Grafika videohry - Video game graphics

K zobrazení obsahu videohry v celé historii videohier byla použita celá řada počítačových grafických technik . Převaha jednotlivých technik se postupem času vyvíjela, a to především díky hardwarovým pokrokům a omezením, jako je výpočetní výkon centrálních nebo grafických procesorových jednotek .

Textový

Mezi nejčasnější videohry patřily textové hry nebo hry založené na textu, které místo bitmapové nebo vektorové grafiky používaly textové znaky . Mezi příklady patří MUD ( multi-user dungeons ), kde hráči mohli číst nebo prohlížet zobrazení místností, předmětů, dalších hráčů a akcí prováděných ve virtuálním světě; a roguelikes , subžánr RPG s mnoha příšerami, předměty a vlivy na životní prostředí, stejně jako důraz na randomizaci , opakovatelnost a trvalou smrt . Některé z prvních textových her byly vyvinuty pro počítačové systémy, které neměly vůbec žádné zobrazení videa.

Textové hry se obvykle píší snadněji a vyžadují menší výpočetní výkon než grafické hry , a proto byly běžnější od roku 1970 do roku 1990. Terminálové emulátory se však dodnes používají a lidé nadále hrají MUD a zkoumají interaktivní beletrii . Mnoho začínajících programátorů stále vytváří tyto typy her, aby se seznámili s programovacím jazykem , a dodnes se pořádají soutěže o to, kdo může dokončit programování roguelike v krátkém časovém období, například sedmi dnech.

Vektorová grafika

Vektorová grafika označuje použití geometrických primitiv, jako jsou body , čáry a křivky (tj. Tvary založené na matematických rovnicích), místo bitmapové grafiky závislé na rozlišení, která představuje obrázky v počítačové grafice . Ve videohrách je tento typ projekce poněkud vzácný, ale v posledních letech se stal častějším v hrách založených na prohlížečích s příchodem Flash a HTML5 Canvas , protože tyto podporují nativní vektorovou grafiku. Starší příklad osobního počítače je Starglider (1986).

Vektorová hra může také odkazovat na videohru, která používá vektorovou grafiku schopnou promítat obrázky pomocí elektronového paprsku k vykreslení obrázků místo pomocí pixelů , podobně jako laserová show . Mnoho raných arkádových her používalo takové displeje, protože na hardwaru, který byl v té době k dispozici, dokázaly zobrazit podrobnější obrázky než rastrové displeje . Mnoho arkádových her založených na vektorech používalo plnobarevné překryvy k doplnění jinak černobílých vektorových obrázků. Jiná použití těchto překrytí byla velmi detailní kresba statického herního prostředí, zatímco pohybující se objekty byly kresleny vektorovým paprskem. Hry tohoto typu vyráběly hlavně Atari , Cinematronics a Sega . Mezi příklady vektorových her patří Asteroids , Armor Attack , Aztarac , Eliminator , Lunar Lander , Space Fury , Space Wars , Star Trek , Tac / Scan , Tempest a Zektor . Vectrex domácí konzole také použit vektorový displej. Po roce 1985 se používání vektorové grafiky podstatně snížilo v důsledku vylepšení technologie sprite; rastrovaná 3D polygonová grafika s plným polygonem se vrátila do arkád a byla tak populární, že vektorová grafika již nemohla konkurovat.

Full motion video

Hry s plným pohybem videa ( FMV ) jsou videohry, které se při zobrazování akcí ve hře spoléhají na předem nahrané televizní záznamy nebo animace kvality a animace, nikoli na skřítky , vektory nebo 3D modely. Hry založené na FMV byly populární na počátku 90. let, kdy se do obývacích pokojů dostaly disky CD-ROM a Laserdiscs , které poskytovaly alternativu k nízkokapacitním kazetám ROM většiny konzolí v té době. Ačkoli hry založené na FMV dokázaly vypadat lépe než mnohé současné hry založené na sprite, obsadily mezeru na trhu; a drtivá většina her FMV byla v době jejich vydání posouzena, přičemž mnoho hráčů citovalo svou nechuť k nedostatečné interakci, která je těmto hrám vlastní. Výsledkem je, že se tento formát stal ve videohrách známým neúspěchem a popularita her FMV po roce 1995 podstatně poklesla, protože se začaly široce dostupné vyspělejší konzoly.

