Sega Saturn - Sega Saturn


z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Sega Saturn
SegaSaturn.png
SegaSaturnjp.png
Západní a východní Sega Saturn loga
Původní NA Sega Saturn
Model 2 Japonský Sega Saturn
Top: Model 1 Severní Amerika
Bottom: Model 2 Japonska
Výrobce Sega
Typ Domácí video herní konzole
Generace pátá generace
Datum vydání
  • JP : 22.listopadu 1994
  • NA : 11.05.1995
  • EU : 08.07.1995
Retail dostupnost 1994-2000
Zaváděcí cena JP: ¥ 44.800
US: 399 US $
UK: ₤ 399,99
přerušit
  • EU : 1998
  • NA : 1998
  • JP : 2000
prodaných vozů 9260000
Media CD-ROM , CD + G , CD + EG , Video CD , mini CD , Photo CD , E-book
procesor 2 x Hitachi SH-2 @ 28,6  MHz
Úložný prostor Interní paměť RAM , kazeta
Grafika procesory zobrazovacích VDP1 & VDP2
Zvuk Yamaha YMF292
Online služby Sega NetLink
Předchůdce Sega Genesis
Nástupce Obsazení snů

Sega Saturn je 32bitový páté generace domácí herní konzole vyvinutý Sega a povolený 22. listopadu 1994 v Japonsku , 11. května 1995 v Severní Americe a 8. července 1995 v Evropě . Nástupce úspěšného Sega Genesis , Saturn má duální procesor architektury a osm procesorů. Jeho hry jsou na CD-ROM ve formátu, a jeho hra knihovna obsahuje několik arkádové porty , stejně jako původní hry.

Vývoj Saturn začal v roce 1992, ve stejném roce Sega převratné 3D Model 1 pasáž hardware debutoval. Navržen tak, kolem nového procesoru z japonská elektronika firmy Hitachi , jiné zobrazení video procesor byla začleněna do návrhu systému na začátku roku 1994, aby lépe konkurovat Sony ‚s nadcházející PlayStation .

Saturn byl zpočátku úspěšný v Japonsku, ale nepodařilo prodat ve velkých množstvích ve Spojených státech poté, co překvapení května 1995 zahájení, čtyři měsíce před plánovaným datem vydání. Po debutu na Nintendo 64 na konci roku 1996, Saturn rychle ztrácí podíl na trhu ve Spojených státech, kde to bylo přerušeno v roce 1998. Poté, co prodal 9.26 milionů kusů po celém světě, Saturn je považován za komerční selhání . Neúspěch vývojových týmů Sega vydat hru v Sonic ježčí série, známý ve vývoji jako Sonic X-Treme , byl považován za faktor ve špatném výkonu konzoly.

I když je Saturn je připomínán pro několik dobře-pokládané her, včetně noci do snů , v Panzer Dragoon série, a Virtua Fighter sérii, jeho pověst se mísí díky své složité konstrukci hardwaru a omezenou třetí strany podporu. Sega řízení byl kritizován za jeho rozhodnutí v průběhu vývoje a ukončení systému.

Dějiny

Pozadí

Vydáno v roce 1988, Genesis (známý jako hrozně řídit v Evropě, Japonsku a Austrálii) byl Sega je vstup do čtvrté generace herních konzolí. V polovině roku 1990, CEO Sega Hayao Nakayama najal Toma Kalinske jako prezident a CEO Sega Ameriky. Kalinske vytvořil plán čtyřbodové za prodej Genesis: snížit cenu konzole, vytvořte US-založený tým se vyvíjet hry zaměřené na americkém trhu, i nadále agresivní reklamní kampaně, a prodávat Sonic ježek s konzolou. Japonský představenstvo zpočátku nesouhlasil s plánem, ale všechny čtyři body byly schváleny Nakayama, který řekl Kalinske, „Najal jsem vás, aby rozhodnutí pro Evropu a Severní a Jižní Americe, tak jděte do toho a udělat to.“ Časopisy chválil Sonic jako jeden z největších her všech dob, a Sega konzole konečně vzlétl jako zákazníci, kteří čekali na systém Super Nintendo Entertainment (SNES) rozhodl koupit Genesis místo. Nicméně, vydání CD založené na add-on pro Genesis, na Sega CD (známý jako Mega-CD mimo Severní Ameriku), byl komerčně zklamáním.

Sega také zažil úspěch arkádových her . V roce 1992 a 1993, nová Sega Model 1 pasáž systémová deska předvedla Sega AM2 je Virtua Racing a Virtua Fighter (první 3D bojová hra ), který hrál klíčovou roli v popularizaci 3D polygonální grafiky. Zejména Virtua Fighter sbíral chválu za jeho jednoduchého schématu řídicího třítlačítkové s strategie přichází z intuitivně pozorovaných rozdílů mezi znaky, které cítil a choval jinak, než více zdobených komba z dvourozměrných konkurentů. Přes jeho surové vizuální-se znaky skládají z méně než 1200 polygons- Virtua bojovník animace s fluidním a relativně realistické zobrazení různých bojových stylů dal své bojovníky živoucí přítomnost považováno za nemožné, aby replikovat skřítků . Model 1 byl drahý systém stravování a přinášet domů vydání svých her na Genesis zapotřebí více než jeho hardware mohl zvládnout. Několik alternativ pomohl přivést Sega nejnovější arkádové hry na konzole, jako je procesor Sega Virtua čip používá pro Virtua Racing , a nakonec Sega 32X add-on.

Rozvoj

Vývoj Saturn byla kontrolována Hideki Sato, ředitel Sega a zástupce generálního ředitele výzkumu a vývoje . Podle Sega projektový manažer Hideki Okamura Projekt Saturn začal více než dva roky před tím, než byl systém vystavení u Tokio Toy Show v červnu 1994. Jméno „Saturn“ bylo kódové označení systému během vývoje v Japonsku, ale byl vybrán jako oficiální produkt název. Computer Gaming World v březnu 1994 ohlásil pověst, že „Sega Saturn ... uvolní v Japonsku do konce roku“ za $ 250-300.

