Nenásilná videohra - Nonviolent video game

Nenásilné videohry jsou videohry charakterizované malým nebo žádným násilím . Protože je tento termín vágní, herní designéři, vývojáři a obchodníci, kteří se označují za nenásilné tvůrce videoher, jakož i někteří recenzenti a členové nenásilné herní komunity, jej často používají k popisu her s relativně malým nebo žádným násilí. Tato definice byla flexibilně aplikována na hry v tak účelových žánrech, jako je křesťanská videohra . Na řadu her na okraji nálepky „nenásilí“ však lze pohlížet pouze jako na objektivně násilné.

Účelem vývoje nenásilného žánru je především reakční charakter. Jak se kvalita videa a úroveň herní technologie zvyšovaly, násilná povaha některých videoher si získala celosvětovou pozornost z morálních, politických, genderových a lékařských/psychologických stran. Popularita násilných videoher a nárůst násilí mládeže vedly k velkému výzkumu, do jaké míry mohou být videohry obviňovány ze sociálně negativního chování. Navzdory neprůkazné povaze vědeckých výsledků řada skupin odmítla násilné videohry jako útočné a podporovala vývoj nenásilných alternativ. Existence trhu s takovými hrami následně vedla k výrobě a distribuci řady her speciálně navržených pro nenásilnou herní komunitu. Recenzenti videoher navíc identifikovali řadu her patřících k tradičně násilným žánrům hraní jako „nenásilné“ ve srovnání s typickou hrou z násilného žánru. Navzdory skutečnosti, že některé z těchto her obsahují mírné násilí, mnoho z nich vstoupilo do argotů nenásilných hráčů jako charakteristické nenásilné hry.

Násilí ve videohrách a kontroverze s tím spojené

Kontroverze kolem negativních vlivů videoher jsou téměř stejně staré jako samotné médium. V roce 1964 Marshall McLuhan , známý mediální teoretik, ve své knize Understanding Media: The Extensions of Man navrhl , aby „[hry], které lidé hrají, o nich hodně prozradily.“ Na tom bylo postaveno počátkem 80. let 20. století křížová výprava proti videohrám v čele s bývalým prezidentem PTA na Long Islandu Ronnie Lammem, který hovořil o své příčině na MacNeil/Lehrer NewsHour v prosinci 1982. Ve stejném roce generální chirurg , C. Everett Koop , navrhl, aby hry neměl žádnou zásluhu a nabízel jen málo cokoli konstruktivního pro mladé lidi. Navzdory raným obecným tvrzením o negativních účincích videoher však byly účinky těchto obav před začátkem 90. let minulého století relativně malé.

Diskuse o dopadu násilí ve videohrách přišla již v roce 1976 v arkádové hře Death Race (hra s černobílou grafikou, která zahrnovala běh přes ječící zombie). V 80. letech tituly jako Exidy's Chiller (1986), Namco's Splatterhouse (1987) a Midway's NARC (1988) vyvolaly obavy z násilí z videoher v arkádě. Domácí hry jako Palace 's Barbarian (1987) se vyznačovaly schopností dekapitovat protivníky. Mainstreamové zprávy začaly tomuto fenoménu věnovat značnou pozornost až poté, co se zvýšily grafické možnosti a byla vydána vlna nových ultra násilných titulů. V roce 1992, kdy Midway vydala první videohru Mortal Kombat , a poté v roce 1993 s id 's Doom , se poprvé rozpoutala skutečná kontroverze, protože široká a rostoucí popularita násilných videoher se dostala do přímého konfliktu s morálním a náboženským etika dotčených občanů. Protesty a game-zákazy následovala zveřejnění těchto konfliktů, a spory by vybuchnout pravidelně v průběhu 1990 s verzí takové hry jako Dreamweb (1992) 3D Wolfenstein (1992), Mortal Kombat II (1993), fantasmagorie (1995), Duke Nukem 3D (1996), Blood (1997), Grand Theft Auto (1997), Carmageddon (1997), Postal (1997), Mortal Kombat 3 (1997), Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998), Blood II: The Chosen (1998), Grand Theft Auto 2 (1999) a Requiem: Avenging Angel (1999).

V dubnu 1999 se v jejich očích legitimizovaly obavy médií a sledujících násilí, protože vyšetřování životů Erica Harrise a Dylana Klebolda , střelců masakru na střední škole v Columbine , odhalilo, že byli fanoušky této videohry , Doom , a dokonce pro něj dnes vytvořil úrovně nazvané „ Harrisovy úrovně “. Po této události následovala velká diskuse o násilí ve videohrách se silnými argumenty na obou stranách a výzkumu fenoménu, který začal v 80. letech 20. století, byla obnovena podpora a zájem.

V prosinci 2001, generál chirurga David Satcher , vedl studii o násilí v mládeži a určil, že zatímco dopad videoher na násilné chování musí být teprve stanoven, „zjištění naznačují, že mediální násilí má relativně malý dopad na násilí“ a že „metaanalýza [ukázala, že] celková velikost účinku u randomizovaných i korelačních studií byla malá pro fyzickou agresi a střední pro agresivní myšlení“.

Navzdory tomu kontroverze a diskuse přetrvávají a toto je katalyzátor vzniku nenásilného žánru videoher. Nenásilné videohry jsou negativně definovány disjunktivním argumentem Modus tollendo ponens . Jinými slovy, aby rozpoznal nenásilnou hru, musí identifikátor rozpoznat násilnou hru jako odlišnou třídu. To vedlo k určité nejasnosti v pojmu, protože se opírá o definici násilí, která pro různé identifikátory může znamenat různé věci. Násilí lze obecně zařadit do nejméně tří odlišných kategorií:

