Hra o přežití - Survival game

Malý přístřešek (vlevo) postavený hráčem ve hře o přežití Minetest

Hry o přežití jsou podžánrem akčních videoher , obvykle zasazených do nepřátelského, intenzivního prostředí s otevřeným světem. Hráči obvykle začínají s minimálním vybavením a musí přežít co nejdéle vytvořením nástrojů, zbraní, úkrytů a sbíráním zdrojů. Mnoho her o přežití je založeno na náhodně nebo procedurálně generovaných trvalých prostředích ; v poslední době jsou hry o přežití často hratelné online, což umožňuje hráčům komunikovat v jednom světě. Hry o přežití jsou obecně otevřené a nemají žádné stanovené cíle a často úzce souvisí s žánrem survival hororu , kde hráč musí přežít v nadpřirozeném prostředí, jako je zombie apokalypsa .

Hratelnost

Hry o přežití jsou považovány za rozšíření společného tématu videoher, kde je postava hráče uvízlá nebo oddělená od ostatních a musí pracovat sama, aby přežila a splnila cíl. Hry o přežití se zaměřují na části přežití těchto her a zároveň podporují průzkum otevřeného světa. Jsou to především akční hry, i když některé herní prvky přítomné v žánru akční adventury -například správa zdrojů a tvorba předmětů-se běžně vyskytují v survival hrách a jsou ústředními prvky v titulech jako Survival Kids . Na začátku typické hry o přežití je hráč umístěn sám ve světě hry s několika prostředky. Není neobvyklé, že hráči stráví většinu nebo celistvost hry, aniž by narazili na přátelskou postavu , která není hráčem ; protože NPC jsou vůči hráči obvykle nepřátelské, je kladen důraz spíše na vyhýbání se, než na konfrontaci. V některých hrách je však souboj nevyhnutelný a poskytuje hráči cenné zdroje (např. Jídlo, zbraně a brnění).

V některých titulech je svět generován náhodně, takže hráči musí aktivně hledat jídlo a zbraně, často jim jsou poskytovány vizuální a sluchové narážky na druhy zdrojů, které lze nalézt poblíž. Postava hráče má obvykle bar zdraví a způsobí poškození pádem, hladem, utonutím, kontaktem s ohněm nebo škodlivými látkami a útoky monster, které obývají svět. Do hry mohou vstoupit i další metriky související se zranitelností postavy hráče vůči hernímu světu. Například název přežití Don't Starve například obsahuje samostatný měřič hladu a měřič duševního zdraví, což způsobí smrt postavy, pokud se nechá vyčerpat. Smrt postavy však nemusí znamenat konec hry - hráč se může znovu respawnout a vrátit se do místa, kde jeho postava zemřela, aby získal ztracené vybavení. Jiné hry o přežití používají permadeath : postava má jeden život a smrt vyžaduje restart hry. Zatímco mnoho her o přežití je zaměřeno na neustálé vystavování hráče riziku nepřátelských tvorů nebo prostředí, jiné mohou bagatelizovat množství nebezpečí, kterým hráč čelí, a místo toho podporovat více otevřenou hru, kde může stále docházet k úmrtí postavy hráče, pokud je hráč není opatrný nebo řádně vybaven.

Zážitek hráče

Hry o přežití lze téměř vždy hrát jako hru pro jednoho hráče, ale mnohé jsou navrženy tak, aby se daly hrát ve více hráčích , přičemž herní servery hostují vytrvalý svět , ke kterému se hráči mohou připojit. Otevřená povaha těchto her vybízí hráče ke společné práci, aby přežili proti živlům a dalším hrozbám, které hra může představovat. Pokud ve stejném světě nejsou žádní soupeřící hráči, je tato dynamika často označována jako hráč proti prostředí nebo PvE , zatímco když jsou soupeřící hráči přítomni ve stejném světě, je znám jako hráč proti hráči nebo PvP . To obecně vede k tomu, že hráči vytvářejí spojenectví, staví opevněné struktury a spolupracují na ochraně před nebezpečími, která představuje svět hry, a postavami ostatních hráčů.

Ruční práce

Výroba krumpáče přes řemeslné rozhraní v Minetestu

Mnoho her o přežití obsahuje crafting; spojením dvou nebo více zdrojů může hráč vytvořit nový objekt, který lze použít k další tvorbě. Jiné hry mohou k vytvoření dalšího použít pouze jeden zdroj, například Subnautica . To umožňuje hraní, kde hráč sbírá prostředky k výrobě nových nástrojů, které jim zase umožňují získat lepší zdroje, které pak mohou být znovu použity k získání lepších nástrojů a zbraní.

Běžným příkladem je vytváření os pro různé úrovně tvrdosti : dřevěné osy mohou těžit kámen, nikoli však kovové rudy ; k těžbě těchto kovových rud lze však použít sekeru z nasbíraného kamene. Stejný koncept platí pro zbraně a brnění, s lepšími ofenzivními a obrannými bonusy poskytovanými předměty vyrobenými z materiálů, které je obtížnější získat. Řemeslný systém často obsahuje faktory trvanlivosti nástrojů a zbraní, což způsobí zlomení nástroje po určitém množství použití. Crafting systémy nemusí dát hráči potřebné recepty pro crafting, což vyžaduje, aby se je naučil experimentováním nebo z herních průvodců .

