Akční hra -Action game

Akční hra je žánr videohry , který klade důraz na fyzické výzvy, včetně koordinace ruka-oko a reakční doby. Žánr zahrnuje širokou škálu podžánrů, jako jsou bojové hry , bitevníky , střílečky a plošinovky . Online bitevní aréna pro více hráčů a některé strategické hry v reálném čase jsou také považovány za akční hry.

V akční hře hráč obvykle ovládá postavu často ve formě protagonisty nebo avatara . Tato hráčská postava se musí pohybovat po úrovni , sbírat předměty, vyhýbat se překážkám a bojovat s nepřáteli svými přirozenými dovednostmi, stejně jako zbraněmi a dalšími nástroji, které má k dispozici. Na konci úrovně nebo skupiny úrovní musí hráč často porazit šéfa, který je náročnější a často je hlavním antagonistou v příběhu hry. Nepřátelské útoky a překážky vyčerpávají zdraví a životy hráčské postavy a hráč obdrží konec hry , když mu dojdou životy.

Alternativně se hráč dostane na konec hry dokončením sekvence úrovní, aby dokončil konečný cíl a viděl kredity . Ale některé akční hry, jako jsou rané arkádové hry , jsou nepřekonatelné a mají neurčitý počet úrovní; s jediným cílem hráče je dostat se co nejdále a maximalizovat své skóre.

Definující prvky

Akční žánr zahrnuje jakoukoli hru, kde hráč překonává výzvy fyzickými prostředky, jako je přesné zamíření a rychlá odezva. Akční hry mohou někdy zahrnovat další výzvy, jako jsou závody, hádanky nebo sbírání předmětů, ale nejsou ústředním prvkem žánru. Hráči se také mohou setkat s taktickými a průzkumnými výzvami, ale tyto hry vyžadují především vysokou rychlost reakce a dobrou koordinaci rukou a očí. Hráč je často pod časovým tlakem a na složité strategické plánování není dostatek času. Obecně platí, že rychlejší akční hry jsou náročnější. Akční hry mohou někdy zahrnovat řešení hádanek, ale obvykle jsou docela jednoduché, protože hráč je pod obrovským časovým tlakem.

Herní design

úrovně

Hráči postupují akční hrou dokončením řady úrovní . Úrovně jsou často seskupeny podle tématu, s podobnou grafikou a nepřáteli nazývanými svět. Každá úroveň zahrnuje různé výzvy, ať už jde o tanec v taneční hře nebo střílení věcí ve střílečce, které hráč musí překonat, aby hru vyhrál. Starší hry nutí hráče restartovat úroveň poté, co zemřou, ačkoli akční hry se vyvinuly tak, aby nabízely uložené hry a kontrolní body, které hráči umožňují restart v průběhu úrovně. Některé hry však stále častěji umožňují „vzkříšení“ nebo „klonování“ a příležitost získat zpět ztracené předměty po smrti za určitou částku herní měny, která se obvykle zvyšuje exponenciálně, čím vícekrát hráč zemře. Překážky a nepřátelé v úrovni se obvykle mezi jednotlivými herními relacemi neliší, což hráčům umožňuje učit se metodou pokusu a omylu. Úrovně však někdy přidávají prvek náhodnosti, například nepřítele, který se náhodně objeví nebo se vydá nepředvídatelnou cestou.

Úrovně v akční hře mohou být lineární nebo nelineární a někdy zahrnují zkratky. U úrovní, které vyžadují průzkum, může hráč muset hledat východ z úrovně, který je skrytý nebo střežený nepřáteli. Takové úrovně mohou také obsahovat tajemství – skryté nebo těžko dostupné předměty nebo místa, která obsahují něco cenného. Odměnou může být bonus (viz níže) nebo nestandardní východ, který umožňuje hráči přístup ke skryté úrovni nebo skok o několik úrovní dopředu. Akční hry někdy nabízejí teleport, který způsobí, že se avatar hráče znovu objeví jinde ve stejné úrovni. Úrovně často využívají zamčené dveře, které lze otevřít pouze specifickým klíčem, který najdete jinde v úrovni.