  • Zcela nenásilné hry-Hry, ve kterých k žádnému násilí nedochází. Tato kategorie obsahuje hry charakterizované nedostatkem smrti postav, nedostatkem náhlého hluku nebo pohybu a často nedostatkem tradičních konfliktů. (např. Under the Root nebo Sudoku Gridmaster )
  • Hry, ve kterých hráč jedná nenásilně-Hry, ve kterých dochází k násilí vůči postavě hráče v důsledku ohrožení životního prostředí nebo nepřátel, ale reakcí hráče postavy je útěk nebo jiné distancování se od násilí.
    • Hry pouze s nebezpečím pro životní prostředí - hry bez nepřátel, ale s potenciálně násilným prostředím (např. Alleyway nebo Roller Coaster )
    • Hry s nepřáteli-Hry s násilnými nepřáteli, kterým se postava hráče musí vyhnout (např. Série Eggerland )
  • Hry, ve kterých hráč jedná nenásilně vůči ostatním vnímajícím bytostem-Hry, kde hráč jedná násilně proti robotům nebo jiným neživým nepřítomným nepřátelům (např. Sestup )

Vzdělání

Většina těchto her nebyla vědecky testována, aby se zjistilo, zda se děti učí dovednostem, o nichž se tvrdí, že je učí. V jiné studii provedené v Chile byly vzdělávací videohry zařazeny do některých tříd prvního a druhého stupně. Děti, které měly hry ve třídě, vykazovaly větší pokrok v matematice, čtení s porozuměním a v pravopisu než děti, které ve svých třídách hry nepoužívaly.

Výzkum

Historie vývoje videoher akcií přibližná současnost s mediální násilí výzkumu obecně. Na počátku roku 1960 byly provedeny studie o účincích násilí v kreslených filmech a v průběhu 70. a 80. let byla provedena řada studií o tom, jak televizní násilí ovlivňovalo diváky (zejména mladší diváky). Mnoho z těchto studií se zaměřilo na účinky vystavení dětí násilí a tyto studie často využívaly rámec teorie sociálního učení vyvinutý Albertem Bandurou k prozkoumání násilného modelování chování.

Generální chirurg David Satcher provedl výzkum v oblasti násilí z videoher a dospěl k závěru, že „zjištění naznačují, že násilí v médiích má na násilí [mládeže] relativně malý dopad“.

S pokrokem ve video technologii a vzestupem videoher obsahujících grafické násilí koncem 80. a začátkem 90. let 20. století se výzkum mediálního násilí do značné míry posunul od televizního násilí k násilí z videoher. Ačkoli v současné debatě řada výzkumníků tvrdí, že násilné hry mohou způsobovat intenzivnější pocity agrese než nenásilné hry a mohou vyvolat pocity hněvu a nepřátelství. Teoretická vysvětlení těchto typů efektů byla vysvětlena v nesčetných teoriích, včetně sociální kognitivní teorie, teorie přenosu excitace, aktivačního efektu a obecného modelu agrese . Nedávné stipendium však naznačuje, že sociální kognitivní teorie agrese jsou zastaralé a měly by být vyřazeny.

Jeden rozdíl mezi videohrami a televizí, který téměř všechny studie o mediálním násilí uznávají, je ten, že videohry jsou primárně interaktivní, zatímco televize má především pasivní povahu. Hráči videoher se ztotožňují s postavou, kterou ve videohrách ovládají, a objevily se návrhy, že interaktivita dostupná v násilných videohrách zužuje propast mezi teorií a praxí násilí mládeže způsobem, který překračuje účinky televizního násilí. Uznání skutečnosti, že v dobrém i zlém videohry pravděpodobně zůstanou součástí moderní společnosti, vedlo k vzpěře srovnávacích studií mezi násilnými hrami a nenásilnými hrami. Jak technologie pokročila, takové studie se přizpůsobily tak, aby zahrnovaly efekty násilných her a nenásilných her do nových mediálních metod, jako jsou imerzivní simulace virtuální reality.

Výsledky se lišily, přičemž některé výzkumy naznačují korelaci mezi násilím ve videohrách a násilím u hráčů her a jiné výzkumy naznačují minimální, pokud vůbec nějaký vztah. Navzdory nedostatku solidních závěrů k této záležitosti vedlo tvrzení, že násilné hry způsobují násilí mládeže, spolu s jasnou popularitou násilných žánrů videoher, jako je střílečka z pohledu první osoby, některé herní designéry k publikování nenásilných alternativ.

Soudní spory a legislativa

Vzhledem k tomu, že byl vytvořen výzkum podporující názor, že násilí z videoher vede k násilí mládeže, došlo k řadě soudních sporů zahájených oběťmi za účelem získání náhrady za ztrátu, která byla údajně způsobena násilím souvisejícím s videohrami. Podobně v Kongresu USA a zákonodárcích států a dalších zemí byla přijata řada legislativních opatření s cílem nařídit systémy hodnocení a omezit distribuci násilných videoher. V době, jednotlivé hry považovány za příliš násilné byly cenzurovány nebo zakázána v takových zemích, jako je Austrálie , Řecko , atd

Bývalý zmocněnec Jack Thompson podal žaloby na výrobce násilných her s tvrzením, že násilný obsah způsobuje násilí v reálném světě.

V roce 1997 křesťanský konzervativní aktivista a (nyní bývalý) právník Jack Thompson podal žalobu proti Atari , Nintendo , Sega a Sony Computer Entertainment jménem obětí střelby na střední škole Heath v James v. Meow Media . Žaloba byla zamítnuta v roce 2000, čímž byly společnosti zbaveny odpovědnosti za činy střelce založené na nedostatku opravných prostředků podle deliktu v Kentucky . V roce 2002 šestý obvodní odvolací soud odmítnutí potvrdil a v roce 2003 Nejvyšší soud USA popřel certiorari a odmítl věc přezkoumat, protože nebyla zamítnuta z důvodu 1. dodatku .

V roce 2000 přijala krajská rada pro St. Louis v Missouri vyhlášku 20 193, která zakazovala mladistvým nakupovat, pronajímat nebo hrát násilné videohry, které obsahovaly jakékoli vizuální vyobrazení nebo znázornění realistického poranění člověka nebo „bytosti podobné člověku“ který apeloval na „morbidní zájem mladistvých“ o nezletilé. Tato vyhláška byla napadena v roce 2001 Interactive Digital Software Association (IDSA) jako porušení svobody projevu, jak je zaručeno první novelou. IDSA citovala případ 7th Circuit of American Amusement Machine Association v. Kendrick jako precedens, který naznačoval, že obsah videoher je formou svobody projevu, nicméně v roce 2002 východní okresní soud v Missouri nakonec vydal kontroverzní rozhodnutí, že „videohry nejsou forma výrazu chráněná prvním dodatkem "v Interactive Digital Software Association v. St. Louis County .

