Zloděj II -Thief II

Thief II: The Metal Age
Thief II - The Metal Age Coverart.png
Vývojáři Looking Glass Studios
Vydavatelé Eidos Interactive
Ředitel (y) Steve Pearsall
Designéři Tim Stellmach
Randy Smith
Programátor Alex Duran
William Farquhar
Pat McElhatton
Umělci Mark Lizotte
Skladatelé Eric Brosius
Série Zloděj
Motor Temný motor
Platformy Microsoft Windows
Uvolnění
Žánr Střílečka z pohledu první osoby , Dobrodružství , Stealth
Režimy Jeden hráč

Thief II: The Metal Age je stealth videohraz roku 2000vyvinutá společností Looking Glass Studios a vydaná společností Eidos Interactive . Stejně jako jeho předchůdce Thief: The Dark Project hra sleduje Garretta , mistra zloděje, který pracuje vmetropoli steampunku jménem City a v jejím okolí. Hráč převezme roli Garretta, když rozplétá spiknutí související s novou náboženskou sektou. Garrett se ujímá misí, jako jsou vloupání a zálohy , a zároveň se snaží vyhnout detekci ze strany stráží a automatizovaného zabezpečení.

Thief II byl navržen tak, aby stavěl na základech svého předchůdce. V reakci na zpětnou vazbu od hráčů Zloděje se tým v pokračování silně soustředil na městskou nenápadnost a minimalizovali používání příšer a bludiště podobných úrovní. Hra byla vytvořena s třetí iterací Dark Engine , který byl dříve použit k vývoji Thief a System Shock 2 . Thief II byl vyhlášen na Electronic Entertainment Expo 1999 , jako součást prodloužené smlouvy mezi Looking Glass a Eidos na vydávání her v sérii Thief . Při vývoji hry se společnost Looking Glass blížila bankrotu a společnost byla udržována v chodu díky pokrokům od společnosti Eidos.

Thief II obdržel pozitivní recenze od kritiků a jeho počáteční prodeje byly silnější než u jeho předchůdce. Licenční poplatky ve hře se však zpracovávaly pomalu, což zhoršovalo finanční potíže společnosti Looking Glass. V důsledku toho byla společnost uzavřena v květnu 2000, přičemž plány na Thief III byly zrušeny. Třetí hra v sérii s názvem Thief: Deadly Shadows byla vyvinuta společností Ion Storm a publikována společností Eidos v roce 2004. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , široce chválený rozšiřující mod pro Thief II , byl vydán v roce 2005. V roce 2014 , Square Enix zveřejnila restart série , vyvinutý společností Eidos Montreal .

Hratelnost

Hráč drží blackjack a schovává se ve stínu před hlídkujícím strážcem. Světelný monitor ve spodní části obrazovky je zcela tmavý, což naznačuje, že postava hráče není pro nepřítele viditelná.

Thief II je nenápadná hra, která se odehrává z pohledu první osoby v trojrozměrném (3D) grafickém prostředí. Hráč se snaží splnit cíle mise a vyhnout se upozornění protivníků, jako jsou stráže. Hráč musí minimalizovat viditelnost a slyšitelnost postavy hráče , Garretta , aby unikl detekci. Hráči se snaží vyhýbat osvětleným plochám a hlasitým podlahám ve prospěch stínů a tichých podlah. Světelný monitor na heads-up displeji (HUD) indikuje viditelnost postavy hráče. Přestože je možné, aby se postava hráče zapojila do přímého boje, je snadno poražen.

15 misí hry se odehrává ve velkých úrovních, které lze konfrontovat několika způsoby. Stráže mohou být vyřazeny blackjackem nebo zabity lukem nebo mečem a jejich padlá těla mohou být sebrána a ukryta. Kromě lidských nepřátel hra obsahuje bezpečnostní automaty a sledovací kamery. Při plnění cílů, jako jsou zálohy a vydírání, hráč krade cennosti, které lze použít k nákupu zlodějského vybavení mezi misemi. Hlavními nástroji hráče jsou specializované šípy, včetně vodních šípů k hašení světel, mechových šípů k tlumení kroků postavy hráče a lanových šípů k dosažení vyšší země.

