Entertainment Software Rating Board - Entertainment Software Rating Board

Rada pro hodnocení zábavního softwaru
Logo ESRB (–2006). Svg
Logo používané od roku 2006
Formace 16. září 1994 ; Před 27 lety ( 1994-09-16 )
Typ Neziskové , samoregulační
Účel Hodnocení obsahu videoher
Umístění
Obsluhovaná oblast
Severní Amerika
Klíčoví lidé
Patricia Vance
( prezidentka , generální ředitelka )
Mateřská organizace
Asociace zábavního softwaru
webová stránka www .esrb .org

Entertainment Software Rating Board ( ESRB ) je samoregulační organizace , která přiděluje věk a hodnocení obsahu pro spotřebitelské videohry ve Spojených státech a Kanadě . ESRB byla založena v roce 1994 Entertainment Software Association (ESA, dříve Interactive Digital Software Association (IDSA)), v reakci na kritiku kontroverzních videoher s nadměrně násilným nebo sexuálním obsahem , zvláště po slyšeních v Kongresu 1993 po vydání Mortal Kombat a Night Trap pro domácí konzole a Doom pro domácí počítače. Průmysl, pod tlakem potenciálního vládního dohledu nad hodnocením videoher z těchto slyšení, vytvořil IDSA i ESRB v něm, aby vytvořil dobrovolný systém hodnocení založený na systému hodnocení filmů Motion Picture Association of America s dalšími úvahami o interaktivitě videoher.

Deska přiřazuje hodnocení her na základě jejich obsahu, přičemž používá úsudek podobný systémům hodnocení filmů používaných v mnoha zemích, přičemž využívá kombinaci šesti úrovní založených na věku, které mají spotřebitelům pomoci určit obsah a vhodnost hry, spolu se systémem. „deskriptorů obsahu“, které podrobně popisují konkrétní typy obsahu přítomného v konkrétní hře. Nověji hodnocení také zahrnuje deskriptory her s online interaktivitou nebo monetizací ve hře. Hodnocení je určeno kombinací materiálu poskytnutého vydavatelem hry v dotaznících a videozáznamech hry a recenzí tohoto materiálu skupinou recenzentů, kteří mu přidělili hodnocení. Hodnocení jsou určena rodičům, aby se mohli informovaně rozhodovat o nákupu her pro své děti. Jakmile je hra hodnocena, ESRB udržuje etický kodex pro reklamu a propagaci videoher - zajišťuje, že marketingové materiály pro hry jsou zacíleny na vhodné publikum.

Systém hodnocení ESRB je vynucován prostřednictvím dobrovolného pákového efektu severoamerického videoherního a maloobchodního průmyslu na fyzické vydání; většina obchodů požaduje, aby zákazníci při nákupu her s nejvyšším věkovým hodnocením ESRB předložili identifikační údaje s fotografiemi a neukládali hry, které nebyly hodnoceny. Hlavní výrobci konzolí navíc nebudou licencovat hry pro své systémy, pokud nebudou mít hodnocení ESRB, zatímco výrobci konzolí a většina obchodů odmítnou skladovat hry, které ESRB vyhodnotil jako vhodné pouze pro dospělé. Nedávno společnost ESRB začala nabízet systém pro automatické přiřazování hodnocení digitálně distribuovaným hrám a mobilním aplikacím , který využívá průzkum, na který odpověděl vydavatel produktu, na rozdíl od manuálního hodnocení zaměstnanci ESRB, což umožňuje online prodejnám filtrovat a omezovat názvy založené na na ESRB. Prostřednictvím IARC ( International Age Rating Coalition ) může tato metoda generovat ekvivalentní hodnocení pro jiná území. Kromě hodnocení her poskytuje ESRB také certifikační služby pro ochranu soukromí online na webových stránkách a v mobilních aplikacích. Došlo k pokusům schválit federální a státní zákony, které nutí maloobchodníky dodržovat ESRB, ale případ Nejvyššího soudu z roku 2011 Brown v. Entertainment Merchants Association rozhodl, že videohry jsou chráněnou řečí a takové zákony jsou protiústavní.

Vzhledem k úrovni povědomí spotřebitelů a maloobchodů o systému hodnocení a snaze organizace zajistit, aby maloobchodníci dodržovali systém hodnocení a aby vydavatelé dodržovali jeho marketingový kodex, považoval ESRB svůj systém za účinný a byl chválen. podle Federal Trade Commission pro bytí „nejsilnější“ organizace samoregulační v oblasti zábavy. Navzdory svému pozitivnímu přijetí ESRB stále čelí kritice politiků a dalších hlídacích skupin za strukturu svých operací, zejména v důsledku incidentu z roku 2005, který obklopil zacházení organizace se „skrytým“, závadným obsahem v Grand Theft Auto: San Andreas, ke kterému bylo možné přistupovat pomocí modifikace vytvořené uživatelem .

ESRB byla obviněna ze střetu zájmů kvůli svému osobnímu zájmu v odvětví videoher a že některé hry, jako například série Grand Theft Auto , nehodnotí dostatečně přísně pro jejich násilný nebo sexuální obsah, aby chránit jejich komerční životaschopnost. Jiní kritici naopak tvrdili, že ve stejné době ESRB hodnotí některé hry příliš silně pro jejich obsah a že jeho vliv potlačil životaschopnost videoher zaměřených na dospělé kvůli omezením představenstva ohledně jejich uvádění na trh a prodeje .

Dějiny

Pozadí

Videohry s problematickým obsahem pocházejí již z roku 1976; arkádová hra Death Race vyžadovala, aby uživatelé přejeliskřítky “ s vozidlem a vyhnuli se náhrobkům, které za sebou zanechají. Ačkoli její grafika byla relativně primitivní, celkové téma hry a zvukové efekty vytvořené při zabití gremlinů byly hráči považovány za rušivé, což vyvolalo pozornost médií. Vývojář známý jako Mystique stal známý pro výrobu sexuálně explicitní dospělé videohry pro Atari 2600 konzoly, ale získal největší pozornost svým kontroverzním 1982 herním Custerova Revenge , který neslavně uváděl surový simulaci znásilnění jednoho Native American ženy. Atari obdržel četné stížnosti na hru a reagoval tím, že se pokusil žalovat tvůrce hry.

1983 průmysl havárie způsobené trh je zaplaven nekvalitními výrobky, pobízel vyšší stupeň regulace ze strany budoucích výrobci konzolí: když Nintendo Entertainment System (NES) byla zahájena v USA v roce 1985, Nintendo of America zavedl požadavky a omezení pro vývojáře třetích stran, včetně požadavku na licenci všech her společností. Samotná konzole také obsahovala blokovací čip, který tento požadavek vynucoval a zabránil konzole načítat hry bez licence. Takový pákový efekt na vývojáře se od té doby stal standardním postupem mezi tvůrci konzolí, ačkoli Nintendo of America také mělo přísné obsahové zásady, často cenzurovalo krev, sexuální obsah a odkazy na náboženství, tabák a alkohol z her vydaných na jeho konzolách ve Spojených státech.

