Úroveň (videohry) -Level (video games)

Ve videohrách je úrovní jakýkoli prostor, který má hráč k dispozici v průběhu plnění cíle. Úrovně videoher mají obecně postupně se zvyšující obtížnost oslovit hráče s různou úrovní dovedností. Každá úroveň může představovat nové koncepty a výzvy, aby byl zájem hráče vysoký.

Ve hrách s lineárním postupem jsou úrovněmi oblasti většího světa, jako je Green Hill Zone . Hry mohou také obsahovat propojené úrovně představující místa. Ačkoli výzvou ve hře je často porazit nějakou postavu, úrovně jsou někdy navrženy s pohybovou výzvou, jako je skákací puzzle, forma překážkové dráhy . Hráči musí posoudit vzdálenost mezi plošinami nebo římsami a bezpečně mezi nimi přeskakovat, aby se dostali do další oblasti. Tyto hádanky mohou hráčům rychlých akčních her zpomalit tempo ; předposlední kapitola prvního Half-Life , " Interloper", představovala několik pohyblivých platforem vysoko ve vzduchu s nepřáteli střílejícími na hráče ze všech stran.

Návrh úrovně

Návrh úrovní nebo design prostředí je disciplína vývoje her zahrnující vytváření úrovní videoher – míst, fází nebo misí. To se běžně provádí pomocí editoru úrovní, softwaru pro vývoj her určeného pro vytváření úrovní; některé hry však obsahují vestavěné nástroje pro úpravu úrovní.

Dějiny

V počátcích videoher (70.–2000. léta 20. století) vyvíjel mapy a rozvržení pro hru jeden programátor a disciplína nebo profese věnovaná výhradně designu úrovní neexistovala. Rané hry často obsahovaly systém úrovní se stoupající obtížností na rozdíl od postupu děje. Příkladem dřívějšího přístupu je arkádová střílečka Space Invaders (1978), kde každá úroveň vypadá stejně a donekonečna se opakuje, dokud hráč neztratí všechny své životy . Příkladem posledně jmenovaného přístupu je arkádová plošinovka Donkey Kong (1981), která používá více odlišných úrovní k rozvoji děje; když se Mario (původně nazývaný Jumpman) snaží zachránit Pauline z Donkey Konga , každá úroveň končí Kongem, který prchá s Pauline, a Mario musí pokaždé dokončit jinou úroveň, dokud se nakonec nepostaví Kongovi.

Lode Runner z roku 1983 byl jedním z prvních titulů, které byly dodávány s editorem úrovní. Její designér Doug Smith údajně zaplatil dětem ze sousedství, aby navrhly úrovně pro hru. Ve stejném roce byl vydán multiplayerový dungeon crawl Dandy a byl také dodán s editorem úrovní, který byl zdokumentován v manuálu. ZZT (1991) je pozdější hra s uživatelsky přístupným mapováním a skriptováním.

Herním žánrem, který vyžadoval značné množství času na navržení oblastí, byly textové hry, jako jsou MUDs . Často byli povýšení uživatelé pověřeni vytvářením nových cest, nových místností, nového vybavení a nových akcí, často pomocí samotného herního rozhraní.

Doom (1993) a Doom II (1994) byly dvě z prvních her, které přitahovaly soustředěnou aktivitu herního moddingu , abylo pro ně vytvořeno mnoho souborů na úrovni WAD . Jedním z důvodů bylo jasné oddělení mezi soubory úrovní a samotným herním enginem. Half-Life , Quake 3 a mnoho dalších her má pozoruhodné mapovací nástroje a komunity zaměřující se na obsah vytvářený uživateli .

Proces

Návrh úrovní pro každou jednotlivou úroveň v moderní hře obvykle začíná koncepčním uměním, náčrtky, rendery a fyzickými modely. Po dokončení se tyto koncepty transformují do rozsáhlé dokumentace, modelování prostředí a umístění herních specifických entit (herců), obvykle s pomocí editoru úrovní.

Editor úrovní může být distribuován jako kompletní samostatný balíček, někdy konkurující komerčnímu softwaru pro 3D modelování. Rozvržení mapy zahrnuje různé kroky a tyto kroky se mohou dramaticky lišit v rámci mnoha různých herních žánrů , které existují od roku 2020.

