Stealth hra - Stealth game

Stealth hra je typ videohry , ve kterém v první řadě hráč používá stealth , aby se zabránilo nebo překonat soupeře. Hry v žánru obvykle umožňují hráči zůstat neodhalen skrýváním, plížením nebo používáním převleků. Některé hry umožňují hráči vybrat si mezi nenápadným přístupem nebo přímým útokem na protivníky, ale odměnou hráče za větší využití utajení. Žánr zaměstnával špionáž , boj proti terorismu a darebácká témata s protagonisty, kteří jsou agenty speciálních sil , speciálními agenty , špiony, zloději , ninjy nebo vrahy . Některé hry také kombinovaly nenápadné prvky s jinými žánry, jako jsou střílečky z pohledu první osoby a plošinovky .

Prvky „utajené“ hry, které se vyhýbaly konfrontaci s nepřáteli, lze přičíst různorodému spektru her, včetně Pac Mana (1980). Počáteční bludiště hry byly připočítány s plodit žánr, včetně Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) a Metal Gear (1987). Žánr se stal hlavním proudem úspěchu v roce 1998, s Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid a Thief: The Dark Project . Po nich následovaly pozdější vydání, jako Hitman a Splinter Cell .

Definice

Na rozdíl od většiny akčních her , utajené hry vyzývají hráče, aby se úplně vyhnul varování nepřátel. Základními herními prvky moderní stealth hry je vyhýbat se boji, minimalizovat vydávání hluku a zasáhnout nepřátele ze stínu i zezadu. Plnění cílů, aniž by byl detekován jakýmkoli nepřítelem, někdy označované jako „duchové“, je běžným přístupem ke skrytým hrám. Vyhnutí se detekci může být jediným způsobem, jak úspěšně dokončit hru, ale obvykle existuje několik způsobů, jak dosáhnout cíle různými cestami nebo styly hry. Hráči se mohou skrývat za předměty nebo ve stínech a mohou zasáhnout nebo utéct kolem nepřítele, když je nepřítel obrácen opačně. Pokud hráč přitáhne pozornost nepřátel, možná se budou moci schovat a počkat, až nepřátelé opustí své hledání. Plánování se tak stává důležitým, stejně jako pokus-omyl. Některé neviditelné hry kladou větší důraz na fyzické bojové dovednosti, když je hráč spatřen. Některé hry nabízejí volbu mezi zabitím nebo pouhým vyřazením nepřítele. Pokud je ghosting volitelný nebo není dobře podporován hrou, mohou se hráči přesto pokusit vyhnout se boji z morálních důvodů nebo jako ukázka dovednosti. V rané fázi vývoje stealth žánru tyto hry byly označovány jako proklouzne ‚em up her.

Herní design

Funkce „Soliton Radar“ v sérii Metal Gear . Hráč má radar s umístěním a zorným polem na nepřátele, aby si cestu předem naplánoval.

Když je skrývání ve tmě herním prvkem, světlo a stín se stávají důležitou součástí návrhu úrovně. Obvykle je hráč schopen deaktivovat určité světelné zdroje. Stealth hry také zdůrazňují zvukový design, když hráči musí být schopni slyšet jemné zvukové efekty, které mohou upozornit nepřátele na jejich činy; hluk se často mění, když hráč chodí po různých površích, jako je dřevo nebo kov. Hráči, kteří se pohybují bezohledně, budou vydávat více hluku a přitahovat více pozornosti.

Aby hra mohla zahrnovat nenápadnou hratelnost, musí být znalost umělé inteligence (AI) omezena, aby byla v některých částech herního světa ignorantská. AI ve stealth hrách bere konkrétně v úvahu reakce nepřátel na efekty hráčových akcí, jako je zhasnutí světla, na rozdíl od pouhé přímé reakce na hráče. Nepřátelé mají obvykle přímou viditelnost, které se hráč může vyhnout tím, že se schová za předměty, zůstane ve stínu nebo se pohybuje, zatímco nepřítel je obrácen jiným směrem. Nepřátelé mohou také typicky detekovat, když se jich hráč dotkne nebo se pohybuje v malé, pevné vzdálenosti. Stealth hry se celkově liší v tom, jaké akce hráčů bude AI vnímat a na co bude reagovat, přičemž novější hry nabízejí širší škálu reakcí nepřátel. Pohyby AI jsou často předvídatelné a pravidelné, což umožňuje hráči navrhnout strategii, jak překonat své protivníky.

