Chov zlata - Gold farming

Farmářství zlata je praxe hraní masivně multiplayerové online hry (MMO) za účelem získání herní měny a její následný prodej za skutečné peníze .

Lidé, kteří jsou zaměstnáni na plný úvazek jako producenti zlata, často pobývají v rozvojových zemích.

Zlaté zemědělství se liší od jiných postupů v online hrách pro více hráčů, jako je například vyrovnávání síly , protože zlaté zemědělství se konkrétně týká sklizně měny ve hře, nikoli hodnot a zkušeností. Skutečná mechanika práce těchto praktik může být podobná a ti, kteří jsou zaměstnáni jako farmáři zlata, mohou také pracovat jako srovnávače moci.

Zatímco většina provozovatelů her zakazuje prodej herní měny za peníze v reálném světě, pěstování zlata je lukrativní, protože využívá výhody ekonomické nerovnosti a k vydělávání herní měny je zapotřebí hodně času. Bohatí hráči z vyspělých zemí , kteří chtějí ušetřit mnoho hodin hracího času, jsou ochotni vyplatit značné částky farmářům zlata z rozvojových zemí .

Termín také byl použitý popisovat čekací doby a práce v domácnosti podobné činnosti mohou hráči provádět v některých Freemium her pro mobilní telefony, které jim umožní hrát bez placení poplatků.

Dějiny

To, co začalo jako domácí průmysl na konci 90. let, se v 2000u stále více komercializovalo s rostoucí popularitou masivně online her pro více hráčů .

Zatímco v minulosti hráči používali eBay a PayPal k vzájemnému prodeji předmětů a zlata z her jako Ultima Online a Lineage , moderní komercializované pěstování zlata může mít svůj původ v Jižní Koreji. Zprávy z roku 2001 popisují, jak se korejské internetové kavárny přeměňují na operace chovu zlata, které slouží domácí poptávce. Tento model, kde farmáři zlata na plný úvazek pracovali dlouhé hodiny v internetových kavárnách, byl zadán do Číny a původně sloužil poptávce od korejských hráčů. Chov zlata v Číně zažíval rychlý růst c . 2004. Levná pracovní síla z vnitrozemských provincií se promyla do kosmopolitnějších měst a tito skuteční farmáři byli okamžitě vtlačeni do služeb farmářského zlata. V roce 2011 The Guardian uvedl, že vězni v některých čínských převýchovných táborech byli nuceni zapojit se do chovu zlata ve prospěch vězeňských úřadů.

Akademické studie pěstování zlata odhalily, že sociální sítě pěstitelů zlata jsou podobné jako u drogových dealerů.

Podobně jako při pěstování zlata mohou být lidé najímáni, aby se ve hře zlepšili avatary získáváním zkušenostních bodů . Pojem elo boosting může označovat podobnou aktivitu ve hrách, které obsahují systém hodnocení Elo nebo nějaký jiný konkurenční žebříkový systém.

Čísla

I když je obtížné získat spolehlivé údaje o chovu zlata, existují určité odhady trhu s měnou ve hře.

V roce 2005 odhadl The New York Times , že pouze v Číně bylo více než 100 000 farmářů zlata na plný úvazek a do roku 2009 se jejich počet zvýšil na jeden milion. A v roce 2006 se předpokládalo, že prodej takového virtuálního zboží dosáhne někde mezi 200 a 900 miliony USD.

Další odhad, čerpaný z údajů 2005/2006, ocenil trh na ne méně než 200 milionů USD ročně a naznačil, že více než 150 000 lidí bylo zaměstnáno jako pěstitelé zlata s průměrným měsíčním výdělkem 145 USD. Tato stejná zpráva odhaduje, že 80–85% všech pěstitelů zlata bylo z Číny, což vedlo k předsudkům vůči čínským hráčům. Údaje z roku 2008 z Číny ocenily čínský obchod s virtuální měnou na více než několik miliard juanů , což je téměř 300 milionů USD.