V roce 1993, Sega a japonská elektronická společnost Hitachi vytvořila společný podnik vypracovat nový procesor pro Saturn, který vyústil ve vytvoření „SuperH RISC Engine“ (nebo SH-2 ) později ten rok. Saturn byl navržen kolem konfiguraci s možností dvou SH2. Podle Kazuhiro Hamada, část vrchní Sega rozvoje Saturn při početí systému, „SH-2 byl vybrán z důvodu nákladů a efektivity. Čip má systém výpočtu podobný DSP [digitálním signálovým procesorem], ale my jsme si uvědomili, že jeden procesor nebude stačit pro výpočet 3D svět.“ Ačkoli Saturn design byl z velké části dokončena do konce roku 1993, zprávy počátkem roku 1994 z technických možností Sony ‚s nadcházející PlayStation konzole vyzváni Sega zahrnout další zobrazení videa procesor (VDP) s cílem zlepšit výkon 2D systému a mapování textur. CD-ROM-based a kazety pouze verze hardwaru Saturn byly považovány za současného uvolnění během vývoje tohoto systému, ale tento nápad byl vyřazen kvůli obavám z nižší kvality a vyšší ceny kazet na bázi hry.

Podle Kalinske, Sega Ameriky „bojoval proti architektuře Saturnu po nějakou dobu“. Hledají alternativní grafický čip pro Saturn, Kalinske pokusil zprostředkovat dohodu s Silicon Graphics , ale Sega Japonska odmítl návrh. Silicon Graphics následně spolupracoval se společností Nintendo na Nintendo 64 . Kalinske, Sony elektronické publikování je Olaf Olafsson a Sony americká Micky Schulhof diskutoval rozvoj společného „hardwarového systému Sega / Sony“, který nikdy přišel k uskutečnění v důsledku Sega touhou vytvořit hardware, který by mohl pojmout oba 2D a 3D vizuální efekty a Sony konkurenční představa se zaměřením na 3D technologie. Veřejně, Kalinske bránil Saturn design: „Naši lidé mají pocit, že potřebují multiprocesing být schopni přinést do domu, co děláme v příštím roce v podloubí.“

V roce 1993, Sega restrukturalizaci svých interních studií v rámci přípravy na Saturnově startu. Chcete-li zajistit vysoce kvalitní 3D hry bude k dispozici brzy v Saturnově života, a vytvořit více energickou pracovní prostředí, vývojáři z arkádové divize Sega byli požádáni o vytvoření konzolových her. Nové týmy, jako Panzer Dragoon developer týmu Andromeda , byly vytvořeny během této doby.

V lednu 1994, Sega začala rozvíjet add-on pro Genesis, Sega 32X, který by sloužil jako levnější vstupu na 32-bitové éry . Rozhodnutí vytvořit doplněk byl vyroben Nakayama a široce podporován Sega amerických zaměstnanců. Podle bývalého Sega Ameriky výrobce Scot Bayless, Nakayama byl strach, že Saturn by neměla být k dispozici až po roce 1994 a že nedávno vydala Atari Jaguar by snížilo tržby hardwarové Sega. V důsledku toho Nakayama nařídil jeho inženýrům mít systém připraven k uvedení na trh na konci roku. 32X by nebylo slučitelné s Saturn, ale Sega výkonný Richard Brudvik-Lindner poukázal na to, že 32X bude hrát Genesis hry, a měl stejnou systémovou architekturu jako Saturn. To bylo odůvodněno prohlášením Sega, že obě platformy by běžet současně, a že 32X by se mělo zaměřit na hráče, kteří si nemohou dovolit dražší Saturn. Podle Sega of America výzkum a vývoj vedoucí Joe Miller je 32X sloužil důležitou roli při pomoci vývojových týmů, aby se seznámili s duálním SH-2 architektury také použité v Saturn. Protože obě zařízení sdílí mnoho ze stejných dílů a byly chystá zahájit zhruba ve stejné době, napětí se objevil mezi Sega Ameriky a Sega Japonska, když byl Saturn přednost.

Zahájení

První model japonská jednotka Sega Saturn

Sega vydala Saturn v Japonsku 22. listopadu 1994, za cenu ¥ 44.800. Virtua Fighter , věrná port populární arkádové hry, prodává za téměř poměr jedna ku jedné s pultu na startu Saturn a byl rozhodující pro systémovým časný úspěch v Japonsku. Ačkoli Sega chtěl zahájit s Mechanický Knight a Panzer Dragoon, jediný další first-společenských her k dispozici na startu byl Wan Chai Connection . Poháněný popularitou Virtua Fighter , Sega počáteční přepravu 200.000 Saturn prodaných z prvního dne. Sega počkal, až v prosinci 3 zahájení PlayStation na loď více jednotek; když oba byli prodáváni side-by-side, Saturn ukázal více populární.

Mezitím, Sega pustil 32X 21. listopadu 1994 v Severní Americe, 3. prosince 1994 v Japonsku, a v lednu 1995 v zemích působnosti společnosti SCEE a byla prodána za méně než polovinu startovní cenou Saturnu. Po sezoně se však zájem o 32X rychle klesala. 500000 Saturn jednotek bylo prodáváno v Japonsku na konci roku 1994 (ve srovnání s 300.000 PlayStation jednotek) a tržby přesáhly 1 milion v průběhu následujících šesti měsíců. Tam byly konfliktní zprávy, že PlayStation užil vyšší sell-through sazby, a systém se postupně začal předjíždět na Saturn v prodeji v průběhu roku 1995. Sony přitahoval mnoho vývojářům třetích stran na Playstationu s liberálním $ 10 licenční poplatek, vynikající vývojové nástroje, a zavedení 7- až 10-ti denní objednávkového systému je to dovolilo vydavatelé splnit požadavky efektivněji než 10- až 12-ti týdenní dodací lhůty pro kazety, které byly dříve standardem v japonském průmyslu videohry.

V březnu 1995, Sega Ameriky CEO Tom Kalinske oznámil, že Saturn bude propuštěn v USA na „Saturnday“ (v sobotu) 2. září 1995. Nicméně, Sega Japonska pověřen brzké zahájení dát Saturn výhodu oproti PlayStation , Na prvním Electronic Entertainment Expo (E3) v Los Angeles dne 11. května 1995, Kalinske dal keynote prezentaci, ve kterém odhalil cenu vydání US $ 399 (včetně kopie Virtua Fighter ), a popsal vlastnosti konzoly , Kalinske také ukázal, že vzhledem k „vysoké poptávce spotřebitelů,“ Sega už dodáno 30.000 Saturns na Toys „R“ Us , Babbage je , Electronics Boutique a software a další k okamžitému propuštění. Oznámení rozrušila prodejcům, kteří nebyli informováni o vydání překvapení, včetně Best Buy a Walmart ; KB hračky reagoval tím, že upustí Sega z jeho lineup. Sony následně představila maloobchodní cena pro PlayStation: Sony Computer Entertainment America prezident Steve Race vzal na jeviště, řekl: „$ 299“, a pak odešel k potlesku. Saturn propuštění v Evropě také přišel před dříve oznámeným severoamerickém ode dne 8. července 1995, za cenu 399,99. Evropští obchodníci a stiskněte neměl čas na podporu systému nebo jeho hry, škodí prodeje. Poté, co evropský trh PlayStation dne 29. září, to už outsold Saturn podle trojnásobně ve Spojeném království od začátku listopadu 1995, kdy bylo oznámeno, že Sony přiděleno 20 milionů ₤ na trh systém během prázdnin v porovnání s Sega 4000000 ₤.

