Survival horor -Survival horror

Survival horror je podžánrem hororových a survival her pro hráče, protože se je hra snaží vyděsit buď hororovou grafikou, nebo děsivým prostředím. Přestože boj může být součástí hry, hráč se cítí méně pod kontrolou než v typických akčních hrách díky omezenému množství munice nebo zbraní, zdraví, rychlosti a zraku nebo díky různým překážkám v interakci hráče s herními mechanismy . Hráč je také vyzván, aby našel předměty, které odemknou cestu do nových oblastí a vyřeší hádanky, aby mohl pokračovat ve hře. Hry využívají silná hororová témata, jako jsou temná prostředí podobná bludišti a nečekané útoky nepřátel .

Termín „survival horror“ byl poprvé použit pro původní japonské vydání Resident Evil v roce 1996, které bylo ovlivněno dřívějšími hrami s hororovou tématikou, jako jsou Sweet Home z roku 1989 a Alone in the Dark z roku 1992 . Název se od té doby používá pro hry s podobnou hratelností a byl zpětně aplikován na dřívější tituly. Počínaje vydáním Resident Evil 4 v roce 2005 tento žánr začal zahrnovat více funkcí z akčních her a tradičnějších stříleček z pohledu první osoby a třetí osoby . To vedlo herní novináře k otázce, zda dlouhotrvající franšízy survival hororů a novější franšízy opustily tento žánr a přesunuly se do odlišného žánru často označovaného jako „akční horor“.

Definice

Resident Evil (1996) pojmenoval a definoval žánr survival hororu.

Survival horor odkazuje na podžánr videoher o přežití , které zahrnují hororové herní prvky. Hráčská postava je zranitelná a nevyzbrojená, což klade důraz na řešení hádanek a vyhýbání se, spíše než na to, aby hráč zvolil útočnou strategii. Hry obvykle vyzývají hráče ke správě inventáře a přídělu vzácných zdrojů, jako je munice. Dalším hlavním tématem v celém žánru je izolace. Tyto hry obvykle obsahují relativně málo nehráčských postav a v důsledku toho často vyprávějí většinu svého příběhu z druhé ruky pomocí deníků, textů nebo zvukových záznamů.

Zatímco mnoho akčních her obsahuje osamělé protagonisty proti rojům nepřátel v napínavém prostředí, survival horory se liší od akčních her s jinak hororovou tématikou. Mají tendenci odklánět důraz na boj ve prospěch výzev, jako je skrývání nebo útěk před nepřáteli a řešení hádanek. Přesto není neobvyklé, že hororové hry o přežití čerpají z prvků stříleček z pohledu první osoby nebo dokonce her na hraní rolí . Podle IGN se „horor o přežití liší od typických herních žánrů v tom, že není striktně definován konkrétními mechanismy, ale předmětem, tónem, tempem a filozofií designu.“

Herní design

Boj bez důrazu

Survival hororové hry jsou podžánrem hororových her, kde hráč není schopen plně připravit nebo vyzbrojit svého avatara. Hráč obvykle naráží na několik faktorů, které činí boj neatraktivním jako primární možnost, jako je omezený počet zbraní nebo nezranitelní nepřátelé; pokud jsou k dispozici zbraně, jejich munice je řidší než v jiných hrách a mocné zbraně, jako jsou raketomety, jsou vzácné, pokud jsou vůbec dostupné. Hráči jsou tedy zranitelnější než v akčních hrách a nevraživost prostředí vytváří příběh, kde jsou šance rozhodně zváženy proti avatarovi. Tím se hratelnost posouvá od přímého boje a hráči se musí naučit vyhýbat nepřátelům nebo proti nim obrátit prostředí. Hry se snaží vylepšit zážitek ze zranitelnosti tím, že hru dělají spíše pro jednoho hráče než pro více hráčů a dávají hráči avatara, který je křehčí než typický hrdina akční hry.

