Thief: The Dark Project -Thief: The Dark Project

Thief: The Dark Project
V temné oblasti skrývá maskovaný muž úklonu a stáhne se zpět na zářivě zářící šíp.  Nad ním je zubatě napsáno slovo „ZLODĚJ“.  Mezi nimi jsou menší, čistší písmena s nápisem „TEMNÝ PROJEKT“.
Vývojáři Looking Glass Studios
Vydavatelé Eidos Interactive
Ředitel (y) Greg LoPiccolo
Producent (y) Josh Randall
Designéři Tim Stellmach
Programátor Tom Leonard
Umělci Mark Lizotte
Spisovatel (y)
Skladatelé Eric Brosius
Série Zloděj
Motor Temný motor
Platformy Microsoft Windows
Uvolnění
Žánr Střílečka z pohledu první osoby , Dobrodružství , Stealth
Režimy Jeden hráč

Thief: The Dark Project je stealth videohra z roku 1998vyvinutá společností Looking Glass Studios a vydaná společností Eidos Interactive . Děj se odehrává ve středověké fantasy metropoli plynových lamp s názvem City a hráči přebírají roli Garretta , mistra zloděje vycvičeného tajnou společností, který se při sérii loupeží zaplete do složitého spiknutí, které ho nakonec vidí pokoušet se zabránit velká síla z rozpoutání chaosu ve světě.

Thief byla první skrytou hrou na PC, která používala světlo a zvuk jako herní mechaniku , a kombinovala komplexní umělou inteligenci se simulačními systémy, které umožňovaly vznikající hratelnost . Tato hra je pozoruhodná tím, že používá perspektivu první osoby pro nekonfliktní hraní, což zpochybnilo trh stříleček z pohledu první osoby a vedlo vývojáře k tomu, aby tomu říkali „tenisky z pohledu první osoby“, a také to ovlivnilo pozdější stealth hry. například Tom Clancy's Splinter Cell a Hitman .

Tato hra získala ohlas u kritiků a byla zařazena do řady seznamů síní slávy, přičemž do roku 2000 dosáhla prodeje půl milionu kusů, což z ní činí komerčně nejúspěšnější hru Looking Glass. Je považován za jednu z největších videoher všech dob a pomohl popularizovat stealth žánr. Po Thief následovalo rozšířené vydání s názvem Thief Gold (1999), které upravilo některé mise a zahrnovalo několik zcela nových úrovní, dvě pokračování: Thief II: The Metal Age (2000) a Thief: Deadly Shadows (2004), stejně jako restart série, Zloděj (2014). Zloděj byla jednou ze dvou her v sérii, na nichž Looking Glass pracovalo, než bylo nuceno ji zavřít.

Hratelnost

Dlouhá, potemnělá kamenná chodba se světlem na vzdálenějším konci, proti kterému je postavena silueta.  Koberec je umístěn uprostřed černobílé kachlové podlahy a z pravého dolního rohu obrázku vyčnívá černý předmět.
Důraz hry na nenápadnost znamená, že hráči musí pečlivě plánovat své pohyby a využívat své prostředí k obcházení nepřátelských nepřátel, nebo je v některých případech vyřadit pomocí svého vybavení, jako je blackjack

Zloděj se odehrává z pohledu první osoby ve 3D prostředí, přičemž příběh hry se odehrává v sérii misí, ve kterých je postava hráče schopna provádět různé akce, jako je naklánění, přikrčení, plavání, lezení, běh a boj , mimo jiné schopnosti. Úrovně jsou do značné míry neskriptované a podobné bludišti a umožňují vznikající hru ; Zatímco postavy, které nejsou hráči (NPC) mohou buď zůstat nehybné, nebo se mohou procházet po obchůzkové trase, hráči mají svobodu zvolit si, jak je obejít a překážky v prostředích úrovně, aby mohli plnit konkrétní úkoly, jako například projít zamčené dveře. V každé úrovni dostane hráč sadu cílů, které je třeba splnit, například krást konkrétní předmět, který musí splnit, aby postoupil do další úrovně. Hráč si může před zahájením úrovně zvolit, že bude hrát na jednom ze tří nastavení obtížnosti , které může mezi misemi měnit, přičemž s vyššími obtížemi se přidávají další cíle, jako je nezabíjení lidských NPC nebo krádež určitého množství kořisti z množství dostupného na úrovni , změnou zdravotního stavu postavy hráče a změnou citlivosti NPC na své prostředí. V některých misích mohou hráči zjistit, že se cíle mění nebo přidávají nové, kvůli určitým okolnostem, se kterými se setkají, zatímco selhání klíčového cíle nebo umírání selže na úrovni, což hráče donutí buď ho znovu přehrát, nebo načíst předchozí uložení.

