochrany do nového vydání Genesis vydaného v roce 1990, označovaného jako Genesis III. Tato nová variace Genesis obsahovala kód známý jako systém zabezpečení ochranných známek (TMSS). Accolade úspěšně identifikoval soubor TMSS. Později tento soubor přidal do her HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football a Turrican . V reakci na vytvoření těchto nelicencovaných her podala Sega žalobu proti Accolade u amerického okresního soudu pro severní obvod Kalifornie na základě obvinění z porušení ochranné známky, nekalé soutěže a porušení autorských práv. V reakci na to společnost Accolade podala protinávrh za falšování zdroje svých her zobrazením ochranné známky Sega při zapnutí hry. Navzdory vítězství v předběžném opatření v původním případu okresního soudu v důsledku odvolání Accolade Devátý obvod zrušil verdikt okresního soudu a rozhodl, že dekompilace softwaru Sega Accolade představuje spravedlivé použití. Nakonec Sega a Accolade vyřešili případ 30. dubna 1993. Jako součást této dohody se Accolade stal oficiálním držitelem licence Sega a později vyvinul a vydal Barkley Shut Up and Jam! pod licencí. Podmínky licencování, včetně toho, zda byla na Accolade poskytnuta zvláštní opatření nebo slevy, nebyly zveřejněny. Finanční podmínky vypořádání také nebyly zveřejněny, ačkoli obě společnosti souhlasily s tím, že uhradí vlastní náklady řízení.

1993 Kongresy Spojených států slyšení

Hodnocení vydaná Radou pro hodnocení videohry Sega .

V roce 1993 se americká média začala soustředit na dospělý obsah určitých videoher. Hry jako Night Trap pro CD Sega , doplněk , získaly nebývalé zkoumání. Problémy týkající se Night Trap byly nastoleny ve Spojeném království , přičemž bývalý ředitel vývoje Sega of Europe Mike Brogan poznamenal, že „ Night Trap získal Sega strašnou publicitu ... bylo také citováno v britském parlamentu za klasifikaci jako„ 15 “ kvůli použití skutečných herců. “ To přišlo v době, kdy Sega vydělávala na svém obrazu jako ostré společnosti s přístupem, a to jen posílilo tento obraz. Jednoznačně nejkontroverznější hrou roku byla hra Midway 's Mortal Kombat , kterou do Genesis a SNES přenesl Acclaim . V reakci na veřejné pobouření nad grafickým násilím ve hře se Nintendo rozhodlo nahradit krev ve hře „potem“ a hrůznými „smrtelnými nehodami“ arkády méně násilnými dokončovacími tahy. Sega zvolila jiný přístup a zavedla první americký systém hodnocení videohry , Videogame Rating Council (VRC), pro všechny jeho současné systémy. Hodnocení se pohybovala od hodnocení GA vhodného pro rodinu až po dospělejší hodnocení MA-13 ​​a hodnocení MA-17 pouze pro dospělé. Se zavedeným systémem hodnocení vydala Sega svou verzi hry Mortal Kombat , zdálo se, že odstranila všechny efekty krve a potu a zjemnila dokončovací pohyby ještě více než ve verzi SNES. Veškerou krev arkády a necenzurované dokončovací pohyby však bylo možné povolit zadáním „krevního kódu“. Tato technika umožnila Seze vydat hru s relativně nízkým hodnocením MA-13. Mezitím byla verze zkroceného SNES dodána bez hodnocení. Genesis verze Mortal Kombat byla dobře přijata herním tiskem, stejně jako fanoušky, outselluje verzi SNES tři nebo čtyři ku jedné, zatímco Nintendo bylo kritizováno za cenzuru SNES verze hry. Výkonný viceprezident společnosti Nintendo of America Howard Lincoln rychle poukázal na kongresových slyšeních v USA v roce 1993, že Night Trap takové hodnocení neměl. V reakci na to viceprezident Sega of America Bill White ukázal videokazetu násilných videoher na SNES a zdůraznil důležitost hodnocení videoher. Na konci slyšení senátor Joe Lieberman vyzval k dalšímu slyšení v únoru 1994, aby zkontroloval pokrok směrem k systému hodnocení násilí ve videohrách. Přestože se Sega potýkala se zvýšenými tržbami, rozhodla se Night Trap odvolat a znovu jej vydat s revizemi v roce 1994 kvůli slyšení v Kongresu. Po skončení těchto slyšení se výrobci videoher sešli, aby vytvořili systém hodnocení, který Lieberman požadoval. Sega původně navrhovala univerzální přijetí svého systému, ale po námitkách Nintenda a dalších se Sega ujala role při formování nového. Tím se stala Entertainment Software Rating Board , nezávislá organizace, která obdržela chválu od Liebermana.

Herní zařízení a CD Sega

Sega Game Gear snažil konkurovat Nintendo Game Boy .

V roce 1990, Sega zahájila Game Gear konkurovat Nintendo Game Boy . Konzole byla navržena jako přenosná verze systému Master System a na rozdíl od monochromatické obrazovky svého rivala představovala výkonnější systémy než Game Boy, včetně plnobarevné obrazovky . Kvůli problémům s krátkou životností baterie, nedostatkem původních her a slabou podporou společnosti Sega nedokázal Game Gear překonat Game Boy, prodalo se přibližně 11 milionů kusů.

V roce 1991 si kompaktní disky (CD) získaly na popularitě jako zařízení pro ukládání dat pro hudbu a software. Tuto technologii začaly využívat počítače a videohry. NEC byl první, kdo zahrnoval technologii CD do herní konzole s vydáním doplňku TurboGrafx-CD , a Nintendo připravovalo plány na vývoj vlastní periferie CD . Sega viděla příležitost získat výhodu nad svými rivaly a spolupracovala s JVC na vývoji doplňku CD-ROM pro Genesis. Sega zahájila Mega-CD v Japonsku 1. prosince 1991, zpočátku v maloobchodě za 49 800 JP . Doplněk CD byl uveden na trh v Severní Americe 15. října 1992 jako Sega CD s maloobchodní cenou 299 USD ; byl vydán v Evropě jako Mega-CD v roce 1993. Kromě toho, že tato přídavná jednotka výrazně rozšířila potenciální velikost her, vylepšila grafické a zvukové možnosti přidáním druhého výkonnějšího procesoru, větší systémové paměti a hardwarové škálování a otáčení podobné tomu, které se nachází v arkádových hrách společnosti Sega. Mega-CD se během prvního roku v Japonsku prodalo pouze 100 000 kusů, což je výrazně pod očekáváním. Ačkoli mnoho spotřebitelů vinilo vysokou cenu uvedení doplňku, trpěl také malou softwarovou knihovnou; při spuštění byly k dispozici pouze dvě hry. To bylo částečně způsobeno velkým zpožděním, než Sega zpřístupnila vývojovou sadu softwaru vývojářům třetích stran. Prodeje byly úspěšnější v Severní Americe a Evropě, přestože novinka her s plným pohybem videa (FMV) a CD vylepšených her rychle vyprchala, protože mnoho pozdějších her Sega CD se setkalo s vlažnými nebo negativními recenzemi.

Pokračující arkádový úspěch

Sega zaznamenala úspěch s arkádami během let, kdy podporovala Genesis, což z ní na začátku devadesátých let udělalo jednu z nejuznávanějších značek v domácím i mimo domovském sektoru her. Při vývoji arkádových her se Sega zaměřila na vydávání her, které osloví různorodý vkus, včetně závodních her a side-scrollerů . Pro svou arkádovou systémovou desku System 16 vyvinula více než 40 her a zaznamenala úspěch v Japonsku díky řadě her o medaile . Nějaký čas po vydání Power Drift Sega přestavěla své arkádové vývojové divize na týmy výzkumu a vývoje zábavních strojů nebo týmy AM, které byly přísně odděleny a často mezi sebou měly soupeření a s divizemi rozvoje spotřebitelů. Během této doby byla vytvořena divize AM5 s cílem vytvořit větší zábavní zařízení, přičemž její první projekty zahrnovaly řadu dětských jízd „Waku Waku“. Pokročilé know-how společnosti Sega získané ze zážitkových her „taikan“ v 80. letech vedlo ke složitějším strojům; jeho simulátory AS-1 a R360 nabízely bezkonkurenční, ale velmi drahé ponoření.

