Postava bez hráče - Non-player character

NPC ( NPC ) je nějaká postava ve hře , který není řízen hráčem . Termín vznikl v tradičních stolních hrách na hrdiny, kde se vztahuje na postavy ovládané gamemasterem nebo rozhodčím spíše než jiným hráčem. Ve videohrách to obvykle znamená postavu ovládanou počítačem (namísto hráče), která má předem stanovenou sadu chování, která potenciálně ovlivní hraní , ale nemusí být nutně produktem skutečné umělé inteligence .

Hraní rolí

V tradiční stolní hře na hrdiny, jako je Dungeons & Dragons , je NPC postava vylíčená gamemasterem . Pokud postavy hráče tvoří protagonisty příběhu, lze postavy, které nejsou hráči, považovat za „podpůrné obsazení“ nebo „doplňky“ příběhu o hraní rolí. Postavy, které nejsou hráči, naplňují fiktivní svět hry a mohou plnit jakoukoli roli, která není obsazena postavou hráče (PC). Postavy, které nejsou hráči, mohou být spojenci, přihlížející nebo konkurenti počítačů. NPC mohou být také obchodníci, kteří obchodují s měnou za věci, jako je vybavení nebo vybavení. NPC se tedy liší úrovní podrobností. Některé mohou být pouze stručným popisem („Vidíte muže v rohu hospody“), zatímco jiné mohou mít vlastní herní statistiky a vlastní příběhy .

Probíhá debata o tom, kolik práce by měl gamemaster věnovat důležitým statistikám NPC; někteří hráči dávají přednost tomu, aby každá NPC byla zcela definována pomocí statistik, dovedností a vybavení, zatímco jiní definují pouze to, co je bezprostředně nutné, a zbytek doplňují v průběhu hry. Existuje také diskuse o tom, jak důležité jsou plně definované NPC v jakémkoli daném RPG, ale obecně panuje shoda, že čím více „skutečných“ NPC budou cítit, tím zábavnější hráči s nimi budou mít charakter.

Hratelnost

V některých hrách a za určitých okolností může dočasně převzít kontrolu nad NPC hráč, který nemá vlastní charakter hráče . Důvody pro to se různí, ale často vyplývají z toho, že hráč neudržuje PC ve skupině a hraje NPC pro relaci nebo z PC hráče nemůže nějakou dobu jednat (například proto, že je zraněný nebo na jiném místě) . Ačkoli jsou tyto postavy stále navrženy a normálně ovládány gamemasterem, když hráči dostanou příležitost dočasně ovládat tyto postavy, které nejsou hráči, dává jim to jiný pohled na zápletku hry. Některé systémy, jako například Nobilis , to ve svých pravidlech podporují.

V méně tradičních RPG je narativní ovládání méně striktně odděleno mezi gamemaster a hráči. V tomto případě může být hranice mezi PC a NPC vágní.

Závislé osoby

Mnoho herních systémů má pravidla pro postavy udržující pozitivní spojence v podobě následovníků NPC; najaté ruce nebo jiné závislé postavy na PC. Postavy mohou někdy pomoci při návrhu, náboru nebo vývoji NPC.

Ve hře Champions (a souvisejících hrách využívajících Hero System ) může mít postava DNPC nebo „závislou nehráčskou postavu“. Toto je postava ovládaná GM, ale za kterou je určitým způsobem zodpovědná postava hráče a která může být ublížena na volbě PC.

Videohry

Termín nehráčský charakter je také používán ve videohrách k popisu entit, které nejsou pod přímou kontrolou hráče. Termín nese konotaci, že postava není vůči hráčům nepřátelská; nepřátelské postavy jsou označovány jako nepřátelé, davy nebo plíží se. Ve videohrách se NPC někdy také používá pro označení „nehratelná postava“ nebo „třída pro hráče“.

