United Game Artists - United Game Artists

United Game Artists
Nativní jméno
ユ ナ イ テ ッ ド ・ ゲ ー ​​ム ・ ア ー テ ィ ス ツ
Yunaiteddo gēmu ātisuto
Dříve AM příloha, CS4, výzkum a vývoj č. 9 (AM9)
Typ Divize
Průmysl Videohry
Založený 1996 ; Před 25 lety ( 1996 )
Zaniklý 2003
Nástupce Sonic Team
Sídlo společnosti
Shibuya , Tokio
,
Japonsko
Klíčoví lidé
Rodič Sega
webová stránka u-ga.com (archivováno)

United Game Artists (UGA) byla dceřinou společností společnosti Sega se sídlem v Shibuya , Tokio, Japonsko. Založil ji Tetsuya Mizuguchi , vývojář videoher, který měl zkušenosti s divizí AM3 společnosti Sega . Poté, co se Mizuguchi oddělil od Kenjiho Sasakiho a vytvořil AM Annex, opustil tým Sasakiho a vytvořil další divizi. Toto studio by později bylo známé jako Sega Consumer Development 4 (CS4) a Research and Development # 9 (R&D # 9, nebo AM9), zatímco je to oddělení Sega, než se stalo UGA jako stoprocentní dceřinou společností Sega.

AM Annex byl vytvořen oddělením týmu od Sega AM3, který Mizuguchi popsal jako krok k vytvoření menšího oddělení s jiným pracovním prostředím. Mizuguchi ručně vybral tým, který by se k němu přidal na AM Annex, který pracoval na arkádové závodní hře Sega Touring Car Championship . Mizuguchi se později oddělil od vývojáře Sega AM5 Kenjiho Sasakiho a přestěhoval se do Shibuya, kde provozoval CS4 / R & D # 9. Později Mizuguchi dostal směr k vytvoření hry, která by oslovila široké spektrum lidí, což vedlo k vývoji Space Channel 5 pro Dreamcast . Spolu s dalšími divizemi vývoje videoher Sega byla divize Mizuguchi rozdělena na stoprocentní dceřinou společnost Sega v roce 2000. Mizuguchi dal své nové společnosti název United Game Artists a byl jmenován generálním ředitelem. United Game Artists by vyvinuli Space Channel 5: Part 2 a Rez pod svým přezdívkou. V roce 2003 byla společnost United Game Artists kvůli finančním problémům sloučena do Sonic Team , další z dceřiných společností Sega. Mizuguchi následně opustil Segu v říjnu téhož roku.

Několik her vyvinutých United Game Artists je pozoruhodných pro jejich příjem. Space Channel 5 je často považován za jedinečný koncept, který pomohl uskutečnit hudební hry založené na hudbě. Rez je kriticky velmi dobře přijímaný titul. Arkádové hry z AM Annex, jako je Sega Rally 2 , zůstaly populární i roky po jejich vydání.

Dějiny

Tetsuya Mizuguchi, zakladatel společnosti AM Annex, která se později stala United Game Artists

Tetsuya Mizuguchi nastoupila do Segy v roce 1990 jako návrhářka arkádových skříní . Před vstupem do odvětví videoher se Mizuguchi specializoval na literaturu na Filozofické fakultě Nihon University . Na otázku, jak si zvolil kariéru ve videohrách, vysvětlil: „Raději jsem dělal něco ve vztahu k lidským smyslům nebo zábavě - něco více ve vztahu k lidské povaze, oblasti, kde bych mohl dělat nějaký výzkum ... Na rozdíl od umění, kde je často otázkou vkusu, zda je něco dobré, nebo ne, tvorba dobré interaktivní zábavy je snáze definovatelná. Vybral jsem si Segu, protože používal novou technologii a dokázal jsem studovat věci jako lidské pohyby. “ Mizuguchi vyjádřil, že původně neměl žádný zájem na tvorbě videoher a chtěl být zapojen do jiných oblastí zábavy, včetně vytváření zábavních parků a atrakcí. Během svého působení v Seze vyvinul Mizuguchi interaktivní „jízdu“ nazvanou Megalopolis kombinující tehdy embryonální 3D polygonální grafiku a CGI s fyzickým zážitkem hydraulického simulátoru pohybu „AS-1“ společnosti Sega. Pokračoval v produkci závodního simulátoru Sega Rally Championship a Manx TT Super Bike .