Vzhledem k tomu, že hra klade důraz na nenápadnost, hráči se vyzývají, aby se soustředili spíše na utajování, vyhýbání se, rozptýlení, nesprávné směřování a jemné zastavení šíření, než na přímou konfrontaci; Postava hráče se může v případě potřeby zapojit do boje založeného na meči a může provádět tři různé útoky a také parrying, ale za takových okolností má omezené znalosti a odolnost vůči poškození. Aby to bylo možné, musí si hráči uvědomovat své okolí. Aby jim pomohl zůstat skrytý, speciální měřič na heads-up displeji (HUD) ve formě drahokamu pomáhá indikovat hráčovu viditelnost pro NPC; čím jasnější je, tím snadněji je lze vizuálně detekovat, a tak se držet tmavých, stinných míst, kde se drahokam ztlumí, což zajišťuje, že je hráč skryt, ačkoli NPC je stále mohou najít, pokud se dostanou příliš blízko před sebe. Aby hráči zůstali potichu, musí si dávat pozor na to, kolik hluku produkují a na jaké povrchy se pohybují; Upřednostňuje se chůze po měkkých površích, jako jsou koberce a tráva, protože kroky zůstávají tiché ve srovnání s chůzí po kovových podlahách a keramických dlaždicích, které vydávají velký hluk. NPC také produkují hluk, například z pískání nebo chůze, což může hráčům pomoci určit, jak daleko jsou do své vlastní pozice. Hluk může hráč použít ke klamání nebo odvedení pozornosti NPC, například házením předmětu, aby je nalákal jinam.

NPC hry obsahují systémy umělé inteligence (AI), které detekují neskriptované vizuální a zvukové signály. Pokud NPC uvidí nebo uslyší něco nepatřičného, ​​zareaguje na to v závislosti na úrovni svých podezření; pokud na krátkou vteřinu to jednoduše budou ignorovat, ale pokud to bude trvat dostatečně dlouho, začnou si všímat svého okolí a začnou prohledávat oblast. NPC budou reagovat na věci, jako jsou střety mečů nebo reakce v hlasech jiných NPC, a také na vizuální změny jejich prostředí, jako jsou krvavé skvrny, otevřené dveře a padlá těla; hráči se mohou vyhnout zanechávání vizuálních stop jejich úklidem, například skrýváním těl. NPC jsou rozděleny do tří kategorií-„strážci“, „služebníci“ a „nelidské“-jejichž reakce se liší; strážní vyvolají výstrahu, pokud hráče uvidí a zaútočí na něj; služebníci poběží o pomoc, pokud spatří hráče nebo tělo; nelidské NPC budou pouze pronásledovat a útočit na hráče. Pokud je strážný výrazně zraněn, pokusí se uprchnout a najít pomoc; některé nelidské NPC jen utečou. Nelidské postavy se pohybují od obřích pavouků a divokých tvorů až po zombie a duchy, přičemž určité úrovně obsahují prvky hrůzy přežití .

Aby jim hráčská postava pomohla na každé úrovni, nese s sebou několik kusů vybavení - blackjack , který může zneškodnit humanoidní NPC; meč, který může zabíjet NPC; a luk, který lze použít pro boj na dálku i jako nástroj. Hráči mohou pomocí luku používat různé šípy, každý se liší vlastnostmi; například „vodní šípy“ lze použít k hašení pochodní a jakéhokoli jiného zdroje ohně a také k čištění skvrn od krve, „lanové šípy“ mohou připevnit šplhavé lano na dřevěné povrchy, „mechové šípy“ mohou pokrýt oblast mechem že tlumí kroky a „ohnivé šípy“ mohou znovu zapálit pochodně a způsobit NPC značné škody. K dispozici jsou také další nástroje, včetně lockpicks, „flashbombs“ (které mohou na několik okamžiků omráčit NPC) a lektvary. Hráč může procházet inventáře zbraní/šípů a nástrojů přes HUD. Kromě toho si hráči mohou zakoupit další šípy a nástroje mezi úrovněmi s kořistí, kterou získali (kořist i zbývající položky se mezi misemi nepřevrátí, což podporuje jejich okamžité použití) a během úrovně najít další položky. Hráči mohou také najít knihy a svitky, které mohou obsahovat informace o herní tradici nebo užitečné vodítka k překonání překážky na úrovni, stejně jako jídlo, které lze jíst, a klíče, které mohou odemknout dveře a kontejnery.