Řada arkádových skříněk se závodními autosedačkami
Instalace Virtua Formula v arkádě Sega VirtuaLand v hotelu Luxor Las Vegas v roce 1993

V roce 1992 a 1993, nový model 1 pasáž systémová deska běžel Sega AM2 je Virtua Racing a Virtua Fighter (první 3D bojovka ), který hrál klíčovou roli v popularizovat 3D polygonální grafiky a vzal místo Sega řady sprite-based Hry „Super Scaler“. Virtua Fighter byl chválen pro jeho jednoduchého schématu řídicího třítlačítkové s strategie přichází z intuitivně pozorovaných rozdílů mezi znaky, které cítil a choval jinak, než více zdobených komba z dvourozměrných konkurentů. Navzdory svému hrubému vizuálu - s postavami složenými z méně než 1 200 polygonů - plynulá animace Virtua Fighter a relativně realistické zobrazení odlišných bojových stylů dávaly jeho bojovníkům realistickou přítomnost, která se u skřítků považuje za nemožnou . Model 1 byl mimořádně drahý a pokročilý, čímž se technologie arkádových her dostala dále před domácí konzole; Potíže Sega při přenesení Virtua Racing do Genesis to odrážely.

Sega také viděl úspěch v provozování zábavních arkád během tohoto období. Na konci osmdesátých a na začátku devadesátých let začala divize japonských zábavních operací společnosti Sega postupně otevírat větší zábavní centra zaměřená na širší spektrum demografických skupin a v roce 1990 založila koncept „En-Joint“. Během této doby bylo v zemi otevřeno více než 150 míst, s plodným rodinným řetězcem Sega World a oblíbenými zařízeními „GiGO“ starších 18 let v Roppongi a Ikebukuro . Po vytvoření nových regionálních arkádových divizí prostřednictvím odkupů stávajících distributorů, jako je Deith Leisure, vzal Sega tento úspěšný vzorec a přestavěl jej na zámořská území, počínaje rokem 1992 řadou malých testovacích míst ve Velké Británii, na Tchaj -wanu, ve Francii a ve Španělsku. Spolu s návratem k operacím ve Spojených státech s arkádou „Game City“ v Dallasu v Texasu by poté tyto čtyři země získaly řadu větších míst. V roce 1993, pozoruhodné otvory zahrnovaly velký Sega VirtuaLand v Luxor Las Vegas , obsahující high-end Virtua Formula , AS-1 a R360 simulátory.

Sega Saturn, klesající prodeje konzolí a pokračující arkádový úspěch (1994–1999)

Vývoj na další videoherní konzole Sega , Sega Saturn , začal více než dva roky předtím, než byl systém představen na Tokijské výstavě hraček v červnu 1994. Název „Saturn“ byl kódovým jménem systému během vývoje v Japonsku, ale byl vybrán jako oficiální jméno výrobku. Podle Kalinskeho „Sega of America„ bojovala proti architektuře Saturnu poměrně dlouho “. Při hledání alternativního grafického čipu pro Saturn se Kalinske pokusil zprostředkovat dohodu se Silicon Graphics , ale japonská Sega návrh odmítla. Silicon Graphics následně spolupracoval s Nintendem na Nintendo 64 . Kalinske, Olaf Olafsson společnosti Sony Electronic Publishing a Micky Schulhof společnosti Sony America diskutovali o vývoji společného „hardwarového systému Sega/Sony“, který se nikdy neuskutečnil kvůli touze společnosti Sega vytvořit hardware, který by pojal 2D i 3D vizuály a konkurenční Sony zaměření na 3D technologii. Kalinske veřejně hájilo design Saturnu: „Naši lidé cítí, že potřebují multiprocesing, aby mohli přinést domů to, co děláme příští rok v arkádách.“ V roce 1993 Sega restrukturalizovala svá vnitřní studia v rámci přípravy na start Saturnu. Aby se zajistilo, že vysoce kvalitní 3D hry budou k dispozici na začátku života Saturnu a vytvoří se energičtější pracovní prostředí, byli vývojáři z arkádové divize společnosti Sega požádáni, aby vytvořili konzolové hry. Během této doby byly vytvořeny nové týmy, jako například vývojář Panzer Dragoon Team Andromeda .

32X

Sega Genesis s připojeným CD 32X a Sega

V lednu 1994 začala Sega vyvíjet doplněk pro Genesis, 32X , který by sloužil jako levnější vstup do 32bitové éry . Rozhodnutí o vytvoření doplňku učinila společnost Nakayama a byla široce podporována zaměstnanci společnosti Sega of America. Podle bývalého producenta Sega of America Scot Bayless se Nakayama obával, že Saturn bude k dispozici až po roce 1994 a že nedávno vydaný Atari Jaguar sníží prodej hardwaru Sega. V důsledku toho Nakayama nařídil svým technikům, aby měli systém připraven ke spuštění do konce roku. 32X by nebyl kompatibilní se Saturnem, ale výkonný ředitel Sega Richard Brudvik-Lindner poukázal na to, že 32X bude hrát hry Genesis a má stejnou systémovou architekturu jako Saturn. To bylo odůvodněno tvrzením společnosti Sega, že obě platformy poběží současně a že 32X bude zaměřena na hráče, kteří si nemohou dovolit dražší Saturn. Protože oba stroje sdílely mnoho stejných částí a připravovaly se na start ve stejnou dobu, vyvstalo napětí mezi Sega of America a Sega of Japan, když Saturn dostal přednost. Sega vydala 32X 21. listopadu 1994, v Severní Americe, 3. prosince 1994, v Japonsku a lednu 1995 na územích PAL, a byla prodána za méně než polovinu startovací ceny Saturnu. Po prázdninové sezóně ale zájem o 32X rapidně klesl.

Start Saturnu

Japonská Sega Saturn, vydaná v listopadu 1994

Sega vydala Saturn v Japonsku 22. listopadu 1994 za cenu 44 800 ¥ . Virtua Fighter , věrný přístav populární arkádové hry, se při spuštění prodával v poměru téměř jedna ku jedné s konzolí Saturn a byl klíčový pro brzký úspěch systému v Japonsku. Poháněna popularitou Virtua Fighter , první dodávka 200 000 jednotek Sathy od společnosti Sega se první den vyprodala a byla populárnější než PlayStation v Japonsku. V březnu 1995 generální ředitel Sega of America Tom Kalinske oznámil, že Saturn bude v USA vydán „v sobotu“ (sobota) 2. září 1995. Japonská Sega však nařídila včasný start, aby Saturn získal výhodu nad PlayStation . Na první výstavě Electronic Entertainment Expo (E3) v Los Angeles 11. května 1995 předvedl Kalinske hlavní prezentaci, ve které odhalil cenu vydání 399 USD (včetně kopie Virtua Fighter ) a popsal vlastnosti konzoly . Kalinske také odhalilo, že kvůli „vysoké poptávce spotřebitelů“ Sega již odeslala 30 000 Saturnů společnostem Toys „R“ Us , Babbage's , Electronics Boutique a Software atd. K okamžitému vydání. Toto oznámení rozrušilo maloobchodníky, kteří nebyli informováni o překvapivém vydání, včetně Best Buy a Walmart ; Společnost KB Toys odpověděla vyřazením společnosti Sega ze své řady. Vydání Saturnu v Evropě také proběhlo před dříve oznámeným severoamerickým datem, 8. července 1995, za cenu 399,99 GBP . Evropští maloobchodníci a tisk neměli čas propagovat systém nebo jeho hry, což poškodilo prodej. Zahájení Saturnu v USA bylo doprovázeno hlášenou reklamní kampaní v hodnotě 50 milionů dolarů, která zahrnovala pokrytí v publikacích, jako jsou Wired a Playboy . Počáteční reklama systému byla zaměřena na dospělejší dospělé publikum než reklamy Sega Genesis. Kvůli předčasnému startu měl Saturn k dispozici pouze šest her (všechny publikované společností Sega), protože většina her třetích stran měla být vydána kolem původního data spuštění. Relativní nedostatek popularity Virtua Fighter na Západě v kombinaci s plánem vydání pouze dvou her mezi překvapivým startem a zářím 1995 zabránil Seze vydělávat na časném načasování Saturnu.