Tento formát využívalo mnoho různých typů her. Některé připomínaly moderní hudební / taneční hry , kde hráč včas stiskl tlačítka podle pokynů na obrazovce. Jiní zahrnovali rané železniční střelce , jako Tomcat Alley , Surgical Strike a Sewer Shark . Full motion video bylo také použito v několika interaktivních filmových dobrodružných hrách , jako například The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery a Phantasmagoria .

2D

Hry využívající paralelní projekci obvykle využívají dvourozměrnou bitmapovou grafiku na rozdíl od geometrie založené na 3D vykreslení trojúhelníku , což umožňuje vývojářům efektivně a s relativně malým množstvím uměleckých děl vytvářet velké složité herní světy rozdělením umění na skřítky nebo dlaždice a jejich opětovné použití opakovaně (i když některé hry používají kombinaci různých technik).

Příklad typické hry shora dolů, pohledu třetí osoby, Heist 2

Pohled shora dolů

Top-down pohledu , také někdy odkazoval se na chvíli jako ptačího pohledu , podsvětí , Godview , režijní zobrazení nebo pohled vrtulníku , pokud je použit v souvislosti s videohrami, odkazuje na úhel kamery, který ukazuje hráči a oblasti kolem nich shora. I když to není výlučné pro videohry využívající paralelní projekci, bylo to kdysi běžné u 2D her na hraní rolí, wargames a simulačních her pro konstrukci a správu , jako jsou SimCity , Pokémon a Railroad Tycoon ; stejně jako mezi akčními a akčními dobrodružnými hrami , jako jsou rané hry The Legend of Zelda a Grand Theft Auto .

Boční rolovací hra

Awesomenauts je boční rolovací hra MOBA .

Hra strana-rolování nebo boční scroller je videohra , ve kterém je hledisko převzat z boku a na obrazovce postavy obecně může pohybovat pouze, vlevo nebo vpravo. Hry tohoto typu využívají technologii posouvání počítačového displeje a někdy posouvání paralaxy navrhuje větší hloubku.

V mnoha hrách obrazovka sleduje postavu hráče tak, že postava hráče je vždy umístěna blízko středu obrazovky. V jiných hrách se poloha obrazovky mění podle pohybu postavy hráče, takže postava hráče je mimo střed a před postavou je zobrazeno více prostoru než za ním. Někdy se obrazovka posouvá nejen dopředu rychlostí a směrem pohybu postavy hráče, ale také dozadu k dříve navštíveným částem jeviště. V jiných hrách nebo fázích se bude obrazovka posouvat pouze dopředu, nikoli dozadu, takže po dokončení fáze ji již nebude možné navštívit. Ve hrách, jako je střílení, jako je typ R , se obrazovka sama posouvá vpřed rovnoměrnou rychlostí a hráč musí držet krok s obrazovkou a pokoušet se vyhnout se překážkám a sbírat věci, než opustí obrazovku.

Mezi příklady her s bočním posouváním patří plošinovky jako Sonic the Hedgehog a Ori and the Blind Forest , beat 'em ups jako populární Double Dragon a Battletoads a střelci jako R-Type a (nověji) Jets'n' Zbraně . Série Super Mario Bros. používala všechny tři typy bočního posouvání někdy v historii.

2.5D, perspektiva 3/4 a pseudo-3D

2.5D („two-and-a-half-dimensional“), 3/4 perspektiva a pseudo-3D jsou neformální termíny používané k popisu grafických projekcí a technik, které se snaží „předstírat“ trojrozměrnost , obvykle pomocí nějaké formy paralelní projekce, přičemž úhel pohledu je z pevné perspektivy, ale také odhaluje více aspektů objektu. Příklady pseudo-3D technik zahrnují izometrický / axonometrie , promítání , kolmý průmět , billboarding , paralaxy rolování , změnu měřítka , skyboxes a skydomes. Kromě toho se 3D grafické techniky, jako je mapování nárazů a mapování paralaxy, často používají k rozšíření iluze trojrozměrnosti bez podstatného zvýšení výsledné výpočetní režie zavedené větším počtem polygonů (aka „počet polygonů“).