Akční hry někdy využívají ke zvýšení náročnosti časová omezení. Herní úrovně však obvykle nereagují na plynutí času a cykly den/noc jsou vzácné. Když časovač vyprší, hráč obvykle ztratí život, ačkoli některé hry generují obtížného nepřítele nebo výzvu. Pokud je úroveň dokončena se zbývajícím časem, obvykle se to přidá ke skóre hráče.

Schopnosti postavy

Ve většině akčních her hráč ovládá jednoho avatara jako protagonistu . Avatar má schopnost navigace a manévrování a často sbírá předměty nebo s nimi manipuluje. Mají řadu obran a útoků, jako je střelba nebo úder pěstí. Mnoho akčních her využívá silný útok, který zničí všechny nepřátele v omezeném dosahu, ale tento útok je vzácný.

Hráči mohou v herním světě najít vylepšení , které poskytuje dočasné nebo trvalé vylepšení jejich schopností. Avatar může například získat zvýšení rychlosti, silnější útoky nebo dočasný štít před útoky. Některé akční hry dokonce umožňují hráčům utrácet body za vylepšení za vylepšení dle vlastního výběru.

Překážky a nepřátelé

V akčních hrách, které zahrnují navigaci prostorem, se hráči setkají s překážkami, pastmi a nepřáteli. Nepřátelé obvykle následují zafixované vzorce a útočí na hráče, i když novější akční hry mohou k pronásledování hráče využívat složitější umělou inteligenci . Nepřátelé se někdy objevují ve skupinách nebo vlnách, přičemž síla a počet nepřátel se zvyšuje až do konce úrovně. Nepřátelé se také mohou objevit ze vzduchu. To může zahrnovat neviditelný spawn point nebo viditelný generátor, který může hráč zničit. Tyto body mohou generovat nepřátele neomezeně dlouho, nebo jen do určitého počtu. Na konci úrovně nebo skupiny tematických úrovní se hráči často setkají s bossem . Tento šéfový nepřítel bude často připomínat větší nebo obtížnější verzi běžného nepřítele. Boss může vyžadovat speciální zbraň nebo metodu útoku, jako je úder, když šéf otevře ústa, nebo útok na určitou část bosse.

Zdraví a životy

V mnoha akčních hrách má avatar určitý počet žetonů zásahů nebo zdraví, které jsou vyčerpány nepřátelskými útoky a dalšími nebezpečími. Někdy lze zdraví doplnit sebráním předmětu ve hře. Když hráči dojde zdraví, hráč zemře. Hráčův avatar má často malý počet šancí na opakování po smrti, což se obvykle označuje jako životy . Po začátku nového života hráč pokračuje ve hře buď ze stejného místa, kde zemřel, z kontrolního bodu nebo ze začátku úrovně. Po zahájení nového života je avatar obvykle na několik sekund neporazitelný, aby se hráč mohl přeorientovat. Hráči mohou získat životy navíc dosažením určitého skóre nebo nalezením předmětu ve hře. Arkádové hry stále omezují počet hráčských životů, zatímco domácí videohry se stále více posouvají k neomezeným životům.

Grafika a rozhraní

Akční hry se odehrávají buď ve 2D nebo 3D z různých perspektiv. 2D akční hry obvykle používají boční pohled nebo pohled shora dolů. Obrazovka se často posouvá, jak hráč prozkoumává úroveň, i když mnoho her posouvá úroveň automaticky, aby hráče posunula vpřed. Ve 3D akčních hrách je perspektiva obvykle svázána s avatarem z pohledu první nebo třetí osoby. Některé 3D hry však nabízejí kontextovou perspektivu, která je řízena kamerou s umělou inteligencí . Většina toho, co hráč potřebuje vědět, je obsažena na jediné obrazovce, ačkoli akční hry často využívají head-up displej , který zobrazuje důležité informace, jako je zdraví nebo munice. Akční hry někdy využívají mapy, ke kterým lze přistupovat během přestávek v akci, nebo minimapu, která je vždy viditelná.

Bodování a vítězství

Akční hry si dávají spíše jednoduché cíle a jejich dosažení je zřejmé. Společným cílem je porazit šéfa na konci hry. To je často prezentováno ve formě strukturovaného příběhu se šťastným koncem po vítězství ve hře. V některých hrách se cíl mění, když hráč odhaluje více z příběhu.

