Super Nintendo Entertainment System - Super Nintendo Entertainment System


z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Super Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System logo.svg
Nintendo Super Famicom logo.svg
The North American SNES (circa 1991)
Japonský Super Famicom
Top: North American SNES (circa 1991)
Dole: Japonský Super Famicom, který má stejnou skříň později použit v evropských a australských konzolí.
Další varianty jsou na obrázku pod Kryt níže
Také známý jako SNES
Super NES
  • JP : Super Famicom
  • KOR : Super Comboy
Super Nintendo
Výrobce Nintendo
Typ Domácí video herní konzole
Generace čtvrtá generace
Datum vydání
  • JP : 21.listopadu 1990
  • NA : 23 srpen 1991
  • UK : 11.04.1992
  • IRL : 11.04.1992
  • EU : 06 1992
  • AU : 03.07.1992
  • BR : 30 srpen 1993
Retail dostupnost 1990-2003
Zaváděcí cena JP ¥ 25,000
US $ 199
přerušit
  • JP : 25 září 2003
  • NA : 1999
  • EU : 1998
  • BR : 2003
  • KOR : 01.04.2003
prodaných vozů Ve světě: 49,10 milionů
Severní Amerika 23350000
Japonsko: 17170000
Ostatní: 8580000
Media ROM cartridge
procesor Ricoh 5A22 @ 3,58 MHz
Zvuk Nintendo S-SMP
Online služby Satellaview (pouze Japonsko)
XBAND
Nintendo Power (pouze Japonsko)
Nejprodávanější hra
Předchůdce Nintendo Entertainment System
Nástupce Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System (oficiálně zkráceno na Super NES nebo SNES , a hovorově se zkrátil k Super Nintendo ) je 16-bitové domácí herní konzole vyvinutá Nintendo , která byla vydána v roce 1990 v Japonsku a Jižní Koreji , 1991 v Severní Americe , 1992 v Evropě a Australasie ( Oceánie ), a 1993 v Jižní Americe . V Japonsku, systém se nazývá Super Famicom , nebo SFC v krátkosti. V Jižní Koreji je známý jako Super Comboy a byl distribuován Hyundai Electronics . Systém byl propuštěn v Brazílii dne 30. srpna 1993, podle Playtronic . Ačkoli každá verze je v podstatě stejný, několik forem regionální výluka zabránit různých verzí od bytí vzájemně kompatibilní.

SNES je Nintendo druhý programovatelný domácí konzole, po Nintendo Entertainment System (NES). Konzola představila pokročilé grafické a zvukové schopnosti ve srovnání s jinými systémy v té době. Vývoj různých vylepšení čipů integrovaných do herních kazet pomohlo, aby ji udrželi konkurenceschopnost na trhu.

SNES byl celosvětový úspěch a stal nejprodávanější konzole 16-bitové éry přes svou relativně pozdní start a vysoké konkurenci, kterým čelí v Severní Americe a Evropě od Sega ‚s Genesis konzoly. SNES zůstaly populární i do 32-bit éry prodalo 49,1 miliónů celosvětový (srovnávací k NES je 61900000). To pokračuje být populární mezi sběrateli a retro hráče , z nichž někteří ještě dělají homebrew ROM obrazů , kromě své popularity v Nintendo napodobovaly reedicím, jako je Virtual Console prostředí.

Dějiny

Časné koncepce konstrukce pro SNES, uvedená jako „Nintendo Entertainment System 2“

Soutěžit s populárním rodinný počítač v Japonsku, NEC Corporation zahájila PC motor v roce 1987, a Sega následuje oblek s hrozně řídit v roce 1988. Obě platformy byly později byl zahájen v Severní Americe v roce 1989 jako Turbografx-16 a Sega Genesis , v tomto pořadí. Oba systémy byly postaveny na 16-bitových architekturách a nabídl vylepšenou grafiku a zvuk přes 8-bit NES. Nicméně, to trvalo několik let, než Sega systém, aby se stal úspěšným. Nintendo manažeři byli v žádném spěchu, aby navrhnout nový systém, ale znovu posuzována, jakmile začali vidět jejich dominance na trhu uklouznutí.

Zahájení

logo JPN / EU
USA logo
Čtyřbarvový Super Famicom značka (vlevo) je součástí loga Super NES v PAL a JP regionech. Barvy odpovídají těm z ABXY tlačítek na ovládacím panelu v těchto regionech. Odlišný logo bylo použito pro severoamerický verzi (vpravo), který se skládá z pruhované pozadí nastínila čtyři oválné tvary.

