Online hra pro více hráčů - Massively multiplayer online game

Masivně multiplayerová online hra ( MMOG nebo častěji, MMO ) je online hra s velkým počtem hráčů, často stovky nebo tisíce, na stejném serveru. MMO obvykle obsahují obrovský, vytrvalý otevřený svět , i když existují hry, které se liší. Tyto hry lze nalézt pro většinu platforem podporujících síť, včetně osobních počítačů , herních konzolí nebo chytrých telefonů a dalších mobilních zařízení.

MMO mohou hráčům umožnit ve velkém spolupracovat a vzájemně si konkurovat a někdy i smysluplně komunikovat s lidmi z celého světa. Zahrnují různé typy her, které představují mnoho žánrů videoher .

Dějiny

Nejoblíbenějším typem MMOG a podžánrem, který byl průkopníkem této kategorie, je online hra s více rolemi (MMORPG), která pochází z univerzálního mainframového počítačového MUD a dobrodružných her jako Rogue a Dungeon na PDP-10 . Tyto hry předcházely komerčnímu hernímu průmyslu a internetu, ale stále obsahovaly přetrvávající světy a další prvky MMOG, které se používají dodnes.

První grafický MMOG, a hlavním mezníkem ve vytvoření žánru, byl multiplayer letu bojové simulace Air bojovník by Kesmai na GEnie on-line služba, která se poprvé objevila v roce 1986. Kesmai později přidal 3D grafiku do hry, takže je první 3D MMO.

Komerční MMORPG získaly přijetí na konci 80. a na počátku 90. let. Tento žánr byl propagován sérií GemStone na GEnie, kterou vytvořil také Kesmai, a Neverwinter Nights , první takovou hrou zahrnující grafiku, která debutovala na AOL v roce 1991.

Jak vývojáři videoher aplikovali nápady MMOG na jiné žánry počítačů a videoher , začaly se vyvíjet nové zkratky, například MMORTS . MMOG se ukázal jako obecný termín pro pokrytí této rostoucí třídy her.

Debuty The Realm Online , Meridian 59 (první 3D MMORPG), Ultima Online , Underlight a EverQuest na konci 90. let popularizovaly žánr MMORPG. Růst technologie znamenal, že tam, kde byl Neverwinter Nights v roce 1991 omezen na 50 simultánních hráčů (počet, který do roku 1995 vzrostl na 500), do roku 2000 sloužilo mnoho MMORPG tisíců současných hráčů a vedlo cestu pro hry. jako World of Warcraft a EVE Online .

Navzdory žánrovému zaměření na hry pro více hráčů jsou postavy ovládané AI stále běžné. Pro MMORPG jsou typické NPC a moby, kteří rozdávají úkoly nebo slouží jako protivníci. Znaky ovládané AI nejsou u MMOG založených na akci tak běžné.

Popularita MMOGs byla většinou omezena na trh počítačových her až do konzol šesté generace , s uvedením hry Phantasy Star Online na Dreamcast a vznikem a růstem online služby Xbox Live . Existuje řada konzolových MMOG, včetně EverQuest Online Adventures ( PlayStation 2 ) a multiconsole Final Fantasy XI . Na počítačích PC trhu MMOG vždy dominovaly úspěšné fantasy MMORPG.

MMOG se teprve nedávno začaly prorážet na trh mobilních telefonů. První z nich, Samurai románský set ve feudálním Japonsku , byl propuštěn v roce 2001 na NTT DoCoMo je Imode sítě v Japonsku. Novějším vývojem je CipSoft 's TibiaME a Biting Bit's MicroMonster, který nabízí online a bluetooth hry pro více hráčů. Technologie SmartCell je ve vývoji hry Shadow of Legend, která umožní hráčům pokračovat ve hře na svém mobilním zařízení, i když jsou mimo počítač.

Sci -fi je také populární téma, kde najdete hry jako Mankind , Anarchy Online , Eve Online , Star Wars Galaxies a The Matrix Online .

MMOG se z komunity hard-core hráčů dostaly do hlavního proudu silně v prosinci 2003 s analýzou ve Financial Times měřící hodnotu virtuálního majetku v tehdejším největším MMOG, EverQuest, jehož výsledkem bylo HDP na obyvatele 2 266 dolarů což by stavělo virtuální svět EverQuest jako 77. nejbohatšího národa na úroveň Chorvatska, Ekvádoru, Tuniska nebo Vietnamu.