Základem mnoha tajných her je fáze alarmu nebo fáze výstrahy, ve které nepřátelé agresivněji hledají postavu hráče. Hráči se mohou vyhnout zajetí nebo se zapojit do boje. Tuto mechaniku lze také použít ke zvýšení obtížnosti v průběhu hry, přičemž mise končí okamžitě po aktivaci fáze alarmu.

Hráči často dostávají omezené způsoby zapojení protivníků přímo do tajných her, a to buď omezením hráče na neúčinné nebo nesmrtící zbraně, vybavením protivníků daleko kvalitnějším vybavením a čísly, nebo poskytnutím omezeného množství zdraví, které je pro většinu bojů extrémně nebezpečné scénáře. Stealth hry se někdy překrývají s žánrem survival hororů , ve kterém jsou hráči nuceni skrývat se a vyhýbat se nadpřirozeným nebo občas pozemským nepřátelům, když se pokoušejí hráče vystopovat.

Zatímco rané stealth hry sázely na malé mapy a jednoduché hitboxy , 3D stealth hry zavedly složitější prostředí. Moderní stealth hry často dávají hráčům možnost rychle šplhat nebo manévrovat s předměty, ukrýt se klávesovými zkratkami nebo označit sérii nepřátel k útoku.

Dějiny

Počáteční vývoj: 1979–1997

Podle Retro Gamer " s Johnem Szczepaniak, první stealth hra byla Manbiki Shounen ( Krádeže v obchodech Boy ), zveřejněné v listopadu 1979. PET 2001 osobní počítač hra byla vyvinuta Hiroshi Suzuki a zahrnuje chlapce vstupujícího samoobsluze a pokouší krást od krást symboly „$“ a přitom se vyhýbat detekci majitele na přímou viditelnost. V případě dopadení je hráč policií odveden. Suzuki představil hru pro vývojáře Taito , které používala jako inspirace pro jejich podobnému stealth arkáda , Lupin III (vychází z manga a anime ze stejného jména ), který byl zveřejněn v dubnu 1980. V listopadu 1980, Suzuki vyvinuli pokračování, Manbiki Shoujo ( krádež v kráse ).

Castle Wolfenstein , původně dostupný v roce 1981, používal jako ohnisko hry nenápadné prvky. Hráči byli obviněni z procházení úrovní hradu Wolfenstein , krádeže tajných plánů a útěku. Hráči mohli získat uniformy, aby se přestrojili a mohli nepozorovaně chodit kolem stráží. Beyond Castle Wolfenstein , vydaný v roce 1984, obsahoval několik dodatků ke svému předchůdci, například dýku pro zabíjení zblízka a větší důraz na maskování v nepřátelské uniformě. Aktualizovaný remake iden Software z roku 1992 Wolfenstein 3D původně představoval některou ze skrytých her originálu, jako například skrývání těla, ale toto bylo střiženo, aby byla hra rychlejší. V důsledku těchto změnby místo toho Wolfenstein připravil cestu pro pozdější 3D akční hry, konkrétně střílečky z pohledu první osoby .

V roce 1981 vydala Sega arkádovou hru s názvem 005, ve které je úkolem hráče odnést kufřík tajných dokumentů na čekající helikoptéru a vyhýbat se nepřátelským baterkám a používat schránky jako úkryty. 005 je držitelem Guinnessova světového rekordu v tom, že je první tajnou hrou. V roce 1985 společnost Durell Software vydala Saboteur , hru, ve které hráč ovládá ninju, který musí proniknout do zařízení a najít disk, přičemž se vyhýbá nebo poráží bezpečnostní kamery, stráže a psy. Retro Gamer to nazval „původní tajnou hrou“. Mindscape's Infiltrator , vydaný v roce 1986, kombinoval letecký simulátor s nenápadnou „pozemní misí“. V této pozemní misi se hlavní hrdina pokouší vplížit na nepřátelské území pomocí falešných ID, aby se vyhnul detekci a vyrazil plyn, aby zneškodnil nepřátele. Cílem této mise je fotografovat tajné dokumenty a vyhýbat se poplachům.