Navržený Masayuki Uemura , designéra původního Famicom, Super Famicom byl propuštěn v Japonsku ve středu 21. listopadu 1990 na 25.000 jenů (odpovídá 26,460 jenů v roce 2013). Byl to okamžitý úspěch; Nintendo počáteční náklad 300.000 kusů vyprodán během několika hodin, a výsledný sociální poruchy vedl japonskou vládu požádat výrobce videoher naplánovat budoucí konzole zprávy o víkendech. Vydání Systém je také získal pozornost Yakuza , což vede k rozhodnutí přepravovat zařízení v noci, aby se zabránilo krádež.

S Super Famicom rychle outselling jeho hlavní soupeři, Nintendo potvrdila sebe jako vůdce japonský trh konzoly. Úspěch Nintendo byla částečně kvůli zachování většiny svých hlavních vývojářů třetích stran ze svého dřívějšího systému, včetně Capcom , Konami , Tecmo , náměstí , Koei a Enix .

Nintendo pustil Super Nintendo Entertainment System, přepracované verze Super Famicom, v Severní Americe za $ 199 (ekvivalent k $ 358 v roce 2017). To začalo prodávat v omezeném množství, 23. srpna 1991, s oficiálním datem 9. září celostátního vydání, 1991. SNES byl propuštěn ve Spojeném království a Irsku v dubnu 1992 za £ 150 (ekvivalent 285 £ v roce 2016), přičemž německý uvolnění po několik týdnů později.

Většina z regionu PAL verze konzole používat japonské konstrukce Super Famicom, s výjimkou označování a délce joypad vede. Playtronic Super NES v Brazílii, ačkoli PAL-M , používá severoamerické design. Oba NES a SNES byl propuštěn v Brazílii v roce 1993 Playtronic, je společný podnik mezi hračkami firmy Estrela a spotřební elektroniky společnost Gradiente .

SNES a Super Famicom zahájila s několika hrami, ale tyto hry byly dobře přijaty na trhu. V Japonsku, jen dvě hry byly původně k dispozici: Super Mario World a F-Zero . (Třetí hra, Bombuzal , byla vydána v průběhu zahajovacího týdnu). V severní Americe, Super Mario World zahájil jako svazek s konzoli; další spuštění hry zahrnuty F-Zero , Pilotwings (oba který demonstroval "v konzole Mode 7 " pseudo-3D rendering schopnost), SimCity a GRADIUS III .

války konzolové

Soupeření mezi Nintendo a Sega vyústila v to, co bylo popsáno jako jedna z nejpozoruhodnějších konzole válek v historii videoher, v nichž Sega umístěných Genesis jako „cool“ konzole s hrami zaměřenými na starší diváky, a nervózní reklamy, které příležitostně zaútočil na konkurenci. Nintendo však zaznamenal časnou public relations výhodu zajištěním první konverzi konzolovou Capcom klasické arkádové Street Fighter II pro SNES, která se více než rok, aby se přechod na Genesis. Navzdory startu genezi jeho hlavy, mnohem větší knihovnu her a nižší cenu, Genesis představoval pouze odhadem 60% amerického 16bitové trhu konzoly v červnu 1992, a ani konzola mohla udržet konečného vedení po dobu několika let. Donkey Kong Country prý pomohli založit SNES na trhu do popředí v posledních letech 16bitové generace, a na nějaký čas, udržovat proti Playstation a Saturn . Podle Nintendo, firma prodala více než 20 milionů SNES jednotek ve Spojených státech Podle 2014 Wedbush Securities zprávě založené na prodejních NPD údajů se SNES nakonec outsold Genesis na trhu v USA.

Změny v politice

Během NES éry Nintendo udržuje výlučnou kontrolu nad hrami propuštěny pro systémové-společnost musela schválit každý zápas, každý vývojář třetí strana by mohla uvolnit pouze na pět her za rok (ale některé třetí strany dostal kolem tohoto pomocí různých názvů například Konami „ Ultra Games “ značky), tyto hry by neměl být propuštěn na jiné konzole během dvou let, a Nintendo byla výhradním výrobcem a dodavatelem NES kazet. Avšak konkurence Sega konzole přinesl zastavení této praxe; V roce 1991 Acclaim začal uvolňovat hry pro obě platformy, přičemž většina z Nintendo jiných licencí následujících obleku v průběhu příštích několika let; Capcom (což licencí některé hry pro Sega místo je přímo produkovat) a náměstí byly nejpozoruhodnější protahování.