World of Warcraft je dominantní MMOG s 8–9 miliony měsíčních předplatitelů po celém světě. Po rozšíření Wrath of the Lich King se základna předplatitelů snížila o 1 milion, čímž se v roce 2010 dostala na 9 milionů předplatitelů, přestože zůstala mezi MMOGy nejpopulárnějším západním titulem. V roce 2008 představovaly západní výdaje spotřebitelů na World of Warcraft 58% podíl na trhu MMOG předplatného v roce 2009. Titul vygeneroval kumulativní výdaje spotřebitelů na předplatné od roku 2005 do roku 2009 přes 2,2 miliardy USD.

Virtuální ekonomiky

Ve většině vytvořených MMOG existuje virtuální měna, kde může hráč vydělávat a hromadit peníze. Použití této virtuální měny je mnoho a liší se hra od hry. Tyto virtuální ekonomiky vytvořené v rámci MMOGs často rozmazání hranice mezi reálným a virtuálním světem. Výsledek je často vnímán jako nechtěná interakce mezi skutečnou a virtuální ekonomikou ze strany hráčů a poskytovatele virtuálního světa. Tato praxe ( ekonomická interakce ) je většinou vidět v tomto žánru her. Zdá se, že tito dva přicházejí ruku v ruce i s nejčasnějšími MMOGy, jako je Ultima Online, kteří mají tento druh obchodu, skutečné peníze za virtuální věci.

Důležitost fungující virtuální ekonomiky v rámci MMOG se s jejich rozvojem zvyšuje. Známkou toho je, že CCP Games najala prvního skutečného ekonoma pro svůj MMOG Eve Online, který bude v této hře pomáhat a analyzovat virtuální ekonomiku a produkci.

Výsledky této interakce mezi virtuální ekonomikou a naší skutečnou ekonomikou, což je ve skutečnosti interakce mezi společností, která hru vytvořila, a společnostmi třetích stran, které chtějí podíl na zisku a úspěchu hry. Tato bitva mezi společnostmi je bráněna na obou stranách. Společnost, která hru vytvořila, a duševní vlastnictví tvrdí, že je to v rozporu s podmínkami a dohodami o hře, jakož i s porušováním autorských práv, protože vlastní práva na distribuci online měny a prostřednictvím jakých kanálů. Společnosti třetích stran a jejich zákazníci se brání v tom, že prodávají a vyměňují si čas a úsilí vynaložené na získání měny, nikoli samotných digitálních informací. Rovněž vyjadřují, že povaha mnoha MMOG spočívá v tom, že vyžadují časové závazky, které nejsou dostupné každému. Výsledkem je, že bez externího získávání virtuální měny jsou někteří hráči výrazně omezeni na možnost zažít určité aspekty hry.

Praxe získávání velkých objemů virtuální měny za účelem prodeje jiným jednotlivcům za hmotnou a skutečnou měnu se nazývá zlatý chov . Mnoho hráčů, kteří vynaložili veškeré své osobní úsilí, se staví proti tomu, že dochází k této výměně mezi skutečnými a virtuálními ekonomikami, protože devalvuje jejich vlastní úsilí. Výsledkem je, že termín „zlatý farmář“ má nyní ve hrách a jejich komunitách velmi negativní konotaci. Tato pomluva se bohužel rozšířila také na rasové profilování a urážky ve hře a na fóru.

Reakce mnoha herních společností se různí. Ve hrách, které jsou podstatně méně populární a mají malou hráčskou základnu, se prosazování eliminace „zlatého zemědělství“ objevuje méně často. Společnosti v této situaci se s největší pravděpodobností zabývají svými osobními tržbami a příjmy z předplatného v souvislosti s rozvojem své virtuální ekonomiky, protože s největší pravděpodobností mají vyšší prioritu životaschopnosti her prostřednictvím adekvátního financování. Hry s obrovskou hráčskou základnou a následně mnohem vyššími příjmy z prodeje a předplatného mohou provádět razantnější akce častěji a v mnohem větších objemech. Tento zákaz účtu by také mohl sloužit jako ekonomický zisk pro tyto velké hry, protože je velmi pravděpodobné, že kvůli poptávce budou tyto účty „zlatého zemědělství“ obnoveny s nově zakoupenými kopiemi hry.