Hideo Kojima je Metal Gear , které vyšlo v roce 1987 na MSX2 a Nintendo Entertainment System v roce 1988, využil stealth prvky v rámci akční dobrodružství rámce, a byl první mainstreamový stealth hra být propuštěn na konzolách. Protože MSX2 nebyl v Severní Americe k dispozici, byla tam vydána pouze verze NES. Metal Gear kladl větší důraz na nenápadnost než ostatní hry své doby, přičemž postava hráče Solid Snake začínala beze zbraní (vyžadovalo se mu vyhýbat konfrontaci, dokud se zbraně nenajdou) a pro každou zbraň měla omezenou munici. Nepřátelé jsou schopni vidět hada na dálku (pomocí mechanika přímého dohledu) a slyšet výstřely z nemlčených zbraní; bezpečnostní kamery a senzory jsou umístěny na různých místech a bezpečnostní alarm zazní vždy, když je Snake spatřen, a způsobí, že ho pronásledují všichni nepřátelé na obrazovce. Snake se také mohl maskovat do nepřátelské uniformy nebo lepenkové krabice a používat pěsti k boji s nepřáteli. V roce 1988 Infogrames publikoval rukojmí , někdy známé jako Rescue: The Ambassy Mission . Jeden ze tří hlavních segmentů hry vyžadoval, aby se hráči vyhnuli světlometům tím, že se valili a vklouzli do dveří. Gamestop vypozoroval, že hra „stanovila důležité základy a nápady pro budoucí tajné/taktické střelce“, přičemž si všimla, že hra využívá časové limity, mechaniku krytí a testy reflexů.

Pokračování Metal Gear 2: Solid Snake vyšlo v roce 1990 pro MSX2. Dále rozvinul nenápadnou hratelnost svého předchůdce a představil většinu herních prvků přítomných v Metal Gear Solid , včetně trojrozměrného prvku výšky, který umožňuje hráčům krčit se a plazit se do úkrytů a vzduchovodů a pod stolky. Hráč mohl také rozptýlit stráže klepáním na povrchy a pomocí radaru plánovat dopředu. Nepřátelé vylepšili AI , včetně 45stupňového zorného pole, otáčením hlavy doleva a doprava, aby viděli diagonálně, detekci různých různých zvuků, schopnost přecházet z obrazovky na obrazovku (dříve byly omezeny na jednu obrazovku hry), a třífázový bezpečnostní alarm (kam jsou povolány posily, aby pronásledovaly vetřelce, poté zůstaly nějakou dobu ve střehu poté, co vetřelce ztratily z dohledu, a poté oblast opustily). Hra měla také složitý příběh a vylepšenou grafiku.

Stanovení žánru: 1998–2002

Ačkoli se v předchozích hrách objevila nenápadná hratelnost, rok 1998 je považován za přelomový v historii her kvůli vydání Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid a Thief: The Dark Project . Ninja -themed Tenchu: Stealth Assassins byl první 3D Stealth založený-game. O několik měsíců později velmi očekávaná Metal Gear Solid přeměnila svou skromně úspěšnou franšízu na mainstreamový úspěch. Vyšší výkon konzole PlayStation oproti předchozím platformám umožnil větší ponoření do příběhu i herního prostředí. Metal Gear Solid má zásluhu na popularizaci stealth žánru. Thief: The Dark Project je také považován za průkopníka žánru. Jednalo se o první stealth hru využívající perspektivu první osoby , přezdívanou „tenisky z pohledu první osoby“ nebo „plížení-em-up“, a první, která jako způsob utajení používala temnotu a stíny. Dalším z nejpozoruhodnějších příspěvků Thief k žánru bylo použití zvuku jako centrální mechaniky. Robustní simulace zvuku znamenala, že si hráči museli všímat zvuků, které vydávali, včetně toho, jaký povrch projížděli, aby na ně neupoutali pozornost. Naopak to znamenalo, že stráže byly slyšet z dálky a povrchy, na kterých se pohybovaly, bylo možné identifikovat na základě zvuků, které vydávaly.