Obecné kroky zahrnují:

  • Rozložení prvků mapy ve velkém měřítku, jako jsou kopce, města, místnosti, tunely atd., aby se hráči a nepřátelé mohli pohybovat;
  • Určení podmínek prostředí a „základních pravidel“, jako je den/noc, počasí, bodovací systémy, povolené zbraně nebo typy her, časové limity a výchozí zdroje.
  • Určení určitých oblastí, kde se vyskytují určité herní aktivity nebo chování, jako je sklizeň zdrojů, budování základny, cestování vodou atd.;
  • Specifikace nestatických částí úrovně, jako jsou dveře, klíče a tlačítka s přidruženými mechanismy, teleporty, skryté průchody atd.;
  • Určení umístění různých entit, jako jsou jednotky hráčů, nepřátelé, body spawnování monster, žebříky, mince, uzly zdrojů, zbraně, body pro záchranu atd.;
  • Určení místa startu a výstupu pro jednoho nebo více hráčů;
  • Přidání estetických detailů, jako jsou grafické textury specifické pro úroveň , zvuky, animace, osvětlení a hudba;
  • Představení skriptovaných míst událostí, kde určité akce hráče mohou spustit zadané změny;
  • Umístění uzlů pro hledání cest, které nehráčské postavy provádějí, když jdou kolem, akce, které provedou v reakci na konkrétní spouštěče, a jakýkoli dialog, který mohou vést s hráčem.

První úroveň hry je obvykle navržena tak, aby přiměla hráče prozkoumat mechanismy hry, zejména ve World 1-1 of Super Mario Bros.

Vystřižené scény mohou být spuštěny událostmi v úrovni, ale vyžadují výrazně odlišné dovednosti a mohou být vytvořeny jinou osobou nebo týmem.

Proces návrhu úrovní lze několikrát opakovat, než se dosáhne požadovaného výsledku.

Návrháři úrovní a koncepční umělci mohou být také požádáni, aby hráči poskytli předem vykreslenou mapu úrovně (nebo celého herního světa).

Cíle designu

Návrh úrovní je nezbytný pro dva základní účely: poskytnout hráčům cíl a poskytnout hráčům příjemný herní zážitek. Dobrý design úrovní se snaží produkovat kvalitní hratelnost, poskytovat pohlcující zážitek a někdy, zvláště ve hrách založených na příběhu, posunout děj. K vytvoření pohlcujícího zážitku hráče je nezbytné kvalifikované použití textur a zvuku.

Hráčská režie

Úrovně jsou obecně konstruovány s ohledem na řízení toku; tedy nasměrování hráče k cíli úrovně a zabránění zmatku a volnoběhu. Toho lze dosáhnout různými prostředky.

Rozvržení úrovní často obsahují vylepšení a předměty umístěné tak, že jejich sbírání nevyhnutelně přiměje hráče pohybovat se správným směrem. Jedná se o jednu ze základních technik směrování hráče a nejčastěji je k vidění u plošinovek.

K jednoznačnému navedení hráče na správnou cestu se často používá osvětlení a osvětlení, stejně jako výrazně barevné předměty. Podobně lze zavést jasně označené škrticí body.

Další metodou je strategické umístění překážek a estetických rekvizit prostředí, které místo toho nasměrují pozornost hráče na "čisté" cesty. To se často používá v uzavřených, "vycpaných" prostředích.

Úrovně mohou být navrženy tak, aby donutily hráče prozkoumat mapu a postupovat. Většina map strategie v reálném čase poskytuje každému hráči výchozí základnu, ale budou mít rozložení zdrojů a terénní prvky navržené tak, aby hráče vytáhly z jejich základny a vzájemně se zapojily. Mapy pro týmovou hru mohou poskytnout znatelné výhody jednomu týmu oproti druhému, pokud jsou špatně navrženy.

Streamování na úrovni

Běžné na starším hardwaru, většina her by načetla jednu úroveň a všechna její aktiva najednou, a když hráč dokončil úroveň, načetla by se další úroveň. Během načítání informací o úrovni z úložiště by se hráči zobrazila obrazovka načítání . Díky pokročilejšímu výpočetnímu hardwaru s rychlejšími vstupními/výstupními přenosovými rychlostmi dat, jako jsou optické jednotky, pevné disky (HDD), SSD (Solid State Drive ) a větší množství paměti, byli vývojáři her schopni neustále využívat výhody načítání prostředků nové úrovně – modelů, textur a zvuku – do paměti počítače nebo konzole, když se hráč blíží k okraji jedné úrovně a začátku nové. Díky tomu může přechod z jedné úrovně do druhé efektivně vypadat hladce a vyhnout se používání načítacích obrazovek. Toto je známé jako streamování úrovní nebo streamování ve hře a často se používá pro hry s otevřeným světem , aby poskytlo dojem plně propojeného prostoru. Často se používají triky, jak dát počítačovému hardwaru dostatek času k načtení prostředků pro další oblast, jako je nechat hráče projít tunelem nebo zpomalit rychlost hráče a poslouchat příběhové narážky, takzvané „načítací tunely“. U novějších konzolí, jako je PlayStation 5 a Xbox Series X a Series S , mohou speciální pole SSD spolu se softwarovými knihovnami, které mají celkově vysokou datovou propustnost, eliminovat potřebu jakýchkoli nakládacích tunelů v bezproblémové světové hře.