Thief II je navržen tak, aby se dal hrát metodicky, a hráč plánuje dopředu pomocí průzkumu, čtení mapy hry a pozorování vzorů hlídek. Postava hráče má mechanické zoomovací oko, které se připojuje k hoditelným kamerám „Scouting Orb“. Může být nasazena jedna skautská koule najednou; když přistane, hráč se dívá na herní svět z jeho perspektivy, dokud se neobnoví normální hraní. Hráč může poslouchat zvuky, jako jsou kroky a hučení, aby určil umístění nepřátel. Na nejvyšším ze hry je tři úrovně obtížnosti , zabití člověka výsledky ve hře více než av některých misích musí hráč není knock out žádné stráže.

Spiknutí

Nastavení a postavy

Stejně jako jeho předchůdce Thief: The Dark Project je Thief II zasazen do steampunkové metropole zvané City, která svým vzhledem připomíná města středověku i viktoriánské éry . Magie a parní technologie existovat vedle sebe a tři frakce-manipulativní a záhadné Chovatelé, technologie zaměřené Hammerites a „pohanské“ uctívači části Pan like Trickster bohem jsou v provozu. Thief II se odehrává rok po první hře. V důsledku porážky podvodníka a neúspěchu jeho plánu vrátit svět do divokého, primitivního stavu, rozkol v hammeritském náboženství plodí sektu „Mechanista“, která fanaticky hodnotí technologický pokrok. Nové vynálezy Mechanistů využívá znovuobjevující se policie k potlačení zločinu. Pohané jsou v nepořádku a byli zahnáni do divočiny za městem. Odtamtud se zapojují do partyzánské války proti Mechanistům. Na začátku hry frakce Keeper spí.

Hra pokračuje v příběhu Garretta (vyjádřený Stephen Russell ), cynického mistra zloděje, který porazil podvodníka. Garrettem jde nový šerif Gorman Truart (vyjádřený Sam Babbitt), který na zločin uvalil politiku nulové tolerance . Viktoria (vyjádřený Terri Brosius ), bývalý spojenec podvodníka, se nakonec spojí s Garrettem v boji proti Mechanistům. Hlavním protivníkem hry je zakladatel Mechanistů, otec Karras (také vyjádřený Russellem), mentálně labilní vynálezce, který pohrdá přírodním světem.

Příběh

Hra začíná, když Garrett pokračuje ve svém životě jako zloděj. Nicméně, on je zrazen jeho plotem a přepaden po rané misi, a on zjistí, že Truart, místní šerif, ho loví. Chovatelé berou Garretta, aby si vyslechl proroctví o „době kovů“, kterou ignoruje. Když Garrett odchází, Artemus, strážce, který ho přivedl do řádu, ho informoval, že byl najat Truart, aby ho zabil, a on dává Garrettovi dopis, který ho nasměruje k odposlechu setkání mechanika. Garrett tam zaslechne Truarta a otce Karrase, jak diskutují o přeměně lidí z ulice na bezduché „sluhy“, kteří nosí masky, které vyzařují červenou páru schopnou redukovat sebe a jakýkoli blízký organický materiál na rez. Truart slibuje, že poskytne Karrasovi dvacet obětí projektu Servant, aniž by si uvědomil, že Karras zaznamenává jeho slova pro použití při vydírání. Garrett ukradne záznam z bezpečnostní schránky , aby donutil Truarta odhalit svého zaměstnavatele.