Po masakru na střední škole v Columbine byla v roce 2001 podána žaloba ve výši 5 miliard dolarů na řadu videoherních společností a id Software , tvůrce údajně násilné videohry Doom od obětí tragédie. V obleku byli také jmenováni Acclaim Entertainment , Activision , Capcom , Eidos Interactive , GT Interactive Software , Interplay Entertainment , Nintendo , Sony Computer Entertainment , Square Co. , Midway Games , Apogee Software , Atari Corporation , Meow Media a Sega . Násilné videohry zmíněné jménem zahrnovaly Doom , Quake , Redneck Rampage a Duke Nukem . Žalobu zamítl soudce Babcock v březnu 2002 v rozsudku naznačujícím, že rozhodnutí proti tvůrcům her by mělo mrazivý účinek na svobodu projevu. Babcock poznamenal, že „je zřejmé, že v expresivních a imaginativních formách zábavy existuje sociální užitečnost, i když obsahují násilí“.

V roce 2003 přijal stát Washington zákon zakazující prodej nebo pronájem videoher mladistvým obsahujícím „agresivní konflikt, při kterém hráč zabije, zraní nebo jinak způsobí fyzickou újmu lidské formě ve hře, která je vyobrazena oblečením nebo jiným rozpoznatelným symboly jako veřejný strážce zákona. “ V roce 2004 byl tento statut následně prohlášen za protiústavní porušení prvního dodatkového práva na svobodu projevu v případě federálního okresního soudu ve věci Video Software Dealers Ass'n v. Maleng .

V roce 2005 Jack Thompson podal žalobu proti společnostem Sony Computer Entertainment a Grand Theft Auto jako zastoupení obětí incidentu se střelbou Devina Moora . Dne 7. listopadu 2005 se Thompson stáhl ze Strickland v. Sony a řekl: „Byl to můj nápad [opustit případ].“ Rychle zmínil, že by se případ pravděpodobně obešel dobře s jeho přítomností nebo bez ní. Toto rozhodnutí následovalo po kontrole soudce Jamese Moora, nicméně Thompson tvrdil, že nedostal žádný tlak na odstoupení. Současně soudce James Moore přijal návrh na odvolání Thompsonovy licence na základě doporučení. Jack Thompson se objevil u soudu bránit svou profesionální HAC vice právo vykonávat advokacii v Alabamě, po obvinění, že porušil právní etiky. Krátce poté, případ byl zamítnut a Thompsonova licence byla zrušena po odmítnutí své profesionální HAC zlozvyk stojící soudce Moore, který poznamenal, že „pan Thompsonovy žalobám u Soudního dvora vyplývá, že není schopen se chovat způsobem hodným praxi v této Stát." V březnu 2006 Nejvyšší soud v Alabamě potvrdil rozhodnutí soudce Moora o zamítnutí případu.

V roce 2005, Kalifornie státní senátor Leland Yee představil Kalifornie shromáždění účty 1792 a 1793 , který zatarasil ultra-násilné videohry a pověřila uplatňování ESRB hodnocení pro videohry. Yee, bývalý dětský psycholog se veřejně kritizoval takové hry jako Grand Theft Auto: San Andreas a Manhunt 2 , a staví proti americká armáda ‚s Global Gaming League . Oba tyto návrhy zákonů byly schváleny shromážděním a podepsány guvernérem Arnoldem Schwarzeneggerem v říjnu 2005. V prosinci 2005 byly oba návrhy u soudu zrušeny soudcem Ronaldem Whytem jako protiústavní, čímž se zabránilo vstupu v platnost dne 1. ledna 2006. Podobné účty byly následně podány ve státech jako Michigan a Illinois, ale do dnešního dne byly všechny považovány za protiústavní.

V roce 2005, v reakci na takové kontroverzní hry jako Grand Theft Auto: San Andreas , senátorka Hillary Clintonová spolu se senátory Joe Liebermanem a Evanem Bayhem představila zákon o ochraně rodinné zábavy (S.2126), který měl chránit děti před nevhodným obsahem videohry uložením federálního mandátu pro zahrnutí hodnocení ESRB . Všichni tři senátoři aktivně usilovali o omezení obsahu videoher, přičemž senátor Lieberman odsoudil násilí obsažené ve videohrách a pokoušel se regulovat prodej násilných videoher mladistvým a tvrdil, že hry by měly být označovány na základě přiměřenosti věku. Pokud jde o Grand Theft Auto , Lieberman prohlásil: „Hráč je odměněn za útok na ženu, tlačení na zem, opakované kopání a nakonec nakonec zabití, střílení znovu a znovu. Vyzývám zábavní společnosti - oni“ Mám na to právo, ale oni mají odpovědnost to neudělat, pokud chceme vychovávat další generaci našich synů, aby se k ženám chovali s respektem. “

V červnu 2006 Louisianský případ Entertainment Software Association v. Foti zrušil státní zákon, který se snažil zabránit mladistvým v nákupu videoher s násilným obsahem. Statut byl prohlášen za protiústavní porušení 1. dodatku. Součástí podání Amici byl i Jack Thompson .

Dne 27. září 2006 představil senátor Sam Brownback (R-KS) zákon USA o hodnocení videohry (S.3935). Tento akt by vyžadoval, aby měl ESRB přístup k plnému obsahu a praktickému času s hrami, které měl hodnotit, místo aby se jednoduše spoléhal na video ukázky předložené vývojáři a vydavateli. O dva dny později, kongresman Fred Upton představil herní zákon Video slušnosti (HR6120) k domu.

