Žánr videohry - Video game genre

Tato sci -fi videohra je horizontálně se pohybující střílečkou, která je specifickým typem střílení .

Videohra žánr je klasifikace přiřazeny k videohře na základě své hlavní hry (typ interakce), spíše než vizuální nebo narativních prvků. Žánr videohry je obvykle definován souborem herních výzev posuzovaných nezávisle na prostředí nebo obsahu herního světa, na rozdíl od beletristických děl, která jsou vyjádřena jinými médii, jako jsou filmy nebo knihy . Například střílečka je stále střílečkou, bez ohledu na to, kde a kdy se odehrává.

Jako téměř u všech druhů žánrové klasifikace je záležitost žánru konkrétní hry otevřená subjektivní interpretaci. Jednotlivé hry mohou patřit do několika žánrů najednou.

Dějiny

Počáteční pokusy o vytvoření taxologických kategorií pro videohry byly primárně pro organizaci katalogů a knih. Katalog Atari VCS z roku 1981 používá 8 nadpisů: Skill Gallery, Space Station, Classics Corner, Adventure Territory, Race Track, Sports Arena, Combat Zone a Learning Center. („Klasika“ v tomto případě odkazuje na šachy a dámu.) V knize Toma Hirschfelda z roku 1981 Jak zvládnout videohry rozděluje hry v obsahu na široké kategorie: typ Space Invaders, typ asteroidů , bludiště, reflexní a různé. První dva z nich odpovídají stále používaným žánrům fixní střílečky a vícesměrné střílečky .

Chris Crawford se pokusil klasifikovat videohry ve své knize The Art of Computer Game Design z roku 1984 . Crawford se primárně soustředil na hráčovy zkušenosti a činnosti nutné pro hraní. Napsal: "Stav designu počítačových her se rychle mění. Očekávali bychom proto, že taxonomie představená [v této knize] bude v krátké době zastaralá nebo neadekvátní."

Nintendo při uvedení svého systému Famicom na severoamerický trh jako Nintendo Entertainment System v roce 1985 vypadalo, že se vyhne problémům se ztrátou kontroly nad vydáváním, které vedly ke zhroucení videohry v roce 1983, a zabrání uvolnění nepovolených her pro tento systém . Aby to vyřešil, Nintendo vyžadovalo schválení všech her pro NES. Aby to Nintendo podpořilo, rozdělil hry do osmi hlavních sérií: Dobrodružné, Akční, Sportovní, Lehké zbraně, Programovatelné, Arkádové, Robotové a Vzdělávací; popis série se objevil na prvních obalech „černé skříňky“ a následně byl použit v NES Player's Guide . V době Game Boy a Super Nintendo Entertainment System , Nintendo odešel Arcade, Light-Gun, Robot, Programovatelné a vzdělávací série, ale přidal do klasifikace pro RPG a simulace a logické hry.

Výrobci konzolí, kteří následovali NES, postupovali podobně při vyžadování licencí k vývoji her pro své systémy. Aby se ujistili, že tyto licence získají, vývojáři konzolí měli tendenci zůstat u hraní dříve publikovaných her pro tuto konzolu, což způsobilo růst skupin her ve stejném žánru. Následně maloobchodníci zobrazovali hry seskupené podle žánrů a firmy zabývající se průzkumem trhu zjistily, že hráči upřednostňují určité typy před jinými, na základě regionu, a vývojáři díky tomu mohli naplánovat budoucí strategie.

S tím, jak se v devadesátých letech průmysl rozšiřoval a rozpočty na videohry začaly růst, začali se formovat velcí vydavatelé jako Electronic Arts, aby zvládli marketing a vydávání her, a to jak pro konzoly, tak pro osobní počítače. Cílení na vysoce hodnotné a nízkorizikové žánry videoher bylo pro některé vydavatele klíčové a malí a nezávislí vývojáři byli obvykle nuceni soutěžit tím, že upustili od experimentálnější hry a ustálili se ve stejných žánrech, jaké používají větší vydavatelé.

Jak se hardwarové možnosti zvýšily, byly možné nové žánry, mezi něž patří například zvýšená paměť , přechod z 2D do 3D, nová periferie , online funkce a mechanika založená na poloze . Experimentální hratelnost z vývoje nezávislých her přitáhla na konci 2000 a 2010 větší pozornost díky nezávislé digitální distribuci, protože velcí vydavatelé zaměření na tituly s trojitou A extrémně neradi riskovali. Prostřednictvím nezávislých her došlo k oživení experimentální hry a od té doby se objevilo několik nových žánrů.

Definice

Časem použití „ Doom clone“ (červená) versus „střílečka z pohledu první osoby“ (modrá)

Díky „přímé a aktivní účasti“ hráče se žánry videoher liší od žánrů literárních a filmových . Ačkoli by se dalo říci, že Space Invaders je sci -fi videohra, autor Mark JP Wolf napsal, že taková klasifikace „ignoruje zásadní rozdíly a podobnosti, které lze nalézt v hráčově zážitku ze hry“. Na rozdíl od vizuální estetiky her, která se může velmi lišit, se tvrdí, že jsou to vlastnosti interaktivity, které jsou společné všem hrám.