Do dvou dnů od uvedení na trh v Severní Americe 9. září 1995 prodala PlayStation více jednotek, než měl Saturn během pěti měsíců po svém překvapivém startu, přičemž téměř veškerá počáteční dodávka 100 000 kusů byla prodána předem a zbytek vyprodání v USA 2. října 1995 Sega oznámila snížení ceny Saturnu na 299 $. Bez ohledu na následný nárůst prodejů Saturnu během prázdnin 1995 nové hry nestačily na zvrácení rozhodujícího prvenství PlayStationu. V roce 1996 měla PlayStation podstatně větší knihovnu než Saturn, ačkoli Sega doufala, že vzbudí zájem o nadcházející exkluzivní hry, jako jsou Noci do snů . Během prvního roku si PlayStation zajistila více než 20% celého amerického trhu s videohrami. První den výstavy E3 v květnu 1996 společnost Sony oznámila snížení ceny PlayStation na 199 $, což je reakce na vydání modelu 2 Saturn v Japonsku za cenu zhruba ekvivalentní 199 $. Na druhý den, Sega oznámila, že bude odpovídat této ceně, ačkoli Saturn hardware byl dražší na výrobu.

Navzdory uvedení PlayStation a Saturn na prodej 16bitového hardwaru/softwaru i nadále připadalo 64% trhu s videohrami v roce 1995. Sega podcenila pokračující popularitu Genesis a neměla inventář uspokojit poptávku po produktu. Sega dokázala v roce 1995 zachytit 43% dolarového podílu na americkém trhu videoher a prodat více než 2 miliony jednotek Genesis, ale Kalinske odhadoval, že „v časovém rámci listopad/prosinec jsme mohli prodat dalších 300 000 systémů Genesis“. Nakayamovo rozhodnutí zaměřit se na Saturn nad Genesis, založené na relativním výkonu systémů v Japonsku, bylo citováno jako hlavní faktor přispívající k tomuto špatnému výpočtu. Podle šéfa Technického institutu Sega Rogera Hectora se po vydání PlayStation od Sony atmosféra v Seze stala politickou a „hodně osočovala“.

Změny ve vedení

Kvůli dlouhodobým neshodám s japonskou Segou ztratil Kalinske většinu svého zájmu o svou práci generálního ředitele společnosti Sega of America. Dne 16. července 1996 Sega oznámil, že Shoichiro Irimajiri byl jmenován předsedou a generálním ředitelem společnosti Sega of America, zatímco Kalinske opustí Segu po 30. září téhož roku. Bývalý jednatel společnosti Honda , Irimajiri, se aktivně angažoval ve společnosti Sega of America od svého vstupu do společnosti Sega v roce 1993. Společnost Sega rovněž oznámila, že David Rosen a Nakayama rezignovali na své funkce předsedy a spolupředsedy společnosti Sega of America, ačkoli oba muži zůstali společnost. Bernie Stolar , bývalý ředitel společnosti Sony Computer Entertainment of America, byl jmenován výkonným viceprezidentem společnosti Sega of America odpovědným za vývoj produktů a vztahy se třetími stranami. Stolar, který zařídil šestiměsíční smlouvu o exkluzivitě PlayStation pro Mortal Kombat 3 a pomohl vybudovat blízké vztahy s Electronic Arts v Sony, byl představiteli Sega vnímán jako hlavní výhoda. Společnost Sega of America nakonec plánovala rozšíření svého podnikání s počítačovým softwarem.

Stolar nepodporoval Saturn kvůli jeho přesvědčení, že hardware byl špatně navržen, a veřejně oznámil na E3 1997, že „Saturn není naše budoucnost“. Zatímco Stolar „neměl zájem lhát lidem“ o vyhlídkách Saturnu, nadále zdůrazňoval kvalitní hry pro systém a následně reflektoval, že „snažili jsme se to pro spotřebitele ukončit tak čistě, jak to jen šlo“. V Sony, Stolar oponoval lokalizaci některých japonských her PlayStation, které cítil, že by nereprezentovaly systém dobře v Severní Americe, a obhajoval podobnou politiku pro Saturn během svého působení v Seze, i když se později snažil distancovat od tohoto vnímání. Tyto změny byly doprovázeny jemnějším obrazem, který Sega začala zobrazovat ve své reklamě, včetně odstranění „Sega!“ křičet a pořádat tiskové akce pro vzdělávací průmysl.

Pokračující arkádový úspěch

Zatímco Sega během saturnských let velmi bojovala se svou spotřebitelskou divizí, její arkádové divize zůstávaly ziskové, přičemž roční příjmy z arkád se meziročně zvyšovaly v průběhu konce 90. let minulého století. A to navzdory propadu trhu na konci devadesátých let, způsobenému zvýšenou popularitou domácích videoherních konzolí.

Sega uzavřela partnerství s GE při vývoji arkádové systémové desky Sega Model 2 , která v té době stavěla na 3D technologii v arkádovém průmyslu. Deska provozovala řadu úspěšných arkádových her, včetně Daytona USA , Virtua Cop a Virtua Fighter 2 . Model 2 byl v té době vybaven lepším hardwarem než jakékoli domácí herní konzole a byl licencován jiným vývojářům. V tomto období také probíhaly technologické závody ve zbrojení mezi společnostmi Sega a Namco , které poháněly růst 3D her. V roce 1996 se Virtua Fighter pro Model 1 prodalo přes 40 000 arkádových jednotek a Model 2 prodal přes 130 000 systémů. Virtua Fighter a Virtua Fighter 2 se staly nejprodávanějšími arkádovými hrami společnosti Sega všech dob a překonaly tak svůj předchozí rekordman Out Run . V roce 1996 spolupracovala Sega s Lockheed Martin na vývoji modelu Sega Model 3 , který byl po vydání nejsilnějším existujícím arkádovým systémem. Do roku 2000 se Sega prodalo více než 200 000 systémů Model 2 a 3.

V roce 1995 se Sega spojila s Atlusem a spustila Print Club ( purikura ), stroj na arkádové fotografické nálepky, který produkuje selfie fotografie. Atlus a Sega představili Purikuru v únoru 1995, zpočátku v herních arkádách, poté se rozšířili do dalších míst populární kultury, jako jsou obchody s rychlým občerstvením, vlaková nádraží, provozovny karaoke a bowlingové dráhy. Purikura se stala oblíbenou formou zábavy mezi mládeží ve východní Asii a položila základy moderní selfie kultuře. Do roku 1997 bylo prodáno asi 47 000 strojů Purikura , což společnosti Sega vydělalo odhadem 25 miliard ¥ ( 173 milionů £ ) nebo 283 000 000 $ (ekvivalent 456 000 000 $ v roce 2020) z prodeje Purikury v daném roce. Od jiných výrobců se objevily různé další podobné stroje purikira , přičemž Sega ovládala zhruba polovinu trhu v roce 1997. Navzdory stagnaci arkádového trhu ke konci dekády se tržby Sega z arkád zvýšily v důsledku arkádových systémů Sega Model 2 a 3, na tiskové klubu stroje a Sega je japonská pasáž center.