Když byl v roce 1987 dotázán na vhodnost filmového systému hodnocení pro videohry, zástupce Asociace softwarových vydavatelů řekl, že „počítačový software pro dospělé není důvod k obavám. Není to problém, se kterým by vláda chtěla trávit čas ... Právě skončili s velkým honem na čarodějnice v hudebním nahrávacím průmyslu a absolutně se nikam nedostali “. Sdružení doporučilo dobrovolná varování pro hry jako Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987).

Vznik a raná léta

Postup videoher do 90. let 20. století přinesl dramatický nárůst grafických a zvukových schopností a možnosti využívat ve hrách obsah s plným pohybem videa (FMV). V Senátu Spojených států , demokratičtí senátoři Joe Lieberman z Connecticutu a Herb Kohl z Wisconsinu vedl slyšení na videohry násilí a korupci společnosti, která začala v roce 1992. Dva hrách této éry byly výslovně uvedených v slyšení o jejich obsahu; bojová hra Mortal Kombat představovala realistické, digitalizovány skřítky z hraných herců, krve a schopnost používat násilné „ osudovost “ se stěhuje do soupeřům porážky, zatímco noční Trap představoval 90 minut obsahu FMV, se scénami, které byly považovány za sexuálně sugestivní a exploativní . Oba Nintendo a Sega měl lišící se názory na závadný obsah ve videohrách; port Mortal Kombat pro Super NES byl cenzurován, aby se odstranil příliš násilný obsah hry, zatímco port pro konzoly Sega zachoval většinu tohoto obsahu, což pomohlo zvýšit prodeje.

V době slyšení v roce 1993 neexistoval žádný odvětvový standard pro hodnocení videohier, což bylo při slyšení předmětem sporu. Sega implementovala svůj vlastní dobrovolný systém hodnocení, Videogame Rating Council (VRC), a to především kvůli hodnocení her vydaných pro vlastní konzole, což Nintendo do značné míry zpochybnilo. Platforma 3DO Interactive Multiplayer měla své vlastní věkové hodnocení dobrovolně určené vydavateli her a pro hodnocení počítačových her byla vytvořena poradní rada pro rekreační software (RSAC), která používala systém, který hodnotil intenzitu konkrétních tříd problematického obsahu, ale ne používat věková doporučení. Lieberman však nevěřil, že tyto systémy jsou dostatečné, a v únoru 1994 pohrozil, že navrhne vytvoření federální komise pro regulaci a hodnocení videoher. Obchody jako Toys „R“ Us odmítly prodávat tituly, které považovaly za příliš násilné pro děti po slyšení.

S hrozbou federálních předpisů vytvořila skupina významných vývojářů a vydavatelů videoher, včetně Acclaim Entertainment and Electronic Arts spolu s Nintendo a Sega, politickou obchodní skupinu známou jako Interactive Digital Software Association v dubnu 1994 s cílem vytvořit samoregulační rámec pro hodnocení a hodnocení videoher. Zatímco Sega navrhla, aby průmysl používal svůj systém hodnocení VRC, zástupci Nintenda se proti této myšlence ohradili, protože se nechtěli spojovat s prací svého hlavního konkurenta; místo toho byl vyvinut dodavatelsky neutrální systém hodnocení známý jako Entertainment Software Rating Board (ESRB). Zřízení ESRB bylo oficiálně oznámeno Kongresu 29. července 1994. ESRB bylo oficiálně zahájeno 16. září 1994; jeho systém sestával z pěti hodnocení založených na věku; „Rané dětství“, „Děti dospělým“ (později přejmenované na „Všichni“ v roce 1998), „Dospívající“, „Dospělí“ a „Pouze dospělí“. ESRB byl první systém hodnocení, který také používal „deskriptory“ se stručným vysvětlením obsahu obsaženého ve hře, protože ESRB zjistil, že rodiče chtěli mít znalosti o tomto typu obsahu dříve, než pro své děti zakoupili hry.

Americký arkádový herní průmysl nepřijal systém ESRB, přičemž Americká asociace zábavních strojů (AAMA) jako důvod uvedla „zásadní rozdíly mezi segmenty počítačových her ovládaných mincemi a spotřebiteli“. AAMA, Asociace provozovatelů zábavy a hudby a Mezinárodní asociace pro volný čas a zábavní průmysl, přijaly v roce 1994 svůj vlastní třístupňový „Rodičovský poradní systém“, který využívá tři barevně odlišené úrovně intenzity obsahu (označené zeleně, žluté a červené samolepky připevněné k arkádové skříni).

Expanze a nejnovější vývoj

Vedle svého úsilí klasifikovat videohry vytvořila ESRB také divizi známou jako Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), která hodnotila internetový obsah podobným systémem jako jeho hodnocení videoher. ESRBi také zejména uzavřela partnerství s poskytovatelem internetových služeb America Online, aby integrovala tato hodnocení do svých stávajících rodičovských kontrol . ESRBi byla ukončena v roce 2003.

V roce 2002 odstoupil Dr. Arthur Pober, původní prezident ESRB, aby se mohl soustředit na akademiky. V listopadu 2002 byl formálně nahrazen Patricou Vance, která dříve pracovala pro The Princeton Review a The Walt Disney Company . V březnu 2005 zavedla ESRB nové hodnocení „Everyone 10+“, které označuje hry s obsahem relativně vyššího dopadu než hry s hodnocením „Everyone“, ale stále nejsou dostatečně vysoké na to, aby získaly hodnocení „Teen“.

V reakci na růst používání smartphonů oznámily v listopadu 2011 CTIA , skupina velkých amerických společností zastupujících bezdrátový průmysl, a ESRB spoluvytváření bezplatného, ​​dobrovolného procesu hodnocení pro obchody s mobilními aplikacemi . Systém využívá ikony ESRB a deskriptory obsahu spolu se čtyřmi dalšími „interaktivními prvky“ („digitální nákupy“, „sdílené informace“, „sdílí polohu“ a „interakce uživatelů“) k informování uživatelů o chování aplikace v souvislosti s daty sběr a interakce s ostatními. Verizon Wireless a T-Mobile USA byl mezi prvními, kteří zavést systém pro své vlastní aplikace výkladů a Microsoft s Windows Phone Marketplace již podporován ESRB hodnocení po jeho zavedení. Prezidentka ESRB Patricia Vanceová vysvětlila, že toto partnerství mělo pomoci rozšířit dosah ESRB na mobilní trh a že „spotřebitelé, zejména rodiče, mají prospěch z toho, že mají konzistentně uplatňovaný soubor hodnocení pro hry, a nikoli roztříštěnou řadu různých systémů“.