Mnoho akčních her sleduje skóre hráče. Body se udělují za splnění určitých úkolů nebo poražení určitých nepřátel. Dovedná hra je často odměněna násobiteli bodů, jako například v Pac-Manovi , kde každý duch, kterého avatar sní, vygeneruje dvakrát tolik bodů než ten poslední. Někdy akční hry nabídnou bonusové předměty, které zvyšují skóre hráče. Za jejich nesbírání neexistuje žádný trest, ačkoli tyto bonusové předměty mohou odemknout skryté úrovně nebo speciální události. V mnoha akčních hrách je dosažení vysokého skóre jediným cílem a úrovně se zvyšují, dokud hráč neprohraje. Arkádové hry budou s větší pravděpodobností nepřekonatelné, protože vydělávají peníze tím, že nutí hráče hru prohrát. Na druhou stranu u her prodávaných doma je pravděpodobnější, že budou mít diskrétní podmínky vítězství, protože vydavatel chce, aby si hráč po dokončení koupil další hru.

Podžánry

Akční hry mají několik hlavních podžánrů. Existuje však řada akčních her, které nezapadají do žádného konkrétního podžánru, stejně jako jiné typy žánrů, jako jsou dobrodružné nebo strategické hry , které mají akční prvky.

Akční hry s postavami (také nazývané hry „řízené postavami“, „hry s postavami“ nebo jen „akční hry“) jsou širokou kategorií akčních her, které se týkají různých her, které jsou poháněny fyzickými akcemi hráčských postav . Termín se datuje do zlatého věku arkádových videoher na počátku 80. let, kdy se termíny „akční hry“ a „hry s postavami“ začaly používat k odlišení nového vznikajícího žánru akčních her řízených postavami od vesmírných stříleček. ups, které dříve dominovaly arkádám na konci 70. let. Mezi klasické příklady akčních her s postavami z počátku 80. let patří Frogger , bludiště jako Pac-Man a plošinovky jako Donkey Kong .

  • Beat 'em ups (také nazývané „rváčci“) jsou hry, které zahrnují boj ve fázi posouvání více protivníků pomocí bojových umění nebo jiných bojových technik na blízko.
  • Bojové hry představují boj mezi dvojicemi bojovníků, obvykle využívající pohyby bojových umění. Akce se omezují na různé útoky a obranu a zápasy končí, když se zdraví bojovníka sníží na nulu. Často využívají speciální pohyby a komba. Existují 2D i 3D bojové hry, ale většina 3D bojových her se z velké části odehrává ve 2D rovině a příležitostně zahrnuje šlápnutí do strany. Jsou odlišné od sportovních her , jako je box a wrestling, které se pokoušejí modelovat pohyby a techniky realističtěji.
  • Maze hry , jako je Pac-Man, zahrnují procházení bludištěm, abyste se vyhnuli nebo pronásledovali protivníky.
  • Platformové hry zahrnují skákání mezi plošinami různých výšek, bojování s nepřáteli a vyhýbání se překážkám. Fyzika je často nerealistická a herní úrovně jsou často vertikálně přehnané. Existují ve 2D i 3D podobě, jako je Super Mario Bros. a Super Mario 64 .

Střílečky umožňují hráči provádět akce na dálku pomocí zbraně na dálku a vyzývají je, aby mířili přesně a rychle. Tento podžánr zahrnuje střílečky z pohledu první osoby , střílečky z pohledu třetí osoby , střílečky z lehkých zbraní , železniční střílečky , střílečky typu run-and-gun a nepřeberné množství stříleček, které se odehrávají z pohledu shora dolů nebo posouvání do strany. Vesmírné střílečky byly zpočátku kategorizovány jako samostatný žánr od akčních her na počátku osmdesátých let, kdy se tento termín používal k označení akčních her s postavami, až do doby, kdy se střílečky řízené postavami (zejména rolovací střílečky typu run-and-gun) staly populární koncem 80. léta 20. století. Prostředí stříleček často zahrnuje vojenské konflikty, ať už historické (jako je druhá světová válka ), současné (jako jsou konflikty na Středním východě ) nebo smyšlené (jako je vesmírná válka ). Střílečky ne vždy zahrnují vojenské konflikty; Mezi další nastavení patří lovecké hry nebo sledování příběhu zločince (jak je vidět v populárnífranšíze Grand Theft Auto ). Ačkoli je střelba téměř vždy formou násilí, existují také nenásilné střílečky, jako je Splatoon , která se zaměřuje na získání většího území než soupeřící tým tím, že pokryje hratelné prostředí barevnou barvou nebo inkoustem.