Žánr survival hororů je známý také dalšími nebojovými výzvami, jako je řešení hádanek na určitých místech v herním světě a shromažďování a správa inventáře předmětů. Oblasti herního světa budou zakázány, dokud hráč nezíská určité předměty. Občas jsou úrovně navrženy s alternativními trasami. Úrovně také vyzývají hráče k prostředí podobnému bludišti, které testuje hráčovy navigační schopnosti. Úrovně jsou často navrženy jako tmavé a klaustrofobické (často využívající slabé nebo stinné světelné podmínky a úhly kamery a zorné čáry, které omezují viditelnost), aby napadly hráče a poskytly napětí, ačkoli hry v tomto žánru také využívají obrovská prostorová prostředí.

Nepřátelský design

Hororový příběh o přežití obvykle zahrnuje vyšetřování a konfrontaci strašlivých sil, a tak mnoho her transformuje běžné prvky z hororové fikce do herních výzev. Časná vydání používaly úhly kamery viděné v hororových filmech , které umožňovaly nepřátelům číhat v oblastech, které jsou skryté z pohledu hráče. Mnoho hororových her o přežití také využívá zvuk mimo obrazovku nebo jiné varovné signály k upozornění hráče na hrozící nebezpečí. Tato zpětná vazba pomáhá hráči, ale také vytváří pocity úzkosti a nejistoty.

Hry obvykle obsahují různé příšery s jedinečnými vzory chování. Nepřátelé se mohou objevit neočekávaně nebo náhle a úrovně jsou často navrženy se skriptovanými sekvencemi, kdy nepřátelé padají ze stropu nebo prorážejí okny. Hororové hry o přežití, stejně jako mnoho akčních adventur, jsou někdy strukturovány kolem setkání s bossem , kde se hráč musí postavit impozantnímu protivníkovi, aby postoupil do další oblasti. Tato setkání s bossy čerpají prvky z antagonistů, které lze vidět v klasických hororových příbězích, a poražení bosse posune příběh hry dopředu.

Dějiny

Origins (1980–1996)

Počátky hororové hry o přežití lze vysledovat až do dřívější hororové fikce. Archetypy byly spojeny s knihami HP Lovecrafta , které zahrnují investigativní příběhy nebo cesty hlubinami. Byla provedena srovnání mezi Lovecraftovými Great Old Ones a setkáními s bossy v mnoha survival hororových hrách. Témata přežití byla také vysledována do subžánru slasher filmů , kde hlavní hrdina snáší konfrontaci s konečným antagonistou. Další velký vliv na žánr má japonský horor , včetně klasického divadla Noh , knih Edogawa Rampo a japonské kinematografie . Žánr survival hororu do značné míry čerpá ze západní (hlavně americké ) i asijské (hlavně japonské ) tradice, přičemž západní přístup k hororu obecně upřednostňuje akční viscerální horor, zatímco japonský přístup inklinuje k psychologickému hororu .

AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo byla survival hororová hra vyvinutá Akirou Takiguchi, studentem Tokijské univerzity a dodavatelem Taito , pro PET 2001 . Na PC-6001 jej přenesl Masakuni Mitsuhashi (také známý jako Hiromi Ohba, později se připojil k Game Arts ) a vydalo ho ASCII v roce 1981, exkluzivně pro Japonsko. Hra Nostromo , inspirovaná jedinou japonskou stealth hrou Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) od Hiroshi Suzukiho z roku 1979 a sci-fi hororovým filmem Alien z roku 1979 , zahrnovala hráče, který se pokoušel uniknout z vesmírné lodi a přitom se vyhnout pohledu na neviditelného mimozemšťana. se zobrazí, když se objeví před přehrávačem. Hra také zahrnovala omezené zdroje, kdy hráč musí sbírat určité předměty, aby mohl uniknout z lodi, a pokud určité požadované předměty nejsou k dispozici ve skladišti, hráč nemůže uniknout a nakonec nemá jinou možnost, než být zabit při dopadení. mimozemšťanem.