V listopadu 2012 založilo ESRB a další desky pro hodnocení videohry, mimo jiné PEGI , Australian Classification Board a USK , konsorcium známé jako International Age Rating Coalition (IARC). Skupina se pokusila navrhnout online proces hodnocení založený na dotaznících pro digitálně distribuované videohry, který by mohl generovat hodnocení pro více organizací pro hodnocení videoher najednou. Výsledné informace o hodnocení jsou vázány na jedinečný kód, který pak mohou online prodejci použít k zobrazení odpovídajícího hodnocení pro region uživatele. Všichni tři hlavní výrobci konzolí, Microsoft, Sony a Nintendo, se zavázali podporovat IARC pro své digitální obchody, včetně hodnocení ESRB pro severoamerické trhy. Obchod Google Play byl aktualizován v březnu 2015, aby přijal a zobrazoval hodnocení ESRB pro aplikace v Severní Americe prostřednictvím IARC. Windows Store také provádí IARC v lednu 2016. Apple ‚s App Store stále používá svou vlastní generické věk ratingový systém a nepoužívá systémy ESRB nebo IARC.

Proces hodnocení

Zatímco ESRB formálně působí v rámci ESA, působí nezávisle na obchodní skupině, aby posoudila a aplikovala na průmyslové hry standardy pro videohry. ESRB působí mimo kancelář v New Yorku.

K získání hodnocení hry vydavatel vydá podrobný dotazník („dlouhý formulář“), který popisuje grafický a extrémní obsah ve hře, a to společně s videem (VHS, DVD, video soubor nebo jiný znamená), který předvádí tento obsah, který může zahrnovat záběry ze hry a herní scény. Tyto informace zahrnují kontext hry, děj, mechaniku hraní, systém odměn, odemykatelný a jinak „skrytý“ obsah a další prvky, které mohou ovlivnit její hodnocení; ESRB se snaží získat dostatek informací o kontextu extrémního obsahu, aby mohl posoudit jeho vhodnost. Vydavatel videohry může také poskytnout tištěné kopie scénáře hry a texty písní ve hře. Vydavatel také platí předem poplatek za získání hodnocení ESRB.

Poté, co zaměstnanci ESRB zkontrolují úplnost a vhodnost informací, je materiál zaslán nejméně třem různým hodnotitelům, s nimiž se zachází anonymně a není jim umožněno hovořit přímo s vydavateli prostřednictvím kanceláří ESRB. Hodnotitelé představují různé demografické skupiny, včetně rodičů, spolu s příležitostnými a „tvrdými“ hráči . Hodnotitelé byli dříve najímáni na částečný úvazek, ale v roce 2007 ESRB přešla na tým sedmi hodnotitelů na plný úvazek, kteří všichni žijí v oblasti New Yorku. Hodnotitelé diskutují o tom, jaké hodnocení hry by bylo nejvhodnější a „nejužitečnější“ na základě poskytnutých záběrů a podrobností. Většina recenzí ESRB v této fázi trvá řádově 45 minut, ačkoli některé případy založené na materiálu poskytnutém vydavatelem nebo typem hry trvaly až čtyři hodiny během několika dnů. Pro každou kontrolovanou hru je jako vedoucí určen jeden hodnotitel. Hlavní hodnotitel sepíše zprávu a závěry procesu a spolupracuje s dalšími zaměstnanci ESRB na analýze parity, aby zajistil, že přiřazená hodnocení budou v souladu s hodnoceními podobných her v minulosti. Celkově mezi diskusí hodnotitelů a závěrečnou zprávou trvá tento proces asi týden.

Během interní kontroly mohou hodnotitelé občas najít nesrovnalosti mezi podrobnostmi o dlouhém formuláři a videozáznamu. Pokud k tomu dojde, kontaktuje ESRB vydavatele a požádá o objasnění těchto záležitostí, které jsou obvykle rychle vyřešeny. V některých případech může být významné vynechání určitého materiálu v dlouhé formě nebo na záběrech. V případě jakéhokoli vydavatele jim ESRB dává na tato opomenutí řadu varování, která mu pomáhají lépe připravit budoucí podání, ale pokud by vydavatel takové opomenutí udělal vícekrát, ESRB je pokutuje za následné přestupky.

Vydavatel obdrží tuto závěrečnou zprávu o tom, jaké hodnocení hra bude mít. Podle ESRB má většina vydavatelů dobré očekávání, co jim bude přiděleno, a nezpochybňuje to, co je jim dáno. Pokud však vydavatel nesouhlasí s hodnocením, které mu bylo přiděleno, může se ptát, proč bylo hodnocení uděleno, a spolupracovat s ESRB tam a zpět na jeho úpravě. Alternativně může vydavatel hru upravit a odeslat revidovanou verzi k novému hodnocení, což proces restartuje. V takových případech ESRB neinformuje vydavatele o tom, jaký obsah musí být změněn nebo odstraněn, aby se změnilo hodnocení, ale pouze o tom, který obsah vyvolal určité prvky hodnocení, přičemž ponechává volbu na vydavateli, aby to vyřešil. Počáteční střih The Punisher například dostal hodnocení AO kvůli extrémně násilné povaze určitých scén obsažených ve hře. Aby se snížil jejich dopad, vývojář změnil tyto scény tak, aby byly vykresleny černobíle: revidovaný střih hry byl znovu odeslán a získal hodnocení M. Existuje také odvolací proces, který však nebyl nikdy použit.

Když je hra připravena k vydání, vydavatel pošle kopie finální verze hry ESRB, který zkontroluje obal hry, a náhodný počet her, které obdrží, je testován na důkladnější kontrolu, obvykle až čtyři hodiny. Sankce se vztahují na vydavatele, kteří nepravdivě uvádějí obsah svých her, včetně možnosti pokuty až do výše 1 milionu USD a stažení produktu za dotisk správných štítků, pokud to považuje za nutné. Vzhledem k tomu, že novější hry mají při vydání často velké opravy obsahu a stahovatelný obsah, sezónní lístky a další hry jako aktualizace služeb , ESRB tyto hry ve svém systému označí a bude pravidelně kontrolovat nový obsah, aby se ujistil, že zůstane v zavedené hodnocení.

ESRB obvykle zveřejňuje informace o hodnocení nových titulů na svém webu 30 dní po dokončení procesu hodnocení; v roce 2008, v reakci na incidenty, kdy touto praxí nechtěně unikly informace o hrách, které ještě nebyly oznámeny, začala ESRB vydavatelům umožňovat uvalení embarga na zveřejňování informací o hodnocení, dokud nebude hra oficiálně oznámena.

Související mediální kontrola

Kromě hodnocení her dohlíží ESRB také na marketingové a reklamní materiály vydané pro hry, které prošly procesem hodnocení ESRB nebo právě probíhají. To zahrnuje zajištění toho, aby takový materiál zahrnoval dané hodnocení ESRB a aby byl marketing vhodně přizpůsoben cílovému publiku, zejména pro televizní spoty. ESRB poskytuje návod, jaký typ obsahu je pro určité typy her přiměřený, jaký typ obsahu může být nevhodně bezdůvodný a jak v rámci díla uvádí hodnocení ESRB. ESRB půjde tam a zpět s vydavateli, pokud v marketingu existují závadné prvky k nápravě těchto problémů.