Garrett však najde Truarta zavražděného na jeho panství. Důkazy na místě činu ho vedou ke špehování policisty poručíka Mosleyho. Garrett vidí Mosleyho doručit podezřelý dopis, který je portálem přenášen zraněným pohanem. Garrett vstupuje na portál a ocitá se mimo Město. Následuje pohanskou stopu krve k Viktorii, která přesvědčí Garretta, aby se k ní připojil proti Mechanistům. Na vedení Viktorie pronikne do Karrasovy kanceláře, aby se dozvěděl o „projektu Cetus“, a nechtěně zjistí, že Karras dává sluhy šlechticům města. Garrett cestuje na základnu mechaniků, aby zjistil více o projektu Cetus, který je odhalen jako ponorka . Aby Garrett našel a unesl vysoce postaveného mechanika jménem bratr Cavador, uložil se do vozidla.

Poté, co Garrett doručil Cavadora Viktorii, ukradl masku služebníka, aby se dozvěděl o technologii Mechanist zvané „Kultivátor“. Mezitím se Karras schovává uvnitř katedrály mechanistů v rámci přípravy na svůj plán. Garrett a Viktoria se dozvěděli, že to jsou kultivátory uvnitř masek služebníků, které vyzařují červenou páru neboli „rezavý plyn“. Karras poskytl služebníkům šlechticů zahrady, aby zahájili apokalyptickou řetězovou reakci. Viktoria plánuje nalákat sluhy do hermeticky uzavřené katedrály mechaniků, než Karras aktivuje jejich masky, ale Garrett věří, že je to příliš nebezpečné a odejde. Viktoria jde do katedrály sama a umírá, zatímco ji plní rostlinami, a Garrett dokončí svůj plán a zabije Karrase v rzi. Poté Garretta osloví Artemus, který vysvětluje, že Karrasovo schéma a Viktoriina smrt byly prorokovány. Když hra končí, Garrett požaduje znát zbytek proroctví Strážců.

Rozvoj

Raná produkce

Společnost Looking Glass Studios začala navrhovat Thief II v lednu 1999. Cílem týmu bylo stavět na základu Thief: The Dark Project , hry, o které později ředitel projektu Thief II Steve Pearsall řekl, že je experiment. Vysvětlil, že tým hrál bezpečně tím , že do hry Thief zahrnul určité mise „průzkum ... nebo dobrodružství“ s „skákáním a lezením“ a že nová hra se výrazně více soustředila na nenápadnost. Combat dostal menší důležitost než v originále. Na základě zpětné vazby od hráčů a recenzentů hry Thief se tým rozhodl omezit používání bludišťových úrovní a příšer, jako jsou zombie, ve prospěch městského prostředí a lidských nepřátel. Pearsall uvedl, že zloděj ' monstra s negativně obdrželi, protože, na rozdíl od lidských nepřátel ve hře, neměli jasně uvedeno, když si všimli, přehrávač. Tým se snažil tento problém napravit vylepšením zvukových podnětů daných nepřáteli, kteří nejsou lidmi, v pokračování.

Výroba hry Thief II byla zahájena v únoru. Podle výkonného producenta Jamese Poola se společnost Looking Glass rozhodla sestavit herní tým „z poloviny původních návrhářů a z poloviny nové krve“. Společnost se pokusila vybrat lidi, kteří se dobře setkali osobně i kreativně, ve snaze zaručit hladký vývojový cyklus. Šéfredaktor Adrenaline Vault Emil Pagliarulo byl najat jako juniorský designér, částečně kvůli jeho pozitivnímu hodnocení Thief . Rich "zdim" Carlson a Iikka Keränen nastoupil od Ion Storm ‚s Daikatana týmu a Looking Glass dodavatel Terri Brosius byl najat jako na plný úvazek designéra. Jedna třetina týmu byla žena, což Pearsall věřil, že přispělo k silné skupinové dynamice . Jak bylo pro Looking Glass typické, tým Thief II pracoval v prostoru bez stěn zvaném „jáma“, který jim umožňoval snadnou konverzaci. Spisovatelka Laura Baldwinová při popisu tehdejšího pracovního prostředí poznamenala, že „konverzace se šíleně řítí o místnosti, [a] když někdo předvádí něco zajímavého, všichni tíhnou k pohledu.“