Saturn je US start byl doprovázen hlášených 50 milionů dolarů reklamní kampaň, která zahrnovala pokrytí v publikacích, jako Wired a Playboy . Časně reklama pro systém byl zaměřen na zralejší, pro dospělé publikum než reklamy Sega Genesis. Z důvodu časného startu, Saturn měl jen šest her (všechny publikoval Sega) jsou k dispozici na začátek, protože většina výrobců her byly kritizovaný být propuštěn kolem původního data startu. Virtua Fighter ‚s relativní nedostatek popularity na západě, v kombinaci s plánem uvolnění pouze dvou her mezi překvapivém startu a září 1995, brání Sega z vydělávat na Saturnově raného načasování. Během dvou dnů od jejího 9. září 1995 na trh v Severní Americe, PlayStation (opírající se o velkou marketingovou kampaň) prodala více jednotek, než je Saturn měl během pěti měsíců po svém překvapivém startu, s téměř všechny počáteční přepravu, 100.000 kusů které se prodávají v předstihu, a zbytek se vyprodávat po celých Spojených státech

Kvalitní port Namco arkádové hry Ridge Racer přispěl k Playstationu je brzy úspěch a sbírala příznivé média ve srovnání s Saturn verze Sega Daytona USA , který byl považován za nižší než jeho protějšek podloubí. Namco, dlouholetý pasáž závodník s Sega také představila Namco System 11 pasáž deska, založený na surové PlayStation hardwaru. Ačkoli systém 11 byl technicky horší Sega Model 2 arkádové desce, jeho nižší cena dělal to atraktivní pro menší arkádami. Po roce 1994 akvizici vývojáři Sega, Namco povolený Tekken pro systém 11 a PlayStation. Režie bývalý Virtua bojovník návrháře Seiichi Ishii , Tekken měla být v podstatě podobné, s přidáním detailních textur a dvakrát počet snímků za sekundu . Tekken překonal Virtua Fighter v popularitě kvůli jeho vynikající grafikou a téměř pasáž dokonalý konzolový port, stávat se první milión-prodávat PlayStation hry.

Dne 2. října 1995 Sega oznámila snížení cen Saturn na $ 299. Kvalitní Saturn porty Sega Model 2 pasáži hity Sega Rally Championship , Virtua Cop a Virtua Fighter 2 (běh na 60 snímků za sekundu ve vysokém rozlišení) byly k dispozici do konce roku, a byly obecně považovány za lepší konkurentům na PlayStation. Bez ohledu na následné zvýšení prodeje Saturn v průběhu roku 1995 prázdninové sezóny, hry nestačily obrátit Playstationu je rozhodující náskok. V roce 1996, PlayStation měl podstatně větší knihovnu než Saturn, ačkoli Sega doufal vzbudit zájem s nadcházející exkluzivních jako jsou noci do snů . Neformální průzkum maloobchodníků ukazuje, že Saturn a PlayStation prodávají ve zhruba stejný počet v průběhu prvního čtvrtletí roku 1996. V rámci svého prvního roku, PlayStation zajištěna více než 20% celého amerického trhu videoher. Na první den E3 přehlídky května 1996, Sony oznámil snížení PlayStation cen na $ 199, reakci na uvolnění model 2 Saturn v Japonsku za cenu, která zhruba odpovídá na $ 199. Na druhý den, Sega oznámil, že to by odpovídalo tuto cenu, když Saturn hardware byl dražší na výrobu.

Změny na Sega

„Myslel jsem, že svět [Hayao] Nakayamy protože jeho lásky k softwaru. Mluvili jsme o budování nové hardwarové platformy, která by mě velmi, velmi zapletený s, utvářet směr této platformy, a najmout nový tým lidí a restrukturalizovat Sega. To je pro mě byla velká příležitost.“

-Bernie Stolar, na jeho spojování Sega Ameriky.

Navzdory zahájení PlayStation a Saturn, prodej 16bitový hardware / software nadále představují 64% z herní trh v roce 1995. Sega podcenil pokračující popularitu Genesis, a neměl inventář uspokojovat poptávku po produktu. Sega byl schopný zachytit 43% podíl dolaru na americkém trhu videoher a prodávat více než 2 miliony Genesis jednotek v roce 1995, ale Kalinske Odhaduje se, že „bychom mohli prodal dalších 300 tisíc Genesis systémů v časovém listopad / prosinec.“ Rozhodnutí Nakayama soustředit se na Saturnu přes Genesis, založené na relativní výkonnost systémů v Japonsku, byl citován jako hlavní faktor přispívající této špatné kalkulace.

Vzhledem k dlouhotrvající neshody s Sega Japonska, Kalinske ztratil většinu z jeho zájmu o jeho práci jako CEO Sega Ameriky. Na jaře roku 1996, kolovaly fámy, že Kalinske odjet Sega a 13.července článek v tisku hlášeny spekulace, že Sega Japonska se plánuje významné změny Sega of America managementu. Dne 16. července 1996, Sega oznámil, že Shoichiro Irimajiri byl jmenován předseda a CEO Sega Ameriky, zatímco Kalinske odjede Sega po 30. září téhož roku. Bývalá Honda výkonných, Irimajiri byli aktivně zapojeni s Sega Ameriky od svého nástupu v roce 1993. Sega Sega také oznámil, že David Rosen a Nakayama odstoupil ze své pozice jako předseda a spolupředseda Sega Ameriky, když oba muži zůstali s společnost. Bernie Stolar , bývalý manažer u společnosti Sony Computer Entertainment of America, byl jmenován Sega Ameriky výkonný viceprezident odpovědný za vývoj produktů a třetích stran vztahů. Stolár, který zařídil šestiměsíční PlayStation výlučnosti řešení pro Mortal Kombat 3 a pomohla vybudovat úzké vztahy s Electronic Arts , zatímco u společnosti Sony, byl vnímán jako hlavní aktivum Sega úředníky. A konečně, Sega Ameriky dělal plány na rozšíření svého PC software podnikání.