V roce 1996, když pracoval jako producent divize AM3 Sega , se Mizuguchi setkal s Hisashi Suzuki, manažerem divize. Spolu s Mizuguchim souhlasili s vytvořením nového oddělení odděleného od AM3, které by se jmenovalo AM Annex. Mizuguchi si sám vybral počáteční tým, tým šesti nebo sedmi lidí, jehož počet později vzrostl. První hra AM Annex, která se začala vyvíjet, byla Sega Touring Car Championship na arkádové desce Model 2 a Mizuguchi také přispěl k Sega Rally 2 . Podle Hisao Oguchiho, pozdějšího vedoucího AM3, Mizuguchi a vývojář Kenji Sasaki opustili AM3 s týmem Sega Rally Championship a Mizuguchi se později rozhodl opustit Sasaki poté, co mu bylo uděleno jejich vlastní AM oddělení a nastavil vývoj v Shibuya. Sasaki se stal vedoucím AM5, později přejmenovaným na Sega Rosso.

Logo Sega Research and Development # 9 (R&D # 9), než se stane United Game Artists

Mizuguchiho oddělení v Shibuya by bylo známé jako Sega Consumer Development 4 (CS4) a Sega Research and Development # 9 (R&D # 9), také známý jako AM9. Během této doby oddělení vyvinulo Space Channel 5 pro Dreamcast . Mizuguchi byl pověřen Segou vytvořením videohry, která by měla dostatečně širokou přitažlivost, aby přilákala příležitostné ženské hráče. Aby toho bylo dosaženo, provedl Mizuguchi rozhovory s dívkami, aby zjistil, co se jim líbí. Trvá na tom, že je obtížné vytvořit hru, která osloví obě pohlaví, kvůli různým touhám ve hrách. Během vývoje Space Channel 5 si Mizuguchi všiml jedné fáze vývoje, kdy byla hra „cool, ale ne tak zábavná“, a tak se pokusil představit prvky inspirované Stompem . Aby odlehčil náladu svým zaměstnancům, Mizuguchi pozval mima, aby navštívil oddělení a pomohl jeho týmu uvolnit se.

V roce 2000 Sega rozdělila své vývojové divize na dceřiné společnosti, které plně vlastní Sega. R&D # 9 se stal United Game Artists (UGA) a Mizuguchi byl instalován jako jeho CEO. Podle Mizuguchiho to bylo jméno, které chtěl nějakou dobu používat pro videoherní studio. Mizuguchi si s UGA stanovil cíl vytvořit hry pro celosvětové publikum, ale ne s ohledem na konkrétní žánr. Při přechodu od závodních her k hrám založeným na hudbě Mizuguchi poznamenal, že zatímco závodní hry byly dobrým způsobem, jak předvést grafiku CGI, vydání Dreamcastu poskytlo příležitosti k vytvoření lepší hudby a chtěl do her začlenit interaktivitu s hudbou.

Dalším titulem UGA bude Rez , hudební střelec . Mizuguchi původně považoval koncept videohry za uměleckou formu poté, co hrál Xenon 2 Megablast . Později, když cestoval po Evropě v roce 1997, byl Mizuguchi převezen na pouliční průvod v Curychu, během kterého se konal velký koncert elektronické taneční hudby, kterého se zúčastnilo přibližně 300 000 lidí. Mizuguchiho se zmocnily památky a zvuky kolem něj a poznal, že tato zkušenost je podobná inspiraci, kterou Wassily Kandinsky , ruský malíř, směřoval k „[malování] plátna zvuků, které viděl“. Viděl tuto kravatu s jeho předchozími myšlenkami a představil si hru, kde by člověk včas sestřelil nepřátele v rytmu hudby, která by hráče uvedla do transu, pomocí tématu synestézie , tvořícího základ Rez . Mizuguchi a jeho tým začali zkoumat, jak tuto hru strukturovat, navštěvovat kluby a navštěvovat bubnové festivaly Taiko . Na pitching Rez na Sega manažery, Mizuguchi vyjádřil, že představí ve hře bylo obtížné, dokud řízení byla dána možnost vyzkoušet si hru, vzhledem k obtížnosti při popisu konceptu herní slovy. Rez byl po vydání dobře přijat, stejně jako jeho re-vydání na pozdějších konzolách.

Konečným vydáním pro UGA bude Space Channel 5: Part 2 . Podle Mizuguchiho, navzdory nízkým prodejům původní hry, byla část 2 snazší než Rez, protože tam byla zavedená základna fanoušků originálu, stejně jako důležitost mobilních telefonů a MTV . Část 2 byla navržena s použitím grafiky v reálném čase namísto předem vykreslených pozadí původní hry, aby hra vypadala spíše jako film. Space Channel 5: Part 2 byl vydán v Evropě a Japonsku, ale ve Spojených státech by debutoval až po vydání kompilace Space Channel 5 Special Edition pro PlayStation 2 .

V září 2003 provedla Sega interní restrukturalizaci svých zaměstnanců. Mezi tyto změny patřilo rozpuštění United Game Artists a přesun jejích členů do Sonic Team . Následující měsíc Mizuguchi opustil Segu. Podle Mizuguchiho o svém rozhodnutí: „V té době jsem měl v zásadě dvě možnosti. Jedním bylo přizpůsobit se společnosti, nebo se společnost přizpůsobila mně, ale to druhé nebylo možné. Takže jsem se rozhodl nechat Segu. Myslím, že je to velmi zdravá volba, protože teď si můžu dělat své vlastní hry. “ Mizuguchi by pokračoval založit Q Entertainment . Vyjádřil, že by byl připraven znovu spolupracovat se Segou.