Spiknutí

Nastavení

Zloděj se odehrává v metropoli zvané „město“, u které bylo zaznamenáno, že obsahuje prvky temné fantasy podobné středověku a průmyslové revoluce . Ředitel projektu Greg LoPiccolo v raném náhledu řekl: „V podstatě [... je to] tento nedefinovaný středověk, druh středověku [Evropa] se setkává s Brazílií a městem ztracených dětí . Je tu elektřina, magie a stroje 19. století. druh věcí. " Toto nastavení bylo popsáno jako steampunk , fantastické prostředí, kde je prominentně využívána technologie parního stroje . To také bylo argumentoval, že zloděj je jedním z prvních příkladů New Weird žánru. Během úrovní se hráč může dozvědět o nastavení vyhledáváním poznámek a vyslechnutých konverzací; bylo poznamenáno, že se hráč podílí na odhalení Thiefova nastavení.

Město obsahuje tři frakce: Strážci a dva protichůdné náboženské řády známé jako Pohani a Řád kladiva neboli „Hammerité“. Poslední dva byly citovány jako reprezentace chaosu a řádu; neutrální, tajnůstkáři se snaží udržovat rovnováhu ve městě. Hammerité uctívají božstvo zvané „Stavitel“ a věří v pokrok, řemeslnou zručnost a spravedlnost; pohané, kteří byli popsáni jako „primitivní, téměř zvířecí“, uctívají nebezpečného boha „podvodníka“ a váží si přírodního světa. Bylo posouzeno, že design architektury každé skupiny odráží jejich přesvědčení.

Příběh

Prolog hry vidí Garretta , hlavního hrdinu, který popisuje své mládí jako sirotka bez domova v ulicích města. Je chycen při pokusu o kapsáře podezřelého muže, který se odhalí jako strážce jménem Artemus. Pod dojmem schopnosti Garretta ho vidět, nabízí Garrettovi možnost připojit se k jeho řádu. Garrett přijímá, ale později opouští rozkaz věnovat se krádeži. O několik let později, Garrett pracuje jako zloděj a je pod tlakem, aby se připojil ke zločineckému kruhu. Jako trest za jeho nezaplacení ochranného poplatku je terčem atentátu na lorda zločinu Ramireze. Garrett se vyhne vrahům a na oplátku okrade Ramirezovo sídlo. Poté ho oslovila žena jménem Viktoria - představitel anonymního klienta, na kterého zapůsobila Garrettova krádež od Ramireze. On je zkrácen ukrást meč od Constantine, výstřední šlechtic, který nedávno přijel do města. Poté, co Garrett dokončí misi, ho Viktoria vezme ke Konstantinovi, který mu vysvětlí, že najal Garretta, aby mu na zkoušku ukradl vlastní meč. Constantine mu nabízí jmění za krádež Oko - drahokam uložený v uzavřené a opuštěné hammeritské katedrále.

Aby se Garrett dostal ke katedrále, vydá se přes Starou čtvrť, strašidelnou, opuštěnou čtvrť města. Prostřednictvím otvoru v katedrále The Eye informuje Garretta o nedaleké svatyni Keeper, kde se může naučit odpečetit katedrálu. Tam Garrett zjistí, že katedrála byla zapečetěna, aby se zabránilo zničení města podvodníkem. Dozvídá se, že k odstranění pečeti jsou potřeba čtyři talismany: dva ukryté ve starodávných ruinách pod městem a dva uvnitř hammeritského chrámu (v Thief Gold je jeden talisman v držení mágů a další byl nalezen v opeře poté, co bylo odebráno z níže uvedených jeskyní, zatímco další dvě jsou ve Ztraceném městě a Hammeritském chrámu jako v původní hře). Garrett uzdraví talismany a vrátí se do katedrály. Po odpečetění katedrály se dozví, že její obyvatelé byli The Eye zabiti a uděláni nemrtvými . Vrací Oko Konstantinovi, který se odhalí jako podvodník. Viktoria říká, že Oko vyžaduje ke svému fungování masové oko; sváže Garretta vinnou révou a sundá mu pravé oko. Podvodník jej umístí na drahokam a ti dva zmizí portálem. Garrett, ponechaný mrtvý, je nalezen a osvobozen dvěma strážci. Během útěku z Tricksterova sídla se dozví, že Trickster plánuje pomocí The Eye vrátit svět do divokého stavu.

Poté, co Garrett uteče ze sídla, hledá pomoc u Řádu kladiva. Zjistí však, že podvodník zaútočil na hammeritský chrám. V útočiště pod chrámem najde přeživší z Hammeritu, kteří mu poskytnou nástražnou repliku The Eye. Garrett sestupuje do domény podvodníka, kde zjistí, že podvodník provádí rituál s okem, aby dokončil svůj plán. Garrett nenápadně nahradí oko svou kopií, která zabije podvodníka. Později Garrett získal mechanickou náhradu za ztracené oko. V ulicích města Artemus přistupuje ke Garrettovi a tvrdí, že brzy bude vyžadovat pomoc Strážců. Garrett ho propustí, a když odchází, Artemus varuje před zasahujícím „ kovovým věkem “.