Fúze s Bandai se nezdařila

V lednu 1997 Sega oznámila svůj záměr sloučit se s Bandai , japonským výrobcem hraček, který byl v té době největším Japonskem a třetím největším na světě. Fúze, plánovaná jako swap akcií ve výši 1 miliardy USD, kdy Sega zcela získá Bandai, byla stanovena na vytvoření plánované společnosti známé jako Sega Bandai, Ltd. Plány na fúzi si vyžádal bojující finanční stav obou Sega a Bandai, přičemž Bandai oznámila jejich očekávanou ztrátu za fiskální rok a Sega oznámila nižší než očekávaný zisk. Sega Bandai byl plánován jako zábavní konglomerát s odhadovanými příjmy 6 miliard dolarů. Někteří finanční analytici vyjádřili pochybnosti o této strategii; podle analytika SBC Warburg Securities Reiniera Dobbelmanna „obě společnosti mají velké nápady, ale nerealizují je“.

Původně se plánovalo, že bude dokončena v říjnu téhož roku, fúze byla odvolána v květnu 1997. Opozice vůči fúzi narostla v řadách vedoucích pracovníků střední úrovně Bandai, přičemž byly uvedeny důvody včetně kulturních rozdílů v tom, že se firemní kultura společnosti Sega střetla s rodinou Bandai podnikání. Tato opozice se stala tak velkou, že Bandaiova správní rada svolala schůzku k projednání situace a rozhodla se fúzi zrušit, ačkoli souhlasili s obchodním spojenectvím se Segou. Následující den prezident Bandai Makoto Yamashina rezignoval na svou pozici, převzal odpovědnost za neúspěšné sloučení a veřejně se omluvil za svou neschopnost dokončit fúzi. Nakayama na samostatné tiskové konferenci rozvedl svůj důvod souhlasu se zrušením akvizice Bandai a prohlásil: „Nebudeme úspěšní spolupracovat, pokud Bandaiho management nedokáže uchvátit lidská srdce“.

V důsledku zhoršující se finanční situace společnosti Nakayama odstoupil z funkce prezidenta Sega v lednu 1998 ve prospěch Irimajiri. Spekulovalo se, že Nakayamova rezignace byla částečně způsobena selháním fúze Sega Bandai, jakož i výkonem Segy z roku 1997. Stolar by následně přistoupil, aby se stal generálním ředitelem a prezidentem společnosti Sega of America.

Bojuje v jiných divizích

Vstup do Tokia Joypolis, vlajkové lodi krytého zábavního parku Sega, v roce 1999

Kromě Saturn, Sega dělal vpády na spotřebitelském trhu s PC se založením 1995 SegaSoft , který měl za úkol vytvářet originální Saturn a PC hry. V polovině devadesátých let se Sega snažila rozšířit mimo svůj image společnost zaměřenou na rodinnou zábavu zaměřenou výhradně na děti, a to vydáním řady her s extrémním násilím a sexuální tématikou a zavedením označení „Deep Water“, které označovalo hry s dospělý obsah. Od roku 1994 do roku 1999 se Sega účastnila trhu s pinballem, když převzala pinball divizi Data East. V prosinci 1997 Sega a CSK společně koupily podíl 11 milionů ¥ ve společnosti ASCII Corporation , japonské společnosti, která je nejlépe známá pro spoluvytváření počítače MSX .

Počínaje rokem 1994 zahájila společnost Sega v Japonsku řadu krytých zábavních parků, včetně několika parků Joypolis v lokalitách jako Jokohama a Odaiba , podle konceptu oficiálně nazvaného „zábavní zábavní park“. Jejich populací byla řada interaktivních atrakcí „střední velikosti“, které byly vyvinuty interně, například simulátor pohybu virtuální reality VR-1 vyrobený ve spolupráci s Virtuality Group . Sega zamýšlela do začátku roku 2000 vytvořit 100 míst „ATP“ po celém světě, avšak jedinou zámořskou lokalitou, kde se to podařilo, byly SegaWorld London v září 1996 a Sega World Sydney v březnu 1997. V březnu 1997 zahájila Sega také svůj GameWorks urban zábavní centra v USA ve společném podniku s Universal Studios a DreamWorks SKG . Některá z těchto vlajkových míst překročila v prvních letech předpokládaný počet, ale jiná, včetně londýnského SegaWorld, čelila problémům s managementem a špatným recenzím.

Finanční pokles

Saturn nedokázal převzít vedoucí postavení na trhu jako jeho předchůdce. Po uvedení Nintendo 64 v roce 1996 se prodeje Saturnu a jeho her výrazně snížily, zatímco PlayStation v USA v roce 1997 prodal Saturn o tři ku jedné. V srpnu 1997 společnost Sony ovládala 47% konzolový trh, Nintendo 40%a Sega pouze 12%. Užitečné nebylo ani snížení cen, ani vydávání vysoce postavených her. Po několika letech klesajících zisků měla Sega ve fiskálním roce končícím březnem 1997 mírný nárůst, částečně způsobený zvyšujícími se arkádovými příjmy, zatímco ve střednědobém období překonával Nintendo. Ve fiskálním roce končícím v březnu 1998 však Sega utrpěla první finanční ztrátu od svého kótování na tokijské burze v roce 1988 . Vzhledem k poklesu prodeje spotřebního zboží o 54,8% (včetně 75,4% poklesu v zámoří) vykázala společnost čistou ztrátu 43,3 miliardy ¥ (327,8 milionu USD) a konsolidovanou čistou ztrátu 35,6 miliardy ¥ (269,8 milionu USD). Krátce před oznámením svých finančních ztrát Sega oznámila, že přeruší Saturn v Severní Americe, aby se připravila na start jeho nástupce. Saturn by v Japonsku a Evropě vydržel déle. Rozhodnutí opustit Saturn fakticky opustilo západní trh bez her Sega déle než jeden rok. Ve fiskálním roce končícím v březnu 1999 utrpěla společnost Sega dalších 42 881 miliard konsolidovaných čistých ztrát a oznámila plány na odstranění 1 000 pracovních míst, což je téměř čtvrtina její pracovní síly. S celoživotním prodejem 9,26 milionu kusů je Saturn považován za komerční selhání , přestože jeho instalační základna v Japonsku překonala 5,54 milionu Nintendo 64. Nedostatek distribuce byl citován jako významný faktor přispívající k selhání Saturnu, protože překvapivé spuštění systému poškodilo pověst společnosti Sega u klíčových maloobchodníků. Naopak velké zpoždění Nintendo s vydáním 3D konzoly a poškození způsobené reputaci Segy špatně podporovanými doplňky pro Genesis jsou považovány za hlavní faktory umožňující Sony prosadit se na trhu.

Na rozdíl od klesajících příjmů domácích spotřebitelů z videoher společnosti Sega, příjmy společnosti Sega z arkády se koncem 90. let meziročně zvyšovaly. I přes stagnaci v podloubí na trhu ke konci dekády, arkády výnosy Sega zvýšil v důsledku Sega Model 2 a 3 arkádových systémů Atlus -developed Print Club ( Purikura ) foto nálepka strojů a Sega japonské arkádové center. Nestačilo to však k vyrovnání výrazného poklesu prodejů spotřebního zboží, což vedlo k celkovému poklesu celkových příjmů a zisků. Ve fiskálním roce končícím v březnu 1997 zaznamenala Sega mírný nárůst celkových příjmů a zisku v důsledku rostoucích příjmů z pasáže. Sega však později měla svou první finanční ztrátu ve fiskálním roce končícím v březnu 1998 v důsledku výrazného poklesu prodeje spotřebního zboží.