S dalšími verzemi se mnoho her v žánru posunulo směrem k akci tím, že umožnilo možnost přímých konfrontací. Série Hitman , jejíž první pokračování vyšlo v roce 2000, tento styl hry umožňovalo, ale odměnilo hráče za nenápadné a propracované vraždění antagonistů. Hitman: Codename 47 , první ze série, byla první 3D hrou, která využívala maskovací zařízení žánru. No One Lives Forever , parodie na špionážní téma, vydaná také v roce 2000, opět umožnila hráči kombinovat nebo si vybrat mezi nenápadným a zjevným násilím. V roce 2000 také akční RPG hra z pohledu první osoby Deus Ex umožnila hráči zvolit si nenápadný přístup. USA Today recenzent našel „V nejjednodušší obtížnost, vaše postava se znovu a znovu pureed pod náporem lidských a robotických teroristy, dokud se naučit hodnotu tajnosti.“

V roce 1998 byla vydána také Commandos: Behind Enemy Lines , strategická hra v reálném čase s těžkou nenápadnou hratelností. Hráči ovládají tým několika vojáků, každý s různými omezenými sadami schopností. Mise jsou zakončeny navigací nebo vymazáním hustě vrstvených hlídek nepřátel pomocí „kuželů vidění“, podobných radaru Soliton v Metal Gear Solid. Tato hra je uznávána pro svou obtížnost, náročnost na přesnost a zapamatování si klávesových zkratek. Commandos dalo vzniknout dalším pokračováním spolu s klony třetích stran, jako jsou série Desperados a Robin Hood: The Legend of Sherwood .

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , vydaný v roce 2001 pro PlayStation 2, dále rozvinul nenápadnou herní sérii. Představoval řadu nových schopností, včetně „skákání a visení ze zábradlí, otevírání a skrývání v úložných skříňkách“ a plížení se za nepřátele, aby je „drželi u hlavně pro předměty a munici“. Metal Gear Solid 2 je držitelem Guinnessova rekordu v tom, že je první stealth hrou s kolektivní umělou inteligencí. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty prodalo 7 milionů kusů v prodeji, následovaný Metal Gear Solid se 6 miliony kusů.

Pozdější vývoj: 2002–2012

Po mainstreamovém úspěchu žánru se stealth prvky stále více začleňovaly do široké škály videoher, přičemž řada akčních her používala stealth prvky nějakým způsobem. V roce 2002, první splátka na Toma Clancyho licencovaný Splinter Cell série byl propuštěn, který se pokusil přidat více realismu na stealth žánru a to jak pokud jde o grafiku a herní zařízení. Pokud je hráč objeven ve Splinter Cell , stráže často vyvolají obecný poplach, který může způsobit nárůst obtížnosti nebo dokonce vést k automatickému selhání mise. Clint Hocking , který pracoval jako designér úrovně pro Splinter Cell , poznamenal, že tato mechanika byla v tuto chvíli na místě, protože vývojáři hry nemohli v případě takové detekce snadno implementovat alternativní akce hráče; například při detekci může skutečný agent reagovat potlačením agenta, který je našel, ale v tuto chvíli to nebylo možné naprogramovat. Hocking uznal, že by to pro hráče bylo frustrující a zůstalo by to problémem u stealth her asi deset let. Kromě toho, Splinter Cell byl pozoruhodný jeho nejmodernější grafiky, včetně dynamického osvětlení a stínů. Stejně jako zloděj i Splinter Cell měl měřič viditelnosti, který určoval, kolik světla na postavu dopadalo. Tyto efekty nejen přispěly k atmosféře hry, ale dynamicky ovlivnily, ve kterých oblastech se hráč mohl schovat. Pokračování z roku 2004, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow , přidalo do stealth žánru komponent pro více hráčů .

Růst žánru také vedl k produkci řady tajných platforem s hodnocením E zaměřených na mladší publikum, nejvíce pozoruhodně Sly Cooper , hra ve stínu, vydaná v roce 2002. Mezi další související hry patří hra Looney Tunes z roku 2001 Ovce, pes ' n 'Wolf and the 2000 film tie-in game The Grinch . Později, v roce 2005, Ape Escape 3 představoval minihru založenou na sérii Metal Gear Solid .