Rozvoj

Původy

Thief zahájil vývoj v dubnu 1996. Pro původního designéra a spisovatele hry Kena Levina , kterému The Telegraph připisuje „klíčovou postavu při tvorbě“ hry Thief , přišla inspirace ze dvou jeho oblíbených her, Castle Wolfenstein a Diablo . Původním konceptem bylo vytvořit akční hru na hrdiny a Levine dostal za úkol navrhnout herní svět a příběh. Levine uvedl, že počáteční nápady a projekty, které se později proměnily v Dark Camelot , než se nakonec vyvinuly v The Dark Project , zahrnovaly School of Wizards , Dark Elves Must Die a Better Red Than Undead , z nichž ta druhá byla „kempovým příběhem“ o komunismu zombie. Tato hra měla být simulátorem boje s mečem v první osobě, ale „marketing [oddělení] tu myšlenku zabil“, ke svému zklamání. Podle programátora Marca LeBlanca „První návrh byl Better Red Than Undead , hra z 50. let studené války, kde je Sovětský svaz zaplaven zombie a musíte je rozsekat na kusy jako samotář od CIA, protože kulky ne pracovat na nemrtvých. " Doug Church řekl, že design hry byl postaven na myšlence „mít frakce, se kterými byste se mohli spojit nebo se proti nim postavit nebo pro ně dělat věci“.

Dark Camelot

Další koncept, Dark Camelot , se stále soustředil na boj s meči. Jeho děj - převrácení artušovské legendy - představoval Mordreda jako nepochopeného hrdinu, krále Artuše jako tyranského padoucha a Merlina jako psychopata. Podle Churche ve hře figuroval Morgan le Fay jako Mordredův „druh dobrého“ poradce a Guinevere jako lesba, která by zradila Lancelota a pomohla Mordredovi proniknout do Camelotu a ukrást Svatý grál . Design hry kombinoval pohled z pohledu první osoby s prvky akce , hraní rolí a adventur . Warren Spector , který nedávno opustil Origin Systems založit zrcadlo Studios Austin , se stal Temný Camelot " s producentem poté, co jeho předchůdce odešel. Umělec Dan Thron řekl: „Po dlouhou dobu jsme vůbec netušili, o co ve hře jde, dokud někdo nenarazil na celou hru pro zloděje, kde vám nedochází jen snaha rozsekat lidi.“ Church připomněl, že „základním modelem utajení bylo [...] nechat strážce dívat se na druhou stranu a vy jste prošli docela rychle. Takže Paul [Nerath] chvíli tlačil na to, že jeho zlodějská strana byla opravdu zajímavá část a proč prostě neuděláš hru na zloděje. " Dříve nevydaný trailer na Dark Camelot a jeho Stargate Engine byl nahrán na YouTube v roce 2013.

Výroba

Na začátku roku 1997, Temný Camelot ' s jméno bylo předběžně změnilo na The Dark Project a jeho design upraven tak, aby zaměření na krádež a stealth. Přesto některé úrovně původně určené pro Dark Camelot skončily v konečném produktu. V březnu projektový ředitel Greg LoPiccolo popsal design hry: „V podstatě stavíme typ simulátoru [...], kde jsou interakce objektů správné a fyzika je správně spojena.“ Tehdejší hlavní designér Jeff Yaus zopakoval: „Cílem je, aby se vše chovalo tak, jak má. Například věci, které hoří, budou hořet, a pak je na hráči, aby se rozhodl věci spálit, ať už jsme to očekávali nebo ne. . " První návrh utajeného designu představili Levine a Dorian Hart 4. dubna. Levine uvedl, že inspirace pro myšlenku být mocná, když není odhalena, ale velmi zranitelná, když je odhalena, pochází z konceptu ponorkové války a zejména ze simulační videohry z roku 1985 Silent. Servis . Byla naplánována podpora pro více hráčů , včetně režimu krádeže, kde malé týmy zlodějů soutěží pod časovým tlakem, aby ukradly největší hodnotu lup z území bohatých NPC a jejich stráží. Rozsáhlý vývoj projektu The Dark Project začal v květnu 1997 zběsilou prací na demo úrovni a upoutávkou na E3 1997 . Původně bylo oznámeno, že vyjde v létě 1997, hra byla odložena na zimu 1997–98.