Finanční výsledky společnosti Sega (duben 1992 až březen 1998)
Fiskální rok Roční čisté tržby (příjmy) Roční čistý příjem (zisk)
Pasáž Spotřebitel Celkový
Od dubna 1992 do března 1993 116,472 miliardy ¥ 230,465 miliardy ¥ 346,937 miliardy ¥ ( 3,12 miliardy $ ) 28,017 miliardy ¥
Od dubna 1993 do března 1994 113,878 miliardy ¥ 240,154 miliardy ¥ 354,032 miliardy ¥ ( 3,46 miliardy $ ) 23,223 miliardy ¥
Od dubna 1994 do března 1995 135,604 miliardy ¥ 197,719 miliardy ¥ 333,323 miliardy ¥ ( 3,54 miliardy $ ) 14,085 miliardy ¥
Od dubna 1995 do března 1996 167,112 miliardy ¥ 179,07 miliardy ¥ 346,182 miliardy ¥ ( 3,18 miliardy $ ) 5,304 miliardy ¥
Od dubna 1996 do března 1997 186,432 miliardy ¥ 173,498 miliardy ¥ 359,93 miliardy ¥ ( 3,31 miliardy $ ) 5,572 miliardy ¥
Od dubna 1997 do března 1998 192,848 miliardy ¥ 78,627 miliardy ¥ 271,475 miliardy ¥ ( 2,06 miliardy USD ) - 43,3 miliardy ¥ (ztráta)

Dreamcast a pokračující boje (1999-2001)

Sega Dreamcast byla poslední herní konzole společnosti

Navzdory obrovským ztrátám na Saturnu, včetně 75procentního poklesu pololetních zisků těsně před japonským spuštěním Dreamcastu , se Sega o svém novém systému cítila sebevědomě. Dreamcast přilákal značný zájem a čerpal mnoho předobjednávek. Sega oznámila, že Sonic Adventure , další hra s maskotem společnosti Sonic the Hedgehog , dorazí včas na spuštění Dreamcastu a hru propagovala rozsáhlou veřejnou demonstrací v Tokijské hale Kokusai Forum . Sega však nemohla dosáhnout svých přepravních cílů pro japonský start Dreamcastu kvůli nedostatku čipových sad PowerVR způsobených vysokou mírou poruch ve výrobním procesu. Protože více než polovina jejích omezených zásob byla předobjednána, Sega zastavila předobjednávky v Japonsku. 27. listopadu 1998 byl Dreamcast spuštěn v Japonsku za cenu 29 000 JP ¥ a do konce dne byly všechny zásoby vyprodány. Ze čtyř her dostupných při uvedení na trh se ale dobře prodávala pouze jedna - přístav Virtua Fighter 3 , nejúspěšnější arkádové hry, jakou kdy Sega v Japonsku vydala. Sega odhadovala, že s dostatečnou zásobou by se dalo prodat dalších 200 000–300 000 jednotek Dreamcast. Irimajiri doufal, že do února 1999 prodá v Japonsku více než 1 milion jednotek Dreamcast, ale bylo prodáno méně než 900 000, což podkopalo snahy společnosti Sega vybudovat dostatečnou instalovanou základnu, která by zajistila přežití Dreamcastu po příchodu konkurence od jiných výrobců. Před západním uvedením na trh Sega snížila cenu Dreamcastu na 19 900 JP ¥, čímž se hardware stal nerentabilním, ale zvýšil prodeje.

V Americe senior viceprezident marketingu Sega of America Peter Moore , fanoušek přístupu dříve spojeného se značkou Sega, spolupracoval s Foote, Cone & Belding a Access Communications na vývoji kampaně „Je to myšlení“ 15sekundových televizních reklam, což zdůraznilo hardwarovou sílu Dreamcastu. Podle Moora: „Potřebovali jsme vytvořit něco, co by skutečně zaujalo spotřebitele, trochu se omluvilo za minulost, ale vyvolalo všechny věci, které jsme na Seze milovali, především z dob Genesis.“ 11. srpna Sega of America potvrdila, že Stolar byl vyhozen, takže Moore řídil start. Před vydáním Dreamcastu byla Sega zasažena, když EA-největší vydavatel videoher třetích stran-oznámil, že nebude vyvíjet hry pro tento systém. Výkonný ředitel EA Bing Gordon prohlásil, že „[Sega] si nemůže dovolit poskytnout [EA] stejný druh licence, jakou měla EA za posledních pět let“, ale Stolar vyprávěl, že prezident EA Larry Probst chce, aby „exkluzivní práva byla pouze sportovní značka na Dreamcastu “, což Stolar nemohl přijmout kvůli nedávnému nákupu vývojáře sportovních her Visual Concepts za 10 milionů dolarů . Zatímco Dreamcast by neměl žádnou z populárních sportovních her EA, hry „Sega Sports“ vyvinuté hlavně společností Visual Concepts pomohly zaplnit tuto prázdnotu.

Západní start

Dreamcast byl spuštěn v Severní Americe 9. září 1999 za cenu 199 dolarů - což marketing společnosti Sega nazval „9/9/99 za 199 dolarů“. Pro Dreamcast bylo v USA k dispozici osmnáct her pro uvedení na trh. Sega vytvořila nový prodejní rekord prodejem více než 225 132 jednotek Dreamcast za 24 hodin, což společnosti vyneslo 98,4 milionu dolarů v tom, co Moore nazval „největší 24 hodin v historii maloobchodu se zábavou“. Do dvou týdnů tržby v USA Dreamcast přesáhly 500 000. Do Vánoc vlastnila Sega 31 procent severoamerického trhu s videohrami. 4. listopadu Sega oznámila, že prodala více než milion jednotek Dreamcast. Uvedení na trh však bylo poznamenáno závadou v jednom z výrobních závodů společnosti Sega, které vyráběly vadné GD-ROM. Sega vydala Dreamcast v Evropě 14. října 1999 za cenu 200 GB GBP. Zatímco Sega prodal 500 000 kusů v Evropě do Vánoc 1999, prodeje nepokračovaly tímto tempem a do října 2000 Sega prodala jen asi 1 kus. milionů kusů v Evropě.

Ačkoli bylo spuštění Dreamcastu úspěšné, Sony stále drželo 60 procent celkového podílu na trhu videoher v Severní Americe s PlayStation na konci roku 1999. Dne 2. března 1999, v jedné zprávě nazvané „vysoce propagovaný, vaporware - jako oznámení “Sony odhalilo první detaily„ PlayStation nové generace “, o kterém Ken Kutaragi prohlásil, že umožní videohrám zprostředkovat nevídané emoce. Ve stejném roce společnost Nintendo oznámila, že její konzole příští generace splní nebo překročí cokoli na trhu, a Microsoft zahájil vývoj vlastní konzoly .

Restrukturalizace vývojového studia

V takzvaném „krátkém okamžiku pozoruhodné kreativity“ Sega v roce 2000 restrukturalizovala své arkádové a konzolové vývojové týmy do devíti poloautonomních studií vedených špičkovými designéry společnosti. Studia hotelu Velká hra umělci , hitmaker , Smilebit , Overworks , Sega AM2, Sonic tým , WOW Entertainment , Amusement Vision , a Sega Rosso. Designové domy společnosti Sega byly povzbuzovány k experimentům a těžily z relativně laxního schvalovacího procesu. Výsledkem byly hry jako Rez , The Typing of the Dead , Seaman a Segagaga . Sega také oživila franšízy z éry Genesis, například Ecco the Dolphin . AM2 vyvinul to, v co Sega doufala, že to bude aplikace zabijáka Dreamcastu, Shenmue , „epos o pomstě v tradici čínské kinematografie “. Začlenění simulované denní / noční cyklus s proměnlivým počasím, non-player charaktery s pravidelnými plány a schopnost zvednout a prozkoumat podrobně objekty (také zavedení Quick-time události ve své moderní podobě), Shenmue šel přes rozpočet a se říkalo aby to stálo Segu přes 50 milionů dolarů. Jako první plně 3D platformová hra s maskotem Segy, Sonic the Hedgehog, byla Sonic Team's Sonic Adventure považována za „středobod startu [Dreamcast]“. Adventure sklidil kritiku kvůli technickým problémům, včetně nevyzpytatelných úhlů kamery a závad, ale byl chválen za „líbivý“ vizuál, „rozsáhlá, zkroucená prostředí“ a ikonické scény. Byl popsán jako tvůrčí vrchol série Sonic . Nepodařilo se však „uchytit se u hráčů téměř tak, jak to udělal [ 64 ] od [Nintendo] Mario 64 “, pravděpodobně kvůli vnímané nedostatečné hloubce hry. Ve sportu byly kriticky oslavovány fotbalové série NFL 2K společnosti Visual Concepts a její basketbalová série NBA 2K . S vydáním arkádové systémové desky NAOMI společnosti Sega se navíc zaměření arkádových divizí přesunulo a vznikly hry, které lze snadno přenést na Dreamcast.