Nintendo i nadále pečlivě přezkoumat předložené hry, zaznamenávat je na 40-bodové stupnici, a proto přidělování marketingových zdrojů. Každý region provedeno samostatné hodnocení. Nintendo of America také udržoval politiku, která, mimo jiné, omezené množství násilí ve hrách na jejích systémech. Jedna hra, Mortal Kombat , napadal tuto politiku. Překvapení hit v pasážích v roce 1992, Mortal Kombat nabízí cákance krve a dokončovací pohyby , které často líčí jeden znak trhat straně druhé. Vzhledem k tomu, verze Genesis udržel Gore zatímco verze SNES ne, to outsold SNES verzi v poměru tři nebo čtyři ku jedné.

Hráči hra nebyli jediní, kdo oznámení násilí v této hře; Američtí senátoři Herb Kohl a Joe Lieberman svolal Kongresu slyšení dne 9. prosince 1993, aby prošetřila na trh násilných videoher na děti. Zatímco Nintendo vzala převahu s mírným úspěchem, slyšení vedlo k vytvoření interaktivního digitálního softwarové asociace a Entertainment Software Rating Board , a zahrnutí hodnocení na všech videoher. Díky těmto ratingům místo, Nintendo se rozhodla jeho cenzury politiky byly již nejsou potřeba.

32-bit éry i mimo něj

Zatímco ostatní společnosti byly přechodem na 32-bitové systémy , Vzácné a Nintendo ukázalo, že SNES byl ještě silným uchazečem na trhu. V listopadu 1994 vydala Rare Donkey Kong země , plošinovka představovat 3D modely a textury předrenderovaných na SGI pracovní stanice. S jeho detailní grafikou, tekutiny animace a kvalitní hudby, Donkey Kong Country soupeřil estetickou kvalitu her, které byly vydané v novějších 32 bitových konzol CD-based. Za posledních 45 dnů v roce 1994, hra prodal 6,1 milionů kusů, což je nejrychleji prodávaným videohra v historii k danému datu. Tato hra poslal zprávu, že brzy 32bitové systémy měly co nabídnout přes SNES a pomáhal dělat cestu pro více pokročilé konzolí na obzoru. Podle zpráv TRSTS, dva z pěti nejprodávanějších her v USA za prosinec 1996 byly Super NES hry.

V říjnu 1997, Nintendo pustil přebudovaný model SNES (model SNS-101 označuje jako " New-Style výborný NES ") v Severní Americe na US $ 99, s některými jednotkami včetně balení, ve hře Super Mario World 2: Yoshi Island . Stejně jako dřívější redesignu NES (Model NES-101), nový model byl štíhlejší a lehčí než jeho předchůdce, ale to postrádalo S-Video a RGB výstup, a to bylo jedním z posledních velkých SNES souvisejících zpráv v tomto regionu. Podobně přebudovaný Super Famicom Jr. byl propuštěn v Japonsku u kolem stejného času.

Nintendo zastavil výrobu SNES v roce 1999, o dva roky po uvolnění Kirbyových Dream Land 3 (jeho poslední první účastník hry pro systém), 27. listopadu 1997, rok po uvolnění Frogger (jeho poslední třetí strany hry pro systém ). V Japonsku, Nintendo i nadále výroba Super Famicom až do 25. září 2003, a nové hry byly vyráběny až do roku 2000, končící vydáním řežou kov Slader Glory ředitele dne 29. listopadu 2000.

Mnoho populárních SNES hry mají protože bylo přeneseno na Game Boy Advance , který má stejné video schopnosti. V roce 2005, Nintendo oznámil, že SNES hry bude k dispozici ke stažení přes Wii a Wii U ‚s Virtual Console služby. Dne 31. října 2007, Nintendo Co., Ltd. oznámila, že to by už ne opravit rodinný počítač nebo Super Famicom systémy v důsledku rostoucího nedostatku potřebných dílů.

Technické specifikace

16-bit design SNES obsahuje grafické a zvukové spolupracovníky procesorů, které provádějí obklady a simulované 3D efekty, paletu 32,768 barev a 8-kanálový ADPCM zvuk. Tyto vlastnosti základní plošině, plus schopnost výrazně rozšířit všechny prostřednictvím podstatné vylepšení čipu uvnitř každé kazety, představují skok přes 8-bitového NES generace a některé předpokládané významné výhody oproti 16-bitových konkurentů, jakými jsou Genesis.