S vývojem do poloviny roku 1997 však společnost Looking Glass Studios zaznamenala vážné finanční potíže. Zavřela se pobočka společnosti Austin, což stálo Spectora a několik programátorů herních motorů ; tento tým se přestěhoval do Ion Storm a vydal Deus Ex v roce 2000. Spector později označil svůj dopad na Thief za „přinejlepším minimální“. Levine také opustil projekt The Dark Project, než byly do hry přidány frakce Keepers. Do 18. dubna společnost Looking Glass Studios během šesti měsíců propustila polovinu všech svých zaměstnanců, což poškodilo morálku týmu The Dark Project , který se v tomto okamžiku výrazně lišil od toho, s nímž vývoj začal. „Jen málo emocí se dá přirovnat ke stresu z práce do práce, když nevíte, kdo by mohl být propuštěn, včetně vás, nebo zda by se dveře zamkly, až se tam dostanete,“ řekl později hlavní programátor Tom Leonard. Tento stres způsobil, že několik členů týmu dobrovolně skončilo, včetně hlavního programátora Briscoe Rogersa, který navrhl herní systém AI, který trpěl softwarovými chybami a problémy se složitostí.

Když Leonard převzal pozici hlavního programátora, věřil, že systém AI je opravitelný; během několika měsíců se dozvěděl, že databáze hledačů cest - kód, který pomáhá AI navigovat na mapě - je nezachránit. Dokončil návrh-ale ne implementaci-nového systému do listopadu 1997 s použitím odhadované pětiny původního kódu. Během vývoje bylo odstraněno několik funkcí, mezi nimi podpora pro více hráčů, složité rozhraní inventáře a rozvětvené struktury misí . Leonard řekl, že se „soustředili na vytvoření lineární hry pro jednoho hráče zaměřené výhradně na utajení“. Věřil, že odstranění podpory pro více hráčů a přejmenování hry - z The Dark Project na Thief: The Dark Project - to upevnilo v myslích týmu. Hra byla přejmenována 3. dubna 1998, nový název je mnohem více popisný a inspirovaný titulem hry na hrdiny Vampire: The Maškaráda . Několik funkcí bylo brainstormed a odmítnuto, včetně schopnosti „ Spider -Man -esque“ lézt po zdech a stropech a zmenšujících se a neviditelných lektvarů. V létě 1998 byl tým napadán vyčerpáním a četnými simulacemi a závadami ve hře. Tyto problémy vyústily v to, co Leonard později popsal jako „hru [kterou] nelze nazvat zábavnou“. Implementace nového Leonardova systému umělé inteligence byla zastavena, aby tým mohl rychle sestavit ukázky konceptů ; vydavatel Eidos Interactive začal být vůči vizi týmu skeptický. Práce na AI se obnovily až v březnu 1998 a po dalších 12 týdnech neustálé práce byla připravena na to, co Leonard nazýval „skutečné testování“.

Tři měsíce před plánovaným datem expedice hry byla většina problémů vyřešena. Tým začal věřit, jak Leonard popsal, že Zloděj „nesmrděl, [a] může to být ve skutečnosti zábava“. Kromě toho vydání her jako Commandos: Behind Enemy Lines , Half-Life a Metal Gear Solid zmírnilo obavy z toho, že experimentální styly hraní jsou neprodejné. Podle Leonarda: „Nová energie oživila tým. Dlouhé hodiny poháněné vášní a měřenou důvěrou znamenaly závěrečné měsíce projektu.“ Hra se stala zlatou v listopadu 1998, podle odhadovaného 2,5letého vývojového cyklu a rozpočtu 3 miliony dolarů.

Design

Design Thief se zaměřil na utajení a úniky z pohledu první osoby. Leonard řekl, že tato myšlenka zpochybnila standardní koncept střílečky z pohledu první osoby : „Je to herní styl, o který se mnozí pozorovatelé obávali, že by hráče nemusel oslovit [...] a dokonce i ti, kteří jsou do hry úzce zapojeni, měli občas pochybnosti.“ V reakci na sentiment, že jejich předchozí hry „[vyžadovaly] od hráče spravedlivou investici, aby získali maximální požitek“, tým speciálně navrhl Thief, aby umožnil hráčům „vyzvednout [to] a začít hrát“. Zatímco cílem týmu bylo „posunout obálku“ s designem hry, Church uvedl, že svůj základní design sdílí s předchozími hrami Looking Glass Studios. Vysvětlil: „[Snažíme se] poskytnout řadu schopností hráče ve [a] světě [kde] si hráč může zvolit vlastní cíle a vlastní přístupy k překážce [... tak], když dosáhnou cíle je to mnohem uspokojivější “a že„ flexibilní simulace herních prvků je účinný způsob, jak hráči umožnit, aby si ve světě udělal vlastní cestu “.