Pravidla a vynucování

Mnoho vývojářů her výslovně zakazuje pěstování zlata v EULA nebo podmínkách služby jejich hry . Abychom tomu zabránili, vývojáři her, jako jsou Blizzard a ArenaNet, se pokoušejí odradit od pěstování zlata třetích stran implementací oficiálních transakčních systémů se skutečnými penězi do svých her. Například v roce 2015 Blizzard implementoval herní předměty a žetony, které hráče stojí za nákup skutečných peněz. Ty pak mohou být vydraženy jiným hráčům za měny ve hře.

Špatné účinky na herní ekonomiku

Chov zlata a vyrovnávání síly mohou ovlivnit ekonomiku hry tím, že způsobí inflaci. Mohou uživatelům zhoršit herní zážitek, jak bylo uvedeno v soudním sporu proti IGE . Často je zdrojem obtěžování hráčů, kteří se mohou ocitnout v tom, že jsou „ spamováni “ prodejci prostřednictvím systému zasílání zpráv ve hře.

K těmto nepříznivým účinkům může dojít bez ohledu na to, zda jsou tyto praktiky sankcionovány provozovatelem hry. S odvoláním na tyto obavy společnost Activision Blizzard v roce 2014 vypnula svůj systém transakcí se skutečnými penězi pro Diablo III.

Během krize v bolívarovské Venezuele se z Venezuelanů stali farmáři zlata a bylo možné je vidět hrát online videohry, jako je RuneScape, a prodávat měnu ve hře nebo postavy za skutečnou měnu. V mnoha případech tito hráči vydělali více peněz než placení pracovníci ve Venezuele, přestože vydělávali jen pár dolarů denně. Tolik Venezuelanů zahájilo tuto praxi, že zvýšila inflaci u více herních měn.

Zákony, regulace a daně

Některé vlády, které si možná uvědomují, že současné regulační systémy mohou být nevhodné pro řešení činností, jako je pěstování zlata, učinily prohlášení týkající se prodeje virtuálního zboží.

Austrálie

V roce 2006 mluvčí australské vlády uvedl, že pravidla pro normální výdělek se vztahují také na příjmy z prodeje virtuálního zboží.

Čína

Chov zlata v Číně je všudypřítomnější než v jakékoli jiné zemi, protože 80% všech chovatelů zlata je v Číně , od roku 2005 je v zemi celkem 100 000 chovatelů zlata na plný úvazek. Chov zlata v Číně probíhá na internetu kavárny , opuštěné sklady , malé kanceláře, soukromé domy a dokonce i tábory „ převýchovy prostřednictvím práce “. Jsou-li organizovány jako skutečné neformální podniky, jsou známé jako „herní dílny“ ( zjednodušená čínština :游戏工作室; pchin-jin : Yóuxì gōngzuòshì) nebo „workshopy o hře o peníze“ (打 钱 工作室 Dǎqián gōngzuò shì). Zkratka je 打 G, kde G znamená „ zlato “. Vězni v táborech Laogai byli nuceni zapojit se do chovu zlata pro finanční prospěch vězeňských úřadů. Populární masivně multiplayerová online hra na hrdiny, která v Číně podléhá pěstování zlata, je World of Warcraft . Čínská vláda zakázala v roce 2009 používat virtuální měnu k nákupu skutečných položek, ale ne naopak.

Japonsko

V reakci na nárůst v chovu zlata japonská vláda v roce 2006 vyzvala průmysl počítačových her, aby se samoreguloval a slíbil vyšetřit tento druh podvodu.

Jižní Korea

Rozhodnutí korejského nejvyššího soudu z roku 2010 znamenalo, že směna virtuální měny za skutečné peníze byla v této zemi legální, i když podléhala zdanění. V roce 2012 však měla být tato praxe zakázána společně s řadou jiných způsobů podvádění ve hrách a farmáři zlata mohli čelit přísným trestům - pokutám až 45 000 dolarů a pěti letům vězení.