Centrální procesorová jednotka a RAM

referenční CPU
Procesor Ricoh 5A22, založené na 16-bitové 65c816 jádrem
Hodinové sazby (NTSC) Vstup:  21,47727 MHz
Bus:  3,58 MHz, 2,68 MHz nebo 1,79 MHz
Hodinové sazby (PAL) Vstup:  21,28137 MHz
Bus:  3,55 MHz, 2,66 MHz nebo 1,77 MHz
autobusy 24-bitové a 8-bit adresa autobusy, 8-bit datovou sběrnici
Další funkce
  • DMA a HDMA
  • časovaná IRQ
  • Paralelní I / O zpracování
  • Hardware násobení a dělení

CPU je Ricoh 5A22 . Jedná se o derivát 16-bitového 65c816 . V NTSC regionech, její jmenovitá rychlost hodin je 3,58 MHz ale procesor zpomalí buď 2,68 MHz nebo 1,79 MHz při přístupu k některé pomalejší periferií.

Tento procesor má 8-bitovou datovou sběrnici a dvě adresy autobusy. 24-bit „Bus A“ se používá pro obecné přístupy, zatímco 8-bit „Bus B“ se používá pro přístup k podpoře čipové registrů, jako jsou video a audio spolupracovníky procesorů.

5A22 také sportovní 8 kanálů DMA jednotky; 8-bitový paralelní I / O port jen obvody rozhraní řadič portů umožňuje sériové a paralelní přístup k datům regulátoru; 16-bitové násobení a dělení jednotka; a obvody pro generování nemaskovatelné přerušuje na V-prázdný a IRQ přerušení na vypočtených obrazovce pozicích.

Konzola obsahuje 128KiB všeobecného určení RAM, oddělenou od RAM věnovanou video a audio subsystémů.

Video

referenční Video
rezoluce Progresivní: 256 x 224, 512 x 224, 256 x 239, 512 x 239
prokládanými: 512 x 448, 512 x 478
hloubka pixel 2, 4, 7, nebo 8 BPP indexovány; 8 nebo 11 bpp přímé
Celkem barvy 32768 (15 bitů)
skřítci 128, 32 maximálně na řádek; až 64 × 64 pixelů
zázemím Až 4 letadel; každá až 1024 × 1024 pixelů
účinky
  • Pixelizace (mozaika), na pozadí
  • Barva sčítání a odčítání
  • Ořezové oken (na pozadí, které ovlivňují barvu, matematiku, nebo obojí)
  • Rolování na 8 × 8 dlaždice
  • Režim 7 operace s maticemi

Processing Unit Picture (PPU) se skládá ze dvou samostatných, ale úzce svázané IC balíčků. Obsahuje 64 KiB z SRAM pro ukládání obrazových dat, 544 bajtů objektu atributu paměti (OAM) pro ukládání skřítka dat a 256 × 15 bitů na barevný generátoru RAM (CGRAM) pro ukládání palet dat. To CGRAM umožňuje konzole zobrazit až 256 barev, vybraných z 15-bitové RGB barevného prostoru , tedy celkem 32,768 možných barev. PPU je taktován stejným signálem jako CPU, a generuje pixelu každé dva nebo čtyři cykly. Sedm video režimy jsou k dispozici pro programátora:

  • Režim 0 : 4 vrstvy, všechny použité 4 barevné palety. Každý BG používá vlastní část palety SNES. Až 96 barvy mohou být zobrazeny na pozadí, 24 barev na vrstvu.
  • Režim 1 : 3 vrstvy, dvě za použití 16-barevné palety a jeden za použití 4-barevné palety. Až 120 barev může být zobrazena prvními dvěma vrstvami a 24 barev podle třetí vrstvě.
  • Režim 2 : 2 vrstvy, a to jak za použití 16-palety barev. Každý panel lze individuálně rolovat. Až 120 barvy mohou být zobrazeny na obrazovce.
  • Režim 3 : 2 vrstvy, z nichž jedna s použitím plné palety 256 barev a jeden s použitím 16-barevné palety. 256 barev vrstva může také přímo specifikovat barvy z 11-bit (RGB443) colorspace. Až 256 barev zobrazovaných první vrstvou a 120 barev dle druhé vrstvě.
  • Způsob 4 : 2 vrstvy, z nichž jedna s použitím plné palety 256 barev a jeden za použití 4-barevné palety. 256 barev vrstva může přímo určit barvy a každá dlaždice lze individuálně rolovat. Až 256 barev zobrazovaných první vrstvě a 24 barev od druhé vrstvy.
  • Režim 5 : 2 vrstvy, jedna s použitím 16-barevné palety a jeden za použití 4-barevné palety. Dekódování Deska je upraven tak, aby usnadnilo použití 512-šířku a prokládaných rozlišení. Až 120 barev zobrazovaných první vrstvě a 24 barev od druhé vrstvy.
  • Režim 6 : 1 vrstva, s použitím 16-barevné palety. Dekódování Deska je v režimu 5 a každá dlaždice lze individuálně rolovat. Až 120 barvy mohou být zobrazeny na obrazovce.
  • Režim 7 : 1 vrstva 128 x 128 dlaždic o velikosti 8 x 8 ze sady 256, který může být interpretován jako 256 barev jedné rovině vrstvy nebo 128 barev dvě roviny vrstvy. Vrstva se může otáčet a zmenšen pomocí maticové transformace . Programovací technika nazývaná HDMA může být použita pro změnu parametrů matice pro každou scanline, aby se vytvořil perspektivní účinky.