Chování NPC v počítačových hrách je obvykle skriptované a automatické, spouštěné určitými akcemi nebo dialogem s postavami hráče. V některých hrách pro více hráčů (například Neverwinter Nights and Vampire: the Maškarní série) může hráč, který vystupuje jako GM, „vlastnit“ postavy hráčů i hráčů, kteří ovládají své akce, aby se posunul děj. Složitější hry, jako jsou výše uvedené Neverwinter Nights , umožňují hráči přizpůsobit chování NPC úpravou výchozích skriptů nebo vytvořením zcela nových.

V některých online hrách, jako jsou MMORPG , mohou být NPC zcela neskriptované a jsou to v podstatě pravidelné avatary postav ovládané zaměstnanci herní společnosti. Tito „nehrající hráči“ se od postav hráčů často odlišují vzhledem avatara nebo jiným vizuálním označením a často slouží jako podpora ve hře pro nové hráče. V ostatních případech jsou tyto „živé“ NPC virtuálními herci, kteří hrají běžné postavy, které vedou pokračující děj (jako v Myst Online: Uru Live ).

V raných a méně pokročilých RPG měly NPC pouze monolog. Kód usměrňuje vzhled dialogového okna, plovoucího textu, cutscény nebo jiného způsobu zobrazení řeči nebo reakce NPC vůči hráči. NPC řeči tohoto druhu jsou často navrženy tak, aby poskytovaly okamžitý dojem o charakteru mluvčího, poskytovaly charakterové viněty, ale mohou také posunout příběh nebo osvětlit svět kolem PC. Podobný je tento nejběžnější způsob vyprávění příběhů, nerozvětvený dialog, ve kterém jsou způsoby zobrazování řeči NPC stejné jako výše, ale postava hráče nebo avatar na NPC reaguje nebo iniciuje řeč. Kromě výše uvedených účelů to umožňuje rozvoj postavy hráče.

Pokročilejší RPG mají interaktivní dialog nebo rozvětvený dialog ( stromy dialogů ). Dobrým příkladem jsou hry produkované společnostmi Black Isle Studios a White Wolf, Inc .; každá z jejich her je hraní rolí s možností výběru. Při rozhovoru s NPC se hráči zobrazí seznam možností dialogu a může si mezi nimi vybrat. Každá volba může mít za následek jinou odpověď NPC. Tyto volby mohou ovlivnit průběh hry i konverzaci. Přinejmenším poskytují referenční bod pro vztah hráče jejich postavy k hernímu světu.

Ultima je příkladem herní série, která pokročila od nerozvětvení ( Ultima III a starší) k rozvětvenému dialogu (od Ultima IV a dále). Mezi další hry na hrdiny s rozvětvenými dialogy patří Cosmic Soldier , Megami Tensei , Fire Emblem , Metal Max , Langrisser , SaGa , Ogre Battle , Chrono , Star Ocean , Sakura Wars , Mass Effect , Dragon Age , Radiant Historia a několik Dragon Quest a Final Fantasy hry.

Některé žánry videoher se točí téměř výhradně kolem interakcí s postavami, které nejsou hráči, včetně vizuálních románů, jako je Ace Attorney, a seznamovacích simulátorů, jako je Tokimeki Memorial , které obvykle obsahují složité větvící se dialogy a často prezentují hráčovy možné reakce slovo od slova jako hráče. řekla by je postava. Hry, které se točí kolem budování vztahů, včetně vizuálních románů, seznamovacích simů, jako je Tokimeki Memorial , a některých her na hrdiny, jako je Shin Megami Tensei: Persona , často nabízejí možnosti, které mají různý počet souvisejících „bodů nálady“, které ovlivňují hráče. vztah postavy a budoucí konverzace s postavou, která není hráčem. Tyto hry často obsahují cyklus den-noc se systémem časového plánování, který poskytuje kontext a relevanci interakcím postav, což umožňuje hráčům zvolit si, kdy a zda budou komunikovat s určitými postavami, což následně ovlivňuje jejich reakce během pozdějších konverzací.

Urazit

Na internetu je NPC často používáno jako urážka, která naznačuje, že někteří lidé nejsou schopni si vytvářet vlastní myšlenky nebo názory. Tito lidé jsou často charakterizováni jako podobní NPC Wojakovi , který je internetovým memem s šedou tváří a bez výrazů.

Viz také

Reference