Zkrácené procesy

V dubnu 2011 představil ESRB svůj krátký formulář, bezplatný, efektivní a automatizovaný proces přidělování hodnocení pro hry ke stažení pro konzoly jako způsob, jak řešit rychle rostoucí objem digitálně dodávaných her. Místo toho, aby vydavatelé těchto her nechali recenzenty kontrolovat každý produkt (dlouhý formulář), vyplňují sérii otázek s možností výběru z více odpovědí, které se týkají obsahu v příslušných kategoriích, včetně násilí, sexuálního obsahu, jazyka atd. Odpovědi automaticky určují kategorii hodnocení hry a deskriptory obsahu. Hry hodnocené tímto postupem mohou být po vydání testovány, aby bylo zajištěno, že obsah byl řádně zveřejněn. Metoda založená na průzkumu se používá také v programech hodnocení ESRB/CTIA a IARC pro mobilní aplikace . ESRB vyřadil krátký formulář pro digitální hry, místo toho tyto vývojáře a vydavatele nasměroval k používání podobného bezplatného programu IARC založeného na dotaznících, který byl přijat mimo obchody s mobilními aplikacemi, včetně e-shopu Nintendo a PlayStation Store. za zveřejňování a které jsou automaticky přijímány několika národními hodnotícími komisemi, včetně ESRB.

V reakci na obavy společnosti Sony ohledně rostoucího počtu nezávislých herních titulů, které dostávaly fyzické verze společně s maloobchodními, začala ESRB kolem srpna 2017 zavádět nová pravidla, podle nichž byl jakýkoli maloobchodní produkt pověřen podrobením se standardnímu dlouhému přezkoumání hry, což znemožnilo použití krátkého formuláře pro takové tituly. Kromě toho společnost ESRB zavedla „hodnotovou úroveň“ pro proces přezkoumání dlouhé formy pro hry vyvíjené s nižšími rozpočty (pod 1 milion dolarů), přičemž náklady na získání maloobchodního ratingu byly 3 000 $. Toto rozhodnutí ovlivnilo výběr několika butikových nezávislých vydavatelů her, kteří buď zrušili plány pro maloobchodní verze, nebo museli přestat prodávat maloobchodní verze, aby vyhověli novým pravidlům ESRB.

Hodnocení

Typický ratingový štítek ESRB se seznamem hodnocení a konkrétních deskriptorů obsahu pro Rabbids Go Home .

Hodnocení ESRB jsou primárně identifikována pomocí ikon, které jsou zobrazeny na obalech a propagačních materiálech ke hře. Každá ikona obsahuje stylizované abecední písmeno představující hodnocení. Úplný štítek, který obsahuje „popisovače obsahu“ i hodnocení, je obvykle zobrazen na zadní straně obalu hry. Od roku 2011 může štítek obsahovat také třetí část související s interaktivními prvky, včetně toho, zda hra umožňuje hráči hrát s ostatními online nebo má volitelné nákupy po vydání.

Hry, které poskytují stahovatelný obsah po vydání, musí zajistit, aby nový obsah zůstal konzistentní s původním hodnocením ESRB; jinak ESRB požaduje, aby původní hra byla znovu posouzena a označena s příslušnějším hodnocením při zvažování tohoto nového obsahu. Informace o hodnocení také odmítají, pokud hra nabízí online komunikaci, digitální zboží nebo jiné prémie (včetně stahovatelného obsahu, mikrotransakcí a „ loot boxů “), které vyžadují získání skutečných peněz.

Vzhled samotných ikon hodnocení byl několikrát aktualizován; původně nesly stylizovaný, pixelovaný vzhled, byly poprvé aktualizovány koncem roku 1999, aby měly čistší vzhled. V srpnu 2013 byly ikony hodnocení opět zjednodušeny; z textového názvu hodnocení se stal černý text na bílé, slogan „obsah hodnocený“ byl odstraněn a symboly registrovaných ochranných známek byly přesunuty do pravého dolního rohu. Změny měly zvýšit jasnost ikon v menších velikostech (například na mobilních zařízeních), což odráží růst digitální distribuce videoher. V říjnu 2017 byly z log odstraněny registrované symboly.

Ikona Hodnocení Aktivní roky Popis
Čeká na hodnocení ESRB 2013.svg Hodnocení čeká (RP) 1994 - současnost Tento symbol se používá v propagačních materiálech pro hry, kterým ESRB dosud nepřidělilo konečné hodnocení.
ESRB 2013 Everyone.svg Všichni (E) 1998 – současnost Hry s tímto hodnocením obsahují obsah, který je podle názoru ESRB obecně vhodný pro všechny věkové kategorie. Mohou obsahovat obsah, jako je občasné používání „mírného“/ kresleného násilí a mírného jazyka. Toto hodnocení bylo vytvořeno v roce 1998, aby nahradilo hodnocení Kids-to-Adults (KA). Podle ESRB chtěla společnost od začátku používat hodnocení „E“, ale jiná společnost držela ochrannou známku ohledně používání ikony „E“.
ESRB 2013 Všichni 10+.svg Všichni 10+ (E10+) 2005 – současnost Hry s tímto hodnocením obsahují obsah, který je podle názoru ESRB obecně vhodný pro děti od 10 let. Mohou obsahovat obsah, jako je větší množství násilí, mírný jazyk, hrubý humor nebo sugestivní obsah, než je hodnocení Všichni (E).
ESRB 2013 Teen.svg Teen (T) 1994 - současnost Hry s tímto hodnocením obsahují obsah, který je podle názoru ESRB obecně vhodný pro děti od 13 let. Mohou obsahovat obsah s vyšším dopadem než hodnocení Everyone 10+, ale ne v rozsahu hodnocení Mature (M), jako je mírné množství násilí (včetně malého množství krve), občasné používání výrazných výrazů nebo sugestivních témat, sexuální obsah , krátká nahota a hrubý humor .
ESRB 2013 Mature.svg Starší 17+ (M) 1994 - současnost Hry s tímto hodnocením obsahují obsah, který je podle názoru ESRB obecně vhodný pro děti od 17 let. Mohou obsahovat obsah, jako jsou intenzivní a/nebo realistická vyobrazení násilí (včetně krve, krve, zmrzačení a zobrazení smrti), silná sexuální témata a obsah, nahota a častější používání výrazů .
ESRB 2013 pouze pro dospělé. Svg Pouze pro dospělé 18+ (AO) 1994 - současnost

Hry s tímto hodnocením obsahují obsah, který je podle názoru ESRB vhodný pouze pro osoby starší 18 let. Obsahují obsah s dopadem vyšším, než jaký může poskytnout hodnocení Mature (M), například grafická sexuální témata a obsah, extrémní zobrazení násilí nebo nesimulované hazardní hry se skutečnou měnou. Většina titulů s hodnocením AO jsou videohry pro dospělé . ESRB vydala toto hodnocení pouze čtyřem titulům z jiných důvodů, než je sexuální obsah; tři tituly s tímto hodnocením jsou způsobeny extrémními úrovněmi intenzivního násilí a pouze jeden titul získal toto hodnocení, protože hráči mohou hazardovat s použitím svých skutečných peněz. Toto hodnocení neznamená, že jsou obscénní nebo pornografické, ale obsah je vhodný pouze pro dospělé hráče.