Stupně násilí

Tabulky hodnocení videohry existují v řadě zemí a obvykle obsahují omezení (navrhovaná nebo platná podle zákona) pro obsah násilné nebo sexuální povahy. Asi 5% her spadá do kategorie hodnocené jako „zralé“ a doporučené těm 17 letým a starším. Tyto hry tvoří přibližně čtvrtinu všech prodejů videoher. Hráči, kteří hledají násilí, jsou s narůstající mírou násilí stále věkově omezeni. To znamená, že nenásilné hry, které jsou nejméně omezené, jsou k dispozici všem hráčům v jakémkoli věku. Tato morální nebo legislativní veřejná politika proti násilí má nepřímý účinek tím, že povzbuzuje hráče všech věkových kategorií a zejména mladší hráče, aby hráli nenásilné hry, ale také vytváří efekt zakázaného ovoce . Z tohoto a dalších důvodů byla účinnost systémů hodnocení, jako je ESRB, aby skutečně omezila násilnou hru v hraní mládeže, považována za zbytečnou.

Tabulka hodnocení násilí

Genderová perspektiva

Hry, jako je Nintendo's Barbie , byly navrženy speciálně pro cílení na ženské trhy a obsahují jen malé nebo žádné násilí v souladu s tím, co některé studie Gender HCI naznačily, že oslovují spíše ženské publikum.

Byla provedena řada studií, které konkrétně analyzovaly rozdíly mezi preferencemi mužů a žen ve stylech videoher. Studie kolísaly mezi zjištěními, že genderový efekt na preferenci násilí ve hrách je významný a nevýznamný, nicméně dosud nebylo dosaženo žádných pevných závěrů. Počet studií v této oblasti současně vzrostl s většími genderovými studiemi a v oblasti existuje určitý stupeň napětí mezi tradičním stereotypem násilí jako dominantní mužské charakteristiky a realitou marketingových dat pro násilné hry.

V roce 2008 byl příklad takových studií financován Úřadem pro spravedlnost mládeže a prevenci kriminality, americkým ministerstvem spravedlnosti Centrem pro duševní zdraví a média. Tyto studie byly vydány v knize Grand Theft Childhood , kde bylo zjištěno, že mezi dívkami bylo devět z „první desítky [nejpopulárnějších videoher] nenásilných her, jako jsou tituly Mario , Dance Dance Revolution nebo simulační hry “ ve srovnání s většina násilných her v první desítce oblíbených chlapců. Nakonec se v Grand Theft Childhood dospělo k závěru, že „zaměření na tak snadné, ale drobné cíle, jako jsou násilné videohry, způsobí, že rodiče, sociální aktivisté a tvůrci veřejné politiky ignorují mnohem silnější a významnější příčiny násilí mezi mládeží, které již byly dobře zvládnuty. zavedené, včetně řady sociálních, behaviorálních, ekonomických, biologických a duševních faktorů [bez vazby na pohlaví]. " Tento závěr podporuje studii Surgeona General Satchera z roku 2001 ( výše ).

Navzdory tomuto závěru vedlo obecné povědomí o problému spolu s tradičními stereotypy řadu vývojářů a designérů her k vytváření nenásilných videoher speciálně pro ženské publikum . Umístění reklamy a další marketingové techniky se v minulosti zaměřovaly na ženy jako na vnímavější k nenásilným žánrům videoher, jako jsou hry simulace života , strategické hry nebo logické videohry . Ačkoli tyto žánry často obsahují určitý stupeň násilí, postrádají důraz na grafické násilí charakterizované například žánrem střílečky z pohledu první osoby .

Náboženská perspektiva

Kritika násilných aspektů kultury videoher pochází z řady skupin proti násilí a asi nejhlasitější z nich jsou četné náboženské opoziční skupiny. Morální kodexy téměř všech hlavních náboženství obsahují zákazy vražd a násilí obecně. V některých případech se tento zákaz dokonce vztahuje na agresi, hněv a hněv. Násilné videohry, i když byly pouze zástupné povahy, byly v různých kruzích středem náboženského nesouhlasu nebo pobouření. Pozoruhodný bojovník proti násilným videohrám, bývalý zmocněnec Jack Thompson je samozvaným křesťanským konzervativcem a jeho právní kroky proti násilným videohrám byly úzce spjaty s jeho náboženskými názory. Jak se počet skupin, jako je fundamentalistická křesťanská populace, zvyšoval v počtu stoupenců, současně se vyvíjely nové marketingové příležitosti. Několik náboženství-centric hry fóra jako GameSpot ‚s ‚Náboženství a filozofie‘forum vyvinula uvnitř větší herní komunity v reakci na tuto rostoucí výklenku.

Křesťanské hry

Od roku 2000 došlo k rychlému nárůstu křesťanských videoher , ale jak se křesťanské hry snažily konkurovat svým populárnějším světským předkům, stále více vydávaných her stírá hranice mezi křesťanskými a nekřesťanskými hodnotami. Například Jack Thompson veřejně odsoudil takové křesťanské hry jako Left Behind: Eternal Forces a prohlásil: „Je to absurdní, ... můžete být křesťany, kteří odfukují nevěřící, a pokud to nestiskne vaše horké tlačítko, můžete buď Antikrist, který odfoukne všechny křesťany. " (Recenzenti her IGN , Ars Technica a GameSpy nesouhlasí s tím, že „Left Behind: Eternal Forces“ je zjevně násilný.) Podobně James Dobson, PhD., Zakladatel skupiny Focus on the Family , radil rodičům v souvislosti s videohrami „úplně se vyhnout těm násilným.

V křesťanském videohře , Super 3D Noemova archa , hráč převezme roli Noaha jak se nenásilně výhonky potraviny s prakem, aby se ukojit hordy z uchvacující zvířat.

Přestože křesťanští hry byly kolem roku Sparrow Records ' Music Machine pro Atari 2600 , tam byli málo žánry jako unassailably násilné jako to first-person střílečky (FPS). Většina her, které byly zakázány kvůli násilí, byly hry FPS, a proto se křesťanské hry v žánru FPS snažily překonat rozmazané efekty násilí, které je žánru vlastní. Hry jako Revelation 7 a Xibalba se například pokusily vyhnout se tvrzením o násilí pomocí absurdního humoru „mimo zeď“ s nepřáteli, jako jsou létající hlavy klaunů s netopýími křídly (podle vzoru biblické Jezábel ), které střílejí paprsky z jejich nos, nebo mimozemští nacisté (posměšný odkaz na Raëlianské náboženské přesvědčení) Jiné křesťanské FPS hry jako Eternal War se tomuto problému vyhnuly tím, že vyjádřily názor, že oprávněné násilí je morálně přijatelné.