Tyto termíny někdy mají druhý význam, kde je hratelnost v jinak 3D hře násilně omezena na dvourozměrnou rovinu.

Mezi příklady her využívajících pseudo-3D techniky patří Zaxxon , The Sims a Diablo (izometrická / axonometrická projekce); Ultima VII a Paperboy (šikmá projekce); Sonic the Hedgehog a Street Fighter II (rolování paralaxou); Fonz a Space Harrier (škálování); a Half-Life 2 (skyboxy). Kromě axonometrické projekce využívají hry jako The Sims a Final Fantasy Tactics také kombinaci předem nakreslených 2D spritů a polygonální grafiky v reálném čase, místo aby se spoléhaly zcela na 2D sprites, jak je obvyklé.

3D

S příchodem 3D akcelerované grafiky se videohry mohly rozšířit nad rámec běžných 2D grafik starších grafických technologií založených na sprite a popsat pohled, který je častěji věrnější realitě a realističtější než jejich předchůdci. Perspektivní projekce byla také použita v některých dřívějších titulech k prezentaci 3D pohledu z pevné (a tedy poněkud méně náročné na hardware) pohledu s omezenou schopností pohybu.

Voxelové motory

Na rozdíl od použití trojúhelníkových sítí používá toto voxely .

Opravené 3D

Fixed 3D odkazuje na trojrozměrné znázornění herního světa, kde se objekty v popředí (tj. Herní postavy) obvykle vykreslují v reálném čase na statickém pozadí. Hlavní výhodou této techniky je její schopnost zobrazit vysokou úroveň detailů na minimálním hardwaru. Hlavní nevýhodou je, že referenční rámec hráče zůstává stále fixní, což brání hráčům zkoumat nebo se pohybovat v prostředí z více hledisek.

Pozadí v pevných 3D hrách bývají předem vykreslenými dvourozměrnými obrázky, ale někdy se vykreslují v reálném čase (např. Blade Runner ). Vývojáři SimCity 4 využili pevnou perspektivu tím, že texturovali zadní strany objektů (a tím urychlili vykreslování), které hráči stejně neviděli. Fixed 3D se také někdy používá k „falešným“ oblastem, které jsou pro hráče nepřístupné. Například The Legend of Zelda: Ocarina of Time je téměř úplně 3D, ale používá pevné 3D k reprezentaci mnoha interiérů budov i jednoho celého města (tato technika byla později upuštěna ve prospěch full-3D v nástupci hry , The Legend of Zelda: Majora je Mask ). Podobná technika, skybox , se používá v mnoha 3D hrách k reprezentaci vzdálených objektů na pozadí, které nestojí za vykreslení v reálném čase.

Používán těžce v přežití hororového žánru, pevná 3D byl poprvé spatřen v Infogrames " Alone in the Dark série v časných 1990 a napodobil tituly jako Ecstatica . To bylo později přivezl Capcom v sérii Resident Evil . Po stránce herní je malý rozdíl mezi pevnými 3D hrami a jejich 2D předchůdci. Schopnost hráčů pohybovat se po scéně má stále tendenci být omezená a interakce s herním světem zůstává většinou „point-and-click“.

Další příklady zahrnují tituly PlayStation -era ze série Final Fantasy ( Square ); hry na hrdiny Parasite Eve a Parasite Eve II ( Square ); akční adventury Ecstatica a Ecstatica 2 (Andrew Spencer / Psygnosis ) a také Little Big Adventure ( Adeline Software International ); grafické dobrodružství Grim Fandango ( LucasArts ); a 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).

Předem vyrenderovaná pozadí se nacházejí také v některých izometrických videohrách, jako je hra na hrdiny The Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) a série Baldur's Gate ( BioWare ); i když v těchto případech se použitá forma grafické projekce neliší.

Pohled z první osoby

Screenshot hry STALKER: Shadow of Chernobyl
Pohled z pohledu první osoby ve filmu STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)

První osoba odkazuje na grafickou perspektivu vykreslenou z pohledu postavy hráče. V mnoha případech to může být hledisko z kokpitu vozidla. Mnoho různých žánrů využilo pohledů z pohledu první osoby, včetně dobrodružných her , leteckých simulátorů a velmi populárního žánru stříleček z pohledu první osoby .