Stolar nebyl podporující Saturn kvůli jeho víře, že hardware byl špatně navržen a veřejně oznámeno na E3 1997, že „Saturn není naše budoucnost.“ Zatímco Stolar měl „žádný zájem na lhát lidem“ o vyhlídky Saturnu, pokračoval zdůraznit kvalitní hry pro systém a následně uvědomil, že „jsme se snažili ukončit ji jako čistě, jak jsme mohli pro spotřebitele.“ Ve společnosti Sony Stolár oponoval lokalizaci některých japonských PlayStation her, které on sáhl by neměly představovat systém dobře v Severní Americe, a zastávali podobnou politiku pro Saturn během svého působení v Sega, ačkoli on později se snažil distancovat od tohoto vnímání. Tyto změny byly doprovázeny měkčí obraz, který Sega začínal vylíčit ve své reklamě, včetně odstranění „Sega!“ křičet a pořádání tiskových akcí pro vzdělávací průmysl. Marketing pro Saturn v Japonsku také změnily se zavedením „ Segata Sanshiro “ (hraje Hiroshi Fujioka ) jako charakter v sérii televizních reklam od roku 1997; charakter by nakonec hrát v Saturn videohry.

Dočasně opustil pasáž vývoj, Sega AM2 hlava Yu Suzuki začal vyvíjet několik Saturn-exkluzivních her, včetně hry na hrdiny v Virtua Fighter série. Původně koncipována jako obskurní prototyp „Stařec a Peach Tree“ a jsou určeny k řešení nedostatků současných japonských RPG (jako chudý non-player charakteru umělé inteligence rutiny), Virtua Fighter RPG vyvinul do plánovaného 11-druhé, 45 hodinový „pomsta epos v tradici čínské kinematografie “, které Suzuki doufala, že by se stal Saturn killer app . Hra byla nakonec propuštěna jako Shenmue pro Saturn nástupce na Dreamcast .

Zrušení Sonic X-Treme

Snímek obrazovky Chrise Senn a Ofer Alon je verze Sonic X-Treme . Hra je zrušení, a nedostatek plně 3D Sonic ježčí plošinovka, je považován za významný faktor v Saturnově obchodního neúspěchu .

Jako Sonic tým pracoval na jedné noci do snů , Sega uložila US-založené Sega technický institut (STI) s vývojem, jaký by byl první plně 3D záznam v jeho populární Sonic ježčí série. Hra, Sonic X-treme , byl přesunut do Saturn po několika prototypy pro jiný hardware (včetně 32X), byly odstraněny. To představovalo širokoúhlého objektivu kamerového systému, který otáčí úrovní s Sonic pohybu očím. Po Nakayama objednával hru přepracování celého motoru, vytvořeného pro jeho boss bitvy, vývojáři byli nuceni pracovat ve věku 16 až 20 hodin denně, aby splnily své termínu prosince 1996. Týdny doby vývoje bezvýsledné po Stolár zrušen přístup STI Sonic Teamu noci do snů motoru po ultimátum Nights programátor Yuji Naka . Poté, co programátor Ofer Alon ukončit a designéři Chris Senn a Chris Coffin onemocněl, projekt byl zrušen na počátku roku 1997. Sonic tým začal pracovat na originální 3D Sonic hry pro Saturn, ale vývoj byl posunut na Dreamcast a hra se stala Sonic Adventure , STI byla rozpuštěna v roce 1996 v důsledku změn v managementu v Sega Ameriky.

Novináři a fanoušci spekulují o dopadu vyplněný X-treme mohl mít na trhu. David Houghton z GamesRadar popsal perspektivu „dobrého 3D Sonic hry“ na Saturnu jako „Co kdyby ..." situaci na stejné úrovni jako dinosauři nejsou vyhynutí.“ IGN ‚s Tavis Fahs zvané X-treme ‚zlom nejen pro Sega maskota a jejich 32-bitové konzole, ale pro celou společnost‘, ale poznamenal, že hra sloužil jako„prázdná nádoba pro ambicí Sega a naději jejich fanoušci“. Dave Zdyrko, který provozuje prominentní Saturn internetové stránky fanouška během životnosti systému, řekl: „Já nevím, jestli [ X-treme ] Mohl jsem zachránil Saturn, ale ... Sonic pomohly Genesis a to dělalo absolutně žádný vycítit, proč nebylo skvělý nový Sonic titul připraven na nebo poblíž zahájení [Saturn]“. V retrospektivní 2007, producent Mike Wallis tvrdil, že X-treme „Určitě by bylo konkurenceschopnější“ s Nintendo Super Mario 64 . Naproti tomu, Next Generation hlášeny koncem roku 1996, že hra nebyla srovnávat dobře soudobé hospodářské soutěže, a byl by poškodil Sega pověst, kdyby byla dokončena a vydána. Naka říkal, že se mu ulevilo, zrušením, protože hra „nebyla vypadal velmi dobře z mého pohledu“.

Pokles

Od roku 1993 do počátku roku 1996, i když příjmy Sega odmítl jako součást celého odvětví zpomalení, společnost ponechala kontrolu nad 38% amerického trhu videohry (v porovnání s Nintendo 30% a Sony 24%). 800.000 PlayStation jednotky byly prodávány ve Spojených státech do konce roku 1995, ve srovnání s 400.000 Saturn jednotek. Částečně díky agresivní cenové válce , PlayStation outsold Saturn o dvě ku jedné v roce 1996, zatímco 16-bit prodej Sega výrazně poklesla. Do konce roku 1996, PlayStation prodal 2,9 milionů kusů ve Spojených státech, více než prodal dvojnásobek 1,2 milionu Saturn jednotek. Vánoční 1996 „Tři zdarma“ balíček, který svázaný na Saturn s Daytona USA , Virtua Fighter 2 a Virtua Cop, řídil prodeje dramaticky a zajištěna Saturn zůstal konkurentem do roku 1997.