Během prvních měsíců vývoje se tým pravidelně scházel, aby sledoval filmy týkající se Garrettova charakteru a vizuálního designu hry, například Třetí muž , Hrad Cagliostro , M a Metropolis . Pearsall řekl, že poslední dva filmy byly Thief II " s‚největší estetické vlivy‘, zatímco hlavní inspirací pro jeho spiknutí byl Umberto Eco román jménu růže . Tým také nakreslil vliv od Fritz Leiber je Fafhrd a šedé Mouser . Příběh hry byl napsán ve trojaktové struktuře : Garrett měl v prvním dějství přejít ze svého „cynického já“ na soukromého detektiva ve druhém a na postavu podobnou Jamesi Bondovi ve třetím. Technologie a architektura hlavního města byly ovlivněny výskytem viktoriánského Londýna, a některé oblasti dostaly Art Deco motivu poskytovat „svým způsobem Batman pocit“, v odkazu na 1989 filmu . Hlavní umělec Mark Lizotte během své dovolené v Evropě zachytil přes dva tisíce fotografií a ty byly základem mnoha textur této hry .

Thief II byl postaven s třetí iterací Dark Engine , který byl dříve použit pro Thief a System Shock 2 . Podle Pearsalla se Dark Engine stal „velmi dobře srozumitelným vývojovým prostředím“, což usnadnilo výrobní proces. Aktualizace motoru vytvořené pro System Shock 2 , jako například podpora 16bitových barev , byly přeneseny do Thief II . Průměrný model postav v Thief II dostal téměř dvojnásobek polygonů průměrného modelu v Thief , přičemž velká část přidaných detailů byla zaměřena na hlavy postav. To byl pokus dát postavám „organičtější“ vzhled. Některé rutiny umělé inteligence (AI) zapsané do Dark Engine, které umožňovaly nepřátelům zaznamenat změny v prostředí, jako jsou otevřené dveře, nebyly použity v Thief nebo System Shock 2, ale byly implementovány v Thief II . Byly přidány efekty počasí, jako je mlha a déšť, a ke generování oblohy a mraků byla použita technologie z Flight Unlimited III .

Oznámení a další vývoj

Thief II byl oznámen během výstavy Electronic Entertainment Expo 13. května 1999 jako součást smlouvy mezi společnostmi Looking Glass a Eidos Interactive na vydání čtyř nových her v sérii Thief , počínaje Thief Gold . Dohoda byla podepsána 7. května, zhruba tři měsíce poté, co Thief II vstoupil do výroby. Tech demo ze hry, což Bruce Geryk of Games Domain popisován jako „asi tři místnosti s některými mágů“, byl zobrazen na výstavní ploše. Demo bylo použito k předvedení aktualizovaného Dark Engine, který představoval podporu pro barevné osvětlení, vyšší polygonové modely a větší prostředí. Tým odhalil svůj záměr zahrnout více úrovní s lidskými nepřáteli a oznámil plánované datum vydání na jaře 2000. Plány na zahrnutí kooperativního režimu pro více hráčů byly na výstavě také podrobně popsány. Jason Bates z IGN poznamenal, že displej Thief II přitahoval „trochu bzučení a malý dav oddaných diváků“.

V červenci tým zahájil počáteční stavbu úrovní hry. Zloděj II ' s zvýšila důraz na stealth si vyžádala nová úroveň návrhové koncepty: většina misí stealth založené na Zloděj se soustředil na městskou vloupání , ale Pearsall vysvětlil, že tento ‚by se unaví docela rychle‘ pokud by se opakovaly v každé úrovni. Tým zpestřil Thief II tím, že navrhl mise s takovými cíli, jako jsou únosy, vydírání a odposlechy. První dvě úrovně byly navrženy tak, aby bezproblémově představily nové hráče základním herním mechanismům , bez výukové mise, která by mohla ztratit zájem zkušených hráčů. Při vytváření mise tým často začínal rozhodnutím o cíli hráče, po kterém by vytvořil hrubý design úrovně . Mise by poté prošla peer review, aby se zjistilo, zda by měla být přidána do hry. Každá z úrovní hry byla spíše týmovým úsilím než dílem jediného designéra. Návrhář Randy Smith vysvětlil, že zatímco zloděj ' úrovně s byl navržen tak, aby již existující příběh, je zloděj II tým ‚se snažil vymyslet opravdu dobrých misích na prvním místě‘, a poté upravil děj, aby jim vyhovovaly. Poznamenal, že je velmi obtížné je sladit.