Návrhář úrovní

Návrhář úrovní je herní návrhář , který vytváří prostředí a scénáře pomocí editoru úrovní a dalších nástrojů. Návrháři úrovní budou obvykle pracovat na úrovni od předprodukce až po dokončení – pracovat s nekompletními i úplnými verzemi hry. Programátoři videoher obvykle vytvářejí editory úrovní a návrhářské nástroje, které mohou designéři používat. To eliminuje potřebu designérů přistupovat nebo upravovat kód hry . Na rozdíl od nástrojů pro úpravu úrovní, které jsou někdy dostupné komunitě, návrháři úrovní často pracují se zástupnými symboly a prototypy , jejichž cílem je konzistentnost úrovní a jasné rozvržení předtím, než herní umělci vytvoří požadované umělecké dílo . Mnoho návrhářů úrovní má dovednosti jak vizuální umělec , tak herní designér , ačkoli v posledních letech byla odpovědnost za vizuální, strukturální a herní úkoly stále více rozdělena mezi několik specialistů.

Nástroje pro vytváření úrovní

Při navrhování a vytváření úrovně může být použita široká škála nástrojů. Ačkoli je rychlejší navrhovat modely a textury pomocí univerzálních nástrojů pro vývoj multimédií, hry obvykle vyžadují, aby data byla v jedinečném formátu vhodném pro engine dané hry . Za tímto účelem mohou být vyžadovány specifické kompilátory a převodníky modelů, textur a zvukových dat, aby se vytvořila úroveň.

Někdy se používá profesionální 3D editační software , jako je 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI nebo Grome , obvykle přizpůsobený pomocí speciálního pluginu vyvinutého pro konkrétní hru.

Editor úrovní

Editor úrovní (také známý jako editor map , kampaní nebo scénářů ) je nástroj pro vývoj her, který se používá k navrhování úrovní, map, kampaní a virtuálních světů pro videohry . Jednotlivec zapojený do vývoje herních úrovní je návrhář úrovní nebo mapovač.

V některých případech vývojář videohry zahrnuje vestavěné nástroje pro úpravu úrovní; například editor tratí pro závodní hru. Jindy mohou vydat oficiální editor úrovní pro hru jako samostatnou aplikaci. Někdy hráči hry vyvinou editory úrovní vytvořené fanoušky.

Jedna z prvních 3D her, která se stala populární částečně díky editorům úrovní a fanouškovským mapám, dalším herním doplňkům a dalším dílům souvisejícím s hrou, byl Doom . Vývoj různých editorů třetích stran vedl k vytvoření online komunity obchodující s mapami vytvořenými fanoušky.

Editor úrovní je často omezen na navrhování úrovní pouze pro určitý herní engine . Vývoj editoru úrovní zabere spoustu času; je časově a nákladově efektivnější vydat více her pomocí stejného enginu místo vývoje nového enginu a editoru úrovní pro každou hru. Protože editory úrovní obecně umožňují omezenou práci na vývoji hry, k provádění větších změn ve hře, než je pouhé přidávání nových úrovní, je někdy zapotřebí sada pro vývoj softwaru (SDK).

Stavebnice

V prvních letech videoher byly některé hry vybaveny nástrojem zvaným „stavební sada“. To bylo v mnoha ohledech podobné editoru úrovní. Některé hry je používaly k vytváření dalších úrovní, zatímco jiné (jako stavebnice Shoot-'Em-Up ) je používaly spíše jako prostředek k vývoji hry, než aby byly hrou samotnou.

Herní úprava

Design map může výrazně ovlivnit hratelnost. Hra může být například posunuta směrem k plošinovce (pečlivým umístěním plošin) nebo logické hře (rozsáhlým používáním tlačítek, klíčů a dveří). Některé mapy FPS mohou být navrženy tak, aby zabránily odstřelování tím, že nezahrnují žádné dlouhé chodby, zatímco jiné mapy umožňují kombinaci odstřelování a boje zblízka.

Někdy se vyvíjejí trikové mapy , které prozkoumají vybrané prvky hry, jako je odstřelování nebo pěstní souboje. I když jsou krátce užitečné pro návrháře úrovní a zajímavé pro zkušené hráče, obvykle nejsou zahrnuty do konečného seznamu úrovní hry kvůli jejich omezené hodnotě opakování.