Nicméně, Saturn nedokázala ujmout vedení. Po zahájení Nintendo 64 v roce 1996, prodeje Saturnu a jeho hry byly výrazně sníženy, zatímco PlayStation outsold Saturn by tři ku jedné ve Spojených státech v roce 1997. 1997 vydání Final Fantasy VII výrazně zvýšil PlayStation je popularita v Japonsku. Jak srpna 1997, Sony řízené 47% podíl na trhu, konzole Nintendo o 40%, a pouze 12% Sega. Ani snížení cen ani high-profil hra uvolní osvědčila. Odrážející snížila poptávka po systému, celosvětové dodávky Saturn v průběhu března až září 1997 klesl z 2,35 milionu na 600,000 ve srovnání se stejným obdobím v roce 1996; zásilek v Severní Americe klesl z 800,000 50,000. Vzhledem ke špatnému výkonu Saturnu v Severní Americe, 60 Sega amerických 200 zaměstnanců bylo propuštěno na podzim roku 1997.

„Myslel jsem, že Saturn byl omyl, pokud šlo o hardware. Tyto hry byly samozřejmě úžasné, ale hardware prostě tam nebyl.“

-Bernie Stolar, bývalý prezident Sega Ameriky dává jeho posouzení Saturn v roce 2009.

V důsledku Sega je zhoršující se finanční situaci, Nakayama odstoupil jako prezident v lednu 1998 ve prospěch Irimajiri. Stolar následně přistoupilo k prezident Sega Ameriky. Následujících pěti letech všeobecně klesajícími zisky, v fiskální rok končící 31.března 1998 Sega utrpěl svou první rodiče a konsolidované finanční ztráty, protože jeho 1988 uvedení na tokijské burze . Vzhledem k poklesu o 54,8% tržeb (včetně poklesu o 75,4% v zámoří), spotřebního zboží, společnost vykázala čistou ztrátu ve výši 43,3 miliardy ¥ (US 327800000 $) a konsolidovanou čistou ztrátou ve výši 35,6 mld ¥ (US 269800000 $).

Krátce předtím, než oznámí své finanční ztráty, Sega oznámila, že přerušením Saturn v Severní Americe se připravit na zahájení jejího nástupce. Pouze 12 Saturn hry byl propuštěn v severní Americe v roce 1998 ( Magic Knights Rayearth byla poslední oficiální vydání), ve srovnání s 119 v roce 1996. Saturn bude trvat déle, v Japonsku a Evropě. Zvěsti o blížící se Dreamcast, šíří hlavně Sega samotném byly propuštěny k veřejnosti před posledním Saturn hry byly propuštěny. Dreamcast byl propuštěn 27. listopadu 1998 v Japonsku a 9. září 1999 v severní Americe. Rozhodnutí vzdát se Saturn účinně opustil západní trh bez Sega her dobu delší než jeden rok. Sega utrpěl další 42881000000 ¥ konsolidovanou čistou ztrátu za fiskální rok končící březnem 1999, a oznámila plány na odstranění 1.000 pracovních míst, téměř čtvrtinu své pracovní síly.

Prodej po celém světě Saturn zahrnovat minimálně následující částky v jednotlivých oblastech: 5,75 milionu v Japonsku (předčit prodeje genesis' z 3,58 milionu tam), 1,8 milionů ve Spojených státech, 1 milion v Evropě a 530,000 jinde. S prodejem dobu jejich životnosti 9.26 milionů kusů, Saturn je považován za komerční selhání , ačkoli jeho instalaci základny v Japonsku překonal Nintendo 64 je 5,54 milionu. Nedostatek distribuce byl citován jako významný faktor přispívající k selhání Saturnu, as překvapením startu systému je poškozen Sega reputaci s hlavními maloobchodníky. Naopak, Nintendo dlouhá prodleva při uvolňování 3D konzole a škody způsobené na Sega pověsti špatně podporovaných doplňků pro Genesis jsou považovány za hlavní faktory, které umožňují Sony získat oporu na trhu.

Technické specifikace

Hitachi SH-2
zvukový procesor Saturn
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2
Saturn Custom Sound Processor (SCSP)
Motorola 68EC000
Procesor zobrazení videa 1
Displej Procesor Video 2
Saturn motherboard
Video Display Processor 1 (VDP1)
Video Display Processor 2 (VDP2)
Saturn motherboard

Díky celkem osmi procesorů hlavních Saturnovy centrální procesorové jednotky jsou dva Hitachi SH-2 mikroprocesory taktovaný na 28,6  MHz a schopné 56 MIPS . Systém obsahuje Motorola 68EC000 běží na 11,3 MHz jako zvukové řadič, a vlastní zvukový procesor s integrovaným Yamaha FH1 DSP běží na 22,6 MHz, schopných až 32 zvukových kanálů jak syntézu FM a 16-bitový PCM vzorků při maximální rychlosti z 44,1 kHz , a dvě videa procesory displeje je VDP1 (který se zabývá skřítky, textur a polygonů ) a VDP2 (který se zabývá pozadí). Jeho double-speed CD-ROM je řízen specializovanou Hitachi SH-1 procesoru ke snížení doby načítání. Systémová řídicí jednotka Saturn je (SCU), který řídí všechny autobusy a funkce jako koprocesoru hlavní SH-2 CPU, má vnitřní DSP běží na 14,3 MHz. Saturn obsahuje slot kazety pro rozšíření paměti, 16 Mbit z pracovní paměti s náhodným přístupem (RAM), 12 Mbit z video RAM , 4 Mbit RAM pro zvukové funkce, 4 Mbit CD vyrovnávací paměti a 256 kbit (32 KB) baterie zálohování RAM. Jeho video výstup, poskytována stereo AV kabel , zobrazí v rozlišeních od 320 x 224 až 704 x 224 pixelů a je schopen zobrazovat až 16,77 milionů barev současně. Fyzicky je Saturn měří 260 mm x 230 mm x 83 mm (10.2 × 9.1 do 3.3 × v). Saturn byl prodáván zabalen s návodem k použití, jedním ovládacím panelu, stereo AV kabel a jeho napájení 100V AC, s příkonem cca 15W.

„Jedním z velmi rychle centrální procesor by bylo vhodnější. Nemyslím si, že všichni programátoři mají schopnost programovat dva procesory, většina z nich může dostat jen asi jeden a půl krát rychlost, kterou lze získat z jednoho SH-2 . I si myslí, že jen 1 ze 100 programátoři jsou dost dobré, aby si tento druh rychlosti [téměř dvojnásobné] ven ze Saturnu.“

-Yu Suzuki reflektovat Saturn Virtua Fighter vývoje.