Zvuk

Audio reference
procesory Nintendo S-SMP
hodinové sazby Vstup:  24,576 MHz
SPC700:  1,024 MHz
Výstup 8 kanálů, stereo
účinky
  • ADSR obálka kontrola
  • škálování frekvence a modulace pomocí Gaussova interpolace
  • Echo: 8-tap FIR filtr, až se zpožděním .24s
  • hlučnost

Zvukový subsystém, S-SMP, je vyhrazený jediný čip se skládá z 8-bitového CPU, spolu s 16-bitovým DSP a 64 KB z SRAM . Je navržen a vyroben podle Sony a je zcela nezávislá na zbytku systému. To je taktován na nominální 24.576 MHz v obou NTSC a PAL systémů. Je schopen produkovat stereofonní zvuk, který se skládá z 8 hlasů generovány za použití 16 bitových audio vzorky a různé efekty, jako dozvuku .

Regionální výluka

Nintendo zaměstnal několik typů regionálního výluka , včetně fyzických i hardwaru nekompatibility.

Tvar cartridge srovnání
Top : North American Design
Bottom : japonských a PAL designu region.
Spodní kazeta také znázorňuje volitelné kolíky používané vylepšení čipy , jako je Super FX 3D čipu.

Na fyzické úrovni, kazety jsou tvarovány rozdílně pro různé regiony. Severoamerické kazety mají obdélníkový dno s ustupujícími drážkami sladěné vyčnívající jazýčky v konzole, přičemž kazet jiných regionů na užší s hladké křivky na přední a žádné drážky. Fyzikální nekompatibilita lze překonat za použití různých adaptérů, nebo prostřednictvím modifikace konzoly.

Interně regionální blokování čip ( CIC ) v konzoli av každé kazety zabraňuje region PAL hry z bytí hrálo na japonské nebo severoamerické konzolí a naopak. Japonské a North American stroje mají stejnou oblast čip. To lze překonat použitím adaptérů, typicky vložením dovezené kazety v jednom slotu a kazety se správnou oblasti čipu ve druhém otvoru. Alternativně odpojení jeden čep konzoly čip výluky ji zabránit zablokování konzoly; hardware v pozdějších hrách dokáže detekovat tuto situaci, tak to později stalo se obyčejné pro instalaci přepínače připojit k uzamčení čipu podle potřeby.

PAL konzole před další nekompatibility při přehrávání out-of-oblasti kazety: ZAŘÍZENÍ NTSC videa norma stanoví videa při 60 Hz, zatímco PAL pracuje při frekvenci 50 Hz, což vede k přibližně 16,7% nižší frekvenci snímků. Navíc, PAL je vyšší výsledky rozlišením v letterboxing výstupního obrazu. Některé obchodní region PAL zprávy vykazují tento stejný problém, a proto je možné přehrávat v systémech NTSC bez problému, zatímco ostatní hry bude čelit 20% zrychlení z Pokud se bude hrát v konzole NTSC. Chcete-li tento problém většinou napravit tak, že spínač může být přidána k umístění SNES PPU do režimu 60 Hz podporovanou většinou televizorů novějších PAL. Pozdější hry zjistí toto nastavení a odmítají běžet, což vyžaduje přepínač být hozen pouze poté, co kontrola dokončena.