Hry z pohledu první osoby jsou obvykle založeny na avatarech, kde hra zobrazuje to, co by avatar hráče viděl na vlastní oči. V mnoha hrách hráči nevidí tělo avatara, i když mohou vidět zbraně nebo ruce avatara. Toto hledisko se také často používá k reprezentaci perspektivy řidiče ve vozidle, jako v letových a závodních simulátorech; a je běžné využívat poziční zvuk, kde se hlasitost okolních zvuků liší v závislosti na jejich poloze s ohledem na avatar hráče.

Hry s perspektivou první osoby nevyžadují sofistikované animace pro avatar hráče a nepotřebují implementovat manuální nebo automatizované schéma ovládání kamery jako v pohledu třetí osoby. Perspektiva první osoby umožňuje snazší míření, protože neexistuje žádná reprezentace avatara, která by blokovala pohled hráče. Absence avatara však může znesnadnit zvládnutí načasování a vzdáleností potřebných ke skoku mezi platformami a u některých hráčů může způsobit kinetózu .

Hráči očekávali, že hry z pohledu první osoby přesně změní měřítko objektů na vhodné velikosti. Klíčové předměty, jako jsou upuštěné předměty nebo páky, však mohou být přehnané, aby se zlepšila jejich viditelnost.

Pohled třetí osoby

Třetí osoba označuje grafickou perspektivu vykreslenou z pohledu, který je v určité vzdálenosti (obvykle za a mírně nad) od postavy hráče. Toto hledisko umožňuje hráčům vidět silněji charakterizovaného avatara a je nejběžnější v akčních hrách a akčních adventurách . Toto hledisko však přináší určité potíže v tom, že když se hráč otočí nebo stojí zády ke zdi, může kamera trhnout nebo skončit v nepohodlných pozicích. Vývojáři se pokusili tento problém zmírnit implementací inteligentních kamerových systémů nebo poskytnutím kontroly přehrávače nad kamerou. Existují tři hlavní typy kamerových systémů třetích osob: „pevné kamerové systémy“, ve kterých jsou polohy kamer nastaveny během vytváření hry; „sledovací kamerové systémy“, ve kterých kamera jednoduše sleduje charakter hráče; a „interaktivní kamerové systémy“, které má hráč pod kontrolou.

Mezi příklady her využívajících perspektivu třetí osoby patří Super Mario 64 , série Tomb Raider , 3D splátky ze série Legend of Zelda a Crash Bandicoot .

Další témata

Stereo grafika

Stereoskopické videohry používají stereoskopické technologie k vytvoření vnímání hloubky pro hráče jakoukoli formou stereofonního zobrazení . Tyto hry by neměly být zaměňovány s videohrami, které používají 3D počítačovou grafiku , která, i když obsahuje grafiku na obrazovce, nevyvolává iluzi hloubky za obrazovkou.

Headset pro virtuální realitu

Snímek pořízený z Oculus Rift DK2, zobrazující kompenzaci zkreslení objektivu a chromatické aberace.

Grafika pro hraní ve virtuální realitě se skládá ze speciálního druhu stereofonní 3D grafiky, která se vejde do blízkého displeje. Požadavky na latenci jsou také vyšší, aby se snížil potenciál nemoci ve virtuální realitě .

Nastavení více monitorů

Mnoho her může spustit nastavení více monitorů, aby dosáhlo velmi vysokého rozlišení displeje . Spouštění her tímto způsobem může vytvořit větší pocit ponoření, např. Při hraní video závodní hry nebo letového simulátoru, nebo poskytnout taktickou výhodu díky vyššímu zornému poli.

Grafika rozšířené / smíšené reality

Herní grafika v rozšířené nebo smíšené realitě používá obrázky, které částečně překrývají obraz reality viděný prostřednictvím částečných průhledných brýlí nebo zachycených fotoaparátem a viditelných na displeji umístěném na hlavě nebo na jiných displejích, jako jsou displeje chytrých telefonů nebo tabletů.

Viz také

Reference