Zloděj byl navržen tak, aby byl do značné míry neskriptovaný ; události, místo aby byly předem definovány návrháři, se vyskytují přirozeně. Záměrem bylo dále zvýšit množství „interakce a improvizace hráčů“ oproti jejich předchozím hrám. Podle Leonarda byl ústředním mechanikem hry Thief vztah hráče s NPC, které jsou hlavní překážkou ve hře. Cíl hry vznikajících událostí vyžadoval propracovaný systém AI. Leonard později ukázal, že střílečky z pohledu první osoby, jako je Half-Life , často využívají systémy AI „dívej se a poslouchej“, přičemž NPC se stávají agresivními, když je hráč viděn nebo slyšen. Vysvětlil, že systém zlodějů definuje širší škálu „vnitřních stavů“, které NPC může cítit, například podezření. Například NPC, který uslyšel podezřelý hluk, by raději vyšetřoval, než aby se okamžitě stal nepřátelským.

Designér Randy Smith řekl: „V Thief je bezpečná hranice často mezi světlem a stínem [... ale] tyto hranice nejsou [...] nejsou stabilní ani bezpečné [....] Hráč se nakonec bude muset vynořit z bezpečná zóna [...] a přijměte riziko, dokud nenajdete další bezpečnou hranici “. Vysvětlil, že hráči se cítí nebezpeční, i když jsou skrytí, ale naučili se posuzovat jejich úroveň bezpečnosti, když se zlepšovali. Některé úrovně zahrnovaly hororové prvky a jedna taková mise, Návrat do katedrály, záměrně odstraňuje schopnost hráčů posoudit jejich zranitelnost. Věřil, že „nic nezvyšuje strach spojený s hranicemi, jako je nutit hráče porušovat je z vlastní vůle“, Smith o misi řekl: „Nakonec [se donutíte] dělat prakticky každou děsivou věc, u které jste si všimli potenciálu celou úroveň “. Kieron Gillen z PC Gamer UK se domníval, že úroveň vytváří „cyklus relaxace a ohavnosti [... což má za následek ničivé bušení nervových zakončení“.

Mise hry byly navrženy tak, aby vyhovovaly příběhu, nikoli příběhu, aby odpovídaly misím. Tým se inspiroval GoldenEye 007 a přidal systém obtížnosti, který mění cíle mise; Leonard řekl: „Umožnilo to designérům vytvořit velmi odlišný zážitek na každém stupni obtížnosti, aniž by došlo ke změně celkové geometrie a struktury mise. To dalo hře vysoký stupeň znovuhratelnosti při minimálních nákladech na vývoj“. Tým rozšířil koncept snížením schopnosti hráče zabíjet lidské postavy při nastavení vyšší obtížnosti. Spisovatelka a hlasová herečka Terri Brosius řekla: „Snažili jsme se zajistit, aby všechny mise mohly být vyhrány bez zabíjení lidí“.

Ředitel projektu Greg LoPiccolo chtěl, aby zvuk Thief obohacoval prostředí a zlepšoval hratelnost, a design hry vyžadoval pokročilý zvukový systém. Designéři vytvořili „databázi místností“ pro každou misi; ty poskytly realistickou reprezentaci šíření zvukové vlny . Zvukový designér Eric Brosius a vývojový tým dali zvuku více rolí. Sloužilo to k tomu, aby hráč dostal zvukové informace o lokacích a vnitřních stavech NPC; aby to bylo ještě lepší, byly zaznamenány vokály pro NPC. Naopak zvuky generované objekty dávaly NPC vodítka o poloze hráče a NPC používaly ke komunikaci zvuk; volání strážce o pomoc signalizuje ostatním strážcům v doslechu. Zvuk byl také použit k prozrazení narativních informací, takže nenápadní hráči mohli odposlouchávat konverzace NPC a dozvědět se více o příběhu hry .

Technologie

Thief byl vyvinut s Dark Engine , proprietárním herním engine . To bylo napsáno během vývoje hry, spíše než jako samostatně rozpočtovaný projekt, což vedlo k problémům s časovým omezením. Důraz byl kladen na simulaci fyziky reálného života ; šípy by se spíše klenuly ve vzduchu, než aby letěly rovně. Motor nabízí míchání alfa , filtrování textur a osvětlovací techniky . Byla integrována technologie Motion Capture, která umožňuje realistickou animaci postav. Renderer enginu - který kreslí grafiku - byl z velké části napsán programátorem Looking Glass Studios Seanem Barrettem na podzim 1995. Zatímco se očekávalo, že bude vykreslování dokončeno před datem vydání hry, Barrett opustil společnost v roce 1996. Později vykonával smluvní práce pro společnosti a pomáhal při psaní funkcí, jako je podpora hardwaru. Renderer však nebyl nikdy plně vyřešen a byl méně pokročilý než ostatní v té době.