Mini hra

Minihra (také hláskovaná minihra nebo minihra, někdy nazývaná podhra nebo mikrohra) je krátká videohra často obsažená v jiné videohře a někdy v aplikačním softwaru nebo na displeji jakékoli formy hardwaru. Minihra obsahuje jiné herní prvky než hlavní hra, může být volitelná a často je menší nebo jednodušší než hra, ve které je obsažena. Minihry jsou někdy také nabízeny samostatně zdarma k propagaci hlavní hry. Některé minihry mohou být také bonusovými fázemi nebo tajnými úrovněmi. Jsou odlišitelné od úrovní v tom, že úroveň je prostředí vázané na sadu mechanismů a pravidel, které všechny definují všechny ostatní normální úrovně ve hře, zatímco minihra může používat různá pravidla a herní styly, ale nemusí být nutně nastavena v jiném prostředí. .

Skryté funkce

Návrháři úrovní někdy vytvářejí skryté místnosti a oblasti, které obvykle vyžadují větší úsilí, aby hráč dosáhl nebo si jich všiml. Ty obvykle poskytují nějaké další odměny, jako je munice nebo vylepšení. Příležitostní hráči je obvykle neobjeví, ale tyto oblasti jsou dostatečně zajímavé na to, aby je oddaní hráči objevili a zdokumentovali. Někdy slouží jako velikonoční vajíčka obsahující zprávy, jako jsou jména nebo obrázky designérů úrovní, nebo politické nebo vtipné zprávy. Jedna z prvních her s 3D enginem, která obsahovala skryté funkce, byla Wolfenstein 3D , kde bylo možné zatlačit určité zdi, aby se odhalily skryté průchody.

Někdy může být celá úroveň navržena jako tajná úroveň.

Bonusová fáze

Bonusová fáze (také známá jako bonusová úroveň nebo bonusové kolo) je speciální úroveň ve videohře navržená k odměňování hráče nebo hráčů a obvykle umožňuje hráči sbírat extra body nebo vylepšení . Bonusová fáze buď nemá žádné nepřátele ani nebezpečí, nebo nahrazují běžné tresty za zasažení nepřáteli nebo nebezpečími tím, že jsou jednoduše vyhozeny z bonusové fáze. Mnoho bonusových stupňů musí být aktivováno nebo nějakým způsobem objeveno nebo musí být splněny určité podmínky, aby se k nim dostaly. V opačném případě se objeví poté, co hráč dokončí určitý počet pravidelných fází.

Chyby na úrovni

Existuje mnoho chyb v mapách, kterým se návrháři úrovní snaží vyhnout, ale někdy zůstanou nějakou dobu bez povšimnutí.

Hráč se může zaseknout v geometrii mapy bez možnosti uniknout nebo zemřít. Hráč může být schopen najít konkrétní místo, kde se nemusí pohybovat, aby získal zkušenosti , protože monstra se neustále rodí, ale lze je snadno a okamžitě zabít. V mapách pro více hráčů může být hráč schopen dosáhnout oblastí mapy navržených tak, aby byly nepřístupné; například dosažení výhodné pozice na střeše a kempování ostatních hráčů. Hráč může být schopen spadnout mimo hranice mapy, kde se na něj ostatní hráči nedostanou. Neviditelné stěny jsou uváděny jako chyby v návrhu úrovně a mohou být „zbytkovou geometrií“ z dřívější verze úrovně nebo nesprávně zarovnaným „kolizní krabicí“ objektu.

V některých případech mohou být specifické mapovací nástroje navrženy tak, aby automaticky detekovaly problémy, jako je pád „mimo“ úroveň a dosažení „zaseknutých“ oblastí. Pečliví návrháři úrovní spouštějí tyto nástroje jako poslední krok před vydáním nové verze úrovně. Ve většině případů je nejlepším způsobem, jak vylepšit mapu, otestovat ji se zkušenými hráči a umožnit jim, aby se pokusili využít jakékoli problémy.

Pozoruhodné úrovně

Viz také

Prameny

  • Scott Rogers (16. dubna 2014). O úroveň výš! Průvodce skvělým designem videoher . Wiley. ISBN 978-1-118-87719-7.
  • Lewis Pulsipher (25. července 2012). Herní design: Jak vytvářet videohry a stolní hry, začněte dokončit . McFarland. ISBN 978-0-7864-9105-6.
  • Guy W. Lecky-Thompson (1. ledna 2008). Design videohry odhalen . Cengage Learning. ISBN 978-1-58450-607-2.
  • Bates, Bob (2004). Herní design (2. vydání). Technologie Thomson Course. ISBN 1-59200-493-8.
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Výzvy pro herní designéry . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
  • Moore, Michael E.; Novák, Jeannie (2010). Průvodce kariérou v herním průmyslu . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Oxland, Kevin (2004). Hratelnost a design . Addison Wesleyová. ISBN 0-321-20467-0.
  • Shahrani, Sam (25. dubna 2006). „Vzdělávací funkce: Historie a analýza návrhu úrovní ve 3D počítačových hrách“ . Získáno 5. ledna 2011 .
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Výzvy pro herní designéry . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.

Reference