Spojené státy

Kongresový výbor Spojených států vyšetřoval zdanění virtuálních aktiv a příjmů z nich získaných v roce 2006 a IRS ve své výroční zprávě kongresu National Taxpayer Advocate za rok 2008 kongresu vyjádřila znepokojení nad tím, že virtuální světy jsou rostoucím zdrojem nedodržování daňových předpisů .

Venezuela

Kvůli hyperinflaci ve Venezuele a devalvované venezuelské měně byly populární MMO jako Runescape a Tibia podrobeny masové těžbě zlata. V Redditu uživatel publikoval rasově nevhodný průvodce, jak zabíjet Venezuelce na místech „ hráč-v-hráč “, kde se odehrává pěstování zlata; po průvodci následovaly nestřídmé komentáře. Moderátoři poté odstranili příspěvek a komentáře. Vzhledem k tomu, že mnoho pěstitelů zlata využívá bitcoin jako přechodnou měnu, není v současné době možná regulace nebo zdanění. Během výpadků venezuelských výpadků v roce 2019 utrpěl obchodní trh RuneScape „ekonomickou krizi“ kvůli sníženému počtu zboží, protože Venezuelanové nemohli do hry vstoupit.

Soudní spory herních společností

Zynga , tvůrci FarmVille , podali žalobu na zastavení online prodeje své měny ve hře. Soud se nikdy nedostal před soud.

Jagex , tvůrci RuneScape , zahájili právní kroky proti několika farmářům a programátorům bot .

1. února 2008 společnost Blizzard Entertainment , tvůrci World of Warcraft , vyhrála soudní spor s In Game Dollar, obchodující pod názvem Peons4Hire. Soud nařídil soudní zákaz, který okamžitě zastavil všechny obchodní operace v rámci uvedené hry.

Herna manufaktury

Podnik vyrábějící avatary a herní měnu v MMORPG je někdy označován jako herní manufaktura. Pracovníci zaměstnaní v těchto společnostech buď sbírají herní měnu (známou jako farmářství zlata), nebo generují avatary na vysoké úrovni (známé jako vyrovnávání síly ). Takovým organizacím se říká manufaktury, protože farmářům zlata se obvykle vyplácí velmi nízké mzdy.

Potenciál rozvoje

Farmářství zlata bylo diskutováno jako nástroj socioekonomického rozvoje britským ministerstvem pro mezinárodní rozvoj a profesorem univerzity v Manchesteru Richardem Heeksem. Zapojené peníze jsou dostatečně malé na to, aby mohly snadno plynout od mnoha hráčů z prvního světa, ale dostatečně velké, aby to změnilo lidi, kteří tuto práci dělají. Farmáři zlata dostávají ze své práce vyšší procento tržeb z prodeje než farmáři spravedlivé obchodní kávy .

V médiích

Román Neala Stephensona z roku 2011 Reamde má zápletku zaměřenou na online hru, která podporuje pěstování zlata.

Povídka Andryho hry Cory Doctorow z roku 2004 , román For The Win z roku 2010 a grafický román V reálném životě z roku 2014 (založený na jeho povídce Andova hra a ilustrovaný Jen Wang) zahrnují odkazy na pěstování zlata.

Rozhlasová hra Alana Harrise Zlatý farmář byla vysílána na BBC Radio 3 jako součást seriálu The Wire 6. února 2010. Představuje muže, který hraje online hru na hrdiny a jehož sousedem je zlatý farmář.

Umělecký projekt UBERMORGEN.COM z roku 2006 , čínské zlato, využil nalezené video a machinima k dokumentaci a prozkoumání fenoménu čínského chovu zlata.

Kniha Juliana Dibbella z roku 2006 Play Money: aneb Jak jsem opustil svou denní práci a vydělal miliony na obchodování s virtuální kořistí je kronikou autorova úsilí vydělat tolik virtuálních peněz hraním online her, že by mohl opustit svou denní práci.

Viz také

Reference

Všeobecné

externí odkazy