Hybridní akční hry jsou hry, které kombinují prvky akčních her s prvky jiných žánrů.

  • Battle royale hry jsou podžánrem akčních her, které kombinují hratelnost posledního muže s herními prvky o přežití. Často také obsahuje prvky stříleček. Má téměř výhradně multiplayerovou povahu a vyhýbá se složitému craftingu a shromažďování zdrojů u survival her pro rychlejší konfrontační hru typičtější pro střílečky. Žánr je pojmenován po japonském filmu Battle Royale (2000).
  • Rytmické akční hry napadají hráčův smysl pro rytmus a udělují body za přesné stisknutí určitých tlačítek v synchronizaci s hudebním rytmem. Jedná se o relativně nový podžánr akční hry. Rytmické hry jsou někdy klasifikovány jako typ hudebních her .
  • Hry pro přežití začínají hráče s minimálními zdroji v nepřátelském prostředí otevřeného světa a vyžadují, aby sbíral zdroje, vyráběl nástroje, zbraně a přístřeší, aby přežil co nejdéle. Mnohé z nich jsou nastaveny v procedurálně generovaných prostředích a jsou otevřené bez stanovených cílů. Hry pro přežití často obsahují craftovací systém, který hráčům umožňuje zapojit se do výroby nástrojů k přeměně surovin na užitečné předměty, jako jsou lékařské potřeby pro léčení, struktury, které chrání hráče před často nepřátelským prostředím, zbraně, kterými se lze bránit, a nástroje. vytvářet složitější předměty, struktury, zbraně a nástroje. Žánr survival her se může překrývat s žánrem survival horor , ve kterém hráč musí přežít v prostředí tradičně spojeném s hororovým žánrem, jako je zombie apokalypsa. Žánr má také podobnosti s akčními adventurami.

Fyzický dopad

Studie ukázaly, že lidé mohou zlepšit svůj zrak hraním akčních videoher. Testy vědců z University of Rochester na vysokoškolských studentech ukázaly, že během jednoho měsíce se výkon při očním vyšetření zlepšil asi o 20 % u hráčů Unreal Tournament ve srovnání s těmi, kteří hráli Tetris . Většina arkádových her jsou akční hry, protože mohou být pro nekvalifikované hráče obtížné, a tak rychle vydělat více peněz.

Výzkumníci z Helsinki School of Economics ukázali, že lidé, kteří hrají střílečku z pohledu první osoby, se mohou tajně těšit z toho, že jejich postava je ve hře zabita, ačkoli jejich výrazy mohou ukazovat opak. Hra použitá ve studii byla James Bond 007: Nightfire .

Dějiny

70. léta 20. století

Střílečky existují od počátku videoherního průmyslu . Pozoruhodné příklady střílení arkádových videoher od počátku do poloviny 70. let zahrnují Syzygy Engineering 's Computer Space (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) od Kee Games , Gun Fight (1975) od Taito a Midway . Manufacturing a Midway's Sea Wolf (1976). Rané arkádové střílečky se zase inspirovaly ranými sálovými hrami , jako je Spacewar! (1962) a také arkádové elektromechanické hry jako Periscope (1965) a hry se zbraněmi .

Velký zlom pro akční videohry nastal s vydáním Taitovy střílečky Space Invaders v roce 1978 , což znamenalo začátek zlatého věku arkádových videoher . Hru navrhl Tomohiro Nishikado , který čerpal inspiraci z Atari 's Breakout (1976) a žánrem sci-fi . Nishikado přidal do Space Invaders několik interaktivních prvků, které mu v dřívějších videohrách chyběly, jako je schopnost nepřátel reagovat na pohyb hráče a opětovnou palbu a hru spouštěnou nepřáteli, kteří hráče zabijí (buď zásahem nebo dosažením nepřátel. ve spodní části obrazovky) spíše než vypršení časovače. Na rozdíl od dřívějších arkádových her, které často měly časovač, Space Invaders představili „koncept chození kolo za kolem“. To také dalo hráči několik životů před koncem hry a zachránilo vysoké skóre . Měl také základní příběh s animovanými postavami spolu s „crescendem akce a vyvrcholením“, což položilo základy pro pozdější videohry, podle Eugena Jarvise , který řekl, že mnoho her „stále spoléhá na paradigma vícenásobného života , postupně obtížných úrovní “. Space Invaders .