Dark Engine byl navržen tak, aby byl opakovaně použitelný a aby programátorům umožnil snadnou integraci jejich práce. LeBlanc napsal „Dark Object System“, který se stal centrem tohoto konceptu. Podle Leonarda byl objektový systém „obecnou databází pro správu jednotlivých objektů v simulaci“. Designéři dokázali změnit chování hry manipulací s objekty - obsahem, který hru tvoří - bez psaní dalšího kódu. Systém také spravoval zdrojová data, hmatatelný obsah hry, jako jsou textury , mapy , modely a zvuky. Nedokončená verze Dark Engine byla použita k vývoji System Shock 2 , spolupráce mezi Looking Glass a Irrational Games . Objektový systém fungoval tak dobře, že Thief a System Shock 2 používaly pro většinu svého vývoje stejný spustitelný soubor .

Uvolnění

Thief byl vydán Eidos Interactive 1. prosince 1998. Rozšířená edice hry, Thief Gold , byla vydána společnostmi Looking Glass a Eidos 29. října 1999. Obsahuje tři nové mise a vylepšení původního 12. Jeho disk mimo jiné také obsahuje editor úrovní a video „ making of Thief II: The Metal Age “.

Recepce

Thief: The Dark Project získal ohlas u kritiků od publikací včetně The Washington Post , PC Gamer a Salon.com . Lance A. Larka ze společnosti Computer Gaming World napsal: "Pokud jste unaveni klony Doom a máte hlad po výzvách, vyzkoušejte tuto novou perspektivní hru. Byl jsem příjemně překvapen." Emil Pagliarulo z The Adrenaline Vault napsal: „Bez výhrad vám řeknu [...], že se tato hra stala mojí nejoblíbenější hrou všech dob.“ Paul Presley z PC Zone to nazval „zatraceně dobrá hra“.

Kieron Gillen z PC Gamer UK napsal: „Svoboda, kterou vám zloděj nabízí, je nejprve děsivá, pak naprosto opojná.“ Aaron Curtiss z Los Angeles Times poznamenal, že hra „vyžaduje myšlení“. T. Liam McDonald z PC Gamer US nazval Thief , „náročnou, strhující hru, která se vzpírá snadné kategorizaci“, a ocenil hru za její zaměření na prohnanou hráčovu hru. Jason Cross of Computer Games Strategy Plus poznamenal, že „Je docela úžasné, jak zábavné může být vyhýbat se akci“. Chan Chun z New Straits Times popsal hru jako „neuvěřitelně pohlcující a napínavou“ a „velmi doporučovanou hru pro ty, kdo touží být nočním darebákem“. Peter Olafson ze společnosti GamePro ocenil AI hry a řekl, že hra „se zlepšuje ... čím více času s ní strávíte“.

V retrospektivní recenzi hru ocenil editor AllGame Peter Suciu a vychvaloval, že „prvotřídní příběh (hry) a také vizuální a zvukové efekty dělají z Thief docela pohlcující herní zážitek“.

Zvuk hry byl široce chválen. Presley napsal: „Zvuk dodává hře zcela novou úroveň realismu a zvyšuje celou věc„ úplného ponoření “do dříve nedosažených úrovní.“ Larka poznamenala, že "zvuk je prostě úžasný. Se směrovými zvuky a strašidelnými efekty" pozadí "se ponoříte do Garrettova temného světa a budete odcházet s bušícím srdcem a nervy." Wagner James Au ze Salon.com poznamenal, že úroveň napětí ve hře byla „vynikající“ a že její použití detailních zvukových podnětů jako herního zařízení hraničilo s virtuální realitou .

Thiefova grafika zaznamenala smíšené reakce s několika negativními srovnáními s Half-Life a Unreal . Andrew Sanchez z Maximum PC však ocenil grafiku hry a poznamenal, že Dark Engine šel „feature-for-feature with the LithTech , Quake , and Unreal engine “. Pochválil také herní AI, zvuk a zápletku. Larkovi se nelíbily extrémně tmavé oblasti hry, kvůli kterým musel „maximalizovat gama korekci a nastavit [svůj] monitor na nejjasnější nastavení, aby viděl jen ty nejpodrobnější detaily“, ale grafiku nazýval „bezproblémovou“. Některé recenze si stěžovaly na problémy s detekcí kolizí .

Použití hry nadpřirozených a jeskynních průzkumných prvků dostalo kritiku a několik recenzentů se domnívalo, že místo toho měly být použity realističtější mise okrádající panské sídlo. Presley věřil, že nemrtví nepřátelé ve hře způsobili, že se hra „zvrhla ve standardní hack 'n' slash, podkonanské věci, které nám dali Heretic , Hexen a milion dalších," a že "to znamená [... ] eroze dovedností vyprávění, které kdysi Looking Glass kdysi mělo. “ Gillen odsuzovala určité úrovně za „narušení [na] území Tomb Raidera , a poté [ne] to úplně stáhla [z toho] . Larce připadaly určité úrovně příliš obtížné. Next Generation poznamenal, že zatímco „plížení se může opakovat“, Thief je „stále zábavná hra“ a „hodný doplněk žánru“.