Podobně jako filmové žánry, názvy žánrů videoher vznikly obecně jako společné porozumění mezi diváky a producenty. Popisné názvy žánrů zohledňují cíle hry, hlavního hrdinu a dokonce i perspektivu nabízenou hráči. Například střílečka z pohledu první osoby je hra, která se hraje z pohledu první osoby a zahrnuje nácvik střelby. Zatímco „ střílečka “ je název žánru, „střílečka z pohledu první osoby“ a „ střílečka z pohledu třetí osoby “ jsou běžnými podžánry žánru střelců. Jiné příklady takovýchto předpon jsou real-time , turn based , top-down a side-scrolling .

Názvy žánrů nejsou pevně dány a mohou se časem měnit kvůli povaze dohody mezi publikem a producentem o pojmenování žánrů. Plošinovka žánr nastupuje jako „lezení hry“, založený na 1982 knižních Steve Bloom Video Invaders , protože byl inspirován hry jako Donkey Kong , který uváděl žebříků a skákání. Stejný termín použil americký a britský tisk v roce 1983, včetně časopisů Electronic Games a TV Gamer . Střílečky z pohledu první osoby byly původně známé jako „ klony Doom “ v letech následujících po Doomu v roce 1993 , zatímco termín „střílečky z pohledu první osoby“ se stal běžnějším přibližně v roce 2000.

Nové žánry se neustále objevují v celé historii videoher, často kvůli křížovému opylování myšlenek vypůjčených z různých her do nových. Například klíčová textová adventura Colossal Cave Adventure přímo inspirovala hru Atari VCS Adventure , ale zahrnující ovládání pomocí joysticku jako v akční hře, místo zadávání příkazů. Adventure sloužil jako prototyp žánru akční adventury, který bude propagován The Legend of Zelda .

Cílové publikum, základní téma nebo účel hry se někdy používají jako identifikátor žánru, například u „ křesťanské hry “ a „ seriózní hry “. Protože však tyto výrazy nenaznačují nic o hratelnosti videohry, nejsou považovány za žánry.

Klasifikace

Žánry videoher se liší ve specifičnosti, přičemž populární recenze videoher pomocí názvů žánrů se pohybují od „ akce “ po „baseball“. V této praxi se vedle sebe používají základní témata a zásadnější charakteristiky.

Hra může kombinovat aspekty více žánrů takovým způsobem, že je obtížné ji zařadit do stávajících žánrů. Například proto, že Grand Theft Auto III kombinovalo střelbu, řízení a hraní rolí neobvyklým způsobem, bylo těžké klasifikovat pomocí stávajících výrazů. Termín klon Grand Theft Auto byl použit k popisu her mechanicky podobných Grand Theft Auto III . Podobně termín roguelike byl vyvinut pro hry, které sdílejí podobnosti s Rogue .

Prvky žánru RPG , který se zaměřuje na vyprávění příběhů a růst postav, byly implementovány do mnoha různých žánrů videoher. Důvodem je, že přidání vylepšení příběhu a charakteru do akční, strategické nebo logické videohry neubírá její základní hratelnosti, ale dodává zážitku jinou motivaci než přežití.

Kromě herních prvků mohou být některé hry zařazeny do kategorií podle jiných schémat, která se obvykle nepoužívají jako žánry:

Popularita

Podle některých analytiků je procento každého širokého žánru v nejprodávanějších fyzických hrách na celém světě rozděleno následovně.

Žánr Softalk

1980-1984

VGC top 100 ESA Sta
1995 2000 2005 2010 2015 2016 2017 2018
Akce 61 3 4 12 15 27 25 22 29 22.5 26.9
Dobrodružství 11 2 4 7 6 2 1 0 1 7.8 7.9
Bojování 15 10 5 2 5 3 5 5 5.8 7.8
Plošina 10 7 10 9 4 3 4 9
Hádanka 9 2 6 1 0 0 1 1
Závodění 6 6 13 8 5 4 6 6 3.3 5.8
Hraní rolí 18 18 25 7 16 12 15 17 12 12.9 11.3
Střelec 11 1 8 14 22 24 19 13 27.5 20.9
Simulace 6 7 5 0 4 4 0 2
Sportovní 9 19 17 16 12 13 15 13 11.7 11.1
Strategie 10 7 8 3 1 0 0 2 1 4.3 3.7
Různé 4 7 7 12 7 8 9 8 4.1 4.6

V posledním desetiletí logické hry podle prodejů upadaly, nicméně na mobilních zařízeních , kde je většina her free-to-play , zůstává tento žánr celosvětově nejpopulárnějším.

Reference