Bývalá hodnocení

Ikona Hodnocení Aktivní roky Popis
ESRB 2013 Early Childhood.svg Rané dětství (EC) 1994–2018 Hry s tímto hodnocením obsahují obsah zaměřený na předškolní publikum. Neobsahují obsah, který by rodiče považovali za závadný pro toto publikum. Od roku 2018 se již nepoužívá kvůli několika titulům, které toto používají, ale předchozí verze mohou stále zobrazovat hodnocení.
ESRB 1998 Děti dospělým (malé) .png Děti až dospělí (K – A) 1994–1998 Hry s tímto hodnocením, jak naznačuje název, oslovují děti i dospělé. Toto hodnocení bylo používáno v letech 1994 až 1998, než bylo nahrazeno hodnocením Všichni (E).

Popisovače obsahu

Kromě hlavních hodnocení založených na věku zahrnuje hodnocení ESRB také jeden nebo více z 30 „deskriptorů obsahu“, které poskytují podrobné informace o konkrétních typech a úrovních nežádoucího obsahu obsaženého ve hře, včetně kategorií pokrývajících různé úrovně násilí. , jazyk, sexuální obsah , nahota , používání alkoholických nápojů , tabákových výrobků a drog , hrubý a vyzrálý humor nebo hazard .

název Popis
Alkohol Reference Odkazy na alkohol v jakékoli formě.
Animovaná krev Obsah zahrnuje nerealistickou krev podobnou karikatuře.
Krev Grafika obsahuje realistickou krev.
Krev a Gore Obrázky obsahují realistickou krev a/nebo krvácející části těla.
Kreslené násilí Násilné akce, které v přírodě vypadají jako v karikatuře.
Komické neplechy Obsah zahrnuje fyzickou komedii nebo sugestivní humor.
Hrubý humor Obsah zahrnuje humor, který může působit vulgárně.
Reference k lékům Odkazy na drogy v jakékoli formě.
Vzdělávání Software poskytuje zábavnou, ale vzdělávací atmosféru.
Násilí ve fantasy Násilné činy, které vypadají nerealisticky a lze je snadno odlišit od reality.
Informační Obsah poskytuje informace, jako jsou fakta nebo statistiky, za účelem zvýšení znalostí uživatele.
Intenzivní násilí Grafická a realistická vyobrazení násilí. Může zahrnovat zbraně, lidské zranění, krev, krev a/nebo smrt.
Jazyk Některé použití vulgárních výrazů.
Text Texty obsažené ve zvukovém doprovodu hry obsahují určité vulgární výrazy a/nebo odkazy na sexualitu, alkohol a/nebo užívání drog.
Zralý humor Obsah zahrnuje humor „pro dospělé“.
Mírné násilí Některá vyobrazení násilí, realistická nebo ne, která nemají za následek smrt nebo krvavý obsah.
Nahota Vyobrazení nahoty.
Částečná nahota Krátké a/nebo mírné vyobrazení nahoty.
Skutečný hazard Hráč může hazardovat se skutečnou měnou.
Sexuální obsah Vyobrazení nahoty a sexuálního chování s mírným dopadem.
Sexuální témata Odkazy na sex a/nebo sexualitu.
Sexuální násilí Zahrnuje násilné sexuální činy včetně znásilnění.
Simulované hazardní hry Hráč může hazardovat, ale bez použití skutečné měny.
Může být nutná pomoc dospělých Používá se pro mladší věky.
Silný jazyk Výslovné a/nebo časté používání vulgárních výrazů.
Silné texty Texty obsažené ve zvukovém doprovodu hry obsahují explicitní a/nebo časté používání nadávek a/nebo odkazy na sexualitu, alkohol a/nebo užívání drog.
Silný sexuální obsah Velmi silně působivá vyobrazení nahoty a sexuálního chování.
Sugestivní témata Sexuálně sugestivní materiál.
Reference tabáku Odkazy na tabákové výrobky v jakékoli formě.
Užívání drog Vyobrazení užívání nelegálních drog.
Užívání alkoholu Vyobrazení konzumace alkoholu.
Užívání tabáku Vyobrazení používání tabákových výrobků.
Násilí Obsah zahrnuje agresivní chování vůči jednotlivci, komunitě nebo sobě.

Interaktivní prvky

název Popis
Nákupy ve hře Hra obsahuje prostředky k nákupu položek ve hře za skutečné peníze.
Nákupy ve hře (včetně náhodných položek) Hra obsahuje herní nabídky na nákup digitálního zboží nebo prémií za měnu skutečného světa (včetně virtuální měny, kterou lze zakoupit v měně reálného světa), o nichž hráč neví, než si koupí konkrétní digitální zboží nebo prémie, které obdrží, včetně kořisti krabice , balíčky předmětů a tajemná ocenění.
Sdílí polohu Může zobrazit polohu hráče s ostatními hráči.
Interakce uživatelů Hráči se mohou dostat do přímé komunikace s ostatními prostřednictvím sociálních médií a sítí.
Neomezený internet Produkt poskytuje přístup k internetu.
Interakce online, které nehodnotí ESRB Hra obsahuje online generovaný obsah a komunikace generované uživateli, které jsou nezávislé na hodnoceném obsahu samotné hry. Toto oznámení bylo dříve formulováno jako „Herní zážitek se může během online hraní změnit“.

Vynucení

Systém hodnocení ESRB je primárně vynucován na základě samoregulace v odvětví videoher a maloobchodu ; na trzích, kde se používá, maloobchodníci obvykle prosazují hodnocení „Starší“ pomocí identifikace fotografií a odmítají skladovat videohry, které nebyly organizací hodnoceny nebo jsou hodnoceny jako „Pouze pro dospělé“. Moderní herní konzole obsahují rodičovskou kontrolu, kterou lze nakonfigurovat tak, aby omezovala hry hrané konkrétními uživateli pomocí faktorů, jako je jejich hodnocení ESRB. ESRB také zasáhla proti distributorům videoher, kteří používají ikony hodnocení v reklamě neoprávněně nebo jim bylo ve skutečnosti vydáno hodnocení radou.

Steam , největší obchod s digitální distribucí osobních počítačů, zobrazuje hodnocení, je -li k dispozici, a umožňuje kategorizaci a filtrování her podle kategorií a rozsahu potenciálně závadného obsahu, hodnocení ESRB však není povinné. V červnu 2018 Steam na základě stížností na nedůsledné prosazování svých předchozích pokynů uvedl, že zakáže pouze prodej her, které obsahují očividně nezákonný obsah, nebo her, které klasifikuje jako „přímo trolling “. V březnu 2019 však vyšlo najevo, že tato pravidla stále ještě zůstávají nezveřejněna na základě „nákladů a rizik“ spojených se schopností Steam distribuovat konkrétní hry.