Ve Spojených státech se Thief: The Dark Project během roku 1999 prodalo 88 101 kusů. Jeho celosvětový prodej dosáhl v květnu 2000 500 000 kopií, což z něj činí podle Boston Globe komerčně nejúspěšnější hru Looking Glass Studios .

Dědictví

Thief byla první 3D stealth hra pro osobní počítač a její stealth herní inovace ovlivnily pozdější hry v žánru. Tato hra byla citována jako první, kdo jako stealth mechaniku používal světlo a stín, a jako první používá zvukové podněty, například schopnost odposlouchávat konverzace a upozorňovat stráže hlasitými kroky. Vývojáři her začali široce zvažovat použití šíření zvukové vlny ve hře , které umožňovalo zvukům cestovat po rozích a místnostmi. Vliv zloděje byl uznán v jiných utajovaných hrách, jako jsou Assassin's Creed , Hitman , Splinter Cell a Tenchu . Marc Laidlaw , spisovatel a designér hry Half-Life , řekl: „ Zloděj je nejděsivější, nejpoutavější a obohacující hrou, kterou jsem kdy hrál, a hrou pro jednoho hráče, kterou si stále opakuji. [...] Existuje nespočet knih Přál bych si, abych napsal; Zloděj je jednou z mála her, na kterých bych si přál pracovat. “ Laidlaw nazval Thief svou oblíbenou hrou, názor, který sdíleli hlavní designér Fallout 3 Emil Pagliarulo a Michel Sabbagh z Bethesda Softworks .

Thief: The Dark Project bylo několika publikacemi prohlášeno za jednu z největších her všech dob. Autor hry GameSpy Rich Carlson, který ji uvedl do své síně slávy, napsal: „S taktickou filozofií, která je v té době v rozporu s téměř každou akční hrou [střílečka z pohledu první osoby], Thief odměnil nenápadnost a plížení se za drzý frontální útok,“ pokračuje: „Zatímco nechtěně podkopal představu, že všechny akční hry potřebují být střílečky, vytesal zcela nový výklenek ve stejném již přebujelém žánru. “ Redaktor GameSpot Greg Kasavin tvrdil, že zatímco Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins a Thief všechny definovaly stealth akční žánr, byl to právě Thief, který zobrazoval „nejčistší zobrazení toho, jaké by mohlo být sklouznutí ze stínu do stínu“ a „do značné míry zůstává nepřekonatelným herním úspěchem. “ V roce 2009 byl Thief přidán do síně slávy IGN . Sid Shuman, píšící pro GamePro , tvrdil, že Thief „propagoval svůj vlastní žánr ... nenápadně akční název“. John Walker z Eurogamer v retrospektivní recenzi napsal: „ Zloděj je ostuda moderních stealth her, z nichž každá produkuje jen vybledlou parodii na tento mistrovský originál.“ V roce 2012 Mike Fahey z Kotaku označil Thief za „nejlepší stealth hru, kterou jsem kdy hrál“, což je nadřazeno moderním hrám tohoto žánru. Ve stejném roce jej Time označil za jednu ze 100 největších videoher všech dob.

Thief: The Dark Project následovala dvě pokračování a vyšla také čtvrtá hra restartující sérii. Looking Glass Studios vyvinuli Thief II: The Metal Age , který získal kladné recenze, když vyšel v březnu 2000. Thief: Deadly Shadows , vydaný pro Windows i Xbox , byl vyvinut společností Ion Storm kvůli uzavření studia Looking Glass Studios v roce 2000. Po neklidném vývojovém cyklu se vydání hry z května 2004 setkalo s kladnými recenzemi. V květnu 2009 byla odhalena čtvrtá hra s jednoduchým názvem Zloděj, kterou vyvíjí Eidos Montréal pro Windows, PlayStation 3 a Xbox 360 . To přijalo protichůdné recenze po vydání. Poté, co společnost Look Glass Studios zavřela své brány, byla Thief podporována komunitními úpravami (mody). Předělávka The Dark Mod vytvořená fanouškem si klade za cíl znovu vytvořit „podstatu“ hry Thief v moderním herním enginu. Původně vydán v roce 2009 jako mod pro Doom 3 , v říjnu 2013 byl vydán jako open-source samostatná hra. V prosinci 2013, ventilátor s vysokým rozlišením textura mod Zloděj Gold HD byl propuštěn.

Reference

externí odkazy