Zvukový tým hry tvořili Kemal Amarasingham, Damin Djawadi a zvukový režisér Eric Brosius . Podle Brosiuse každý člen audio oddělení udělal „všechno“, bez jasného vymezení mezi rolemi. Stejně jako ThiefThief II zvukový engine, který simuluje šíření v reálném čase. K dosažení tohoto efektu byla geometrie každé úrovně vložena jak do editoru úrovní, tak do „samostatné [zvukové] databáze“, která mapovala, jak se zvuk realisticky šíří na základě „charakteristik fyzické místnosti [... a] jak všechny různé pokoje a oblasti jsou spojeny dohromady “. Například hluk volně prochází otevřenými dveřmi, ale je zablokován, když jsou dveře zavřené. Tým použil nový „okluzní“ funkci v EAX 2.0, aby se zloděj II ' zdravé prostředí s realističtější a umožnit hráč poslouchat přes dveře. Tato hra nabízí více zvukových efektů, hudby a řeči než původní Zloděj . Zloděj II " je skóre , jak se jeho předchůdce, byl navržen tak, aby‚rozostření okolní [zvuk] a hudby‘dohromady. Nicméně, Brosius později uvedl, že, zatímco zloděj ' zvukový doprovod s se skládá z ‚jednoduchý a hypnotický‘ smyčky jen několik sekund, v délce, Zloděj II vlastnosti delší a ‚více promyšleně‘ postavených kusů. Věřil, že tato metoda má pozitivní aspekty, ale že má za následek méně pohlcující zvukové prostředí.

Umělec Dan Thron se vrátil, aby vytvořil herní scény, s pomocí Jennifer Hrabota-Lesser. Thron později označil Hrabota-Lesser za „jednoho z největších umělců, jaké jsem kdy viděl“. Scény, které časopis Computer Games Magazine označil za „jedinečné“, obsahují několik vrstev uměleckých děl a záběry živých herců natočených na zelené obrazovce . Tyto komponenty byly sloučeny a animovány v Adobe After Effects . Tato technika byla vyvinuta pro původního Zloděje , jako evoluce návrhu návrháře Kena Levina na použití pohybových komiksových scén. Filmy Davida Lynche Eraserhead a Sloní muž významně ovlivnily jejich styl.

Poslední měsíce

V říjnu 1999 tým omezil funkci hry pro více hráčů. Pearsall vysvětlil, že Looking Glass „nemá prostředky k tomu, aby vytvořily nový druh hry pro více hráčů a dodaly vyladěnou hru pro jednoho hráče“. Plány byly oznámeny v lednu 2000 na vydání hry Thief pro více hráčů pouze krátce po dokončení hry Thief II . Jako zloděj II ' vývoj s pokračoval, Looking Glass zažil extrémní finanční potíže. Společnost Marc LeBlanc později uvedla, že „Eidos psal každý týden šek na pokrytí naší míry spálení“ během posledních měsíců projektu. Konečné náklady na hru byly zhruba 2,5 milionu dolarů. Podle šéfa společnosti Paula Neuratha Eidos informoval Looking Glass, že „nebylo možné“, aby Thief II zmeškal datum vydání, a že by to mělo „neblahé důsledky, kdybychom [zmeškali] byť jen o den“. Anonymní pracovník Looking Glass později řekl Salon.com, že Eidos „nám v zásadě řekl, abychom odeslali [ Zloděje II ] do jejich fiskální čtvrti nebo zemřeli“.