Vývojáři nadále spojovali stealth s jinými žánry. Siréna z roku 2003 spojila žánr survival hororu se stealth žánrem. Ve stejném roce použil Manhunt téma šňupacího filmu a umožnil hráči zabíjet protivníky s různou úrovní násilí v závislosti na tom, kolik času strávili plížením za nimi. Šlo o první ukázku vizuálních poprav v žánru. Následující rok, Konami ‚s Metal Gear Acid kombinovaný stealth hratelnost z Metal Gear sérii s tahové strategie a taktické RPG prvků, stejně jako karta bitevních prvků z Konami vlastní Yu-Gi-Oh! hry.

V roce 2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater představil kamufláž žánru. Hra se odehrává v džungli a klade důraz na infiltraci v přirozeném prostředí spolu s aspekty přežití, jako je zachycování jídla, léčení a boj zblízka. Tato hra byla také pozoruhodná pro svou neslavnou stealth bitvu s odstřelovačem, ve které hráč konfrontuje téměř neviditelného nepřítele v boji s bossem, jehož dokončení může trvat hodiny. Následující rok aktualizovaná verze Metal Gear Solid 3: Subsistence přidala do hry online režim pro více hráčů se skrytými prvky.

Další vydání z roku 2004 bylo The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , založené na sérii filmů Chronicles of Riddick . Hra sleduje postavu Riddicka, který se pokouší uprchnout z vězení. Akční a nenápadné hraní se skvěle kombinuje a umožňuje postavě skrývat se, plížit se nebo se probojovat ve většině situací. Tato hra byla kriticky oslavována a v roce 2009 následovala kniha The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena .

V roce 2007, Assassin Creed zaměstnal společenský prvek na stealth hra, kde se hráč dokáže skrýt mezi davy civilistů péče splynout. Stealth prvky byly začleněny do Crytek je otevřený svět first-person střílečka Crysis , multiplayer první -osobní střílečka Team Fortress 2 a hra na hrdiny z pohledu první osoby Fallout 3 . V roce 2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) představil prvek battlezone, kde je nenápadná hra začleněna do bojiště bojovaného mezi dvěma armádami, přičemž obě mohou být infiltrovány Solid Snake. V roce 2009 Assassin's Creed II rozšířil prvky svého předchůdce o utajení tím, že umožnil hráči splynout mezi jakoukoli skupinou civilistů, nikoli konkrétními. Assassin's Creed II také umožnil hráči rozptýlit stráže házením mincí nebo najímáním zlodějů a kurtizán a také představoval úroveň proslulosti, díky níž byl hráč lépe rozpoznatelný, dokud nezaplatil úředníky nebo nestrhal požadované plakáty . Ve stejném roce Uncharted 2: Among Thieves a Batman: Arkham Asylum začlenily prvky stealth do různých segmentů her. Režimy pro více hráčů Aliens vs. Predator v roce 2010 a Killzone 3 v roce 2011 také obsahovaly skryté prvky.

Také v roce 2007, Ben Yahtzee Croshaw publikoval Trilby: The Art of Theft , jednu z prvních indie stealth her. Tato hra obsahuje základní engine postavený v Adventure Game Studio . Kvůli tomuto omezenému přístupu jsou herní mapy z velké části statické stavební výřezy. Trilbyho grafický styl v kombinaci s nenápadnou hratelností porovnával s Bonanza Bros z 90. let . Na druhé straně, Trilby pravděpodobně ovlivnil pozdější indie stealth hry jako 2013 Gunpoint a 2015 Master Spy.

V roce 2009 začali nezávislí vývojáři pracovat na rekreaci hry Thief s názvem The Dark Mod . Projekt začal jako mod Doom 3, ale od roku 2013 se stal samostatným projektem. Obsahuje přibližně 150 komunitních misí a je jednou z vyvíjených stealth her s otevřeným zdrojovým kódem.