Ve Spojených státech došlo na státní a federální úrovni k pokusům o zavedení zákonů vyžadujících od maloobchodníků prosazování systému hodnocení ESRB. V roce 2004 kalifornský montér Leland Yee sponzoroval státní účet, který požadoval, aby maloobchodníci skladovali hry s hodnocením M na samostatných policích, které jsou nejméně 5 stop (60 palců) od země. Návrh zákona byl schválen poté, co byl upraven tak, aby pouze vyžadoval, aby maloobchodníci propagovali povědomí o systému hodnocení ESRB svým zákazníkům.

Následující rok Kalifornie schválila AB 1179, druhý návrh zákona sponzorovaný společností Yee, který zakazoval prodej „násilných videoher“ mladistvým. Termín byl definován pomocí variace Millerova testu (původně vytvořeného k posouzení, zda je dílo obscénní ), odděleně od jakéhokoli hodnocení, které hra mohla získat. V zásadním rozhodnutí byl zákon zrušen Nejvyšším soudem v Brown v. Entertainment Merchants Association , který rozhodl, že AB 1179 byl protiústavní, protože videohry jsou chráněnou formou vyjádření .

V Kanadě jsou hodnocení ESRB vynucována podle provinčních zákonů komisemi pro hodnocení filmů v Manitobě , New Brunswicku , Novém Skotsku , Ontariu a Saskatchewanu . Stejně jako v USA většina maloobchodníků dobrovolně prosazuje hodnocení bez ohledu na to. Před implementací zákona o klasifikaci filmů z roku 2005 , který mu dal pravomoc prosazovat hodnocení ESRB, využila Ontario Film Review Board své vlastní pravomoci k klasifikaci M-hodnoceného pátrání jako k filmu a k udělení „omezeného“ hodnocení , což legálně brání jeho prodeji osobám mladším 18 let. Naproti tomu Úřad pro klasifikaci filmů British Columbia považoval hodnocení ESRB za přiměřené.

Marketing

Příklad křížové propagace ESRB. V tomto případě se jedná o marketingové hry s hodnocením E, E10+, T a M.

ESRB prosazuje směrnice, které byly přijaty průmyslem videoher za účelem zajištění odpovědné reklamy a marketingových postupů. Patří sem zajištění toho, aby obaly her, reklamy a upoutávky správně zobrazovaly informace o hodnocení, omezení, kde se mohou objevit reklamní materiály pro hry s hodnocením „Teen“ nebo vyšší, zákaz vydavatelům „glamorizovat [ing] nebo využívat“ hodnocení hry v reklamě a vyžadovat online marketing her s hodnocením „Zralé“ nebo vyšší, aby byl omezen na uživatele, kteří mají přiměřený věk . To umožňuje ESRB omezit reklamu na videohry „na spotřebitele, pro které není produkt hodnocen jako vhodný“. Rada také zakazuje, aby se hodnocení jiných organizací zobrazovala vedle hodnocení ESRB na webových stránkách vydavatelů nebo na sociálních sítích. Skupina online herních publikací známá jako Webová rada ESRB funguje podle podobného kodexu chování, který od nich vyžaduje, aby zobrazovali informace o hodnocení ESRB u her, které pokrývají, a implementovaly systémy omezující přístup k audiovizuálnímu obsahu zobrazujícím hry s hodnocením M nebo AO uživatelům, kteří mají přiměřený věk.

V březnu 2013 ESRB zmírnil určitá omezení propagace her s hodnocením M. Za prvé, upoutávky na hry, které mají nebo se očekává, že budou hodnoceny jako „Zralé“, mohou být ESRB vymazány jako vhodné pro „obecné“ publikum - podobně jako hodnocení „zeleného pásma“ vydané MPAA pro filmové upoutávky. Za druhé, deska začala v jednotlivých případech v závislosti na cílové demografii hry umožňovat křížovou propagaci her s hodnocením M v marketingových materiálech her s nižším hodnocením.

Online soukromí

Kromě hodnocení hodnocení videohry nabízí ESRB také online program ochrany osobních údajů, který pomáhá webovým stránkám přijímat zásady ochrany osobních údajů a postupy používání dat, které jsou v souladu s příslušnými zákony a osvědčenými postupy pro shromažďování a používání osobních údajů, a poskytuje „certifikaci ochrany osobních údajů“. pečeti označující certifikaci podle pokynů ESRB o ochraně osobních údajů. V červnu 2013 byla služba rozšířena na mobilní aplikace, se zvláštním důrazem na pomoc vývojářům aplikací při plnění tehdejších nadcházejících změn zákona o ochraně soukromí dětí na internetu .

Recepce

ESRB považoval svůj systém za účinný, částečně díky iniciativám představenstva na podporu prosazování systému a informovanosti spotřebitelů o tomto systému a úsilí maloobchodníků zabránit prodeji her s hodnocením M mladistvým.

V roce následujícím po jeho uvedení na trh v roce 1994 dosáhl systém hodnocení ESRB širokého využití v celém odvětví her na konzole, přestože přijetí ještě nebylo v odvětví počítačových her tak vysoké. Lieberman a Kohl také uvedli, že někteří maloobchodníci se zdráhali myšlenku odstranit ze svých regálů starší hry bez hodnocení a některým zaměstnancům maloobchodu chyběla znalost nového systému. Do roku 2008 Federální obchodní komise oznámila, že 20% nezletilých obchodníků s tajemným zbožím bylo schopno úspěšně zakoupit videohru s hodnocením M od vybraných maloobchodníků-o 22 procent méně než v roce 2007. Do roku 2011 tato čísla dále klesla na 13%. Ve své zprávě pro kongres z roku 2009 FTC uznala ESRB za „nejsilnější samoregulační kodex“ ze všech odvětví zábavy, protože prosazuje zásady reklamy a marketingu.

Přesnost hodnocení

ESRB byla často obviňována z toho, že nehodnotila některé hry, jako například Manhunt a série Grand Theft Auto , dostatečně tvrdě pro násilí a další související témata a pro nedostatek transparentnosti v určitých aspektech procesu hodnocení. Kritici tvrdili, že některé hry obdržely spíše M hodnocení než přísnější hodnocení AO kvůli komerčním účinkům takového hodnocení; výrobci konzolí a většina maloobchodníků odmítají distribuovat hry s hodnocením AO, což dramaticky ovlivňuje jejich komerční dostupnost. Zástupce ESRB uvedl, že rada používá hodnocení AO, když je to opodstatněné, a to i kvůli násilí, a že ve většině případů vydavatelé upraví hru tak, aby splňovala hodnocení M, aby zajistila širokou komerční dostupnost místo zachování hodnocení AO. Klasifikační filmu desky na kanadských provincií v Britské Kolumbii a Ontariu , respektive označil M-hodnocené hry Soldier of Fortune a Manhunt jako filmy kvůli obavám z povahy jejich obsahu, a dal jim „omezené“ ratingy, právně omezuje jejich prodej na Dospělí.