Pokračující finanční ztráty

Počáteční hybnost společnosti Sega se ukázala jako prchavá, protože tržby v USA Dreamcast - které přesahovaly 1,5 milionu do konce roku 1999 - začaly klesat již v lednu 2000. Špatné japonské tržby přispěly ke konsolidované čisté ztrátě společnosti Sega ve výši 42,88 miliardy jenů (404 milionů dolarů) na konci fiskálního roku Března 2000, která následovala po podobné ztrátě 42,881 miliardy ¥ v předchozím roce a znamenala třetí po sobě jdoucí roční ztrátu společnosti Sega. Přestože celkové tržby společnosti Sega za toto období vzrostly o 27,4%a prodeje Dreamcastu v Severní Americe a Evropě výrazně překročily očekávání společnosti, toto zvýšení tržeb se shodovalo s poklesem ziskovosti v důsledku investic nutných k uvedení Dreamcastu na západní trhy a špatného softwaru prodeje v Japonsku.

Současně stále horší podmínky na trhu snižovaly ziskovost japonského arkádového podnikání Sega, což přimělo společnost uzavřít 246 ze 870 poboček. Arkádové tržby v roce 2000 klesly v Japonsku o 16% a v zámoří o 15%, a to navzdory zmenšování konkurence. Tváří v tvář celosvětovému úpadku arkádového průmyslu Sega omezila většinu svých zámořských operací a uzavřela stěžejní kryté zábavní parky Sega World v Londýně a Sydney . V Japonsku nová nová místa, včetně Club Segas v Shibuya a Yokohama , stejně jako populární Derby Owners Club , držela nad vodou Sega arkádové podnikání, ale s výjimkou úspěšného Samba De Amigo , žádná vydání arkádové rytmické hry společností kapitalizovaná na první boom popularity žánru.

Peter Moore uvedl, že Dreamcast by potřeboval prodat 5 milionů kusů v USA do konce roku 2000, aby zůstal životaschopnou platformou, ale Sega tento cíl nakonec nesplnila s přibližně 3 miliony prodaných kusů. Pokusy společnosti Sega podnítit zvýšení prodejů Dreamcastu prostřednictvím nižších cen a slev v hotovosti způsobily eskalaci finančních ztrát. Namísto očekávaného zisku za šest měsíců končících září 2000 vykázala Sega ztrátu 17,98 miliardy ¥ (163,11 milionu $), přičemž společnost na konci roku předpokládala ztrátu 23,6 miliardy ¥. Tento odhad se více než zdvojnásobil na 58,3 miliardy ¥ a v březnu 2001 vykázala Sega konsolidovanou čistou ztrátu 51,7 miliardy ¥ (417,5 milionu $).

Ačkoli spuštění PS2 v USA 26. října bylo poznamenáno nedostatkem, mnoho zklamaných spotřebitelů na PS2 nadále čekalo-zatímco PSone, předělaná PlayStation, byla nejprodávanější konzolí v USA na začátku prázdnin 2000. Podle Moora „efekt PlayStation 2, na který jsme se spoléhali, pro nás nefungoval ... lidé budou vydržet tak dlouho, jak to jen bude možné ... Skutečně se stalo, že nedostatek dostupnosti PlayStation 2 zmrazil trh“. Sony a Nintendo nakonec držely 50 a 35 procent amerického trhu s videohrami, zatímco Sega držela pouze 15 procent. Podle bývalého viceprezidenta pro komunikaci společnosti Sega of America Charlese Bellfielda se software Dreamcast prodával s hardwarem v poměru 8: 1, ale tento poměr „na malé instalační základně nám nepřinesl příjmy ... abychom to udrželi platforma životaschopná ve střednědobém až dlouhodobém horizontu. “

Přechod na vývoj softwaru třetích stran (2001–2003)

Finanční potíže Segy v letech 1998–2002

V roce 2000 nahradil předseda Sega a CSK Corporation Isao Okawa Irimajiriho jako prezidenta Sega. Irimajiri byl nahrazen v důsledku finančních ztrát Sega. Okawa dlouho prosazovala, aby Sega opustila podnikání s konzolami. Jeho pocity nebyly jedinečné; Spoluzakladatel Sega David Rosen „vždy cítil, že je pro ně trochu bláznovství omezovat svůj potenciál na hardware Sega“ a Stolar dříve navrhl, že Sega měla prodat jejich společnost Microsoftu. V září 2000 Moore a Bellfield na setkání s japonskými vedoucími společnosti Sega a vedoucími velkých japonských studií vývoje her společnosti doporučili, aby Sega opustila své podnikání v oblasti konzolí a zaměřila se na software - což přimělo vedoucí studia, aby odešli. 1. listopadu 2000 změnila Sega název společnosti ze Sega Enterprises na Sega Corporation. V prosinci 2000 The New York Times oznámil, že Nintendo a Sega vedly diskuse o potenciálním odkupu v hodnotě 2 miliardy USD, ačkoli to obě společnosti popíraly; mluvčí společnosti Sega označil zprávu za „naprosto pobuřující“. Okawa hovořila s Microsoftem o prodeji nebo fúzi s jejich divizí Xbox, ale tato jednání selhala. Forbes spekuloval, že diskuse o výkupu Nintenda mohla být na nátlak Microsoftu na získání Segy.

23. ledna 2001 proběhl v Nihon Keizai Shimbun příběh , který tvrdil, že Sega zastaví výrobu Dreamcastu a vyvíjí software pro jiné platformy. Po počátečním odmítnutí japonská Sega zveřejnila tiskovou zprávu, která potvrzuje, že zvažují výrobu softwaru pro PlayStation 2 a Game Boy Advance jako součást své „nové politiky řízení“. 31. ledna 2001 Sega oznámila ukončení Dreamcastu po 31. březnu a restrukturalizaci společnosti jako vývojáře třetí strany „agnostického pro platformu“. Rozhodnutí bylo Moorovo. Sega také oznámila snížení ceny Dreamcastu na 99 USD, aby se odstranil jeho neprodaný inventář, který byl k dubnu 2001 odhadován na 930 000 kusů. Po dalším snížení na 79 USD byl Dreamcast vyřazen z obchodů za 49,95 USD. Konečná vyrobená jednotka Dreamcast byla podepsána hlavami všech devíti interních studií pro vývoj her společnosti Sega a také vedoucími společností Visual Concepts a Wave Master a rozdáno 55 her Dreamcast první strany prostřednictvím soutěže pořádané časopisem GamePro . Okawa, který předtím půjčil Seze 500 milionů dolarů v létě 1999, zemřel 16. března 2001; krátce před svou smrtí odpustil Segovi jeho dluhy a vrátil jeho akcie Sega a CSK v hodnotě 695 milionů dolarů, což pomohlo společnosti přežít přechod třetích stran. V rámci této restrukturalizace byla v roce 2001 propuštěna téměř jedna třetina tokijské pracovní síly Sega. Do 31. března 2002 měla Sega pět po sobě jdoucích fiskálních let čistých ztrát. Byla oznámena obchodní aliance s Microsoftem, kde Sega bude vyvíjet 11 her pro novou konzoli Xbox.