Saturn měl technicky působivou hardware v době jeho vydání, ale jeho složitost také využití této síly obtížný pro vývojáře zvyklé na konvenční programování. Největší nevýhodou bylo, že oba procesory sdílí stejný autobus a nebyli schopni získat přístup do systémové paměti ve stejnou dobu. Plné využití 4 KB vyrovnávací paměti na každý procesor byla rozhodující pro zachování výkonu. Například Virtua Fighter použit jeden procesor pro každý znak, zatímco Nights použit jeden procesor pro 3D prostředí a druhý pro 2D objekty. Saturn je Visual Display Processor 2 (VDP2), který může vytvářet a manipulovat zázemím, také byl citovaný jako jeden z nejdůležitějších vlastností systému.

Saturn design vyvolal smíšené komentáře mezi herními vývojáři a novináři. Vývojáři citované Next Generation v prosinci 1995 popsal Saturn jako „stroj skutečným kodér je“ na „ty, kteří milují, aby si jejich zuby do sestavy a opravdu hack hardware“, s „větší pružnosti“ a „další výpočet výkonu, než PlayStation“ , Saturn je zvuková karta byla také široce chválen. Naproti tomu Lobotomie software programátor Ezra Dreisbach popsal Saturn jako podstatně pomalejší než PlayStation, zatímco Kenji Eno z WARP pozorován malý rozdíl mezi těmito dvěma systémy. Zejména Dreisbach kritizoval Saturnovu použití čtyřúhelníků jako jeho základní geometrické primitivní , na rozdíl od trojúhelníků poskytovaných Playstationu a Nintendo 64. Ken Humphries z Time Warner Interactive poznamenal, že v porovnání s PlayStation, Saturn byl výrazně horší při generování polygony, ale výrazně lepší v skřítek-založené grafiky. Vývoj třetí strana byla zpočátku brání nedostatek vhodných softwarových knihoven a vývojových nástrojů , které vyžadují vývojářům psát v assembleru pro dosažení dobrého výkonu. Během časného vývoje Saturn, programování v sestavě mohla nabídnout zvýšení rychlosti dvou až pětinásobně oproti jazyky vyšší úrovně, jako jsou C . Hardware Saturn je považována za mimořádně obtížné napodobit . Sega reagoval na stížnosti na obtížnost programování pro Saturn zapsáním nové grafické knihovny, které byly požadovány, aby se vývoj jednodušší. Sega Ameriky také koupil United Kingdom založené developerská společnost, vektorový součin, vyrábět oficiální systém rozvoje cestovního Saturna. Navzdory těmto problémům, Treasure CEO Masato Maegawa uvedla, že Nintendo 64 bylo obtížnější vyvíjet, než je Saturn. Cestovní Tales ' Jon Burton se domníval, že zatímco PlayStation bylo jednodušší ‚abyste mohli začít na ... rychle dosáhnout [její] omezení‘, zatímco Saturn je ‚komplikované‘ hardware měl schopnost „zlepšit rychlost a vzhled hry, kdy všechny použité dohromady správně.“ Hlavní bod kritiky byl Saturnův využití 2D skřítků vygenerovat polygony a simulaci 3D prostoru. PlayStation fungoval podobným způsobem, ale také představoval vyhrazené „Geometry Engine přestupu“, který poskytnutý další polygony. Jako výsledek, několik analytici popsal Saturn jako „v podstatě“, 2D systému.

Regulátor první severoamerické
3D Pad
Arcade Racer
Model Regulátor 1 North American
3D Pad
Arcade Racer
Regulátor 2. North American
Saturn multitap
RAM záložní kazeta
Model regulátor 2 North American
Saturn multitap
RAM záložní kazeta

Některé modely Saturn byly vyrobeny v Japonsku. Aktualizovaný model v přebarveny světle šedou (oficiálně bílém) byl propuštěn v Japonsku za cenu ¥ 20,000, aby se snížily náklady systému a zvýšit jeho přitažlivost u žen a mladší děti. Dva modely byly propuštěny třetími stranami: Hitachi propuštěn model známý jako Hi-Saturn (menšího modelu Saturn vybavené auto navigační funkce), zatímco JVC vydala V-Saturn . Saturn regulátory přišel v různých barevných schémat, aby odpovídaly různé modely konzole. Systém také podporuje několik doplňků. Bezdrátový ovladač napájen bateriemi AA využívá infračervený signál pro připojení k Saturnu. Navržen pro práci s nocí , Saturn 3D Pad obsahuje jak ovládací panel a analogové páčky pro směrové vstup. Sega také vydal několik verzí pasáže hole jako periferní zařízení, včetně Virtua holí, hlavní Virtua Stick Pro, mise analogová páčka a Twin Stick. Sega také vytvořil lehkou pušku periferní známý jako „Virtua Gun“ pro použití s natáčení hry, jako Virtua Cop a The Guardian , stejně jako Arcade Racer, kola pro závodní hry. Play Kabel umožňuje dva Saturn konzolí, které mají být připojeny k multiplayer hraní přes dvě obrazovky, zatímco multitap umožňuje až šesti hráčům hrát hry na stejné konzole. Saturn byl navržen pro podporu až 12 hráčů na jedné konzoli pomocí dvou multitaps. RAM kazety rozšířit velikost paměti v systému. Další příslušenství zahrnuje klávesnici, myš, disketovou mechaniku a film kartu.

Stejně jako Genesis, Saturn měl herní služby na bázi internetu. Sega NetLink byl 28.8k modem , který vejde do otvoru zásobníku v Saturn na oznamovací multiplayer přímé. V Japonsku byl použit dnes již zaniklá pay-to-play služby. Mohlo by to být také použita pro prohlížení webových stránek , odesílání e-mailu , a on-line chatu . Vzhledem k tomu, NetLink byla vydána před klávesnici Saturn, Sega produkoval sérii CD, které obsahují stovky adres internetových stránek, takže majitelé Saturn mohla procházet s joypad. NetLink fungoval s pěti hrách: Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturnu Bomberman , Sega Rally a Virtual On: Cyber vojáci .V roce 1995 Sega oznámila, že vyvíjí variantu Saturn představovat vestavěný modem NetLink pod krycím názvem „Sega Pluto“, ale to bylo nikdy vydáno.