Mezi hodnocením M a tržbami existuje korelace; studie společnosti Electronic Entertainment Design and Research z roku 2007 zjistila, že hry s hodnocením M „mají jak nejvyšší průměrné skóre Metacritic, tak nejvyšší průměrné hrubé tržby ve Spojených státech“, a NPD Group zjistila, že 7 z 20 nejlepších videoher roku 2010 ( včetně hry č. 1, Call of Duty: Black Ops ) byly hodnoceny jako M, přestože hodnocení získalo pouze 5% her vydaných v daném roce.

V roce 2005 Národní institut pro média a rodinu kritizoval ESRB za zřídka používání hodnocení pouze pro dospělé s odůvodněním, že protože má vlastní zájem o průmysl videoher, nechtěl provádět akce, které by ovlivnily jejich komerční dostupnost. . Organizace uvedla, že „studie za studií ukazuje, že hodnocení by bylo přísnější, kdyby tuto práci dělali rodiče. Získat Grand Theft Auto: San Andreas hodnocení AO vyžadovalo explicitní porno , přestože původní verze stále hodnotila M, odměňuje hráče, jejichž Osoby na obrazovce měly sex s prostitutkami a poté je zabily. Už roky vyzýváme k hodnocení AO pro sérii Grand Theft Auto -nyní je jasné, proč ESRB náš požadavek ignoroval. “ ESRB tato tvrzení zpochybnila a tvrdila, že organizace „spoléhá na chybný výzkum a ignoruje všechny a všechny protichůdné důkazy“, „ve zbytku země vnucuje své vlastní úzké hodnoty a morálku, bez ohledu na to, že má málo důkazů, které by ukazovaly, že rodiče souhlasí s jejich úhlem pohledu “a neodpověděl na žádost ESRB o vyjádření na základě jejího vysvědčení v roce 2004. Představenstvo také poukázalo na to, že studie a„ vysvědčení “ NIMF používaly údaje od PSVRatings, ziskového konkurenta ESRB.

Na druhé straně někteří měli pocit, že hodnocení „Zralé“ je příliš široké; novinář z videoher Ben Kuchera poznamenal, že Halo 3 - sci-fi střílečka z pohledu první osoby, jejíž úroveň násilí byla podle jeho názoru srovnatelná s filmem z Hvězdných válek , získala hodnocení M za „Krev a krev“, „Mírný jazyk“ “a„ Násilí “. Tvrdil, že „hra jako Halo 3 má stejné hodnocení jako Saints Row IV , která nese„ krev “, intenzivní násilí,„ částečnou nahotu “,„ sexuální obsah “,„ silný jazyk “a„ užívání drog “ deskriptory byly vždy hloupé a oslabovaly tah systému hodnocení. “ Stejně tak měl pocit, že tón a obsah filmu PG-13 The Dark Knight byl pro děti relativně drsnější než u série Saints Row kvůli jeho veselému tónu, ale přesto poznamenal, že „jako rodiče víme, co je správně a co není pro naše děti, a být si vědom obsahu, který konzumují, je velká část naší rodičovské práce. “ Halo 5: Guardians , nejnovější splátka franšízy, získala místo „Mature“ hodnocení „Teen“. Výkonný ředitel divize Microsoft Xbox Aaron Greenberg tvrdil, že spotřebitelé byli „překvapeni“ hodnocením M u předchozích dílů „vzhledem ke stylu hry a nedostatku skutečného grafického násilí a podobných věcí“, ale že hodnocení „Teen“ by teoreticky umožnit hře oslovit širší publikum mladších hráčů.

Hodnocení pouze pro dospělé

Hodnocení „Pouze pro dospělé“ (AO) vyvolalo negativní stigma v odvětví videoher - takové, které bylo kritizováno kvůli potlačení schopnosti vývojářů mít tvůrčí svobodu při zobrazování určitých témat ve hře, s rizikem, že budou komerčně neživotaschopné kvůli námitkám vydavatelů vůči obsahu s hodnocením AO. Hry s hodnocením AO nelze publikovat pro hlavní platformy herních konzolí a většina maloobchodních prodejců nemá hry s hodnocením AO. Prezidentka ESRB Patricia Vanceová tvrdila, že aplikace autocenzury k zajištění prodejnosti je kompromisem, který „platí v každém zábavním médiu“, ale stále věřil, že myšlenka, aby se hodnocení AO nakonec stalo přijatelným, by byla pro systém ESRB dobrá. Stigma je primárně ovlivněna vnímáním průmyslu a dalších aktivistů, že videohry jsou obecně považovány za výrobky pro děti ; například dostupnost Wii verze Manhunt 2 odsoudila senátorka Hillary Clintonová kvůli obavám, že by děti mohly pomocí pohybových ovládacích prvků hry předvádět „mnoho grafických mučivých scén a vražd“.

Postoje k hrám s hodnocením AO byly také ovlivněny typy her, které získaly hodnocení; Peter Payne, vedoucí nakladatelství Peach Princess , vydavatele anglických překladů japonských erotických vizuálních románů , se domníval, že hodnocení „pouze pro dospělé“ získalo pověst „špinavé“ a „nevkusné“, protože většina titulů s hodnocením AO byla buď specializovaná pornografická tituly, jako jsou eroge hry, nebo nezralé tituly, jako je Riana Rouge (kterou Polygon popsal jako hru, která měla kvalitu filmu pro dospělé , a „[cíl] nedělat nic jiného, ​​než vyprávět vtipy s nízkým obočím a ukazovat nahé ženy, jak se vzpínají “) a Lula 3D (jejíž obal inzeroval zařazení„ technologie Bouncin ' Boobs Technology “).

Naproti tomu ESRB oficiálně vydala hodnocení AO extrémního násilí pouze třikrát: Thrill Kill , bojová hra s výrazným sexuálním podtextem, získala hodnocení AO s deskriptory obsahu pro „Animované násilí“ a „Animovaná krev a krev“. Kvůli námitkám proti obsahu hry byla společnost Thrill Kill zrušena společností Electronic Arts poté, co získala severoamerické operace vydavatele hry Virgin Interactive . Manhunt 2 také získal hodnocení AO za extrémní násilí; zatímco nesestříhaná verze bude vydána výhradně pro počítače, verze pro konzoly byly upraveny tak, aby splňovaly kritéria hodnocení M. V lednu 2015 získala nenávist , kontroverzní hra, jejíž děj se točí kolem postavy bez rozdílu vraždící každého, koho potká, hodnocení za extrémní násilí a drsný jazyk; jeden z vývojářů hry zpochybnil hodnocení a tvrdil, že „jeho násilí není ve skutečnosti tak špatné a tento drsný jazyk není nadužíván“, ale také uznal vzácnost jejich situace.