Příjmy z virtuálního zboží z online her a sociálních sítí v roce 2010 přesáhly 7 miliard USD.

V roce 2011 se odhadovalo, že až 100 000 lidí v Číně a Vietnamu hraje online hry s cílem sbírat zlato a další položky k prodeji západním hráčům. Zatímco toto 'zlaté zemědělství' je považováno za zničení hry pro skutečné hráče, mnozí spoléhají na 'zlaté zemědělství' jako svůj hlavní zdroj příjmů.

Jeden hráč v MMO je však docela životaschopný, zvláště v tom, co se nazývá hrou „hráč vs prostředí“. To může mít za následek, že hráč nebude moci zažít veškerý obsah, protože mnoho z nejvýznamnějších a potenciálně přínosných herních zážitků jsou události, jejichž dokončení vyžadují velké a koordinované týmy.

Technický aspekt

Většina MMOG také sdílí další vlastnosti, kterými se liší od ostatních online her pro více hráčů. MMOGy hostují mnoho hráčů v jednom herním světě a všichni tito hráči mohou navzájem komunikovat v daném okamžiku. Populární MMOGy mohou mít tisíce hráčů online kdykoli, obvykle na serverech vlastněných společností. Non-MMOG, jako Battlefield 1942 nebo Half-Life, mají obvykle méně než 50 hráčů online (na server) a obvykle se hrají na soukromých serverech. MMOG také obvykle nemají žádné významné mody, protože hra musí fungovat na firemních serverech. Tam je nějaká debata, pokud vysoký počet zaměstnanců je podmínkou být MMOG. Někteří říkají, že na velikosti herního světa a jeho schopnosti podporovat mnoho hráčů by mělo záležet. Navzdory technologickým a obsahovým omezením se například většina MMOGů vejde až na několik tisíc hráčů na jeden herní server najednou.

K podpoře všech těchto hráčů potřebují MMOG rozsáhlé herní světy a servery, které hráče do těchto světů připojí. Některé hry mají připojeny všechny své servery, takže všichni hráči jsou připojeni ve sdíleném vesmíru . Jiní nechali kopie svého počátečního herního světa umístit na různé servery, nazývané „střepy“, pro střežený vesmír. Střepy dostaly své jméno od Ultima Online, kde v příběhu střepy Mondainova drahokamu vytvořily duplicitní světy.

Přesto ostatní budou kdykoli používat pouze jednu část vesmíru. Například Tribes (což není MMOG) přichází s řadou velkých map, které se hrají střídavě (po jednom). Na rozdíl od toho podobný název PlanetSide umožňuje všem mapa like částech hry má být dosaženo prostřednictvím létání, řízení, či teleportace.

MMORPG mají obvykle omezené vesmíry, protože poskytují nejflexibilnější řešení problému s načtením serveru, ale ne vždy. Například vesmírná simulace Eve Online používá pouze jeden velký klastrový server, který dosahuje více než 60 000 současných hráčů.

Je náročné vyvinout databázové stroje, které jsou potřebné pro spuštění úspěšného MMOG s miliony hráčů. Mnoho vývojářů si vytvořilo vlastní, ale byly učiněny pokusy o vytvoření middlewaru , softwaru, který by vývojářům her pomohl soustředit se více na jejich hry než na technické aspekty. Jeden takový kus middlewaru se nazývá BigWorld .

Prvním úspěšným vstupem do oboru byla společnost VR-1 Entertainment, jejíž platformu Conductor přijala a schválila řada poskytovatelů služeb po celém světě, včetně Sony Communications Network v Japonsku; Bertelsmann Game Channel v Německu; Wireplay společnosti British Telecom v Anglii; a DACOM a Samsung SDS v Jižní Koreji. Mezi hry poháněné platformou Conductor patřily hry Fighter Wing, Air Attack, Fighter Ace, Evernight, Hasbro Em@ail Games (Clue, NASCAR a Soccer), Towers of Fallow, The SARAC Project, VR1 Crossroads a Rumble in the Void.