V lednu Pearsall potvrdil, že hra dosáhla beta verze a většina energie týmu byla vynaložena na „ladění, leštění a odstraňování chyb“. Začátkem února poznamenal, že Thief II byl vyroben téměř zcela podle plánu. Společnost se blížila ke konci projektu a zadala čas krize, aby nahradila ztrátu. 24. února producent Thief II Michael McHale oznámil, že hra dosáhla „zmrazení funkcí“ a že tým je v „režimu super crunch“. Do projektu se zapojilo mnoho herních testerů z Eidosu. McHale však řekl, že tým byl nabitý energií a že „duchové [byli] vysoko“. Někteří zaměstnanci spali v kanceláři a vyhýbali se koupání, aby hra stihla svůj březnový termín. LeBlanc později uvedl své přesvědčení, že hra byla uspěchaná a že tím utrpěla její kvalita. Přesto tým svůj cíl splnil a hra byla vydána 23. března 2000. Eidos urychlil platbu společnosti za dokončení hry.

Recepce

Thief 2 debutoval vysoko na seznamu bestsellerů pro počítačové hry a jeho počáteční prodeje byly lepší než u jeho komerčně úspěšného předchůdce. V listopadu 2000 jeho celosvětový prodej přesáhl 220 000 kopií; PC Zone popsala tyto údaje jako „komerční uznání“. Jen Spojené státy se na konci roku 2000 podílely na 67 084 tržbách, což znamenalo příjmy ve výši 2,37 milionu USD. Tato hra později obdržela „Silver“ prodejní cenu asociace Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), což naznačuje prodej nejméně 100 000 kopií ve Spojeném království. Thief II také obdržel pozitivní recenze od kritiků, s celkovým skóre 87/100 na Metacritic .

Computer Gaming World ' s Thomas L. McDonald napsal, že ‚vše v Zloděj II je větší, ostřejší, lepší a účinnější‘ než u jeho předchůdce. Užíval si jeho příběh a jeho úrovně nazýval „obrovské a spletité“ s „úžasně složitou a často krásnou“ architekturou; ale shledal, že grafika hry je poněkud nevýrazná. McDonald shrnul Thief II jako jedinečnou „hráčskou hru“. Jim Preston z PC Gamer US považoval hru za „soustředěnější a uhlazenější než originál“ a ocenil odstranění „zombie bitev“. Zatímco vadil její grafice, shrnul to jako „sakra dobrá hra“.

Jasen Torres z GameFan napsal: „Pokud se vám Thief líbil , zamilujete si Thief 2: The Metal Age ; je to více věcí, díky nimž je Thief skvělý, a méně otravných věcí“. Tleskal odstranění misí „zabiják zombie“ a věřil, že zvuk hry je „lepší než jakákoli jiná hra“. Považoval jeho příběh za „dobrý“, ale „nic velkého“ a jeho grafiku za „slušný“; ale okomentoval to tak, že hra byla „opravdu o celé hratelnosti“, což chválil jako „docela podmanivé a zábavné“. Benjamin E. Sones of Computer Games Magazine považoval příběh hry za „docela dobrý“, ale vyčítal společnosti Looking Glass, že pro nové hráče detailně nepopsala události první hry. Napsal, že zloděj II ' s grafika byla ucházející, ale že jeho zvukový design byl ‚fenomenální‘. Sones ocenil její mise jako „velmi dobře zpracované“ a poznamenal, že budily dojem, že jsou v „živém, dýchajícím světě“. Shrnul to: „Možná to není dokonalé, ale Thief 2 to dotáhl tam, kde to má smysl“.