Po mainstreamovém úspěchu Space Invaders začaly tomuto odvětví dominovat akční hry, které zůstaly dominantním žánrem ve video arkádách a na herních konzolích až do současnosti. Space Invaders nastavilo šablonu pro pozdější hry v podžánru stříleček a je považováno za jednu z nejvlivnějších her všech dob.

Během zlatého věku arkád, od konce 70. do začátku 80. let, byla vytvořena široká škála nových subžánrů. Úspěch Space Invaders vedl k tomu, že se vesmírné střílečky na několik let staly dominantním žánrem v arkádách, než se na počátku 80. let objevil nový žánr akčních her řízených postavami.

80. léta 20. století

Termín „akční hry“ se začal používat na počátku 80. let v odkazu na nový žánr akčních her s postavami, které se objevily od japonských vývojářů arkád, čerpajících inspiraci z mangy a anime kultury. Podle Eugena Jarvise tyto nové japonské akční hry řízené postavami zdůrazňovaly „vývoj postavy, ručně kreslenou animaci a pozadí a determinističtější, naskriptovaný typ hry“. Termíny jako „akční hry“ nebo „hry s postavami“ se začaly používat k odlišení těchto nových akčních her řízených postavami od vesmírných stříleček, které dříve dominovaly průmyslu videoher. Důraz na charakterově řízenou hru zase umožnil širší škálu podžánrů.

Namco 's hit bludiště hra Pac-Man (1980) popularizoval žánr "character-vedl" akčních her. Byla to jedna z prvních populárních nestřílecích akčních her, která definovala klíčové prvky žánru, jako je „paralelní vizuální zpracování“, které vyžaduje současné sledování více entit, včetně postavy hráče, umístění postavy, nepřátel a energizérů. . Mezi další klasické příklady akčních her s postavami, které následovaly, patří Donkey Kong (1981) od Nintenda , který vytvořil šablonu pro subžánr plošinových her , a také Frogger od Konami (1981) a Lady Bug od Universal Entertainment (1981). Akční hry bojových umění se nakonec objevily v polovině 80. let, kdy Karate Champ od Data East (1984) založil podžánr bojových her jeden na jednoho .

Zatímco japonští vývojáři vytvářeli na počátku 80. let žánr akčních her řízený postavami, američtí vývojáři v té době z velké části přijali jiný přístup k hernímu designu. Podle Eugena Jarvise se američtí vývojáři arkád zaměřili hlavně na vesmírné střílečky na přelomu 70. a 80. let 20. století, značně ovlivněné japonskými vesmírnými střílečkami, ale vedly tento žánr jiným směrem než „determinističtější, skriptovanější, vzorová“ hratelnost japonských her. hry, směrem k „kulturně zaměřené na programátora, zdůrazňující algoritmické generování pozadí a odesílání nepřátel“ a „důraz na generování náhodných událostí, exploze částicového efektu a fyziku“, jak je vidět v arkádových hrách, jako je jeho vlastní Defender (1981 ) a Robotron: 2084 (1982) a také Atari 's Asteroids (1979).