Některé z těchto her, přestože obsahují objektivně násilný obsah, byly obchodníky a nenásilnými herními komunitami založenými na víře afirmativně označeny jako „nenásilné videohry“. V přímé reakci na masakr Columbine High School (údajně způsobena posedlost střelců s hry, Doom ), Rev. Ralph Bagley zahájila výrobu na katechumen , křesťanské first-person hra produkované N'Lightening softwarem zahrnujícím holy meče místo zbraní. V Katechumenu hráč bojuje s nelidskými démony pomocí svaté výzbroje. Když byli „posláni zpět“, démoni neprodukovali žádnou krev ani krev, a proto byla popsána jako nenásilná hra. Záměrem Katechumenů je podle reverenda Bagleyho „vybudovat žánr křesťanských her. Lidé jsou unavení z toho, že tyto násilné, démonické hry diktují svým dětem“. Mezi křesťanskými FPS hrami byl jako minimální standard nenásilí často používán nedostatek krve. Křesťanští recenzenti her někdy charakterizovali nekřesťanské hry, jako je Portal a Narbacular Drop, jako relativně nenásilné hry navzdory nedostatku křesťanského zaměření.

Příkladem pozoruhodné křesťanské organizace videoher je Christian Game Developers Foundation, která se zaměřuje na hraní vhodné pro rodiny a biblické zásady. Dalším známým křesťanským tvůrcem a distributorem videoher je Wisdom Tree, který je nejlépe známý pro své nelicencované křesťanské videohry na Nintendo Entertainment System .

Hinduistické hry

V roce 2006 časopis Escapist oznámil, že se pracuje na hinduistické střílečce z pohledu první osoby s názvem Můj hinduistický střelec . V My Hindu Shooter , hře založené na Unreal Engine , hráč využívá védské schopnosti astrologie , ajurvédského léčení , dýchání (meditace), bylinkářství , hudby Gandharva Veda , architektury (která vám umožní očistit démonické oblasti) a yagyas (rituály) . Hra zahrnovala získání siddhi jasnozřivosti, levitace, neviditelnosti, zmenšování a síly a konečným cílem hry bylo dosáhnout čistého vědomí odstraněním karmy plněním úkolů a očištěním šesti čaker ve vzestupném pořadí. Jediným způsobem, jak hru skutečně vyhrát, je dokončit ji bez poškození nebo zabití jakéhokoli jiného živého tvora. Navzdory požadavkům hlavní postavy bez násilí však hráč mohl zemřít a být reinkarnován v mnoha různých formách, jako je člověk, prase, pes nebo červ. Ať už se vrátíte v jakékoli podobě, omezilo by to způsob, jakým byste mohli komunikovat s jinými postavami ve hře. Stejně jako většina her, které byly označeny jako nenásilné, není násilí ve hře, které je aplikováno na postavu, spíše než že postava platí, považováno za to, aby byla hra násilnou hrou.

Buddhistické hry

Podle buddhistické morálky, první z pěti pouček ze Sila je osobní pravidlo nezabíjet. Tato morální směrnice se vztahuje na lidský i nelidský život. K porušení prvního pravidla je pět podmínek:

  1. Bytost musí být naživu.
  2. Musí existovat vědomí, že je to vnímající živá bytost.
  3. Musí existovat úmysl způsobit smrt.
  4. Musí být proveden čin, který způsobí smrt.
  5. Výsledkem uvedeného činu musí být smrt.

Protože první zásada vyžaduje, aby byla skutečná živá bytost zabita, aby byla považována za porušenou, mohou si buddhisté i nadále užívat videohry s násilím, protože neexistuje žádná skutečná bytost, která by umírala nebo byla zraněna. Plnějším rozsahem prvního pravidla je zachovat neškodný přístup ke všem. Hlavním problémem je mysl, která je hlavním zaměřením buddhismu. Násilné videohry mají tendenci vytvářet zlou vůli a napětí, a proto nejsou vhodné pro meditační cvičení. Kromě toho působení mysli také vytváří kamma (akci), která přinese své ovoce, pokud budou vhodné podmínky.

Ačkoli jde především o prohlížeče , byla vytvořena řada samostatných videoher vyhýbajících se násilí, jako například thajská hra Ethics Game z roku 2007, která propaguje pět zásad a buddhismus obecně. Buddhistický koncept dharmy byl v řadě buddhistických her zdůrazňován jako reakce na vnímání adharmického stavu moderních her. Koncept zen také ovlivnil řadu nenásilné videohry, jako je Zen Sudoku , a The Game Factory je Zenses série.

Židovské hry

Zatímco nejranější hry s hlavní postavou Židů ( Wolfensteinova série William „BJ“ Blazkowicz) se vyznačují militantním protinacismem , řada nenásilných židovských her (například série Avner od Torah Educational Software (TES) ) primárně zaměřené na mladší publikum se objevilo se záměrem propagovat židovské náboženské koncepce související s Tórou . Jedna pozoruhodná nenásilná hra, která zkoumá židovská témata, je The Shivah , logická adventura představující nenásilnou bitvu mezi rabíny, která má podobu urážlivého boje s mečem .

Muslimské hry

Navzdory proslulosti západního tisku ohledně kontroverzních násilných her, jako je Under Ash a Under Siege , muslimský vývojář Afkar Media také vytvořil alespoň jednu nenásilnou hru s názvem Road Block Buster . Ve hře Road Block Buster musí hrdina „skákat [] kolem [] dělat triky vojákům ... [pokus] překonat jakoukoli bariéru nebo překážku, kterou implantují izraelské obranné síly, aniž by použil násilí, [a] získat respekt pomáháním obklopeným lidem kdo [ sic ] se nemůže dostat přes dělicí stěny. "

Sikhské hry

Výjimečně vzácných je několik existujících sikhských her (např. Sikhských her ) založených především na prohlížeči . Sarbloh Warriors byl vyvinut Taranjit Singhem jako hra točící se kolem Sikhu. Bylo plánováno, že bude obsahovat mírné násilí. V roce 2006 si Singh stěžoval, že hra byla nespravedlivě stereotypní a že BBC hru zkreslovalo jako „anti-muslimskou“. Hra nebyla nikdy vydána.