Dalším raným příkladem je hra Haunted House z roku 1982 Atari 2600 . Hratelnost je typická pro budoucí survival hororové tituly, protože klade důraz spíše na řešení hádanek a vyhýbavou akci než na násilí. Hra využívá stvoření běžně uváděná v hororové fikci, jako jsou netopýři a duchové, z nichž každý má jedinečné chování. Hra také zahrnuje shromažďování předmětů a správu inventáře spolu s oblastmi, které jsou nepřístupné, dokud nebude nalezena vhodná položka. Protože má několik funkcí, které byly k vidění v pozdějších survival hororových hrách, někteří recenzenti tuto hru zpětně zařadili jako první v žánru.

3D Monster Maze Malcolma Evanse , vydané pro Sinclair ZX81 v roce 1982, je hra z pohledu první osoby beze zbraně; hráč nemůže bojovat s nepřítelem, Tyrannosaurus rex , takže musí uniknout nalezením východu dříve, než je najde monstrum. Hra uvádí svou vzdálenost a povědomí o hráči, což dále zvyšuje napětí. Edge uvedl, že to bylo o „strachu, panice, teroru a konfrontaci s nesmiřitelným, neúprosným nepřítelem, který vás nakonec dostane“ a považuje to za „původní hororovou hru na přežití“. Retro Gamer uvedl: "Survival horor může být fráze, kterou poprvé vytvořil Resident Evil , ale mohla se snadno aplikovat na masivní hit Malcolma Evanse."

V roce 1982 byla vydána další raná hororová hra, Bandai 's Terror House , založená na tradičním japonském hororu, vydaná jako kapesní hra Bandai LCD Solarpower . Byla to hra na solární pohon se dvěma LCD panely nad sebou, které umožňovaly působivé změny scény a rané pseudo-3D efekty. Na herní zážitek mělo vliv i množství okolního světla, které hra dostávala. Dalším raným příkladem hororové hry vydané toho roku byla arkádová hra Monster Bash od Segy , která představila klasická hororová monstra, včetně Draculy , Frankensteinova monstra a vlkodlaků , a pomohla tak položit základy budoucím survival hororovým hrám. Jeho remake Ghost House z roku 1986 měl hru speciálně navrženou s ohledem na hororové téma a obsahoval fáze strašidelného domu plné pastí a tajemství a nepřátel, kteří byli rychlí, mocní a zastrašující, což hráče nutí naučit se složitosti domu a spoléhat se na svůj důvtip. Další hrou, která byla citována jako jedna z prvních her s hororovou tématikou, je bludiště od Quicksilvy z roku 1983 Ant Attack .

Ve druhé polovině osmdesátých let bylo vydáno několik dalších her s hororovou tématikou, včetně Castlevania od Konami v roce 1986 a Kenseiden od Segy a Splatterhouse od Namco v roce 1988, i když navzdory hrůzostrašným obrazům těchto her se jejich hratelnost nelišila. hodně z jiných akčních her té doby. Obzvláště Splatterhouse je pozoruhodný velkým množstvím krveprolití a teroru, přestože jde o arkádovou bitvu s velmi malým důrazem na přežití.

Shiryou Sensen: War of the Dead , titul z roku 1987 vyvinutý Fun Factory a vydaný Victor Music Industries pro platformy MSX2 , PC-88 a PC Engine , je považován za první opravdovou survival hororovou hru Kevina Gifforda (z GamePro a 1UP ). a John Szczepaniak (z Retro Gamer a The Escapist ). Tato hra, kterou navrhl Katsuya Iwamoto, byla hororovým akčním RPG točícím se kolem členky SWAT Lily, která zachraňuje přeživší v izolovaném městě zamořeném monstry a přivádí je do bezpečí v kostele. Má otevřená prostředí jako Dragon Quest a bitvy s bočním pohledem v reálném čase , jako je Zelda II , i když War of the Dead se od ostatních RPG odchýlila svou temnou a strašidelnou atmosférou vyjádřenou prostřednictvím vyprávění, grafiky a hudby. Hráčská postava má omezenou munici, i když hráčská postava může udeřit pěstí nebo použít nůž, pokud mu chybí munice. Hra má také omezený inventář položek a bedny pro uložení položek a představila cyklus dne a noci ; hráč může spát, aby získal zdraví, a je uchováván záznam o tom, kolik dní hráč přežil. V roce 1988 War of the Dead Part 2 pro MSX2 a PC-88 opustila RPG prvky svého předchůdce, jako jsou náhodná setkání , a místo toho přijala akční dobrodružné prvky z Metal Gear , přičemž si zachovala hororovou atmosféru svého předchůdce.