Typické MUD a další hry předchůdců byly omezeny na přibližně 64 nebo 256 současných připojení hráčů; toto byl limit stanovený základním operačním systémem, který byl obvykle podobný Unixu. Jedním z největších problémů moderních motorů bylo zvládnutí velkého počtu hráčů. Protože typický server zvládne přibližně 10 000–12 000 hráčů, 4 000–5 000 aktivních současně, bylo až dosud řešením rozdělení hry na několik serverů. Tento přístup také pomohl s technickými problémy, jako je zpoždění , se kterými se setkává mnoho hráčů. Další obtíž, zvláště relevantní pro simulační hry v reálném čase, je synchronizace času mezi stovkami nebo tisíci hráčů. Mnoho her spoléhá na synchronizaci času, aby řídily jejich simulaci fyziky, stejně jako jejich vyhodnocování a detekci poškození.

Ačkoli neexistuje žádný konkrétní limit, kde je online online hra pro více hráčů považována za masivní , existují široké funkce, které se často používají jako metrika. Známá definice společnosti Garriott z roku 1997 odkazovala na zásadní posun architektury potřebný k podpoře desítek tisíc souběžných hráčů, což vyžadovalo přesun z jednotlivých serverů do datových center na více kontinentech. Hry mohou mít funkce MMO, jako jsou velké světy s online trvalostí, ale stále nejsou obecně považovány za MMO, jako je online hra Grand Theft Auto V , zatímco jiné hry jako League of Legends mají malé individuální relace, ale požadavky na globální infrastrukturu často umožňují klasifikace jako MMO. Termín je často používán odlišně hráči, kteří mají tendenci odkazovat na své herní zážitky, oproti vývojářům her, kteří odkazují na technické zkušenosti. Vývojáři her MMO obvykle vyžadují obrovské investice do vývoje a údržby serverů po celém světě, infrastruktury šířky pásma sítě často v řádu terabajtů za sekundu a velkých technických problémů souvisejících se správou šíření dat mezi více počítačovými klastry.

Typy her

Existuje několik typů masivně online her pro více hráčů.

Hraní rolí

Skupinová fotografie cechu „Linkshell“ v roleplayingové hře Final Fantasy XI .

MMOR jsou MMORPG hry pro více hráčů online , známé jako MMORPG . Některé hry MMORPG jsou navrženy jako hra pro více hráčů v prohlížeči, aby se snížily náklady na infrastrukturu a využíval tenký klient, který již má většina uživatelů nainstalován. Zkratka BBMMORPG s byla někdy použita k jejich popisu jako prohlížeče .

Bulletin board hry na hrdiny

Mnoho her je kategorizováno jako MMOBBG, tj. Online hry s velkým počtem hráčů pro více hráčů, nazývané také MMOBBRPG. Tyto konkrétní typy her jsou primárně tvořeny textem a popisy, ačkoli obrázky jsou často používány k vylepšení hry.

Střílečka z pohledu první osoby

MMOFPS je žánr online her, který nabízí mnoho simultánních hráčů ve střílečce z pohledu první osoby . Tyto hry poskytují rozsáhlé, někdy týmové boje. Přidání vytrvalosti v herním světě znamená, že tyto hry přidávají prvky, které se obvykle nacházejí v RPG, jako jsou body zkušeností . Hry MMOFPS však kladou důraz spíše na dovednosti hráčů než na statistiky hráčů, protože žádný počet herních bonusů nevykompenzuje hráčovu neschopnost takticky myslet a myslet.

Strategie v reálném čase

Masivně multiplayerové online strategické hry v reálném čase , známé také jako „MMORTS“, kombinují strategii v reálném čase (RTS) s vytrvalým světem . Hráči často přebírají roli generála, krále nebo jiných typů loutek, kteří vedou armádu do bitvy, přičemž si zachovávají zdroje potřebné pro takové válčení. Tituly často vycházejí ze sci-fi nebo fantasy vesmíru a od RTS pro jednotlivce nebo malé hráče se odlišují počtem hráčů a běžným používáním vytrvalého světa, který obecně hostuje vydavatel hry, který se stále vyvíjí, i když přehrávač je offline.