Kryt

Originální japonská SFC
Originál US SNES
Původní PAL SNES
New-Style Super NES
Super Famicom Jr.
Super Comboy
Japonský SHVC-001 Model
(1990-1998)
Americký SNS-001 modelu
(1991-1997)
PAL-oblast SNSP-001A modelu
(1992-1998)
New-Style Super NES SNS-101
(1997-1999)
Japonský SHVC-101 Model
(1998-2003)
Jihokorejský SNSN-001 Model

Všechny verze Super NES jsou převážně šedé, mírně různých odstínech. Původní severoamerické verze, navržený Nintendo of America průmyslový designér Lance Barr (který předtím přebudovaný Famicom, aby se stal NES), má hranatý design s fialovými posuvných spínačů a tmavě šedou páčku. Nakládací rampu povrch je zakřiven, jak vyzvat interakce a zabránit jídlo nebo nápoje z uváděn na konzole a rozlití, jak se stalo s bytem vynořil NES. Japonské a evropské verze jsou více zaoblené, s tmavšími šedými akcenty a tlačítek. The North American SNS-101 modelu a japonský Super Famicom Jr. (model SHVC-101), všichni navržený Barr, jsou oba menší se zaobleným obrysem; Nicméně, tlačítka SNS-101 jsou fialové, kde jsou šedé tlačítka Super Famicom Jr.. Evropští a američtí verze regulátorů SNES mají mnohem delší kabely ve srovnání s japonskými regulátorů Super Famicom.

Všechny verze mají nejvyšší nakládací otvor pro herní kazety, i když tvar otvoru se liší mezi jednotlivými regiony široké škály různých tvarů kazet. MULTI OUT (později použitý v Nintendo 64 a GameCube ) může výstup kompozitního videa , S-Video a RGB signály, stejně jako RF s externím RF modulátor . Původní verze navíc obsahuje 28-pinový rozšiřující port pod malým krytem na spodní části jednotky a standardním RF výstupu s Přepínač kanálů na zadní straně; přepracovaná modely výstup kompozitního pouze video, které vyžadují externí modulátor pro RF.

Žloutnutí konzoly plastu

ABS plast použitý ve skříni některých starších SNES a Super Famicom konzolí je zvláště náchylné k oxidaci při styku se vzduchem, pravděpodobně v důsledku nesprávného směsi stabilizačních nebo samozhášecí přísady. Toto, spolu s mimořádně světlé barvy původního plastu, způsobí, že dotčené konzole rychle zežloutne; pokud pocházejí z různých šarží z plastu, A „dvoutónovými“ výsledky efekt úseky pouzdra.

Herní náplň

Cartridge mediální konzole je oficiálně označován jako Game Pak ve většině západních oblastech a jako kazety ( カセットKasetto ), v Japonsku a částech Latinské Ameriky. Zatímco SNES mohou adresovat 128 Mbit, pouze 117,75 Mbit jsou skutečně k dispozici pro použití kazety. Docela normální mapping mohl snadno adresovat až 95 Mbit dat ROM (48 Mbit rychlostí FastROM) s 8 Mbit z baterií zálohované paměti RAM. Nicméně, většina dostupné řadiče přístupu do paměti podporují pouze mapování až 32 Mbit. Největší hry uvolněné ( Tales Phantasia a hvězda oceán ) obsahují 48 Mbit dat ROM, zatímco nejmenší hry obsahovat pouze 2 Mbit.

Kazety mohou rovněž obsahovat baterií zálohované SRAM uložit stav hry, zvláštní pracovní RAM, vlastní koprocesory, nebo jakýkoliv jiný hardware, který nepřekročí maximální Aktuální hodnocení konzoly.

Periferní zařízení

Regulátor North American SNES

Standardní řadič SNES přidává X a Y obličeje tlačítek návrhu NES iterace uspořádání čtyři ve tvaru diamantu, a přidává dvě ramenní tlačítka. Má ergonomický design Lance Barr, mohou být využívány pro modelové regulátorů NES-102, také navržený Barr. Verze japonské a PAL region začlenit barvy čtyř akčních tlačítek do loga systému. Tlačítka severoamerické verze jsou barevně sladěny s nově navrženou konzoli; X a Y jsou tlačítka levandule s konkávními plochami, a tlačítka A a B jsou fialové s konvexními plochami. Některé novější konzole odvodit prvky svého návrhu regulátoru ze SNES, včetně Playstation , Dreamcast , Xbox a Wii Classic Controller .

Po celou dobu své životnosti, množství periferních zařízení byl propuštěn který se přidal k funkčnosti SNES. Mnoho z těchto zařízení byly modelovány po dřívějším Add-ons pro NES: Super Scope je lehká zbraň funkčně podobný NES Zapper (ačkoli Super Scope vybaven možností bezdrátového provozu) a Super Advantage je pasáž stylová horlivá joystick s nastavitelným turbo nastavení blízký NES Advantage . Nintendo také vydal SNES myši ve spojení s Mario Malování . Hudson Soft , na základě licence od společnosti Nintendo, povolený Super Multitap , multiplayer adaptér pro použití s jeho populární série Bomberman hry. Některé z více neobvyklých regulátory zahrnují BatterUP baseballovou pálku se Life Fitness Entertainment System (AN rotoped řadič s vestavěnou monitorovací software), a golfový klub TeeV Golf.