Sweet Home (1989), na obrázku výše, byla videohra pro hraní rolí, často nazývaná první survival horor a uváděná jako hlavní inspirace pro Resident Evil .

Nicméně, hra často považována za první opravdový horor přežití, kvůli tomu, že má největší vliv na Resident Evil , bylo vydání Sweet Home z roku 1989 pro Nintendo Entertainment System . To bylo vytvořeno Tokuro Fujiwara , kdo by později pokračoval vytvořit Resident Evil . Hra Sweet Home se soustředila na řešení různých hádanek s použitím předmětů uložených v omezeném inventáři, při boji nebo útěku před děsivými stvořeními, což by mohlo vést k trvalé smrti kterékoli z postav, a tím vytvářet napětí a důraz na přežití. Byl to také první pokus o vytvoření děsivého a děsivého příběhu ve hře, vyprávěného především prostřednictvím roztroušených deníkových záznamů, které tu zůstaly padesát let před událostmi ve hře. Hra vyvinutá společností Capcom se stala hlavní inspirací za jejich pozdějším vydáním Resident Evil . Jeho děsivé snímky zabránily jeho vydání v západním světě, ačkoli jeho vliv byl pociťován prostřednictvím Resident Evil , který měl být původně remakem hry. Někteří považují Sweet Home za první opravdovou survival hororovou hru.

V roce 1989 vydala společnost Electronic Arts Project Firestart , vyvinutý společností Dynamix . Na rozdíl od většiny jiných raných her v žánru obsahovalo prostředí sci-fi inspirované filmem Vetřelec , ale hratelnost se v mnoha ohledech velmi podobala pozdějším hororovým hrám o přežití. Travis Fahs jej považuje za první, kdo dosáhl „druhu plně formované vize survival hororu, jak jej známe dnes“, přičemž uvádí vyváženost akce a dobrodružství, omezenou munici, slabé zbraně, zranitelnou hlavní postavu, pocit izolace, vyprávění příběhů prostřednictvím deníků. , grafické násilí a použití dynamicky spouštěné hudby – to vše jsou charakteristické prvky pozdějších her v žánru survival horor. Navzdory tomu není pravděpodobný přímý vliv na pozdější hry v žánru a podobnosti jsou do značné míry příkladem paralelního myšlení .

Alone in the Dark (1992) je považován za praotce žánru survival horor a někdy se mu zpětně říká survival horor.

V roce 1992 vydal Infogrames Alone in the Dark , který byl považován za praotce žánru. Hra představovala osamělého protagonistu proti hordám monster a využívala tradičních dobrodružných herních výzev, jako je řešení hádanek a hledání skrytých klíčů do nových oblastí. Graficky Alone in the Dark využívá statické předrenderované pohledy kamery, které byly filmové povahy. Ačkoli hráči měli možnost bojovat s monstry jako v akčních hrách , měli také možnost se jim vyhnout nebo je blokovat. Mnoho monster nemohlo být zabito, a proto se s nimi dalo vypořádat pouze pomocí schopností řešit problémy. Hra také používala mechanismus poznámek a knih jako expoziční zařízení. Mnoho z těchto prvků bylo použito v pozdějších survival hororových hrách, a tak je hře připisováno, že umožnila žánr survival hororu.