Po Okawově smrti se Hideki Sato stal prezidentem Sega. Sato, třicetiletý veterán ze společnosti Sega, dříve vyvíjel herní konzole společnosti Sega. Kvůli špatným prodejům v roce 2002 byla Sega nucena snížit prognózu zisku o 90% na rok 2003. V důsledku toho začala Sega hledat příležitosti pro fúzi, aby napravila svoji finanční situaci. V roce 2003 začala Sega jednat se společnostmi Sammy Corporation a Namco. Sato uvedl, že vybere partnera, který nejlépe vyhovuje obchodu. Sega učinila 13. února 2003 oznámení o svém rozhodnutí sloučit se Sammym. Ještě 17. dubna téhož roku však Sega stále jednal s Namco, které se pokoušelo převrátit fúzi a zveřejnilo svou nabídku na získání. To, že Sega zvážila nabídku Namco, rozrušilo vedoucí pracovníky Sammyho. Den poté, co Sega oznámil, že již neplánuje sloučení se Sammym, Namco svou nabídku stáhl. Ačkoli Namco vyjádřil, že by byl ochoten spolupracovat se Segou na budoucí dohodě, Sega vyjádřil, že nemá zájem. Kvůli nedokončení fúze byl Sato nucen odstoupit. V roce 2003, on a COO Tetsu Kamaya oznámil, že odstoupil ze svých rolí, přičemž Sato byl nahrazen Hisao Oguchi, vedoucím Hitmaker . V rámci restrukturalizačního plánu Oguchi oznámil svůj záměr konsolidovat studia Sega do „čtyř nebo pěti hlavních operací“. Studia společnosti Sega byla konsolidována a znovu začleněna do společnosti Sega jako její divize výzkumu a vývoje, která již neexistuje jako nezávislé společnosti. Peter Moore opustil Segu of America v lednu 2003. Důvodem odchodu bylo frustrující setkání s japonskou Segou, která se odmítla přizpůsobit měnícímu se hernímu prostředí kvůli vyspělým hrám jako Grand Theft Auto III . Hideaki Irie se stal novým prezidentem a provozním ředitelem Sega of America v říjnu 2003. Irie dříve pracoval ve společnostech Agetec a ASCII .

Převzetí Sammy a obchodní expanze (2003–2015)

Přestože se rozhovory o fúzi zhoršily již dříve, Sega a Sammy byli schopni pokračovat v diskusích. V srpnu 2003 Sammy koupil zbývajících 22% akcií, které měla CSK, čímž se stala největším akcionářem společnosti Sega v tomto procesu. Ve stejném roce Hajime Satomi , hlavní vlastník a prezident a generální ředitel společnosti Sammy, uvedl, že aktivita společnosti Sega se zaměří na jejich ziskové arkádové podnikání, na rozdíl od sektoru domácího vývoje softwaru, který způsobuje ztráty. Satomi byla odhodlána tuto strategii prosadit a uvedla: „Pokud [Sammyho] vize nesouhlasí s vizí Segy, pak možná budeme muset zvážit převzetí dalších akcií.“ Satomi měl historii se Segou, protože byl mentorem Isao Okawou a předtím byl požádán, aby byl generálním ředitelem Sega.

Po úpadku globálního arkádového průmyslu kolem 21. století představila Sega několik nových konceptů přizpůsobených japonskému trhu. Derby Owners Club byl arkádový automat s paměťovými kartami pro ukládání dat, jehož provedení trvalo půl hodiny a jeho hraní stálo 500 JP ¥. Testování klubu Derby Owners Club v arkádě v Chicagu ukázalo, že se stal nejpopulárnějším automatem v arkádě, s 92% mírou opakování. Zatímco japonská verze hry pro osm hráčů byla vydána v roce 1999, kvůli problémům s velikostí byla hra zredukována na menší verzi pro čtyři hráče a vydána v Severní Americe v roce 2003. Byly zavedeny stroje pro obchodování karetních her s hrami jako World Klubový šampion Fotbal pro obecné publikum a Mushiking: Král brouků pro malé děti. Sega také představila internetovou funkcionalitu v arkádách s Virtua Fighter 4 v roce 2001 a dále ji rozšířila o ALL.Net , představený v roce 2004. V roce 2003 měla Sega plány na partnerství s Johnem Woo na vývoji videoher od jeho studia Tiger Hill Entertainment, ale plány padly.

V polovině roku 2004 koupil Sammy kontrolní podíl ve společnosti Sega Corporation za cenu 1,1 miliardy USD, čímž vznikla nová společnost Sega Sammy Holdings , zábavní konglomerát. Od té doby se Sega a Sammy staly dceřinými společnostmi výše zmíněné holdingové společnosti, přičemž obě společnosti fungovaly samostatně, zatímco došlo k fúzi výkonných oddělení. Podle Satomi fungovala Sega se ztrátou téměř 10 let a chyběla jí jasná finanční základna. Sammy se obával stagnace a nadměrného spoléhání na svůj vysoce výnosný obchod s pachisloty a pachinkovými stroji a chtěl diverzifikovat své podnikání v nových oborech pomocí širšího zapojení společnosti Sega v různých oblastech zábavy. Sega Sammy Holdings byla rozdělena do čtyř částí, z nichž tři byly Sega: Consumer Business (videohry), Amusement Machine Business (arkádové hry), Amusement Center Business (zábavní parky a arkády Sega) a Pachislot a Pachinko Business (Sammyho pachinko a pachislot podnikání). Satomi uvedla, že ne všichni manažeři Segy byli pro převzetí . I když to z jeho důvodů není jasné, šéf Wow Entertainment (dříve Sega AM1) Rikiya Nakagawa odstoupil týden po fúzi. Sega by také znovu restrukturalizovala vývojová studia a konsolidovala divize dále do divizí Global Entertainment, Amusement Software a New Entertainment R&D.

S cílem podpořit růst na západních trzích oznámila společnost Sega v roce 2005 nové vedení společností Sega of America a Sega Europe. Simon Jeffery se stal prezidentem a provozním ředitelem společnosti Sega of America a Mike Hayes prezidentem a COO pro společnost Sega Europe. V roce 2009 se Mike Hayes stal prezidentem kombinovaného oblečení Sega West, které zahrnuje jak Sega of America, tak Sega Europe, kvůli odchodu Simona Jefferyho. Mike Hayes se zasloužil o to, že znovu vynalezl softwarovou strategii společnosti Sega, která ji přivedla z neúspěchu na 500 milionů příjmů, zaměřila se na PC s franšízami jako Total War a Football Manager , prodávala Mario & Sonic na olympijských hrách a v jednu chvíli byla jednou z nejlepších. 3 zákazníci ve službě Steam.

Jednání vývojového studia a nová duševní vlastnictví

V roce 2005 Sega prodala vizuální koncepty Take-Two Interactive a koupila britského vývojáře Creative Assembly , známého pro svou sérii Total War . Ve stejném roce založili Sega Racing Studio také bývalí zaměstnanci Codemasters . V roce 2006 koupila společnost Sega Europe Sports Interactive , známou z řady Football Manager . Sega of America koupil Secret Level v roce 2006, který byl přejmenován na Sega Studios San Francisco v roce 2008. Na začátku roku 2008, Sega oznámil, že oni by obnovit australskou přítomnost, jako dceřiná společnost Sega of Europe, s vývojovým studiem označeným jako Sega Studios Australia. Ve stejném roce spustila Sega flashovou webovou stránku založenou na předplatném s názvem „PlaySEGA“, která hrála emulované verze Sega Genesis a také originální webové flashové hry. Následně byl ukončen kvůli nízkému počtu předplatných. V roce 2013, po bankrotu THQ , koupila Sega společnost Relic Entertainment , známou pro svoji sérii Company of Heroes . V roce 2008 společnost Sega oznámila uzavření Sega Racing Studio, ačkoli studio později získala společnost Codemasters. V letech 2010 a 2013 následovaly uzavření Sega Studios San Francisco a Sega Studios Australia.