Tahová strategie

UltraCorps od Steve Jackson Games je příkladem tahové strategické hry MMO. Stovky hráčů sdílejí stejné hrací pole. Ve „mega“ hře jsou každé tahové flotily postaveny a spuštěny, aby rozšířily osobní impérium. Zatáčky jsou obvykle časové, s rozvrhem „zatržítka“ obvykle denně. Všechny objednávky jsou zpracovány a bitvy vyřešeny současně během zaškrtnutí. Podobně i v Darkwind: War on Wheels zadávají řízení vozidel a bojové příkazy všichni hráči současně a „zaškrtnutí“ se objeví typicky jednou za 30 sekund. To umožňuje každému hráči přesně ovládat více vozidel a chodců v závodech nebo v boji.

Simulace

Druhá světová válka Simulační online hra ukazující počty hráčů během speciální akce v červnu 2008. Asi 400 lidí se zrodilo na tomto setkání v tomto místě ve hře.

Některé MMOGy byly navrženy tak, aby přesně simulovaly určité aspekty skutečného světa. Bývají velmi specifické pro průmyslová odvětví nebo činnosti s velmi velkým rizikem a obrovskou potenciální ztrátou, jako je raketová věda, letadla, nákladní automobily, bitevní tanky, ponorky atd. Postupně, jak se simulační technologie stává stále více mainstreamovou, tak se různé simulátory dostávají do více světská odvětví.

Počátečním cílem druhé světové války online bylo vytvořit mapu (v severozápadní Evropě), která by měla fyziku reálného světa (gravitace, odolnost vůči vzduchu/vodě atd.) A schopnost pro hráče mít nějaké strategické schopnosti oproti základním FPS/ Role RPG. I když současná verze není úplně skutečným simulovaným světem, je velmi složitá a obsahuje velký perzistentní svět.

Žánr MMOG simulace letového provozu je jedním příkladem, přičemž sítě jako VATSIM a IVAO usilují o to, aby hráčům v rolích pilota i řídícího letového provozu poskytovaly přísně autentická prostředí simulace letu . V této kategorii MMOG je cílem vytvořit duplikáty skutečného světa pro lidi, kteří tyto zkušenosti nemohou nebo nechtějí uskutečnit v reálném životě. Například letová simulace prostřednictvím MMOG vyžaduje mnohem méně času a peněz, je zcela bez rizika a je mnohem méně omezující (méně předpisů, které je třeba dodržovat, žádné absolvování lékařských prohlídek atd.).

Další specializovanou oblastí je podnikání mobilního telekomunikačního operátora (operátora), kde jsou zapotřebí miliardové investice do sítí, ale podíly na trhu se získávají a ztrácejí v otázkách od segmentace až po dotace mobilních telefonů. Společnost Nokia vyvinula speciální simulaci s názvem Equilibrium/Arbitrage, aby během dvoudenního období hrálo pět týmů vrcholového managementu jednoho operátora/operátora proti sobě za extrémně realistických podmínek „válečnou hru“, přičemž jeden operátor je držitelem pevné a operátor mobilní sítě, další nový mobilní operátor, třetí operátor s pevnou linkou/internet atd. Každý tým se měří tak, že překonává své soupeře podle tržních očekávání daného typu hráče. Každý hráč má tedy drasticky odlišné cíle, ale v rámci simulace může vyhrát jakýkoli tým. Aby byla zajištěna maximální intenzita, může vyhrát pouze jeden tým. Vedoucí představitelé Telecomu, kteří absolvovali simulaci Equilibrium/Arbitrage, tvrdí, že je to nejintenzivnější a nejužitečnější školení, jaké kdy zažili. Je to typické pro obchodní použití simulátorů při školení/rekvalifikaci velmi vysokého managementu.

Mezi příklady simulačních her MMO patří World of Tanks , War Thunder , Motor City Online , The Sims Online a Jumpgate .

Sportovní

Obrovská online sportovní hra pro více hráčů je titul, ve kterém mohou hráči soutěžit v tradičnějších prvoligových sportech, jako je fotbal (fotbal) , basketbal , baseball , hokej , golf nebo americký fotbal . Podle GameSpot.com byla Baseball Mogul Online „první masivní online sportovní hrou pro více hráčů na světě“. Jiné tituly, které se kvalifikují jako MMOSG, existují již od počátku dvacátých let, ale až po roce 2010 začaly dostávat doporučení některých oficiálních asociací a hráčů hlavní ligy.