Bahá'í hry

V lednu 2007 vytvořil umělec Chris Nelson nenásilnou uměleckou hru s názvem Sedm údolí, kterou vystavil během konference ACSW na univerzitě v Ballaratu . The Seven Valleys, založený na enginu Unreal Tournament , byl navržen se záměrem „ilustrovat [ne] ilustrativní a‚ rozvrátit ‘obraz násilných videoher v tomto procesu“. V únoru téhož měsíce byl s Nelsonem na toto téma dotazován rozhlasem ABC .

Taoistické hry

Vydavatel videohry, nenásilná logická videohra Destineer , WordJong pro Nintendo DS byla považována za taoistickou logickou hru.

Nábožensky neutrální hry

Nezisková organizace Heartseed se rozhodla vytvořit několik nenásilných her, přičemž se inspirovala prohlášenou dohodou mezi několika náboženstvími ve znamení nenásilí: „Křesťanství, hinduismus, islám, buddhismus, taoismus, judaismus a další,-protože v celém lze je považovat za společnou nitku slušnosti, která nás má pohánět k duchovnímu osvícení “. Zdá se, že tento projekt byl ukončen.

Druhy nenásilných videoher

Nenásilné videohry jako žánr jsou charakterizovány jako žánr podle účelu . Na rozdíl od žánrů popsaných stylem hraní, nenásilné videohry pokrývají širokou škálu herních žánrů. Negativně je definováno, že účelem nenásilných her je poskytnout hráči zkušenost, která postrádá násilí. Mnoho tradičních herních žánrů přirozeně postrádá násilí a použití výrazu „nenásilné videohry“ na tituly spadající do těchto kategorií nevyvolává žádné otázky ohledně přesnosti. Pro vývojáře her a designéry, kteří se identifikují jako nenásilní tvůrci videoher, však bylo výzvou rozšířit pojmy nenásilí do tradičně násilných herních žánrů, jako jsou akční hry , hry na hrdiny , strategické hry a first-person shooter .

Rozvíjející se a novější herní žánry, jako jsou hudební videohry, jsou z větší části přirozeně nenásilné. Účelové žánry videoher, jako jsou vzdělávací hry, mají také převážně nenásilný charakter. Ostatní žánry elektronických her, jako jsou zvukové hry, jsou také nejčastěji nenásilné. Nesporně nenásilná povaha těchto her je často považována za samozřejmou členy jak nenásilné herní komunity, tak herní komunity obecně. Jako takové často nejsou jako takové výslovně označeny. Explicitní identifikace se obvykle používá neintuitivně u titulů, u nichž by jinak mohla existovat otázka týkající se nenásilí. To vedlo k tomu, že na takovou kategorizaci se dívají s nedůvěrou, nepřátelstvím a výsměchem ti, kteří nedokáží rozpoznat srovnávací povahu definice nebo kteří zásadně nesouhlasí se základním účelem žánru.

Tradičně nenásilné hry

Hry jako Minesweeper obsahují tradičně nenásilné aspekty logických her , ačkoli minesweeper má svůj název podle válečného aspektu.

Mezi tradičně nenásilné hry patří bludiště , adventury , simulace života , stavební a manažerské simulační hry, vizuální romány a některé hry pro simulaci vozidel . Tyto hry jsou obecně méně často popisovány jako nenásilné kvůli samozřejmé povaze popisného výrazu. Před vývojem her speciálně určených pro nenásilí byli nenásilní hráči omezeni na tyto tradičně nenásilné žánry, nicméně řada her i pod tradičně nenásilným deštníkem může být považována za pravděpodobně násilnou. Minesweeper je například abstrakcí scénáře, který často vede k zjevně násilnému výsledku.

Mezi další běžné tradičně nenásilné žánry patří dobrodružné hry , logické hry , hudební videohry , programovací hry , společenské hry , vizuální romány a tradiční hry.

Mezi příklady tradičně nenásilných her patří:

  • Sudoku Gridmaster -Zcela nenásilná hra, ve které musí hráč přiřadit matematické číslo odpovídajícímu prázdnému místu v mřížce.
  • Roller Coaster -hra s nenásilnou hlavní postavou, ve které se hráč musí procházet nebezpečným zábavním parkem a sbírat peníze.
  • Alleyway -hra s pouze nebezpečím pro životní prostředí s nenásilnou hlavní postavou, ve které hráč musí lámat bloky (mírné násilí) míčem a vyhýbat se podlaze úrovně.
  • Série Eggerland -Série s nepřáteli s nenásilnou hlavní postavou, ve které musí hráč vyřešit blokově posuvné hádanky, aby si zajistil klíč a odemkl dveře do další místnosti.
  • Roboti - hra postrádající násilí vůči vnímajícím bytostem, ve které musí hráč buď bombardovat nefunkční roboty, nebo konzervovat bomby strategickým vykročením, aby přiměl roboty do sebe narazit.

Nenásilné akční hry

Seiklus je plošinovka, která postrádá velkou část násilí tradičně spojeného s plošinovkami.

Akční hry obvykle patřily k nejnásilnějším žánrům videoher s liberálním zaměstnáváním nepřátel, aby zmařily akce postavy hráče, a důrazem na zabíjení těchto nepřátel za účelem jejich neutralizace. Jak se akční hry vyvíjely, staly se v průběhu let postupně násilnějšími, protože pokroky v grafických schopnostech umožňovaly realističtější nepřátele a posloupnosti smrti. Nicméně některé společnosti, jako je Nintendo, mají tendenci vyhýbat se tomuto druhu realismu ve prospěch kresleného a fantasy násilí, což je koncept, který se také podílí na nárůstu násilí mládeže ze strany výzkumníků mediálního násilí . V akčních hrách tak vzniklo spektrum násilí. Nenásilné videohry navrhovatelé označili řadu her obsahujících násilí poměrně nízké úrovni jako nenásilná, stejně jako hry, jako je anti-násilné vážné hře , Food Force .