Cíle

U her o přežití existuje jen zřídka vítězná podmínka: úkolem je vydržet co nejdéle, i když některé hry si stanovily cíl pro dobu přežití. Jako takový, tam je jen zřídka nějaký významný příběh v těchto hrách kromě stanovení důvodu, proč se postava hráče ocitla v situaci přežití. Některé hry o přežití poskytují úkoly, které pomáhají hráči naučit se mechaniku hry a vést je do nebezpečnějších oblastí, kde lze najít lepší zdroje. Vzhledem k povaze otevřeného světa a řemeslným systémům některé hry umožňují stavět struktury vytvořené uživateli. Například Minecraft umožňuje hráčům umisťovat bloky na stavbu surových úkrytů pro ochranu, ale jak získají více zdrojů a snadno přežijí, mohou hráči vytvářet masivní struktury ze stavebních bloků hry, často modelování reálných a fiktivních budov. Hry o přežití obvykle obsahují zdroje, které se nedoplňují, i když hráč může provést kroky, které umožní generování nových zdrojů. Například v Terrarii kácení stromu tento strom odstraní, ale hráč může znovu zasadit semena, což umožní růst nových stromů.

Prezentace a mechanika

Pohled mřížkou shora dolů na Cataclysm: Dark Days Ahead

Mnoho her o přežití je představeno z pohledu první osoby, aby pomohlo hráče ponořit do hry. Jiné tituly používají jiné způsoby prezentace: hry jako Terraria a Starbound jsou prezentovány v dvojrozměrných bočních pohledech, zatímco Don't Starve používá skřítky vykreslené v trojrozměrné izometrické projekci. Kromě toho, zatímco přežití hry jsou považovány za akční hry, existují i jiné žánry, které představují téma přežití, jako jsou turn-based RPG her Mrtvý státní a NEO zachycovače a příběh-řízený first-person střílečka série STALKER . Mechanika přežití, zejména shromažďování zdrojů, lov a tvorba, byla také začleněna do her jiných žánrů, jako je Tomb Raider z roku 2013 a série Far Cry .

Dějiny

Obecně platí, že prvky přežití jsou k dispozici od počátku průmyslu videoher . Základní koncept přežití lze nalézt ve sportovních videohrách (již v roce Pong v roce 1972), bojových hrách a dobrodružných hrách , zatímco scénáře přežití lze nalézt v klasických arkádových akčních hrách (například Space Invaders v roce 1978 a Pac-Man v 1980) a hororové hry o přežití (například Resident Evil v roce 1996). Specifičtější moderní žánr hry o přežití se začal objevovat v 90. letech, ale byl jasně definován až na počátku 21. století.

Časným příkladem žánru hry o přežití je UnReal World , který vytvořil Sami Maaranen v roce 1992 a stále se aktivně vyvíjí. Rogue-like hra používá ASCII grafiky a umístěných hráče v drsných podmínkách Finska během doby železné . Na rozdíl od tradičních roguelike her, kde byl cíl na dosah, neskutečný svět " s jediným cílem bylo přežít tak dlouho, jak je to možné proti divoké tvory a na nebezpečí, že zasněžené počasí vytvořen. Dalším raným příkladem žánru hry o přežití je hra SOS Super Nintendo Entertainment System vydaná společností Human Entertainment v roce 1993.

Wurm Online obsahuje prvky, které nakonec ovlivnily řadu her o přežití. Být MMORPG (MMORPG), hráči herní sady jako postavy ve středověkém prostředí, jim umožňuje terraform pozemky, vytvářet budovy, a efektivně rozvíjet své vlastní království. Rolf Jansson a Markus Persson zahájili počáteční vývoj hry v roce 2003, a přestože Persson odešel kolem roku 2007, hra je stále v aktivním vývoji. Persson se stal pomocným ve vývoji Minecraftu , o kterém se mnozí domnívají, že popularizoval žánr her o přežití. Od svého prvního veřejného vydání v roce 2009 se Minecraft zaměřuje na shromažďování zdrojů a tvorbu v procedurálně generovaném světě a vyžaduje, aby se hráč bránil během nočních cyklů a jindy sbíral zdroje.

Dalším klíčovým titulem v žánru přežití byl DayZ . Původně byl vydán jako mod pro ARMA 2 v roce 2012, ale později byl vydán jako samostatná hra, která vydělala přes 5 milionů dolarů za jeden den, jakmile byla k dispozici. Tato hra staví hráče do následků zombie apokalypsy , kde se musí vyhýbat hordám zombie, zatímco prohledávají zbytky lidské civilizace a hledají zdroje. V důsledku finančního úspěchu Minecraftu a DayZ byly od roku 2012 vydány četné tituly žánru přežití. Někteří věří, že se trh nasytil tituly založenými na stejném postapokalyptickém prostředí, klony populárnějších titulů a tituly vydané jako rychlý pokus vydělat peníze pomocí modelů včasného přístupu . Výzkumná firma SuperData odhadla, že hry o přežití přinesly za prvních šest měsíců roku 2017 příjmy přes 400 milionů dolarů, což z tohoto žánru činí jeden z největších trhů v odvětví videoher.

Viz také

Reference