V roce 1994 Riverhillsoft vydal Doctor Hauzer pro 3DO . Postava hráče i prostředí jsou vykresleny v polygonech . Hráč může přepínat mezi třemi různými pohledy: z pohledu třetí osoby , z pohledu první osoby a nad hlavou . Na rozdíl od většiny survival hororových her postrádá Doctor Hauzer žádné nepřátele; hlavní hrozbou je místo toho vnímající dům, ve kterém se hra odehrává, přičemž hráč musí přežít pasti domu a řešit hádanky. Zvuk ozývajících se kroků hráčské postavy se mění v závislosti na povrchu.

V roce 1995 WARPova hororová adventura D představovala pohled z první osoby , CGI video s plným pohybem , hratelnost, která sestávala výhradně z řešení hádanek , a tabuizovaný obsah, jako je kanibalismus . Ve stejném roce byla Human Entertainment 's Clock Tower hororovou hrou pro přežití, která využívala grafické dobrodružné hry typu point-and-click a smrtícího stalkera známého jako Scissorman , který hráče pronásleduje během hry. Hra představila stealth herní prvky a byla jedinečná pro svůj nedostatek boje, kdy hráč mohl pouze utéct nebo přelstít Scissormana, aby přežil. Obsahuje až devět různých možných zakončení.

Termín "survival horror" poprvé použil Capcom k uvedení svého vydání z roku 1996, Resident Evil . Začalo to jako předělávka hry Sweet Home , vypůjčila si různé prvky ze hry, jako je prostředí sídla, hádanky, obrazovka pro načítání "otevírání dveří", animace smrti, více konců v závislosti na tom, které postavy přežijí, cesty dvou postav, dovednosti jednotlivých postav, omezená správa položek, příběh vyprávěný prostřednictvím deníkových záznamů a fresek, důraz na atmosféru a děsivé snímky. Resident Evil také přijal několik funkcí viděných v Alone in the Dark , zejména jeho filmové pevné úhly kamery a předrenderované pozadí. Kontrolní schéma v Resident Evil se také stalo základem žánru a budoucí tituly napodobovaly jeho výzvu přidělování velmi omezených zdrojů a předmětů. Komerční úspěch hry je připisován tomu, že pomohla PlayStationu stát se dominantní herní konzolí a také vedl k sérii filmů Resident Evil . Mnoho her se pokusilo replikovat úspěšný vzorec viděný v Resident Evil a každá následující survival hororová hra k němu pravděpodobně zaujala postoj.

Zlatý věk (1996–2004)

Úspěch Resident Evil v roce 1996 byl zodpovědný za to, že jeho šablona byla použita jako základ pro vlnu úspěšných survival hororových her, z nichž mnohé byly označovány jako „ klony Resident Evil “. Zlatý věk survival hororu odstartovaný Resident Evil dosáhl svého vrcholu na přelomu tisíciletí se Silent Hill , po kterém o pár let později následoval všeobecný úpadek. Mezi klony Resident Evil v té době bylo několik survival hororových titulů, které vynikly, jako Clock Tower (1996) a Clock Tower II: The Struggle Within (1998) pro PlayStation. Tyto hry s hodinovou věží se ukázaly být hity, těžily z úspěchu Resident Evil a přitom zůstaly věrné graficko-dobrodružné hratelnosti původní Clock Tower , spíše než aby se řídily vzorcem Resident Evil . Dalším survival hororovým titulem, který se odlišoval, byla Corpse Party (1996), nezávislá psychologická hororová adventura vytvořená pomocí enginu RPG Maker . Podobně jako Clock Tower a později Haunting Ground (2005) postrádají hráčské postavy v Corpse Party jakýkoli způsob obrany; hra také představovala až 20 možných konců . Na západní trhy by však hra měla vyjít až v roce 2011. Další hrou podobnou sérii her Clock Tower a Haunting Ground , která se také inspirovala úspěchem Resident Evil , je korejská hra známá jako White Day: A Labyrinth Named Škola (2001). Tato hra byla údajně tak děsivá, že vývojáři museli vydat několik patchů s více možnostmi obtížnosti a hra byla navržena k lokalizaci v roce 2004, ale byla zrušena. Na základě předchozího úspěchu v Koreji a zájmu byl v roce 2015 vyvinut remake. Overblood od Riverhillsoftu , vydaný v roce 1996, je považován za první survival hororovou hru, která využívá plně trojrozměrné virtuální prostředí. The Note v roce 1997 a Hellnight v roce 1998 experimentovaly s použitím 3D perspektivy z pohledu první osoby v reálném čase spíše než předem vykreslených pozadí jako Resident Evil .