Studie také ukázaly, že násilí v akčních hrách má hmatatelné výhody, například zvýšenou schopnost rychle a přesně zpracovávat vizuální informace. To vedlo k podpoře vývoje akčních her, které nejsou násilné, což umožní hráčům zachovat si pozitivní výhody vizuálního zpracování bez negativ spojených s násilím.

Mezi nenásilné akční hry patří:

  • Journey -mnohonásobně oceněná hra roku, Journey je hra, ve které se jako nenásilný hráč setkáte a cestujete s druhým anonymním hráčem na cestu na vrchol hory.
  • Seiklus -Zcela nenásilná hra, ve které se hráč prochází přírodou jako malý člověk, aby se dostal na konec.
  • Sunday Funday -Hra s nenásilnou hlavní postavou, ve které se hráč vyhýbá šikanům, klaunům a podnikatelům, aby mohl skateboardovat do nedělní školy .
  • Knytt -Hra s pouze nebezpečím pro životní prostředí s nenásilnou hlavní postavou, ve které musí hráč provést malého tvora sérií kaveren a hor obsahujících nástrahy a nebezpečí, aby se dostal na konec.
  • Marble Madness -Hra s nepřáteli s nenásilnou hlavní postavou, ve které se hráč musí procházet mramorovým bludištěm, zatímco se nepřátelské kuličky a další nepřátelé pokoušejí srazit nebo ho jinak zničit.
  • Barbie -hra postrádající násilí vůči vnímajícím bytostem, ve které Barbie musí zachránit Kena tím, že porazí řadu strojů souvisejících s nákupním centrem, které zmizely.
  • Barney's Hide and Seek - hra postrádající násilí vůči jakémukoli živému tvorovi; hráč musí najít děti a chybějící předměty. Tato hra je také vzdělávací a učí malé děti o hodinách bezpečnosti.
  • Crash Dummy Vs The Evil D-Troit
  • Treasure Quest - logická/akční hra
  • Příběhy Knytt
  • Řídit šílenství -hra s vegetariánskou tématikou schválená organizací PETA

Nenásilné střílečky z pohledu první osoby

Použití výrazu „nenásilný“ na žánry, jako je střílečka z pohledu první osoby (FPS), které mnoho hráčů považuje za neodmyslitelně nebo z definice násilné, občas vyvolalo hlasité argumenty, že koncept je nemyslitelný a přinejlepším oxymorfní. Tento argument obvykle pochází ze striktní definice násilí jako „extrémní, destruktivní nebo nekontrolovatelné síly, zejména přírodních událostí; intenzity cítění nebo vyjadřování“, definice, podle níž lze drtivou většinu videoher označit za násilnou. Navzdory opačným argumentům však tyto charakteristiky byly použity jako marketingový nástroj tvůrci a distributory nenásilných videoher a míru popularity, kterou hry takto popsané, lze přičíst srovnávacímu násilí ostatních násilnějších členů supergenru.

Nenásilní vývojáři stříleček z pohledu první osoby vyjádřili představu, že je výzvou vytvořit nenásilnou hru v násilném žánru, která je částečně motivuje. Vzácně byly hry FPS, jako je Garry's Mod a Portal , které byly vyvinuty bez konkrétního záměru nenásilí, označeny recenzenty a nenásilnou herní komunitou jako nenásilné FPS. Taková charakteristika vedla k obavám, že rodiče mohou dovolit svým dětem hrát tyto hry, aniž by si uvědomili, že stále existují některé prvky násilí, včetně násilných úmrtí. Další nejasnosti vyvstávají při určování, zda je hra střílečkou z pohledu první osoby , protože v některých hrách, jako je Narbacular Drop , hráč nestřílí vůbec nic, ale pouze klikne kurzorem na zeď. Podobně ve hrách, jako je realMyst , hráč pouze interaguje s prostředím tím, že se dotýká věcí v první osobě a termín „střelec“ je považován za objektivně nepřesný. Navzdory tomu byly nenásilné hry z pohledu první osoby často oxymoronicky charakterizovány jako střílečky, protože všechny srovnatelné žánry jsou tyto hry nejvíce podobné FPS a často využívají enginy určené pro žánr FPS.

Nenásilné FPS, jako jsou Chex Quest nebo novější hry Sherlock Holmes, často po vzoru násilných FPS her, se mohou nápadně podobat násilné hře, jejíž engine používají. Vývojáři těchto her často udělali jen málo pro změnu hry, kromě nahrazení násilných nebo děsivých obrazů a přepracování příběhu tak, aby popisoval „zorching“, „slintání“ nebo jinak nesmrtelně zneschopňující nepřátele. Mezi příklady jednoduchých změn, jejichž cílem je snížit násilí u nenásilných FPS, patří změna červeného rubáše ze sekvence smrti v Doomovi, aby se stal zeleným rubášem ze sekvence slizu v Chex Quest nebo odstranění červeného rubasu ze smrti -důsledek v Half-Life 2 za úmrtí v Portalu . Občas se podobnosti mezi násilnickými předky a jejich nenásilnými potomky ukázaly natolik silné, že nenásilní vývojáři vrhli svou hru jako podvrh násilné verze. To je zřejmé v Chex Quest . Off-beat a absurdní humor byly použity v řadě her, aby zmírnily vážný obsah tvůrců nenásilných FPS.

Jeden subžánr FPS, který obvykle není charakterizován jako nenásilný, navzdory skutečnosti, že hra se točí do značné míry kolem vyhýbání se bitvě, je stealth her . Ačkoli velká část herních charakteristik pro stealth hry je v těsném souladu s požadavky nenásilného žánru, stealth hry nejčastěji jednoduše oddalují chaotické násilí a soustředí se místo toho na kontrolované přesné násilí. Když jsou jako možnosti k dispozici utajení a násilí, je stealth často prezentováno jako vynikající možnost, pokud jde o morální nadřazenost nebo o vyžadování větších dovedností.