Příjem her

Tituly vyvinuté týmy Mizuguchiho v Sega a United Game Artists jsou proslulé svým vývojem a jedinečností. Série Sega Rally si po desetiletí po vydání udržela úroveň popularity, což mělo za následek pozdější vývoj Sega Rally 2006 . Ze seriálu Sega Rally řekl Mizuguchi členům svého bývalého štábu: „je to vaše hra, ne moje!“, Čímž této hře udělil uznání. Mizuguchi také připočítal jeho práci na závodních hrách s AM Annex jako nejlepší způsob, jak předvést grafiku CGI v té době. Space Channel 5 se neprodával dobře, ale byl zpětně označen za „zvýraznění“ Dreamcastu a popsán jako „na rozdíl od čehokoli před tím“. USA Today dal verzi Dreamcast všechny čtyři hvězdy a řekl, že je to „všechno o zábavě a [ Space Channel 5 ] přináší píseň“. Entertainment Weekly dal stejné verzi A- a řekl, že „hráči všech věkových skupin bezpochyby budou chtít pomoci Ulala získat její drážku zpět - pokud ne, dostat do rukou pár těchto bot.“ Travis Fahs z IGN nazval Space Channel 5 „produktem, který je o něco větší než součet jeho částí“, a že prezentace části 2 „byla vyleštěna do takové míry, že to hru povýšilo na novou úroveň.“

Zejména Rez dostal mnoho pozitivních ohlasů a několik nových vydání. Tato hra získala ocenění od Agentury pro kulturní záležitosti Media Art Festival v Japonsku. V roce 2002 napsal pro Games recenzent Thomas L. McDonald Reza jako „hru, která si vytyčuje svůj vlastní výklenek: umělecký abstraktní hudební rail-shooter“, a zdůraznil rozdíly této hry od tradičních rytmických her, přičemž poznamenal, že „výsledek je úžasné, ale snažit se to popsat slovy je jako snažit se vyřezávat Jell-O . Jednoduše řečeno, je to jako nic, co jste kdy viděli. “ Hra by pokračoval přijímat „běžec nahoru“ v kategorii „Elektronický - Puzzle a Classic“ v hry " Roční‚The Games 100‘. V roce 2009 společnost Edge zařadila hru na 49. místo na seznamu „100 nejlepších her, které dnes můžete hrát“ a označila ji za „ohromující sledovat [a] jedinečně pohltit hraní“. V roce 2012, Řež byla uvedena na Time " je vše-time 100 seznamu největších videoher. Rez by později byl znovu vydán v roce 2007 pro Xbox 360 jako Rez HD , což Mizuguchi během show poznamenal, že „vždy snil o širokoúhlé obrazovce s vysokým rozlišením a velmi dobrém zvuku“, a hru popsal jako „100 procent stejná hra "jako původní verze Dreamcast. Poté, co Mizuguchi viděl potenciál pro virtuální realitu , vytvořil nové vývojové studio Enhance Games, které bude vyvíjet Rez pro hraní VR jako Rez Infinite pro PlayStation 4 . Rez Infinite získal široké uznání kritiků. Souhrn recenzí Metacritic přidělil hře skóre 89 ze 100, na základě 44 recenzí, což z Rez Infinite učinilo nejlépe hodnocenou hru PSVR na webu. Hra získal jednomyslnou chválu za jeho ponoření, smysl pro místo, vizuálního a zvukového designu a jeho novou úroveň Area X . Přes stáří svých předchozích iterací ji mnozí recenzenti považovali za dosud nejlepší titul PSVR a za základní hru pro kohokoli, kdo zařízení vlastní. Martin Robinson z Eurogamer označil tuto hru za „moderní mistrovské dílo“ a Alexa Ray Corriea ze společnosti GameSpot ji považoval za „novou klasiku“. Lucas Sullivan z GamesRadar si myslel, že hra „dosahuje svého plného potenciálu s PSVR“, zatímco Edge shrnul „ Rez Infinite je 15 let starý a nejlepší VR hra roku 2016.“

Podle Fahse má United Game Artists dědictví spojené s dědictvím Dreamcastu, přestože všechny jejich hry byly přeneseny na PlayStation 2. Uvedl, že prvky toho, co bylo UGA, lze najít ve hrách Sonic Team Feel the Magic: XY / XX and the Rub Rabbits! „A když přijde na jejich odkaz,„ UGA proměnila drobnou kritiku „stylu nad podstatou“ na čestný odznak. Jejich krátký běh dokázal, kam až může oslnivá prezentace zajít. “

Viz také

Poznámky

Reference