Super Game Boy umožňuje Game Boy hry pro přehrávání na SNES.

Zatímco Nintendo nikdy vydáno adaptér pro hraní her NES na SNES se Super Game Boy adapter cartridge umožňuje hry určené pro přenosné Nintendo Game Boy systém pro přehrávání na SNES. Super Game Boy propaguje několik vylepšení funkcí přes Game Boy, včetně střídání palety, hranice vlastního obrazovkou a přístup k funkcím SNES konzole speciálně rozšířené Game Boy hry. Japonsko také viděl vydání Super Game Boy 2, která dodává komunikační port k tomu, aby druhý Gameboy připojení pro více hráčů.

Stejně jako NES před ním se SNES má nelicencované periferní zařízení třetích stran, včetně nové verze Game Genie nábojnice podvodu konstruované pro použití s SNES her.

Brzy po propuštění SNES, společnosti začal prodávat zálohovací zařízení , jako je Super Wildcard, Super Pro stíhací Q a Game Doktor . Tato zařízení vytvořit zálohu kazety. Mohou být také použity pro přehrávání nezákonných ROM obrazů nebo k vytvoření kopie nájemních videoher, porušuje autorská práva zákony v mnoha zemích.

Satellaview Super Famicom

Japan viděl uvolňování Satellaview , s modem , který se připojuje k rozšiřující port Super Famicom a připojen k St.GIGA satelitní rozhlasové stanice od 23. dubna 1995 do 30. června 2000. Uživatelé Satellaview mohl stáhnout herní novinky a speciálně navržené hry, které byly často buď předělá nebo spolupachateli pokračování starším Famicom hry, a povolený ve splátkách. Ve Spojených státech je relativně krátkodobý XBAND dovolil uživatelům připojit k síti přes dial-up modem, aby soutěžit s ostatními hráči po celé zemi .

Během SNES svého života, Nintendo smlouvu s dvěma různými společnostmi vyvinout CD-ROM založené Periferie pro konzole soutěžit s Sega ‚s CD-ROM založené na add-on, Sega CD . Ačkoli SNES-CD prototyp konzole byl vyroben společností Sony, se zabývá jak Nintendo Sony a Philips byly zrušeny, s Philips získat právo propustit řadu her založených na Nintendo povolení pro jeho CD-i multimediální konzole a Sony děje vyvinout vlastní PlayStation konzole na základě svých počátečních jednáních s Nintendo.

vylepšení čipy

Star Fox , první hra využít Super FX čip, jak je znázorněno u polygonálních modelů, které tvoří velkou část grafiky ve hře

Jako součást celkového plánu pro SNES, spíše než patří drahý procesor, který by ještě zastaralé během několika let, hardware návrháři dělal to jednoduché rozhraní speciálních koprocesor čipy ke konzole, stejně jako MMC čipů používaných pro většinu NES hry. To je nejčastěji charakterizován 16 dalšími čepy na okraji kazety karty.

Super FX je RISC procesor určený k provádění funkcí, které je hlavním CPU nemůže reálně dělat. Čip je primárně slouží k vytvoření 3D herní světy vyrobené s polygony, mapování textur a světelného zdroje stínování. Čip může být také použita ke zvýšení 2D hry.

Pevný bod Nintendo digitální signálový procesor (DSP) čip umožnil rychlé výpočty na bázi vektorů, bitmap konverzí, a to jak ve 2D a 3D transformace souřadnic, a další funkce. Čtyři revize čipu existují, každý fyzicky identické, ale s různými mikrokódu . DSP-1 verze, včetně pozdějších 1A a 1B bug fix revizí, se používá nejčastěji; DSP-2, DSP-3, a DSP-4 jsou použity pouze v jedné hře každý.

Podobně jako 5A22 CPU v konzole, SA-1 čip obsahuje 65c816 procesorové jádro taktovaný na 10 MHz, paměť mapovač, DMA, dekompresní a v bitové rovině konverze obvody, několik programovatelných časových bloků, a CIC funkčnost oblast uzamčení.

V Japonsku, hry by mohly být staženy levnější než standardní kazety, od Nintendo Power kiosků na speciální kazety, které obsahují flash paměť a MegaChips MX15001TFC čip. Čip se podařilo komunikaci s kiosků ke stažení ROM obrazů, a za předpokladu, počáteční menu můžete vybrat, který ze stahovaných her bude přehrávat. Některé z nich byly k dispozici jak v kazetě a stahování formy, zatímco jiní byli jen stáhnout. Tato služba zavřeno 8. února 2007.