V roce 2007 Sega a Nintendo spolupracovaly na základě získané licence Sega na olympijské hry a vytvořily Mario a Sonic na sérii olympijských her , které se prodalo celkem přes 20 milionů. V oblasti konzolových a přenosných počítačů dosáhla Sega úspěchu v Japonsku díky řadě her Yakuza a Hatsune Miku: Project DIVA , mimo jiné primárně zaměřených na japonský trh. V Japonsku Sega distribuuje hry od menších japonských vývojářů her a lokalizací západních her. V roce 2009 společnost Sega představila také Sega Vision, přenosný přehrávač médií a první spotřební hardware společnosti od zrušení Dreamcastu v roce 2001, který byl vydán jako cena na strojích Sega UFO Catcher. U zábavních arkád byly nejúspěšnější hry společnosti Sega nadále založeny na síťových a karetních systémech. Mezi hry tohoto typu patří Sangokushi Taisen a Border Break . Prodeje arkádových strojů meziročně až do roku 2010 dosahovaly vyšších zisků než jejich hry pro konzoly, přenosné počítače a počítače.

V roce 2004 se řetězec arkád GameWorks stal majetkem společnosti Sega, dokud nebyl řetěz v roce 2011 vyprodán. Sega Republic , krytý zábavní park v Dubaji , se veřejnosti otevřel v roce 2009, zatímco následující rok začala společnost Sega poskytovat 3D zobrazování pro Hatsune Miku ‚s holografickými koncertů . V roce 2013, ve spolupráci s BBC Earth , Sega otevřela první interaktivní muzeum simulace přírody, Orbi Yokohama v japonské Jokohamě. Také v roce 2013 koupila společnost Index Corporation společnost Sega Sammy poté, co zkrachovala. Po odkoupení Sega implementovala korporátní spin-off s Indexem a přejmenovala majetek videohry společnosti na Atlus , stoprocentní dceřinou společnost Sega.

Změny v obchodní struktuře

Vzhledem k poklesu prodeje balených her v tuzemsku i mimo Japonsko v 2010s, Sega začala propouštění a redukci svých západních podniků, jako je Sega zavření 1. července 2012 pět kanceláří se sídlem v Evropě a Austrálii. To bylo provedeno v pořádku zaměřit se na trh digitálních her, jako jsou počítače a mobilní zařízení. Mezi nejlepší hráče společnosti Sega na těchto platformách patří Phantasy Star Online 2 a Chain Chronicle . Mike Hayes opustil Sega Europe v roce 2012 a byl nahrazen Jurgen Post. John Cheng také začal sloužit jako prezident a provozní ředitel společnosti Sega of America v roce 2012. Množství SKU se postupně zmenšovalo z 84 v roce 2005 na 32 v roce 2014. Kvůli zmenšujícímu se arkádovému podnikání v Japonsku by do digitální hry byli přemístěni také vývojoví pracovníci plocha. Sega postupně redukovala svá arkádová centra ze 450 zařízení v roce 2005 na zhruba 200 v roce 2015. Na mobilním trhu vydala Sega svou první aplikaci v iTunes Store s verzí Super Monkey Ball v roce 2008. Od té doby se strategie pro asijskou a Západní trhy se staly nezávislými. Západní sestava se skládala z emulací her a placených aplikací, které byly nakonec zastíněny společenštějšími hrami a hrami zdarma, což nakonec vedlo k tomu, že v květnu bylo kvůli problémům s kvalitou staženo 19 starších mobilních her. 2015. Počínaje rokem 2012 začala Sega také získávat studia pro mobilní vývoj, přičemž studia jako Hardlight , Three Rings Design a Demiurge Studios se staly plně vlastněnými dceřinými společnostmi.

V roce 2010 společnost Sega založila operační firmy pro každé ze svých podniků, aby zefektivnila provoz. V roce 2012 společnost Sega založila společnost Sega Networks pro své mobilní hry; a přestože byla nejprve samostatná, v roce 2015 se spojila se společností Sega Corporation. Sega Games byla strukturována jako „společnost pro spotřebitele online“, zatímco společnost Sega Networks se zaměřila na vývoj her pro mobilní zařízení. GameWorks byl prodán v roce 2011. V roce 2012 byla založena společnost Sega Entertainment pro podnikání zábavních zařízení Sega a v roce 2015 byla založena společnost Sega Interactive pro oblast arkádových her. V lednu 2015 společnost Sega of America oznámila své přemístění ze San Franciska do sídla společnosti Atlus USA v Irvine v Kalifornii , které bylo dokončeno o rok později.

V průběhu existence Sega Sammy Holdings do roku 2015 se provozní příjem Segy obecně zlepšil ve srovnání s minulými finančními problémy Sega, ale nebyl ziskový každý rok provozu.

Provozní příjem Sega 2005–2015, japonský jen v milionech
Obchodní rok 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Prodej zábavních strojů 7 423 12 176 11 682 7 152 6890 7,094 7 317 7,415 1,902 −1,264 −2 356
Provoz zábavního centra 5 472 9,244 132 -9,807 -7 520 -1,338 342 355 1194 60 −946
Spotřebitelské podnikání -8,809 9,244 1748 -5,989 −941 6,332 1,969 −15,182 −732 2089 4033

Restrukturalizace skupiny Sega (2015 -současnost)

Herní centrum Club Sega v Akihabara , Tokio

V dubnu 2015 byla Sega Corporation reorganizována na Sega Group, jednu ze tří skupin Sega Sammy Holdings. Byla založena společnost Sega Holdings Co., Ltd., jejíž organizací jsou čtyři obchodní sektory. Haruki Satomi, syn Hajime Satomi, nastoupil do funkce prezidenta a generálního ředitele společnosti v dubnu 2015.

Společnost Sega na tokijské herní show v září 2016 oznámila, že získala práva k duševnímu vlastnictví a vývoji her vyvinutých a vydaných společností Technosoft . Mezi faktory, které akvizici ovlivnily, patřil bývalý prezident společnosti Technosoft, který uvedl, že nechtějí, aby značka Technosoft upustila, a tak předání duševního vlastnictví společnosti Sega bylo jedinou další možností. Sega a Technosoft také navázaly spolupráci během éry Genesis/Mega Drive, a tak tento předem vytvořený vztah byl také faktorem při získávání práv na značku her Technosoft.

V dubnu 2017 společnost Sega Sammy Holdings oznámila přemístění funkcí ústředí skupiny Sega Sammy Group a jejích hlavních tuzemských dceřiných společností se sídlem v tokijské metropolitní oblasti do Shinagawa-ku do ledna 2018. Uvedeným důvodem byla podpora spolupráce mezi společnostmi a vytvoření aktivnější interakce personálu a efektivní efektivní řízení skupiny konsolidací rozptýlených funkcí ústředí skupiny, včetně společností Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network a Dartslive. V říjnu 2017 společnost Sega of America oznámila vlastní internetový obchod, známý jako Sega Shop.

V červnu 2017 Chris Bergstresser nahradil Jurgena Posta jako prezidenta a COO společnosti Sega Europe. V červnu 2018 nahradil Gary Dale, dříve z Rockstar Games a Take-Two Interactive , Chrise Bergstressera ve funkci prezidenta a provozního ředitele společnosti Sega Europe. O několik měsíců později nahradil Ian Curran, bývalý manažer společností THQ a Acclaim Entertainment , Johna Chenga jako prezidenta a provozního ředitele společnosti Sega of America v srpnu 2018. V říjnu 2018 oznámila společnost Sega příznivé výsledky západního prodeje her jako Yakuza 6 a Persona 5 , kvůli lokalizačním pracím Atlus USA.

Po 70% poklesu zisků za fiskální rok 2018 ve srovnání s předchozím rokem, navzdory navýšení prodeje konzolových her a úspěchu v oblasti počítačových her o 35%, Sega oznámila, že se zaměří na vydání pro své stávající intelektuální majetek místo nových. Sega vinila ztrátu z nesprávných výpočtů trhu a vyvíjení příliš velkého počtu her. Mezi projekty, které se ve společnosti Sega vyvíjejí, patří nová hra ze série Yakuza , Sakura Wars , film Sonic the Hedgehog a Sega Genesis Mini . V roce 2019 Sega získala společnost Two Point Studios , známou jako Two Point Hospital .

Poznámky

Reference

externí odkazy