Skrytý obsah

V roce 2005 členové komunity modů zjistili, že PC verzi hry Grand Theft Auto: San Andreas lze upravit tak, aby odemkla neúplnou sexuální minihru známou jako „Hot Coffee“, kterou se Rockstar North rozhodl z finální hry vynechat. Objev minihry způsobil, že kalifornský státní montér Leland Yee pokáral Rockstar i ESRB s odůvodněním, že ESRB neplní svou práci správně. Svůj nesouhlas vyjádřili také američtí senátoři Hillary Clintonová a Joe Lieberman . Rockstar původně tvrdil, že minihru vytvořila komunita modů a nebyla součástí původní hry. To bylo vyvráceno, když se zjistilo, že k odemčení scén „Hot Coffee“ v konzolových verzích hry lze použít podvodné zařízení třetí strany. Po vyšetřování ESRB změnil své hodnocení z M na AO, čímž vytvořil precedens, že hry mohou být znovu hodnoceny kvůli přítomnosti příslušného obsahu, který existuje na disku hry, i když je tento obsah naprogramován tak, aby jej nebylo možné hrát bez úprav nebo neoprávněné použití podvodného zařízení jiného výrobce. Po vydání verze bez obsahu bylo hodnocení vráceno na M.

V květnu 2006 se u The Elder Scrolls IV: Oblivion změnilo hodnocení z T na M kvůli „podrobnějším vyobrazením krve a krve, než bylo uvažováno v původním hodnocení“, spolu s módem třetí strany pro PC verzi umožňující používání polonahých ženských postav. Herní vydavatel, Bethesda Softworks , rozhodl se re-edit hru nebo zpochybňují nové hodnocení, ale poznamenal, že Oblivion " obsah s‚není typický‘her s hodnocením M a že hra„nepředstavuje centrální témata násilí, která jsou těmto produktům společná. “

V důsledku těchto dvou incidentů změnila ESRB v červnu 2006 své zásady, aby zohledňovaly skrytý obsah; vydavatelé musí v rámci procesu hodnocení zveřejnit informace týkající se veškerého odemykatelného nebo jinak „skrytého“ obsahu ve hře a vydavatelům může být uložena pokuta až do výše 1 milionu USD, pokud se po dalších recenzích zjistí, že zkreslili obsah své hry. V reakci na důsledky horké kávy a z toho vyplývající změny politik uvedla předsedkyně ESRB Patricia Vanceová, že podle jejího názoru „neexistuje žádný jiný samoregulační systém v odvětví, který by byl ochoten nebo schopen uvalit takové rychlé a rozsáhlé sankce na své vlastní členy, což v tomto konkrétním případě to mělo za následek odstranění nejprodávanějšího produktu z trhu a velkou ztrátu prodeje. “ Několik amerických politiků, včetně senátora Sama Brownbacka , senátora státu Kalifornie Lelanda Yeeho a Michiganského kongresmana Freda Uptona (který byl během kontroverze hlavním kritikem proti Rockstar), však stále cítilo, že ESRB „ztratila“ důvěru spotřebitelů, protože věřila že vývojáři videoher využívají střetu zájmů představenstva s průmyslem k začlenění problematického obsahu do svých produktů bez plného vědomí ESRB.

Na konci roku 2006 předložily Upton i Brownback návrhy zákonů, jejichž cílem bylo zajistit vládní dohled nad aspekty procesu hodnocení ESRB a učinit nezákonné, aby vydavatelé zkreslovali hratelný obsah videohry na hodnotící komisi; Upton navrhl zákon známý jako zákon o slušnosti ve videohrách s vysvětlením, že vývojáři „dokončili celý proces s cílem doručit násilné a pornografické materiály našim dětem“ a že návrh zákona „půjde ruku v ruce s poslání vlastního systému hodnocení v oboru. “ Brownback navrhl návrh zákona známý jako zákon o hodnocení pravdy ve videohrách , který by rovněž přinutil ESRB mít plný, praktický přístup ke hrám namísto pouhého videozáznamu, a zahájil vládní studii o „účinnosti“ organizace a možnost vytvoření hodnotící organizace nezávislé na odvětví videoher.

Mikrotransakce

V říjnu 2017, v reakci na rostoucí kritiku modelu loot boxu pro mikrotransakce videoher (které poskytují šance na výdělek randomizovaných položek různých vzácností, obvykle kosmetické povahy, výměnou za platby), ESRB uvedl svůj názor, že nejsou forma hazardu. Popsali je jako dobrovolný a volitelný aspekt videohry a srovnatelný s posilovacími balíčky pro sběratelské karetní hry, protože jejich nákup zaručuje, že uživatel bude dostávat položky vůbec, ale ne vždy vysoce hodnotné položky. ESRB dodal, že hry, které obsahují skutečné sázení skutečných peněz, budou mít hodnocení pouze pro dospělé.

14. února 2018 požádala americká senátorka Maggie Hassanová ESRB, aby prozkoumala, zda hry s mikrotransakcemi loot boxu byly uváděny na trh „etickým a transparentním způsobem“, který „adekvátně chrání vyvíjející se mysl malých dětí před predátorskými praktikami“. ESRB následně 27. února 2018 oznámil, že zavede nový štítek pro všechny hry, které obsahují „možnost nákupu digitálního zboží nebo prémií za skutečnou světovou měnu“. Oznámení bylo kritizováno za přehnané a nejednoznačné, protože se týká nejen mikrotransakcí, ale veškerých nákupů digitálního zboží v souvislosti s hrou (která zahrnuje stahovatelný obsah ), a vztahuje se tedy na téměř všechny moderní videohry. Patrica Vance uvedla, že se ESRB vyhýbá odkazům na konkrétní typy mikrotransakcí, aby poradní etiketa byla srozumitelná rodičům neznajícím konkrétní podrobnosti. Vance dodal, že ESRB „nebyl schopen najít žádný důkaz o tom, že by konkrétně děti byly [psychologicky] ovlivněny loot boxy“ nebo že u dětí způsobily „jakýsi sklon ke hazardu“. Nový štítek „nákupy ve hře“ byl do standardů ESRB přidán do dubna 2018.

13. dubna 2020 ESRB na svém oficiálním blogu oznámil, že zavádí nové interaktivní prvky: „nákupy ve hře (včetně náhodných položek)“. Toto oznámení se bude konkrétně vztahovat na „všechny hry, které zahrnují nákupy s libovolnými náhodnými prvky“, což zahrnuje, ale není omezeno na loot boxy, gacha hry, balíčky předmětů nebo karet, výherní kola a truhly s poklady. Původní štítek bude stále platit pro „nákupy jiného typu“, jako jsou další úrovně, kosmetika, DLC, expanze a další obsah ke stažení.

Používání

ESRB je oficiálně uznáván, implementován a používán ve třech hlavních zemích Severní Ameriky : Kanadě , Mexiku a USA .

Subjekt Stav ESRB
 Kanada Systém hodnocení ESRB je uznáván zákonem v několika kanadských provinciích, a to především omezením prodeje her s hodnocením „Zralé“ a „Pouze pro dospělé“ na osoby, které nemají přiměřený věk.
 Mexiko Implementováno a uznáno. Používá se vedle „Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos“ od května 2011.
 Spojené státy Série slyšení v Senátu v letech 1992 až 1994 účinně vytvořila ESRB. Oficiálně implementované a uznávané, technicky dobrovolné dodržování předpisů.

Viz také

Reference

externí odkazy