V roce 1998 vydal Capcom úspěšné pokračování Resident Evil 2 , jehož tvůrce série Shinji Mikami zamýšlel využít klasického pojetí hororu jako „obyčejného dělaného podivného“, takže raději než zasadit hru do strašidelného sídla, které by nikdo nenavštívil, chtěl použít známé městské prostředí transformované chaosem virové epidemie. Hry se prodalo přes pět milionů kopií, což dokazuje popularitu survival hororu. Ten rok viděl Square 's Parasite Eve , který kombinoval prvky z Resident Evil s RPG hratelností Final Fantasy . Po něm následovalo akčnější pokračování Parasite Eve II v roce 1999. V roce 1998 Galerians zavrhli používání zbraní ve prospěch psychických sil, které znesnadňují boj s více než jedním nepřítelem najednou. Také v roce 1998 byla Blue Stinger plně 3D survival hororová hra pro Dreamcast obsahující akční prvky z beat 'em up a stříleček .

Série Silent Hill , na obrázku výše, zavedla do žánru styl psychologického hororu . Nejznámější byl Silent Hill 2 (2001), pro svůj silný příběh.

Silent Hill od Konami , vydaný v roce 1999, hodně čerpal z Resident Evil , zatímco používal 3D prostředí v reálném čase na rozdíl od předrenderované grafiky Resident Evil . Zvláště Silent Hill byl chválen za to, že se odklonil od B filmových hororových prvků k psychologickému stylu, který je vidět v art house nebo japonských hororových filmech, kvůli důrazu hry na znepokojivou atmosféru spíše než na viscerální horor. Hra také obsahovala stealth prvky, které využívaly mlhu k uhýbání nepřátel nebo vypínání baterky, aby se zabránilo odhalení. Původní Silent Hill je považován za jednu z nejděsivějších her všech dob a silný příběh ze Silent Hill 2 z roku 2001 učinil ze série Silent Hill jednu z nejvlivnějších her v tomto žánru. Podle IGN „zlatý věk survival hororu vyvrcholil“ s vydáním Silent Hill .

Fatal Frame z roku 2001 byl jedinečným vstupem do žánru, protože hráč prozkoumává sídlo a fotografuje duchy, aby je porazil. Série Fatal Frame si od té doby získala reputaci jako jedna z nejvýraznějších v žánru, přičemž první hra v této sérii byla od UGO Networks považována za jednu z nejlépe napsaných survival hororových her všech dob . Mezitím Capcom začlenil střílečky do několika survival hororových titulů, jako je Resident Evil Survivor z roku 2000 , který používal jak střílečku z lehkých zbraní , tak prvky střílečky z pohledu první osoby , a Resident Evil: Dead Aim z roku 2003 , který používal lehkou zbraň aprvky střílečky z pohledu třetí osoby .

Západní vývojáři se začali vracet k receptu na survival horor. The Thing z roku 2002 byla nazývána survival hororovou hrou, i když je odlišná od ostatních titulů v tomto žánru díky důrazu na akci a výzvě udržet tým pohromadě. Titul Doom 3 z roku 2004 je někdy kategorizován jako horor pro přežití, ačkoli je považován za amerikanizovaný přístup k žánru kvůli hráčově schopnosti přímo konfrontovat monstra se zbraněmi. Obvykle je tedy považována za střílečku z pohledu první osoby s prvky survival hororu. Bez ohledu na to, zvýšená popularita žánru vedla západní vývojáře k začlenění hororových prvků do akčních her, spíše než následovat japonský styl přežití.