Sega vyvinul pasáže desku založenou na hardwaru Saturnu, nazvaný Sega ST-V (nebo Titan), který byl určen jako přijatelnou alternativu k Sega Model 2 arkádové palubě, stejně jako testovací půdu pro nadcházející software Saturn. Titan byl kritizován za jeho poměrně slabý výkon Sega AM2 je Yu Suzuki byl nadměrně by arkádovým divize Sega. Vzhledem k tomu, Sega již vlastnil Die Hard licenci, členové Sega AM1 pracující v Sega technický institut vyvinul Smrtonosná Arcade pro Titan vyklidit nadbytečné zásoby. Die Hard se stal nejúspěšnějším Sega arkáda vyrábí ve Spojených státech v tomto bodě. Ostatní hry vydané pro Titan patří Golden Axe: souboj a Virtua Fighter děti .

knihovna Game

Hodně z knihovny Saturnova pochází z Sega pasáž přístavů, včetně Daytona USA , The House of the Dead , Last Bronx , mistrovství Sega Rally , na Virtua Cop série, v Virtua Fighter sérii, a Virtual-On . Saturn porty 2D Capcom bojování hry včetně Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs Street Fighter a Street Fighter Alpha 3 byly zaznamenány na svou věrnost k jejich arkádových protějšky. Bojovníci Megamix , vyvinutý Sega AM2 pro Saturn spíše než arkádami, kombinované znaky Boj zmije a Virtua Fighter ke kladným recenzím. Vysoce hodnocené Saturn Exkluzivní patří Panzer Dragoon Saga , Dragonforce , Guardian Heroes , noci , Panzer Dragoon II Zwei a Shining Force III . PlayStation hry jako Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil a Wipeout 2097 obdržel Saturn porty se smíšenými výsledky. Lobotomie Software Powerslave představoval některé z nejpůsobivějších 3D grafiky v systému, což vede k jejich Sega smlouvu produkovat Saturn porty Duke Nukem 3D a Quake . Zatímco Electronic Arts' omezenou podporu pro Saturn a selhání Sega vyvíjet fotbalový zápas pro podzimní sezónu 1996 dal SONY vedení ve sportovní žánru, ‚Sega sportovní‘ publikované Saturn sportovní hry včetně dobře pokládaný World Series Baseball a Sega Worldwide Soccer série. S asi 600 oficiálních verzích knihovna Saturn je téměř dvakrát tak velký jako Nintendo 64 let.

Typický výstřel ve hře obrazovce nocí do snů , převzato z „Splash Garden“ úrovni

Vzhledem ke zrušení Sonic X-Treme , Saturn chybí exkluzivní Sonic the Hedgehog plošinovka; místo toho dostal graficky vylepšené port Genesis hra 3D Sonic Blast , kompilace Sonic Jam a závodní hře, Sonic R . Platformerové Bug! získal pozornost pro jeho titulní Hlavní postavou je potenciální maskot pro Saturn, ale nedokázal pochopit, jak Sonic série měla. Považován za jeden z nejdůležitějších Saturn vydání, Sonic Team vyvinuli Noci do snů , je skóre útok hra, která se pokusil simulovat i radost z létání a prchavý pocit snů. Hra o nocí zahrnuje řízení na skřeta like androgynní protagonistu, v noci, jak to letí na většinou 2D rovině napříč surrealistických etapách rozdělených do čtyř segmentů každý. Hladiny opakovat tak dlouho, jako ve hře časový limit dovolí, zatímco letí nad nebo smyčky kolem různých objektů v rychlém sledu za sebou získává další body. Ačkoli to postrádal plně 3D prostředí z Nintendo Super Mario 64 , nocí důraz "na nespoutané pohybu a ladné akrobatické techniky představila intuitivní potenciál analogovým řízením. Sonic týmu Burning Rangers , plně 3D akční adventura zahrnující tým vesmírné hasičů , sbíral chválu za jeho průhlednost efekty a výraznou umělecký směr, ale byl propuštěn v omezených množstvích v pozdních Saturnově životnost a kritizován za svou krátkou délku.

Některé z her, které dělaly Saturn populární v Japonsku, jako Grandia je a Sakura Wars série, nikdy neviděl západní vydání kvůli Sega politiky amerického ne lokalizace RPG a dalších japonských her, které by poškodily pověst systému v severní Americe , Přes se objeví nejprve na Saturn hry jako mrtvý nebo živý , Grandia a Lunar: Silver-Star-Story Complete jen viděl západní vydání na Playstationu. Pracovní Designs lokalizovány několik japonských Saturn hry před veřejným sváru mezi Sega amerického Bernie Stolár a pracovní vzory prezident Victor Irsko vyústila ve společnosti přepínání svou podporu pro PlayStation. Panzer Dragoon Saga byl chválen jako možná nejlepší RPG pro systém díky svému filmovému představení, evokativní pozemku a unikátní bojový systém-s taktickou důrazem na krouží kolem soupeře identifikovat slabá místa a schopnost „morph“ fyzické atributy dračí společník protagonisty během bojových ale Sega vydala méně než 20.000 maloobchodních kopií hry v severní Americe, v jakém IGN Levi Buchanan charakterizovat jako jeden z příkladů tohoto Saturnova „potupnou rozloučení“ v tomto regionu. Stejně tak pouze první ze tří splátek Shining Force III byl propuštěn mimo Japonsko. Knihovna Saturnův také sbíral kritiku pro jeho nedostatek pokračováních high-profile Genesis éry Sega povolení, s Sega Japonska je zrušení plánované třetí splátky v Sega of America populární Eternal mistrů série citována jako významný zdroj diskuse.

Pozdější porty Saturn her, včetně strážných Heroes , noci a Shin Megami Tensei: Čert Summoner: Duše Hackeři nadále sbírat kladné recenze. Částečně kvůli vzácnosti, Saturn hry jako Panzer Dragoon Saga a Radiant Silvergun byli známí pro své kultovní pokračování . Vzhledem ke komerční selhání a hardwarových omezení tohoto systému, připravovaný Saturn úniky, jako je Resident Evil 2 , Shenmue , Sonic dobrodružství a Virtua Fighter 3 byla zrušena a přesunuta do Dreamcast.