Charles Harold z The New York Times označil tuto hru za „osvěžující alternativu her, které oslavují násilí“. Shledal jeho příběh jako „mírný“, ale chválil jeho svět jako „úžasně živý“ a jeho AI jako „pozoruhodné zosobnění skutečné inteligence“. Barry Brenesal při psaní pro GamePro poznamenal, že Thief II „poskytuje solidní herní zážitek“, ale „nevyleká jako jeho předchůdce“. Napsal, že jeho mise se vyznačují „velkou rozmanitostí“, a ocenil jejich „schopnost náhodně navrhnout mnohem větší svět“, ale stěžoval si, že jsou lineární. Psaní hry považoval za „jedno z nejlepších v oboru“. Zatímco Brenesal si užíval textury a osvětlení hry, všiml si nízkých detailů herních lidských modelů, jejichž animace shledal „artritickými“. PC Zone ' s Paul Presley napsal, že hladina herní byly větší, ale jednodušší, než ty zloděje , a považoval jejich cíle, aby bylo poněkud lineární. Zjistil, že zloděj II ' grafika s být datována a napsal, že jeho nedostatek real-time osvětlení ‚inklinuje dát každé prostředí jakési‚falešné‘kvality‘. Věřil však, že hra „má stále dost atmosféry, aby vás pohltila“, a ocenil její zvukový design. Presley považoval hru za přímočarou rehash svého předchůdce a dokončil: „Jasnější případ pokračování-itis nikdy neexistoval“.

Jim Preston zkontroloval PC verzi hry pro Next Generation , ohodnotil ji čtyřmi hvězdičkami z pěti a uvedl, že „Skvělá, skulentní hratelnost, užitečné nové nástroje a chytrý design na úrovni dělají z Thief II vynikající tenisku z pohledu první osoby“. "

Po vydání

Zatímco Thief II si vedl komerčně dobře, Looking Glass nebyl nastaven na příjem licenčních poplatků po dobu několika měsíců. Společnost se potýkala s finančními problémy od komerčních neúspěchů svých her Terra Nova: Strike Force Centauri a British Open Championship Golf . Flight Unlimited III společnosti Look Glass se v maloobchodě propadl a vývoj Jane's Attack Squadron překročil rozpočet a zaostal za plánem. Dohoda o společném vývoji tajné hry Deep Cover s Irrational Games nedávno ztroskotala. Podle Tima Stellmacha z Look Glass se zpoždění licenčních poplatků Thief II „potýkalo s [vy] perspektivou vyčerpání peněz“. Vedení společnosti Looking Glass podepsalo smlouvu, ve které společnost Eidos Interactive získá, ale Eidos se dostal do náhlé finanční krize, částečně kvůli selhání hry Daikatana společnosti Ion Storm se 40 miliony dolarů . Tyto faktory vedly k uzavření zrcadlem dne 24. května 2000, s plánovaným Thief II nástupci Zloděj II Gold a Thief III zrušena.

Pozdější splátky

Zloděj série byl plánován jako trilogie, a práce na Thief III byl „v poměrně pokročilé fázi“, kdy Looking Glass uzavřeno, v souladu s PC Zone ' s Keith Pullin. Randy Smith a Terri Brosius byli jmenováni vedoucími designéry a koncept hry vyvíjeli několik měsíců. V otevřeném dopise zveřejněném po bankrotu společnosti Smith napsal, že třetí hra by se odehrála v „otevřeném, samořízeném městě“ a její děj by se soustředil na Keepers. Brosius navrhl, aby Thief III viděl Garretta „přijmout [ing], že jeho jednání má důsledky“, a že by se pravděpodobně stal „připraven dávat, než vždy brát“. Hráč by postupně odhalil příběh hry a prozkoumal volně pobíhající prostředí . Byly vytvořeny seriózní plány pro zahrnutí kooperativní hry pro více hráčů a ve výrobě byl nový engine Siege. Když byla společnost Looking Glass uzavřena, její aktiva byla zlikvidována a duševní vlastnictví Thief bylo prodáno v aukci. To vyvolalo pochybnosti, že trilogie Zloděj bude dokončena, což je situace, kterou spisovatel Salon.com Wagner James Au přirovnal k uzavření Lucasfilmu po vydání Impéria vrací úder . Po zvěsti však Eidos 9. srpna 2000 oznámil, že koupil práva na Zloděje .