Závodění

MMOR znamená online závodění pro více hráčů . V současné době existuje jen malý počet závodních MMOG, včetně iRacing , Kart Rider , Test Drive Unlimited , Project Torque , Drift City a Race or Die . Mezi další pozoruhodné MMOR patří Upshift Strikeracer , Motor City Online a Need for Speed: World , které se od té doby vypnuly. Série Trackmania je největší MMO závodní hra na světě a drží světový rekord v kategorii „Většina hráčů v jednom online závodě“. Ačkoli je Darkwind: War on Wheels více bojový než závodní, je také považován za MMOR.

Neformální

Mnoho typů her MMO lze klasifikovat jako příležitostné , protože jsou navrženy tak, aby oslovily všechny uživatele počítačů (na rozdíl od podskupiny častých kupujících her) nebo fanoušky jiného žánru her (například sběratelské karetní hry ). Takové hry se snadno učí a vyžadují menší časové nasazení než jiné typy her. Mezi další oblíbené ležérní hry patří jednoduché manažerské hry jako The Sims Online nebo Kung Fu Panda World .

MMORPG nebo online logické hry pro více hráčů jsou založeny výhradně na logických prvcích. Obvykle se odehrávají ve světě, kde mají hráči přístup k hádankám po celém světě. Většina her, které jsou MMOPG, jsou hybridy s jinými žánry. Castle Infinity byl první MMOG vyvinutý pro děti. Jeho hratelnost se pohybuje někde mezi logikou a dobrodružstvím .

K dispozici jsou také masivně multiplayerové sběratelské karetní hry: Alteil , Astral Masters a Astral Tournament . Mohou existovat další MMOCCG ( Neopets má některé prvky CCG), ale nejsou tak známé.

Hry s alternativní realitou (ARG) mohou být masivně multiplayerové, což umožňuje tisícům hráčů na celém světě spolupracovat při pokusech o logické hry a řešení záhad. ARG se odehrávají v jedinečné kombinaci online a reálného hraní, která obvykle nezahrnuje vytrvalý svět a nemusí být nutně multiplayerová, čímž se liší od MMOGů.

Hudba/rytmus

MMORG hry s velkým počtem hráčů online ( MMORG s), někdy nazývané také online taneční hry pro více hráčů ( MMODG s), jsou MMOG, které jsou také hudebními videohrami . Tato myšlenka byla ovlivněna Dance Dance Revolution . Audition Online je další příležitostná masivně multiplayerová online hra, kterou vyrábí společnost T3 Entertainment.

Just Dance 2014 má herní režim s názvem World Dance Floor, který se také strukturuje jako MMORPG.

Sociální

Masivně multiplayerové online sociální hry ( MMOSG s) se zaměřují na socializaci namísto objektivní hry. V terminologii dochází k výraznému překrývání s „online komunitami“ a „ virtuálními světy “. Jedním z příkladů, který si získal širokou pozornost médií, je Second Life společnosti Linden Lab , který klade důraz na socializaci, budování světa a virtuální ekonomiku na světě, která závisí na prodeji a nákupu obsahu vytvořeného uživateli. Technicky se jedná o MMOSG nebo Casual Multiplayer Online (CMO) podle definice, ačkoli jeho deklarovaným cílem bylo realizovat koncept Metaverse z románu Neala Stephensona Snow Crash . Místo toho, aby byl založen na boji, dalo by se říci, že byl založen na vytváření virtuálních objektů, včetně modelů a skriptů. V praxi má s Club Caribe více společného než EverQuest . Jednalo se o první MMO svého druhu, které dosáhlo širokého úspěchu (včetně pozornosti mainstreamových médií); nebyl však první (jelikož Club Caribe byl vydán v roce 1988). Mezi konkurenty v tomto subžánru (MMORPG bez boje) patří Active Worlds , There , SmallWorlds , Furcadia , Whirled , IMVU a Red Light Center .

Začalo se objevovat mnoho příležitostných MMO založených na prohlížeči. To bylo usnadněno zráním Adobe Flash a popularitou Club Penguin , Growtopia a The Sims Online .

Boj

Masivně multiplayerové online bojové hry jsou cíle v reálném čase, strategie a režimy zachycení vlajky.

Infantry Online je příkladem bojové videohry pro více hráčů se sprite animovanou grafikou využívající složité modely vojáků, pozemních vozidel a kosmických lodí na typicky složitých terénech vyvinutých online zábavou Sony.