Nedávný vývoj: 2012-současnost

Hra Dishonored z roku 2012 se pokusila začlenit nenápadné prvky, které byly ovlivněny zlodějem , například důležitost osvětlení a stínů. Vývojáři později tento systém opustili a jako faktor uváděli realismus. Hra místo toho spoléhá na systém utajení „na bázi okluze“, využívající zrakové kužely nepřátel, překážky a speciální schopnosti, které určují, zda je postava viditelná či nikoli. Navíc, zatímco jiné hry implementovaly takové systémy, Dishonored byl uznán za to, že má ve srovnání se Splinter Cell odpouštějící skrytý systém , protože v případě detekce měl hráč k dispozici několik možností, jak zaútočit na nepřátele, kteří je detekovali, rozptýlit je nebo uprchnout a předběhněte je pomocí parkouru, než abyste okamžitě dosáhli „konce hry“. Forbes označil Dishonored za jednu z nejlepších stealth her roku 2012, společně s Hitman: Absolution a Mark of the Ninja .

Mark of the Ninja změnil stealth žánr v tom, že se jedná o 2D side-scroller . To představovalo několik jedinečných faktorů, jako například nedostatek rohů, za které by se postava mohla schovat, a viditelnost prezentovaná v postranním scrollovači; vývojáři to překonali přidáním „mlhy“, která brání hráči vidět věci, které postava nevidí, vizuálně představující nepřátelskou přímou viditelnost a dokonce i vizualizaci hluku vytvářeného postavou, včetně toho, kam až se hluk šíří. Po dokončení hry má hráč přístup k těžší obtížnosti zvané „ New Game Plus “, která dále snižuje viditelnost přidáním mlhy za hráče a odstraňuje vizualizace šumu a indikátory nepřátelské viditelnosti.

Skrz 2010s, silnější technologie umožnila větším prostředím a urychlila vývoj záznamů nové generace ve stávajících tajných franšízách. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain z roku 2015 uzavřelo hlavní sérii Metal Gear a poprvé ve franšíze představilo otevřený svět. V roce 2016 Deus Ex: Mankind Divided zvolila podobný přístup s polootevřeným světem navrženým kolem městských uzlů. Restart Hitmanu z roku 2016 také drasticky zvýšil velikost herních map.

Splinter Cell: Blacklist z roku 2013 byl považován za návrat do formy po kontroverzním vstupu 2010, Splinter Cell: Conviction , který se odchýlil od vzorce série vynucením boje. Černá listina si zachovala některé moderní konvence předchozího příspěvku, zejména kontextové akce, a byla uznána za vyvážení akční hry a čistě nenápadných možností.

V letech 2013 až 2016 se République znovu spojil s některými vývojáři a obsazením série Metal Gear v epizodické tajné hře typu point-and-click. Unikátní herní styl hry vyžadoval, aby uživatelé nabourali dveře a sledovací systémy z ptačí perspektivy, aby mohli svoji postavu procházet prostředím.

V roce 2014 vydala Creative Assembly Alien: Isolation , tajnou hru, která zdůrazňovala horor o přežití. V této hře je hlavní hrdina uvězněn na vesmírné stanici s mimozemským xenomorfem, kterému se musí po většinu hry vyhýbat, protože jej nemohou zabít. Hra také využívá zpětnou vazbu z mikrofonu hráče ke zlepšení hry, protože mimozemšťan je schopen slyšet zvuky vydávané hráčem a může je použít k detekci jejich polohy.

Styx: Master of Shadows z roku 2014 byl mnohými recenzenty uznán jako „čistá stealth“ hra, která odrazovala od boje. Díky klonům také poskytoval výraznou průzkumnou herní mechaniku.

Hra 2019 Untitled Goose od australského vývojáře House House využila utajení jako hlavní mechanik vedle jinak komediálního tónu hry, což vedlo ke srovnání s Metal Gear Solid .

2016 došlo k návratu stealth her podobných Commandos s vydáním hry Shadow Tactics: Blades of the Shogun , publikované devět let po předchozí hře Helldorado ve stylu Commandos . V roce 2020 vytvořil vývojář Shadow Tactics Mimimi nový záznam v sérii Desperados s názvem Desperados III . V roce 2021 vývojář oznámil samostatné rozšíření hry Shadow Tactics s názvem Aiko's Choice .

V posledních letech se také objevily procedurálně generované a randomizované stealth hry, včetně tahové hry Invisible Inc z roku 2015 a akční stealth hry Heat Signature z roku 2017 .

V roce 2019 byly Asobo Studio's A Plague Tale: Innocence a FromSoftware's Sekiro: Shadows Die Twice uznány za své nenápadné prvky.

Reference