Vývoj hry Thief III byl delegován na Ion Storm s dohledem Warrena Spectora , který nedávno dokončil Deus Ex . Podle Spectora by Thief III dostal Core Design nebo Crystal Dynamics, kdyby ho nepřijal. Hra byla oznámena pro Windows a PlayStation 2 . Dne 10. srpna Spector poznamenal, že prvním cílem Ion Storm bylo sestavit základní tým, složený z části bývalých zaměstnanců Looking Glass, za účelem návrhu a vykreslení hry. Na zahájení projektu byli najati členové týmu Thief II Randy Smith, Lulu Lamer, Emil Pagliarulo a Terri Brosius. Dne 16. srpna Ion Storm oznámila své najímání a uvedla, že koncepční práce na Thief III začnou v září. Tým plánoval „zabalit [volné konce“ “série a stavěl přímo na koncepční práci Thief III provedené v Looking Glass. Thief III byl nakonec přejmenován na Thief: Deadly Shadows a byl vydán pro Windows a Xbox 25. května 2004.

V květnu 2009, po několika měsících pověstí, byla čtvrtá hra v sérii Thief oznámena vývojářem Deus Ex: Human Revolution Eidos Montréal . Byl odhalen v dubnu 2013 vydání Game Informer . Hra s názvem Zloděj je restartem série Zloděj ; a neuvádí Hammerity, pohany ani chovatele. Jeho děj sleduje Garretta (vyjádřený Romanem Orzarim místo Stephena Russella) v důsledku nehody, při které jeho chráněnec Erin chybí. Garrett má po tomto incidentu amnézii a město sužuje mor zvaný Gloom. Hra byla vydána pro Windows a Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One a PlayStation 4 v únoru 2014.

Rozšíření ventilátoru

Brzy po bankrotu Looking Glass začala skupina fanoušků s názvem Dark Engineering Guild vyvíjet rozšiřující mod pro Thief II s názvem Thief 2X: Shadows of the Metal Age . Zpočátku doufali, že vyplní prázdnotu, která zbyla po zrušení hry Thief III , ale po vyhlášení a vydání hry Thief: Deadly Shadows pokračovali v práci na módu . Vydáno v roce 2005 po pěti letech vývoje, mod následuje Zaya, mladou ženu, která je okradena při návštěvě města a která se poté snaží pomstít. Věnuje se jí pohanský poustevník jménem Malak, který ji cvičí jako zloděje, ale má postranní úmysly. Tým navrhl Zaya, aby byl fyzicky schopný a měl „blízkovýchodní/severoafrický vzhled“, ale snažil se vyhnout podobnostem s Mulanem . Chronologicky příběh začíná blízko konce Zloděje a končí uprostřed Zloděje II . Tím je znázorněn vzestup Gormana Truarta a počátky Mechanistů. Thief 2X nabízí 13 misí s novými animovanými scénami a zhruba 3 000 novými řádky nahraných dialogů.

Mod byl chválen kritiky a komunitou fanoušků Thief . Brett Todd z PC Gamer US jej ocenil „Mod of the Month“ a napsal: „Nemá to úplně tajemné kouzlo původních her, ale je to strašně blízko“. Spisovatel hry Jolt Online Gaming ocenil vizuál tohoto režimu a považoval jeho mise za „neuvěřitelně dobře navržené“. Zatímco spisovatel poznamenal, že Thief 2X nedodržel dokonale tón série a že její hlas nebyl „nejlepší“, na závěr prohlásili, že fanoušci série Thief nemají „žádnou omluvu, aby nehráli T2X “. PC Gamer UK ' s Kieron Gillen napsal, že čekal mod má být zrušena, vzhledem k tomu, že ‚web je plný [...] pěti procent hotové mistrovská díla od lidí, kteří zaměřených daleko, příliš vysoká‘. Po Zloděj 2X ' propuštění s, on chválil jej jako nejlepší Thief ventilátoru práci a jako ‚jeden z nejpůsobivějších úspěchů jakéhokoli komunitou fanoušků pro každou hru‘.

Viz také

Reference

externí odkazy