Výzkum

Byly provedeny některé nedávné pokusy o vytvoření peg-to-peer (P2P) MMOG. Outback Online může být první komerční, nicméně doposud byla většina úsilí věnována akademickým studiím. P2P MMOG může být potenciálně škálovatelnější a levnější na stavbu, ale mezi významné problémy s P2P MMOG patří zabezpečení a kontrola konzistence, což může být obtížné řešit, protože klienti jsou snadno hacknuti. Některé MMOGy, jako například Vindictus, používají společně P2P sítě a sítě klient-server.

V dubnu 2004 armáda Spojených států oznámila, že vyvíjí masivně tréninkovou simulaci pro více hráčů s názvem AWE ( asymetric warfare environment). Účelem AWE je vycvičit vojáky pro městskou válku a neexistují žádné plány na veřejné komerční vydání. Forterra Systems jej vyvíjí pro armádu na základě motoru There .

V roce 2010 vydala Bonnie Nardi etnografickou studii o World of Warcraft zkoumanou s teorií aktivity Lva Vygotského .

Vzhledem k tomu, že se pole MMO každým rokem zvětšuje, začal výzkum také zkoumat sociálně-informační vazbu, kterou hry vytvářejí pro jejich uživatele. V roce 2006 zahájili výzkumníci Constance A. Steinkuehler a Dmitri Williams výzkum takových témat. Nejzajímavějším tématem dvojice bylo dále porozumět hratelnosti populárních MMO a také virtuálnímu světu, který slouží jako místo pro společenské setkávání.

Pro další zkoumání účinků sociálního kapitálu a sociálních vztahů na MMO kombinovali Steinkuehler a Williams závěry ze dvou různých výzkumných projektů MMO: sociokulturní pohled na kulturu a poznání a druhý na mediální efekty MMO. Závěry těchto dvou studií vysvětlily, jak MMO fungují jako nová forma „třetího místa“ pro neformální sociální interakce podobně jako kavárny, hospody a další typická setkání. Mnoho učenců, například Oldenburg (1999), vyvrací myšlenku MMO, které by sloužily jako „třetí místo“ kvůli nedostatečnému překlenutí sociálního kapitálu. Jeho argument zpochybňuje Putnam (2000), který dospěl k závěru, že MMO jsou vhodné pro formování překlenujícího sociálního kapitálu, předběžných vztahů, které postrádají hloubku, protože jsou inkluzivní a slouží jako sociologické mazivo, které je ukázáno napříč daty shromážděnými v obou výzkumných studií.

MMO se mohou také pohybovat kolem fáze „lubrikantu“ a do fáze „superglue“ známého jako propojení sociálního kapitálu, bližšího vztahu, který se vyznačuje silnějším propojením a emocionální podporou. Studie dospěla k závěru, že MMO fungují nejlépe jako překlenovací mechanismus než jako spojovací mechanismus, podobně jako „třetí místo“. MMO proto mají kapacitu a schopnost sloužit jako komunita, která efektivně socializuje uživatele stejně jako kavárna nebo hospoda, ale pohodlně v pohodlí domova.

Výdaje

Podle studie zadané společnostmi Gamesindustry.com a TNS utrácejí britští online hráči své německé a francouzské protějšky. Britský trh MMO má nyní hodnotu 195 milionů liber v roce 2009 ve srovnání se 165 miliony a 145 miliony liber vynaloženými německými a francouzskými online hráči.

Američtí hráči utrácejí více, ale celkově utratí za hry MMO přibližně 3,8 miliardy dolarů. 1,8 miliardy dolarů z těchto peněz je vynaloženo na měsíční poplatky za předplatné. Utratené peníze dosahují v průměru 15,10 USD mezi předplatiteli i bezplatnými MMO hráči. Studie také zjistila, že 46% ze 46 milionů hráčů v USA platí skutečné peníze za hraní MMO her.

Dnešní zpráva Gamers MMO Focus Report , publikovaná v březnu 2010, byla zadána společností TNS a gamesindustry.com. Stejná skupina vydala v únoru 2010 podobnou studii pouze pro britský trh ( UK National Gamers Survey Report ).

Viz také

Reference

externí odkazy