Mnoho kazety obsahovat další vylepšení čipy, z nichž většina byly vytvořeny za použití jedné firmy v několika hrách; Jediným omezením je rychlost samotného SNES pro přenos dat z čipu a aktuálním limitem konzole.

Emulace

Stejně jako NES před ním se SNES zachovala dlouhou životností fanouškovskou základnu. Je i nadále daří na druhé ruky trhu, emulátory a předělá. SNES vzala stejnou cestu jako oživení NES.

Emulace projekty začal s počátečním vydáním VSMC v roce 1994, a Super Pasofami stal prvním pracuje emulátor SNES v roce 1996. Během této doby, dvě soupeřící emulace projekty-Snes96 a Snes97-spojily a vytvořily Snes9x . V roce 1997 SNES nadšenci začali programování emulátoru názvem ZSNES . V roce 2004, Higan začal vývoj jako bsnes, ve snaze napodobit systém tak přesně, jak je to možné.

Nintendo of America vzal stejný postoj proti rozdělení SNES ROM obrazových souborů a použití emulátorů, jak to udělal s NES, naléhat, že oni reprezentovali flagrantní softwarovému pirátství . Zastánci emulaci SNES uvést přerušit výrobu SNES tvořících abandonware stav, právo vlastníka dané hře, aby se osobní zálohu pomocí zařízení, jako je například Retrode , prostor přesouvá k soukromému použití, touha vyvinout homebrew hry pro systém (Nintendo navrhl fandy systém rozvoje pro výborný NES, ale nikdy povolený), křehkost SNES cartridge a konzol a nedostatek některých zahraničních dovozů.

Emulace výborný NES je také k dispozici na platformách, jako jsou Android a iOS , na Nintendo DS lince, Gizmondo , na Dingoo a GP2X strany Gamepark Holdings, stejně jako PDA. Přičemž jednotlivé hry byly součástí emulátory na některých disků GameCube, Nintendo Virtual Console servis pro Wii znamená zavedení oficiálně schválený všeobecné SNES emulaci.

Vyhrazený mini-konzole je Super NES Classic Edition , byl propuštěn v září 2017 poté, co NES Classic Edition . Systém emulace bázi, což je fyzicky po vzoru severoamerických a evropských verzích SNES v příslušných regionech, je dodávána s dvěma řadiči SNES stylu a je dodáván s předinstalovaným 21 her, včetně dříve nevydané Star Foxová 2 .

Dědictví

Přibližně 49,1 milionu Super Nintendo systémy byly prodávány po celém světě, přičemž 23,35 milionů těchto jednotek prodaných v Severní a Jižní Americe a 17,17 milionu v Japonsku. Ačkoli to nedokázal zopakovat úspěch NES, které prodávají 61,91 milionů kusů po celém světě se SNES byl nejprodávanější konzole své doby.

V roce 2007, GameTrailers pojmenoval SNES jako druhý nejlepší konzole všech dob ve svém seznamu deseti nejlepších konzolí, že „zanechaly své stopy na historii her“, citovat jeho grafiku, zvuk a knihovnu vysoce kvalitních her. V roce 2015, ale také označil to nejlepší Nintendo konzole všech dob, řka: „Seznam her, milujeme z této konzoly úplně ničí jakoukoli jinou soupisku od Velkého N.“ Technologie komentátor Don Reisinger prohlásil „SNES je největší konzole všech dob“ v lednu 2008, s odkazem na kvalitu hry a dramatické zlepšení na konzole oproti svému předchůdci; chlapík technologie sloupkař Will Greenwald odpověděl s citlivěji pohledu dávat nejvyšší známky SNES s jeho srdce, NES s hlavou, a PlayStation (pro jeho regulátoru) rukama. GamingExcellence také dal SNES první místo v roce 2008, deklarovat to „prostě nejvíce nadčasový systém jaký byl kdy vytvořen“ s mnoha her, které obstojí ve zkoušce času a citovat jeho inovaci v designu řadiče, grafické funkce a herní vyprávění. Ve stejné době, GameDaily ohodnotili pátý pro své grafiky, audia, regulátory a her. V roce 2009, IGN pojmenovaný Super Nintendo Entertainment System čtvrtý nejlepší herní konzole, kompliment její zvuk a řadu AAA her .

viz též

Poznámky

Reference

Bibliografie

externí odkazy