Recepce a dědictví

V době jeho vydání, Famicom Tsushin udělen Saturn konzolu 24 z 40 možných bodů, vyšší než PlayStation je 19 z 40. června 1995, Dennis Lynch z Chicago Tribune a Albert Kim z Entertainment Weekly oba chválili Saturn as nejpokročilejší herní konzole k dispozici s tím, že bývalý kompliment svůj double-rychlostní CD-ROM a „intenzivní prostorový zvuk schopnosti“ a druhá citovat Panzer přinutí jako „lyrický a osvěžující eposu“ prokázáním schopnosti nové technologie „transformovat " průmysl. V prosinci 1995, Next Generation hodnotil systém s tři a půl hvězdy z možných pěti zvýraznění Sega marketingový a pasáž pozadí jako silné stránky, ale složitost systému jakožto slabost. Electronic Gaming Měsíční Guide to prosince 1996 kupujícího měl čtyři recenzenti hodnotit Saturn 8, 6, 7 a 8 z 10; Tato hodnocení jsou horší než ty z Playstationu, který byl skóroval 9, 10, 9 a 9 ve stejné revizi. V prosinci 1998, Electronic Gaming Měsíční ‚s recenze byly různorodější, se recenzenti s odvoláním na nedostatek her pro systém jako hlavní problém. Podle EGM kontrolor Crispin Boyer, „Saturn je jediný systém, který mi může vzrušení jeden měsíc a totálně zklamat mi další.“

Retrospektivní zpětná vazba Saturn je smíšený, ale obecně vychvaluje její herní knihovnu. Podle Greg Sewart z 1UP.com , „Saturn se zapíše do historie jako jeden z nejproblematičtějších a největších, systémů všech dob“. V roce 2009, IGN pojmenoval Saturn jako 18. nejlepší herní konzole všech dob, chválil svůj jedinečný herní knihovnu. Podle hodnotitelů, „Zatímco Saturn skončil ztrátou popularity soutěž Sony a Nintendo ... Nights do snů , v Virtua Fighter a Panzer Dragoon řady jsou všechny příklady exkluzivních titulů, které z konzole fanouškovskou základnu“. Okraj poznamenal, „tvrzené věrní i nadále zavzpomínat na konzoli, který vyvedl hry jako Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragonforce a Panzer Dragoon Saga .“ V roce 2015, The Guardian je Keith Stuart deklaroval ‚Saturn má asi nejsilnější sestavu 2D střelce a bojových her v historii konzoly‘.

Retro Gamer je Damien McFerran uvedla: ‚Dokonce i dnes, a to navzdory široké dostupnosti pokračováních a re-vydání v jiných formátech, Sega Saturn je stále vyplatí investice pro ty, kteří ocení jedinečné herní styly společností, které ji podporuje.‘ IGN Adam Redsell napsal: „[Sega] ďábel-May-péče postoj k vývoji her v Saturn a Dreamcast epoch je něco, co prostě nevidí ven z nezávislé scény dnes.“ Necrosoft Games ředitel Brandon Sheffield objasnil, že „Saturn byl přistávací místo pro hry, které byly příliš‚pro dospělé‘v obsahu pro jiné systémy, jak to bylo jediné, které umožnilo 18+ hodnocení obsahu v Japonsku ... některé hry, jako Enemy Zero používal to, aby se tělo hrůzu na novou úroveň, což je důležitý krok k rozšíření her a kteří sloužili.“ Sewart chválil Saturn je first-společenské hry jako „Sega zářícího momentu jako herní vývojář,“ s Sonic tým prokázal svou tvůrčí rozsah a AM2 produkovat mnoho technicky působivé arkádové porty, ale také vyjádřil k mnoha Japan exkluzivní Saturn zprávy, kterou připojen s následnou boom dovozního herním trhu. IGN Travis Fahs byl kritický nedostatek Saturn knihovny z „nové myšlenky“ a „drahých několika vysoce postavených povolení“, v protikladu k tomu, co popsal jako další kreativní Dreamcast výstupu Sega.

Kritika postihla hospodaření Sega ohledně jak vytváření a manipulaci s Saturn. McFerran kritizuje Sega řízení v době vývoje Saturnu, prohlašovat, že to bylo „vypadli z kontaktu s oběma požadavky trhu a průmyslu“. Bernie Stolar také byl kritizován za jeho rozhodnutí ukončit podporu pro Saturn. Podle Fahs „Rozhodnutí Stolař, aby upustila od Saturn z něj zločince pro mnoho fanoušků Sega, ale ... to bylo lepší, aby přeskupit, než vstoupit do dalšího boje zbité a pohmožděné. Dreamcast by Stolár vykoupení.“ Stolar bránil své rozhodnutí, říkat, „cítil jsem Saturn byl bolí společnost více než pomáhá to. Byl to boj, který jsme nebyli vyhraje.“ Sheffield uvedl, že Saturnův využití čtyřúhelníků podkopal podporu třetích stran pro systém, ale proto, že „ nVidia investované do čtyřkolky“ ve stejnou dobu tam je „vzdálená možnost“ by mohly mít „se stal standardem místo trojúhelníků“ - "pokud nějak magicky, Saturn byla nejoblíbenější konzole té doby.“ Když už mluvíme příznivěji systému, bývalý pracovní vzory prezident Victor Irsko popsal Saturn jako „začátek budoucnosti konzole her“, protože „dostal lepší vývojářům myšlení a projektování s paralelní zpracování architektury v mysli poprvé“. Psaní pro GamesRadar , Justin Towell poznamenat, že Saturnův 3D Pad „nastavit šablonu pro každého úspěšného řídicí jednotce, která následovala, s analogovými ramenní spouští a levým thumbstick ... Nevidím žádné tříbodový regulátory kolem kanceláře v těchto dnech.“

Douglass C. Perry Gamasutra poznamenává, že od svého uvedení na překvapivém své konečné selhání, Saturn „zakysaná mnoho hráčů na produktech Sega.“ Sewart a IGN Levi Buchanan citoval selhání Saturn jako hlavní důvod pro Sega pádu jako výrobce hardwaru, ale USgamer Jeremy Parish popsal Saturn jako „další symptom ... než příčina“ úpadku firmy, která začala s add-ons pro Genesis, která rozdělila trh a pokračoval s Sega Ameriky a Sega japonských soutěžních návrhů pro Dreamcast. Sheffield vylíčil Sega chyby s Saturn jak symbolický širšího úpadku japonského herního průmyslu: „Oni si mysleli, že byli neporazitelní, a že struktura a hierarchie byly nezbytné pro jejich přežití, ale větší flexibilita a větší zapojení se Západem by mohly mít zachránil.“ Podle Stuarta, Sega „neviděl ... kořeny z převládajícího trendu, od arkádových konverzí a tradiční role-playing dobrodružství a směrem k mnohem širší rozvojové konzole komunity s čerstvými nápady na hraní a struktury.“ Pulp365 hodnocení editor Matt Paprocki uzavřené „Saturn je pozůstatkem, ale důležitý, což představuje tvrdosti pokroku a co to může zanechat v jeho brázdě“.

Poznámky

Reference

Bibliografie