Mezi příklady nenásilných FPS patří:

Nenásilné hry na hrdiny

Christian RPG , Spiritual Warfare , představuje nenásilnou hrdinu, který se šíří pokání sdílením svaté ovoce

Přestože jsou videohry na hraní rolí (RPG) zřídka považovány za vysloveně násilné, tradičně se zaměřují na dobrodružství skupiny cestovatelů, kteří tráví dny a měsíce levelováním v boji proti větším a větším nepřátelům. Boj v těchto hrách je vysoce stylizovaný a často tahový, nicméně akce postav hráčů a nepřátel, kteří na ně útočí, jsou výrazně násilné. Bylo učiněno několik pokusů o omezení tohoto násilí tím, že bylo vykresleno v kresleném formátu, jako u některých členů Final Fantasy série, nebo přepracováním smrti nepřátel jako „mdloby“, „spánek“ nebo „omráčení“ jako u Pokémonů. série, nicméně žádná z těchto sérií nebyla výslovně označena jako nenásilná.

Jedním vzácným příkladem RPG, který byl navržen jako nenásilná videohra, je Spiritual Warfare , hra s nepřáteli s nenásilnou hlavní postavou, ve které hráč bloudí po přeměně obyvatel svého města na křesťanství a odrazí útoky. divokých zvířat se svatým jídlem. Dalším příkladem je Tale in the Desert , MMORPG založené na ekonomickém rozvoji.

Mezi světské příklady patří série Capcom's Ace Attorney a Victor 's Story of Seasons - simulační/RPG hra. Navíc byla označena taková RPG jako Ultima IV: Quest of the Avatar , Planescape: Torment a Deus Ex, které obsahují určité způsoby hry, které jsou většinou nenásilné. Tento koncept je prozkoumán také ve vyšších úrovních obtížnosti série Zloděj .

V roce 2015 fanoušci financovaná nezávislá RPG Undertale umožnila hráčům zvolit si, zda použijí násilné metody, v příběhu, který obsahuje explicitní i podtextový komentář k povaze násilí ve videohrách.

Nenásilné strategické hry

Stejně jako u her na hrdiny se strategické hry tradičně zaměřují na rozvoj a expanzi skupiny, protože se brání útokům nepřátel. Strategické hry nebývají explicitně popisovány jako násilné, nicméně téměř všeobecně obsahují násilný obsah ve formě bitev, válek a dalších potyček. Strategické hry navíc mají tendenci častěji usilovat o realistické scénáře a vyobrazení výsledných bitev. Proti tomuto násilí však působí fakt, že strategické hry bývají zasazeny do vzdálené perspektivy třetích stran a jako takové je násilí bitev spíše nepatrné a vysoce stylizované.

Nenásilné skupiny tento žánr násilné hry většinou nezkoumaly. Obchodníci s pohlavími navrhli strategické hry pro mužské i ženské publikum, nicméně genderově podmíněné zacházení s násilím se v tomto žánru nevyskytlo a jako takové strategické hry zaměřené na muže a ženy obvykle obsahují stejný stupeň násilí. Křesťanští vývojáři provedli různé pokusy o žánr, včetně Left Behind: Eternal Forces, ve kterých se hráč pokouší převést co nejvíce civilistů v apokalyptické budoucnosti tím, že zvýší svou úroveň ducha a ochrání je před zhoubnými vlivy rock-and-rollové hudby. a obecný sekularismus. Tato hra byla kritizována takovými násilnými osobnostmi videohry, jako je bývalý zmocněnec Jack Thompson, za strategii zahrnující zabíjení nevěřících a nevěřících a za schopnost hráčů zapojených do režimů více her hrát jako Antikrist na straně satanských sil.

Sekulární nenásilní návrháři videoher vzešli z hnutí seriózních her a zahrnují takové tituly proti násilí jako PeaceMaker , hra, kde se hráč snaží podporovat mír mezi Izraelci a Palestinci, a A Force More Powerful , hra s nenásilnou tematikou. podle Steve York , dokumentarista a režisér Bringing Down diktátora, nenásilný odpor film s Ivanem Marovice vůdce odporu proti Slobodan Milošević , který byl pomocný v přinášení ho v roce 2000. i když tyto hry jsou anti-násilný, nicméně , selhání hráče vede k násilí. Cíl hry se tedy pouze přesouvá na aktivní prevenci násilí, zatímco míra násilí používaného k vyzývání hráče zůstává v souladu s násilnými strategickými hrami.

Mezi příklady relativně nenásilných strategických her patří:

Nenásilné sportovní hry a nenásilné simulace vozidel

Podle metody Funk a Buchman pro klasifikaci videoher existuje šest kategorií, do kterých lze hry rozdělit:

  1. obecná zábava (žádné boje ani ničení)
  2. vzdělávací (učení nebo řešení problémů)
  3. fantasy násilí (kreslené postavičky, které musí bojovat nebo ničit věci a riskovat smrt, aby dosáhly cíle)
  4. lidské násilí (jako fantasy násilí, ale s lidskými spíše než kreslenými postavičkami)
  5. nenásilné sporty (žádné boje ani ničení)
  6. sportovní násilí (boj nebo zničení)

Oddělení násilných a nenásilných sportů zde ilustruje jev rozpoznatelný také v žánru herních simulací vozidel . Díky sportovním i automobilovým simulačním hrám je hra tradičně vysoce bipolární a má téměř stejný počet násilných titulů jako nenásilných. Stejně jako existují nenásilné a násilné sportovní hry, tak i tam jsou letové a bojové letové simulátory , let do vesmíru a vesmírných bojových simulátorů a závodních her a pro vozidla bojové hry . Rozdělení her na násilné nebo nenásilné zde slouží čistě praktickému účelu, protože hra se může značně lišit nad rámec pouhé estetiky.

Takové sporty, jako je ping-pong , golf a kulečník , byly v minulosti identifikovány jako nenásilné. Běžným příkladem nenásilné hry, která byla použita v řadě studií a zpráv vládních výborů, je NBA Jam: Tournament Edition .

Příkladem pozoruhodné nenásilné společnosti zabývající se sportovními hrami je Kush Games .

Viz také

Reference