Celkově tradičnímu survival hororovému žánru nadále dominovali japonští designéři a estetika. Hodinová věž 3 z roku 2002 se vyhnula vzoru grafické adventury , který jsme viděli v původní Clock Tower , a přijala plnohodnotnou 3D survival hororovou hru. V roce 2003 Resident Evil Outbreak představil nový herní prvek žánru: online multiplayer a kooperativní hru . Sony zaměstnalo ředitele Silent Hill Keiichiro Toyamu na vývoji Siren . Hra byla vydána v roce 2004 a přidala do žánru bezprecedentní výzvu tím, že učinila hráče většinou bezbranným, takže bylo životně důležité naučit se nepřátelské hlídkové trasy a skrývat se před nimi. Recenzenti však nakonec kritizovali tradiční japonský vzorec survival hororu za stagnaci. S tím, jak se trh s konzolami posouval směrem k akčním hrám západního stylu, hráči začali být netrpěliví kvůli omezeným zdrojům a těžkopádným ovládacím prvkům, které lze vidět v japonských titulech, jako jsou Resident Evil – Code: Veronica a Silent Hill 4: The Room .

Transformace (2005–současnost)

V posledních letech vývojáři zkombinovali tradiční survival hororovou hru s dalšími koncepty. Left 4 Dead (2008) spojil survival horor s kooperativním multiplayerem a akcí .

V roce 2005 se Resident Evil 4 pokusil redefinovat žánr zdůrazněním reflexů a přesného zaměřování, čímž rozšířil hratelnost o prvky z širšího akčního žánru. Jeho ambice se vyplatily, získal titul několik ocenění Hra roku za rok 2005 a první místo v seznamu 99 nejlepších her IGN čtenářů . To však také vedlo některé recenzenty k domněnce, že série Resident Evil opustila žánr survival hororu tím, že zničila žánrové konvence, které zavedla. Další velké survival hororové série následovaly a vyvinuly své bojové systémy tak, aby obsahovaly více akce, jako je Silent Hill: Homecoming a verze Alone in the Dark z roku 2008 . Tyto změny byly součástí celkového trendu mezi konzolovými hrami přejít k viscerální akční hře. Tyto změny ve hře vedly některé puristy k domněnce, že žánr se zhoršil do konvencí jiných akčních her. Jim Sterling naznačuje, že žánr ztratil svou základní hratelnost, když vylepšil bojové rozhraní, čímž se hratelnost posunula od skrývání a utíkání směrem k přímému boji. Leigh Alexander tvrdí, že to představuje posun směrem k západnější hororové estetice, která klade důraz spíše na akci a krvavý zážitek než na psychologický zážitek z japonského hororu.

Původní žánr v té či oné podobě přetrval. Vydání FEAR v roce 2005 bylo chváleno jak pro své atmosférické napětí, tak pro rychlou akci, která úspěšně kombinuje japonský horor s filmovou akcí, zatímco Dead Space z roku 2008 přinesl survival horor do prostředí sci-fi . Kritici však tvrdí, že tyto tituly představují pokračující trend odklonu od čistého survival hororu a směrem k obecné akci. Vydání Left 4 Dead v roce 2008 pomohlo zpopularizovat kooperativní multiplayer mezi survival hororovými hrami, i když se v jádru většinou jedná o střílečku z pohledu první osoby . Mezitím série Fatal Frame zůstala věrná kořenům žánru, i když Fatal Frame IV přešel z používání pevných kamer k pohledu přes rameno. Také v roce 2009 Silent Hill přešel do pohledu přes rameno v Silent Hill: Shattered Memories . Toto Wii úsilí bylo nicméně považováno většinou recenzentů za návrat k formě pro sérii kvůli několika vývojovým rozhodnutím přijatým Climax Studios . To zahrnovalo rozhodnutí otevřeně prolomit čtvrtou zeď psychologickým profilováním hráče a rozhodnutí odstranit ze hry jakékoli zbraně, což hráče donutí běžet, kdykoli uvidí nepřítele.