V polovině 80. let se objevily akční hry s postranním rolováním , které kombinují prvky z dřívějších akčních her s postavami na jedné obrazovce s bočním pohledem, jako jsou plošinovky s jednou obrazovkou, s bočním posouváním vesmírných stříleček. Tyto nové akční hry s postranním posouváním postav obsahovaly velké postavy skřítků v barevných postranních posouvajících se prostředích, přičemž jádro hry sestávalo z boje s velkými skupinami slabších nepřátel pomocí útoků/zbraní, jako jsou údery, kopy, zbraně, meče, ninjutsu nebo kouzlo. Nejpozoruhodnějším raným příkladem byl Irem 's Kung-Fu Master (1984), první beat 'em up a nejvlivnější akční hra bojových umění s rolováním stranou; zase byl založen na dvou hongkongských filmech o bojových uměních , Hra smrti Bruce Leeho (1973) a Kola na jídlo od Jackieho Chana (1984). Tento akční formát s bočním rolováním se stal populární v polovině - konec osmdesátých let, s příklady včetně ninja akčních her, jako je Taito's The Legend of Kage (1985) a Sega 's Shinobi (1987), střílečky jako Namco 's Rolling Thunder (1986) a beat'em ups jako Technōs Japan 's Renegade (1986) a Double Dragon (1987).

Shigeru Miyamoto zkombinoval plošinovku Donkey Kong a Mario Bros. (1983) s bočními rolovacími prvky ze závodní hry Excitebike (1984) a porazil je Kung-Fu Master , aby vytvořil Super Mario Bros. (1985) pro Nintendo Entertainment System . (NES). To pokračovalo mít významný dopad na videoherní průmysl , zakládat konvence strany-rolovat platformer náhradník-žánr a pomáhat znovu oživit severoamerický trh domácích videoher (poté co havaroval v roce 1983 ).

Vedle postranních posuvníků se od poloviny do konce 80. let staly populární také vystřelovače pro kolejnice a vystřelovače z lehkých zbraní . Mezi oblíbené příklady patří střílečky z první osoby s lehkými zbraněmi , jako je Nintendo 's Duck Hunt (1984), pseudo-3D železniční střílečky z pohledu třetí osoby, jako jsou Sega's Space Harrier (1985) a After Burner (1987) a Taito's Operation Wolf ( 1987), která zpopularizovala střílečky z lehkých zbraní z pohledu první osoby s vojenskou tématikou.

devadesátá léta

Trend, který byl popularizován pro akční hry na počátku 90. let, byl kompetitivní multiplayer , včetně toho, co by později bylo známé jako turnaje v esportech . Arkádová bojová hra Street Fighter II (1991) od Capcom zpopularizovala koncept přímé soutěže na turnajové úrovni mezi dvěma hráči. Dříve se akční hry při určování nejlepšího hráče nejčastěji spoléhaly na vysoké skóre , ale to se změnilo s Street Fighter II , kde se hráči místo toho navzájem přímo vyzývali, „tváří v tvář“, aby určili nejlepšího hráče a dláždili cestu. pro kompetitivní režimy pro více hráčů a deathmatch v moderních akčních hrách. John Romero , inspirovaný Street Fighter II , spolu s bojovými hrami SNK Fatal Fury (1991) a Art of Fighting (1992), vytvořil režim deathmatch v id Software 's Doom (1993), který popularizoval konkurenční online hry pro více hráčů .

V 90. letech došlo k „3D revoluci“, kdy akční hry provedly přechod z 2D a pseudo-3D grafiky na 3D polygonovou grafiku v reálném čase . 3D arkádové systémové desky , které byly původně navrženy pro 3D závodní hry od konce 80. do začátku 90. let, jako jsou Namco System 21 , Sega Model 1 a Sega Model 2 , byly na počátku 90. let použity k výrobě 3D arkádových akčních her, včetně 3D. železniční střílečky , jako je Namco 's Galaxian 3 (1990) a Solvalou (1991), 3D bojové hry , jako je Sega AM2 's Virtua Fighter (1993) a Namco's Tekken (1994), a 3D střílečky z lehkých zbraní , jako je Sega AM2's Virtua Cop (1994) a Časová krize Namco (1995). Na osobních počítačích byl žánr střílečky z pohledu první osoby (FPS) popularizován Doomem ; to je také považováno, přestože nepoužívá 3D polygony, za velký skok vpřed pro trojrozměrná prostředí v akčních hrách. 3D mapování textur polygonu se objevilo v akčních hrách kolem poloviny 90. let, do bojových her zavedlo Sega AM2's Virtua Fighter 2 (1994), do stříleček se světelnými zbraněmi od Sega AM2's Virtua Cop v roce 1994 a do FPS her od Parallax Software 's Descent (1995).

Reference