Příklady nezávislých survival hororů jsou série Penumbra a Amnesia: The Dark Descent od Frictional Games , Nightfall: Escape od Zeenoh, Cry of Fear od Team Psykskallar a Slender: The Eight Pages , z nichž všechny byly chváleny za vytvoření děsivého prostředí a atmosféra bez nadužívání násilí nebo krve. V roce 2010 byla kultovní hra Deadly Premonition od Access Games pozoruhodná tím, že do tohoto žánru zavedla nelineární hratelnost v otevřeném světě a téma komediálního hororu . Five Nights at Freddy's efektivně začlenilo strachy ze skoků do žánru s první hrou ze série vydanou v roce 2014. Celkově herní vývojáři pokračovali ve vytváření a vydávání survival hororových her a žánr se mezi nezávislými vývojáři videoher stále rozrůstá .

The Last of Us , vydané v roce 2013 společností Naughty Dog , začlenilo mnoho prvků survival hororu do akční adventury z pohledu třetí osoby. Odehrávající se dvacet let po pandemické epidemii musí hráč použít vzácnou munici a taktiku rozptylování, aby se vyhnul nebo zabil malformované lidi infikované mozkovým parazitem, stejně jako nebezpečné survivalisty. V roce 2020 následovalo pokračování .

Shinji Mikami , tvůrce franšízy Resident Evil , vydal svou novou survival hororovou hru The Evil Within v roce 2014. Mikami uvedl, že jeho cílem bylo vrátit survival horor zpět ke kořenům, protože byl zklamán nedávnými survival horory za to, že má příliš hodně akce. Ten samý rok byl propuštěn Alien: Isolation , vyvinutý Creative Assembly a založený na sci-fi hororové sérii Vetřelec . Hra aktualizovala koncept jediného nezabitého padoucha pronásledujícího protagonistu po většinu hry, což vyžaduje, aby hráč používal stealth, aby přežil.

V roce 2015 vydala společnost When Dawn , vyvinutou společností Supermassive Games , společnost Sony Computer Entertainment pro PlayStation 4 . Hra je interaktivní drama , ve kterém hráč ovládá více postav a obsahuje systém motýlích efektů , ve kterém mohou hráčovy volby změnit příběh a mohou diktovat, kdo přežije noc. Všechny hratelné postavy mohou přežít nebo zemřít v závislosti na provedených volbách. Hráči prozkoumávají prostředí z pohledu třetí osoby a nacházejí stopy, které mohou pomoci vyřešit záhadu.

Popularitu si získaly i asymetrické hororové hry pro více hráčů . Dead by Daylight , vydané v roce 2016, představuje jednoho hráče, který se ujímá role zabijáka a čtyři další hrají jako přeživší. Hra je také pozoruhodná tím, že obsahuje několik postav z jiných survival hororových franšíz, jako je Resident Evil a Silent Hill . Mezi další příklady, které používají podobnou hru jedna versus čtyři, patří Friday the 13th: The Game , VHS , Evil Dead: The Game a The Texas Chainsaw Massacre .

Série Resident Evil opustila svůj akční směr počínaje Resident Evil 7: Biohazard z roku 2017 . Hra využívá perspektivu z pohledu první osoby a podporuje správu zdrojů a řešení hádanek, podobně jako dřívější položky ve franšíze. Mnoho z těchto dřívějších položek bylo také přepracováno s moderní grafikou, přičemž si zachovaly své hororové aspekty přežití s ​​předělávkami Resident Evil 2 , Resident Evil 3 a Resident Evil 4 .

Úspěch remaku Resident Evil 2 odstartoval nový trend znovuuvádění klasických survival hororových her, o čemž svědčí remaky Dead Space , Alone in the Dark a Silent Hill 2 . Také to podnítilo nový zájem o hry zaměřené na horor s menším důrazem na akci, jako je The Callisto Protocol a Alan Wake II .

Viz také

Reference

Prameny: