Videohry v Číně - Video games in China

Čínský trh her podle příjmů na platformu v roce 2015.

Videoherní průmysl v Číně je v současné době jedním z hlavních trhů pro globální průmysl, kde je více než půl miliardy lidí hrají videohry. Tržby z Číny tvoří přibližně 25% téměř 100 miliard USD odvětví videoher od roku 2018 a od roku 2015 překračuje příspěvek Spojených států na světový trh. Kvůli své velikosti trhu byla Čína popsána jako „hlavní město herního průmyslu světa“ a je domovem některých z největších společností působících v oblasti videoher. Čína byla také hlavním faktorem růstu esportů , a to jak v talentu hráčů, tak v příjmech.

Čína nebyla vždy hlavním faktorem v tomto odvětví, protože se v 70. a 80. letech 20. století nacházela na pokraji hospodářského oživení během formálních let tohoto odvětví. Se zavedením druhé generace domácích konzolí v polovině 80. let 20. století vznikl nový černý trh s nelegálně dováženým zbožím a klony videoher , aby se předešlo vysokým nákladům na dovoz, což zahnalo zahraniční společnosti. Čína zejména v roce 2000 uvalila téměř úplný zákaz na herní konzole, protože se obávala návykových her podobných návykům na mládež; zákaz byl nakonec zrušen v roce 2015. Během této doby se čínský trh videoher výrazně rozšířil v oblasti počítačových her, včetně masivně multiplayerových online her (MMO), sociálních her a mobilních her , to vše bylo možné hrát s monetizace apelovat na průměrně nižší příjem čínských hráčů. Tento masivní růst od roku 2007 do roku 2013 vedl vydavatele her a provozní společnosti jako Tencent a Netease k tomu, aby se staly velkými globálními společnostmi. Navzdory legitimnímu růstu tohoto odvětví je čínský trh s videohrami nadále kompenzován nelegálním dovozem a krádežemi autorských práv.

Stejně jako ostatní části médií má čínská vláda silný dohled nad průmyslem videoher. Všechny hry tam vydané musí projít vládním schvalovacím procesem, aby se potvrdil obsah, který je vhodný pro hodnoty národa; zmrazení schválení v roce 2018, což je výsledek vlády, která reorganizovala agentury odpovědné za tento proces, způsobilo, že došlo k pozastavení četných vydání her, což se v příštím roce projevilo na ekonomických faktorech. Vláda se navíc obává potenciálu, aby se její mládež stala závislou na videohrách, a požadovala, aby hry obsahovaly opatření proti závislosti, která vyžadují ověřování uživatelů a omezení doby hraní, v současné době pro nezletilé tři hodiny týdně.

Dějiny

Obecně je růst čínského trhu s videohrami spojen s rozvojem jeho technologií a digitální ekonomiky od 90. let 20. století do současnosti, což do roku 2016 představovalo více než 30% hrubého domácího produktu .

Počáteční růst (1980-2000)

Internetová kavárna ve městě Tongyang, krajském městě okresu Tongshan, Hubei.

V době, kdy se v 70. letech v Severní Americe etabloval průmysl videoher, byla Čína uprostřed velké politické a ekonomické reformy po smrti Mao Ce -tunga v roce 1976. Země byla technologicky pozadu za velkou částí zbytku světa. pokud jde o jeho média. Součástí reformy byla modernizace jejích mediálních systémů, která pomohla zvýšit hospodářskou prosperitu občanů. Čína jako taková málo viděla arkádové hry nebo první generaci domácích konzolí , jako je Atari 2600 .

Po havárii videohry v roce 1983, která zpustošila severoamerický trh s videohrami, se Japonsko stalo dominantním faktorem na globálním trhu, který vedl mimo třetí generaci konzolí , jako je Famicom od Nintenda . V tomto bodě se čínská ekonomika výrazně zlepšila a Japonsko začalo pronikat do prodeje konzolí do Číny. Jejich dovoz do Číny byl však nákladný, 130% clo na hardware a hry spolu s daněmi z přidané hodnoty . Po konzolových systémech byla velká poptávka, ale kvůli vysokým nákladům na dovoz to udělalo jen málo zahraničních společností. V Číně tak vznikl šedý trh s klony videoher - obrácená výroba konzolí a her za mnohem nižší náklady než dovážený systém, i když to vyžadovalo pochybné nebo nezákonné porušení autorských práv. Přímá krádež autorských práv („pirátství“) byla také nekontrolovatelná v Číně kvůli špatné kontrole duševního vlastnictví v zemi . Prodeje klonovaného konzolového hardwaru a her předstihly prodej legitimních dovozů a dále zahnaly mnoho zahraničních společností, protože nemohly této oblasti konkurovat, takže v devadesátých letech se v Číně vyráběla většina videoherních systémů v této zemi.

Popularita konzolových her v 90. letech stále rostla, což vyvolalo v médiích závislost na videohrách širší obavy, přičemž k popisu videoher se používaly pojmy jako „digitální heroin“. Ještě před devadesátými léty existoval v Číně širší postoj, že videohry vytvářely negativní efekty na ty, kdo je hráli, které během tohoto desetiletí rostly. Dopad na mládež byl zvláště znepokojivý, protože bylo známo, že videohry odvádějí pozornost studentů od školních povinností a nechávají je nepřipravené na vstup do čínského vysokoškolského systému. Tuto situaci částečně vytvořila čínská politika jednoho dítěte , kdy děti bez sourozenců měly jen málo dalších, s nimiž by mohly komunikovat, a málo práce mimo školu. Aspekt závislosti na návykových látkách také odrazoval zahraniční společnosti od snahy prorazit na čínský trh.

Zákaz čínské konzoly (2000–2015)

Obavy ze závislosti na videohrách a negativního vlivu na mládež vyvrcholily v červnu 2000. Státní rada schválila návrh zákona vytvořený sedmi ministerstvy konkrétně zaměřenými na videohry. Návrh zákona stanovil určitá ustanovení o obsahu videoher a předpisy o provozu internetových kaváren a pasáží. Nejvýznamnější stránkou tohoto návrhu zákona byl zákaz výroby, dovozu a prodeje konzolí a arkádových strojů. Tento zákaz nebyl absolutní, protože umožňoval vydání některých konzolí v Číně, zejména PlayStation 2 Sony v roce 2004 a několik konzolí Nintendo rebrandingovalo v rámci partnerství iQue . S omezením dovozu her a jejich obsahu se však tyto konzole v Číně nechytly. Zákaz nezahrnoval hry dostupné na osobních počítačích (PC) a v důsledku toho trh čínských počítačových videoher v následujících patnácti letech vzkvétal. Internetové kavárny vzkvétaly, vzrostly ze 40 000 v roce 2000 na více než 110 000 v roce 2002 a od té doby zůstaly početné.

Zákaz arkádových strojů byl zrušen v roce 2009, ale přestože bylo arkádám povoleno provozovat, museli přijmout několik záruk, aby zabránili nadměrnému používání mládeží. Protože však takové arkády nabízely levný způsob hraní her bez PC, staly se stále prosperujícím průmyslem srovnatelným s hraním počítačových her v internetových kavárnách. Výsledkem je, že čínští hráči často navštěvují arkády a hrají akční hry , zejména bojové hry , a příležitostně nelicencované arkádové porty populárních počítačových nebo mobilních her, jako jsou Angry Birds nebo Plants vs. Zombies .

Online hraní (2004–2007)

2006 ChinaJoy

Legitimní pořízení her a hardwaru k jejich hraní bylo v Číně stále relativně drahé, což v Číně nadále podporovalo trh s klony videoher. Velké množství počítačových hráčů v Číně získalo software nelegálním stahováním a pirátskými webovými stránkami softwaru, aby se vyhnuli nákladům. Vývojáři legitimních her v Číně uznali, že aby mohli soutěžit s tímto černým trhem, museli vyvinout hry, které měly model bezplatných nebo nízkých nákladů předem, ale nabízely způsob, jak své hry časem zpeněžit. Mnoho her vyvinutých v Číně se stalo online hrami nabízejícími četné mikrotransakce k pokrytí nákladů; takové hry mohly být nabízeny v internetových kavárnách, které se staly populární volbou pro čínské hráče, kteří si nemohli dovolit počítačový hardware, i když cena počítačového vybavení v příštím desetiletí klesla. To na čínském trhu vytvořilo výhodu masivně multiplayerových online her (MMO) a pomohlo to vytvořit dominantní postavení na trhu společností jako Tencent , Perfect World a NetEase . PC kavárny se rozmnožovaly v městských centrech, protože čínská populace stále rostla. Úspěšné se staly také západní volně dostupné hry a hry založené na předplatném, jako jsou League of Legends a World of Warcraft , připravené využít výhody tohoto modelu. To také přimělo čínské vývojáře vyvinout četné klony populárních západních her, které by nabízeli za nízkou cenu, což je problém, který v současné době stále přetrvává.

Online hraní se stalo vážným problémem pro vládu kolem roku 2007, což znovu vyvolalo problémy s herní závislostí, které vedly k zákazu konzoly v roce 2000. Vládní zpráva tvrdila, že 6% teenagerů v zemi, asi 3,5% populace země, hraje online hry více než 40 hodin týdně. V červenci 2007 vláda požadovala, aby vydavatelé a provozovatelé online her do svých her začlenili software proti závislosti, konkrétně sledováním, jak dlouho hráli nezletilí lidé. Pokud nezletilý hrál déle než tři hodiny po sobě, hra měla vymazat polovinu jakékoli herní měny, která si tuto relaci vydělala, a ztratit všechny kredity, pokud se hraje déle než pět hodin. Kromě toho bylo po těchto systémech požadováno, aby se hráč přihlásil pomocí své národní identifikace. V době implementace však ne všichni vydavatelé zahrnuli požadované ovládací prvky a pro ty, kteří tak učinili, by hráči našli omezení, jako je použití ID člena rodiny, nebo by jinak jednoduše hráli za časovými požadavky, protože nic nebylo. jinak dělat nad rámec videohry.

Sociální a mobilní hraní (2008–2014)

Počet hráčů (nahoře) a tržby z odvětví videoher v Číně (dole) od roku 2008 do roku 2017, což ukazuje na expanzivní růst tohoto odvětví v tomto období.

Do roku 2007 byla velikost čínského trhu s videohrami odhadována na přibližně 1,7 miliardy USD s přibližně 42 miliony hráčů, přičemž oproti předchozímu roku vzrostla o 60%, převážně díky online hraní. V této fázi nebyl čínský dopad na větší globální trh v hodnotě 41,9 miliardy USD považován za významný, protože většinu z toho stále poháněl šedý trh s klony a pirátskými hrami. Rychlý růst však vedl k předpovědím, že Čína bude do pěti let hlavním přispěvatelem na globálním trhu.

Online hraní snadno vedlo k vzestupu her na sociálních sítích v Číně kolem let 2007–2008, vzhledem k tomu, že hráči byli zvyklí na online hraní zdarma. Čínská hra Šťastný Farm (2008) byla zahrnuta do Wired ‚s seznamu‚15 nejvlivnějších Games of the Decade‘u # 14, pro jeho hlavní vliv na globální sociální síťové hry, zejména za to, že„inspiroval tucet Facebook klonů „největší je FarmVille společnosti Zynga . Řada dalších her od té doby používá podobnou herní mechaniku, jako je Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch a Happy Harvest , stejně jako parodie jako Jungle Extrémní a farmářský padouch .

To dále připravilo čínský trh s mobilními hrami kolem roku 2012, kde je zhruba jedna miliarda předplatných mobilních telefonů v Číně vlastněna mobilním telefonem podle zprávy OSN , a poté, co si Apple zajistil dohody o distribuci svých iPhonů v Číně. Mobilní zařízení v Číně jsou levnější než hardware pro počítače nebo konzoly a také poskytují internetové funkce a pro mnohé je jedinou formou internetového připojení, kterou mají, což z nich činí oblíbená herní zařízení. Mobilní hry v Číně v příštích několika letech rychle rostly, přičemž vzrostly z přibližně 10% čínského trhu s videohrami v roce 2012 na 41% v roce 2016. Do roku 2018 se to rozšířilo na více než 50%. Další růst sociální a mobilní hry trhů byla skutečnost, že opatření proti závislosti aplikovaná na online hry se nevztahovala na tyto typy titulů; teprve v roce 2017 vedly obnovené obavy ohledně mobilních titulů, jako je Honor of Kings, k tomu, že společnost Tencent zavedla podobný systém proti závislosti na svém portfoliu.

Sociální a mobilní hry výrazně zvýšily čínský trh videoher nad rámec dřívějších odhadů. Do roku 2013 zaznamenal čínský trh s videohrami od roku 2007 téměř desetinásobný růst v hodnotě 13,5 miliardy USD z celosvětových 83 miliard USD , přičemž přes 490 milionů hráčů počítalo pouze hráče na osobních počítačích; protože konzoly byly stále zakázány, tato čísla neberou v úvahu hráče na konzole.

Zrušení zákazu konzoly (2014–2017)

V roce 2014 Čína částečně zmírnila omezení hardwaru pro videohry tím, že umožnila výrobu herních konzolí v šanghajské zóně volného obchodu (FTZ) a jejich prodej ve zbytku Číny podléhala kulturním inspekcím. V červenci 2015 byl v celé zemi zcela zrušen zákaz herních konzolí. Podle prohlášení ministerstva kultury země nyní společnostem jako Sony, Nintendo a Microsoft - mimo jiné - bylo povoleno vyrábět a prodávat herní konzole kdekoli v zemi.

Microsoft a Sony rychle využily zrušení zákazu a krátce po oznámení 2014 oznámily prodej platforem Xbox One a PlayStation 4 v rámci FTZ. Microsoft navázal partnerství s BesTV New Media Co, dceřinou společností Shanghai Media Group , za účelem prodeje jednotek Xbox One v Číně, přičemž první dodávky jednotek proběhly v září 2014. Společnost Sony spolupracovala se společností Shanghai Oriental Pearl Media v květnu 2014 na zahájení výroby ve FTZ , přičemž PlayStation 4 a PlayStation Vita budou do Číny dodány do března 2015. Generální ředitel Sony Computer Entertainment Andrew House v září 2013 vysvětlil, že společnost hodlá používat PlayStation Vita TV jako levnou alternativu pro spotřebitele ve snaze proniknout do Čínský trh videoher. Společnosti Microsoft i Sony označily Čínu za klíčový trh pro konzole příští generace Xbox Series X a Playstation 5.

Nintendo se původně nesnažilo přivést Wii U do Číny; Prezident Nintendo of America Reggie Fils-Aime uvedl, že Čína byla po zrušení zákazu pro společnost zajímavá, ale domníval se, že se zavedením prodeje jsou tam podobné potíže, jaké měli nedávno s Brazílií. Později se Nintendo do dubna 2019 spojilo s Tencentem, aby pomohlo prodat a distribuovat Nintendo Switch a také pomohlo jeho hrám prostřednictvím schvalovacího procesu čínské vlády pod vedením Národní rozhlasové a televizní správy . Nintendo spínač šel na prodej v Číně 10. prosince 2019, ačkoli na rozdíl od mezinárodní verzi, tento přístroj obsahoval několik ústupků regionu zámkem ji do Číny. I když byl zákaz zrušen, prodeje konzol byly pomalé, protože konzoly vyžadují vyhrazený prostor doma a neměly další funkce, jako osobní počítače, a dále se zpomalovaly pokračující popularitou internetových kaváren. Trval také hardware šedý trh, který odtáhl legitimní prodeje konzolí. Z příjmů průmyslu v hodnotě 37,9 miliardy USD v roce 2018 byla prodejům konzolí připsána pouze asi 1 miliarda USD . Očekává se, že jak se v budoucnu zvýší větší zájem o legitimní prodeje konzolí, šedý trh ubude. Navzdory oficiální dostupnosti Switchu v Číně stále dominovaly importované a šedé tržby z prodeje konzolí Switch; zatímco společnosti Nintendo a Tencent uvedly, že do ledna 2021 bylo prodáno milion konzolí Switch, celkový počet konzolí Switch používaných v dané zemi byl podle odhadů nejméně dvakrát vyšší kvůli importovaným verzím, které nejsou uzamčeny do regionů.

Zmrazení schválení a další kroky k omezení her pro mládež (2018-probíhá)

V březnu 2018 došlo ke změně organizační struktury SART a vytvoření období několika měsíců, kdy nebyly rozdány žádné nové herní licence. Kromě toho MOC zpřísnil proces získávání těchto licencí. Toto období výrazně ovlivnilo Tencent, jednoho z největších vydavatelů videoher pro Čínu. V srpnu 2018 byl Tencent nucen stáhnout z prodeje svou verzi Monster Hunter World z Číny, protože na ni nedostali licenci a vláda obdržela stížnosti na její obsah. Tencent byl také zablokován při vydávání osobních počítačových verzí PlayerUnknown's Battlegrounds a Fortnite Battle Royale . Bylo oznámeno, že zmrazení licencí má významný vliv na vydavatele a vývojáře her, kteří spoléhají na čínské prodeje. Na konci srpna 2018 čínské ministerstvo školství vyzvalo čínskou vládu a SART, aby se také zabývaly rostoucím problémem krátkozrakosti u dětí, který byl přičítán dlouhým hodinám hraní na malých obrazovkách, jako je tomu u mobilních zařízení. ministerstvo školství požádalo SART, aby zvážilo zavedení omezení počtu hodin, kdy každý mladý hráč může hrát hru. Na základě zpráv o tom ztratily akcie Tencentu 5% své hodnoty, což se odhaduje na 20 miliard USD na akciovém trhu další den. V říjnu 2018 čínské úřady uzavřely další schvalovací trasu; tato trasa „zeleného kanálu“, která byla zavedena do srpna 2018, což umožňovalo hře mít na trhu období jednoho měsíce pro účely testování spotřebitelů bez úplného schválení vládou, ale které vydavatelé her považovali za dočasné úleva od současného zákazu. Tencent plánoval distribuci a zpeněžení z Fortnite Battle Royale touto metodou, než byla tato trasa uzavřena.

Vzhledem k tomu, že v Číně účinný zákaz nových her pokračuje až do října 2018, čínští hráči našli jiné způsoby získávání nových her, mezi které patří používání Steamu, který využívá zámořské servery. Kromě toho u stávajících titulů vydaných před zmrazením, které nadále nabízejí nový obsah, došlo k oživení hráčů a výdajů. Aby společnost Tencent splnila plánovaná nová pravidla, oznámila, že všechny mobilní hry, které v Číně spravuje, budou vyžadovat, aby uživatelé ke hraní používali své čínské ID. Ten bude Tencent využívat ke sledování času, který nezletilí hrají, a implementaci časových omezení, mimo jiné k plnění nových předpisů.

V prosinci 2018 vytvořila čínská vláda „Výbor pro etiku online her“ spadající pod Národní správu pro rozhlas a televizi , který bude kontrolovat všechny hry, které budou v Číně publikovány, vhodný obsah a také problémy související s dětskou krátkozrakostí. Výbor do konce roku restartoval schvalovací proces a bude se snažit urychleně zkontrolovat nevyřízené položky, aby bylo možné vydat nové hry. Počáteční schválení 80 zpětně přihlášených titulů bylo uděleno během několika dní, ale zejména chyběly hry vydané společnostmi Tencent a Netease, dvěma největšími vydavateli v Číně. Po několika dalších kolech měl Tencent ke konci ledna 2019 schváleny dvě hry, ale nezahrnovaly Fortnite Battle Royale ani PlayerUnknown's Battlegrounds , dva hlavní tituly, které byly finančními hybateli v jiných zemích.

Druhé zmrazení schválení začalo v únoru 2019, protože jakékoli další schvalování nových her bylo pozastaveno, dokud výbor nebyl schopen vymazat nevyřízené tituly z předchozího zmrazení. V tomto okamžiku bylo z předchozího zmrazení schváleno pouze asi 350 her.

Podle čínské státní správy tisku a publikace byly zmrazení zavedeny, protože průmysl videoher v Číně rostl příliš rychle rychlostí, která prošla schopnostmi regulace držet krok. Druhé zmrazení, které začalo v únoru 2019, bylo zavést, aby regulační orgány dostaly změnu a vyladily proces schvalování hry tak, aby odpovídal aktuální velikosti trhu. Očekává se, že zmrazení bude zrušeno v dubnu 2019 spolu s novým souborem předpisů pro schvalování her. Mezi tyto nové změny patří omezení počtu her, které lze každoročně schválit, přibližně na 5 000 her, přísný zákaz klonů videoher a her s obscénním obsahem a umístění více ovládacích prvků proti závislosti na mobilních titulech zaměřených na mladší hráče.

Téměř roční zmrazení mělo vlnící se účinky na globální průmysl videoher. Zatímco v roce 2017 bylo schváleno přibližně 9 600 nových her, v roce 2018 bylo schváleno pouze asi 1 980. Tencent byl na začátku roku 2018 jednou z 10 nejlepších společností na světě, ale do října jeho akcie poklesly o 40% , odhadem 230 miliard USD , a vyřadilo společnost z první desítky. Společnost Apple Inc. připisovala ztrátu příjmů ve čtvrtém čtvrtletí roku 2018 zmrazení schválení v Číně, což také ovlivnilo mobilní aplikace pro videohry. Očekávalo se, že zmrazení ovlivní celkové příjmy odvětví videoher v roce 2019, přičemž jedna analýza předpokládá pokles příjmů z předchozího roku, poprvé za pouhé desetiletí.

Čínská vláda pokračovala v prosazování omezení her po zrušení zmrazení schválení a tvrdila, že její snahou bylo omezit vliv her na mládež. Vláda omezila dobu, po kterou mohou nezletilí hrát videohry, nejprve v roce 2019 na 90 minut denně ve všední dny a tři hodiny o víkendech a poté pouze na jednu hodinu denně o víkendech do roku 2021. Vláda požadovala, aby všechny online hry k implementaci silných ověřovacích protokolů vyvinutých vládou ke sledování času hráčů ve hře. Vláda navíc zakázala mladistvým mladším 16 let registrovat se do služeb přímého přenosu .

Od srpna 2021 vláda zastavila schvalování her ve zjevném novém zablokování souvisejícím s herním obsahem. Pokračující tlak vlády na čínský herní sektor začal mít vliv na ekonomické ohodnocení největších společností. Článek publikovaný státním listem Economic Information Daily zveřejnil v srpnu 2021 zprávu, která původně uváděla, že online videohry jsou „opiem pro mysl“, že závislost na hrách stoupá a že by měla existovat silnější vládní regulace . Zatímco článek byl stažen a později znovu publikován bez prohlášení „opium“, jeho účinky způsobily, že akcie Tencentu v ten den zpočátku v obchodování klesly o 10%, ačkoli se některé po zveřejnění revidovaného článku obnovily. Podobné poklesy byly pozorovány u NetEase a Bilibili. Později v září 2021, kdy byly Tencent i Netease vládou informovány o nadcházejícím slyšení a připomněly jim, že bude vážně řešeno porušení jejich omezení her pro mladé, zásoby obou společností klesly asi o 10% kvůli obavám, že vláda může v budoucnu více omezit hraní, včetně zmrazení dalších potenciálních schválení. Více než 200 čínských herních společností, včetně Tencent a NetEase, ten měsíc podepsalo prohlášení, v němž se zavázalo, že budou pracovat na regulaci her pro mládež podle nových vládních předpisů a také na prosazování nových pravidel týkajících se her, které zahrnují „zženštilé“ zobrazování mužů ve hrách. . Jak uvádí South China Morning Post , interní poznámka zaslaná státní obchodní organizací pro obchodování s hrami herním společnostem v září 2021 za účelem školení dále objasnila, že tato vláda nepovažuje videohry za „čistou zábavu“, ale za formu umění a tedy díla, která musí udržovat „správný soubor hodnot“ souvisejících s čínským dědictvím a kulturou, a byla by restriktivnější v tom, jaké hry by v dané zemi schválili. Ve zprávě jsou popsány hry, které mají „rozmazané morální hranice“, kde má hráč možnost být ve hře dobří nebo špatní, a navrhl, že takové hry mohou místo toho vyžadovat omezení hráčů na konkrétní morální cestu. Dále poznámka zjistila, že hry, které dávají revizionistickou podobu historie nebo se jeví více japonsky než čínsky, pravděpodobně nebudou schváleny.

Online hraní

Online hraní v Číně představuje jedno z největších a nejrychleji rostoucích odvětví internetového podnikání na světě. S 457 miliony uživatelů internetu, kteří jsou v současné době aktivní v Číně, má země nyní největší online uživatelskou základnu na světě, z nichž dvě třetiny se věnují hraní online her. Průměrný online hráč v Číně je relativně mladý (18 až 30 let), muž a má alespoň ukončené střední vzdělání. Uživatelská základna online her v Číně je demograficky velmi podobná základně čínských uživatelů internetu, z nichž většina žije ve větších městech.

Online hry v Číně spadají do dvou hlavních kategorií: MMORPG a MOCG , první z nich má zálibu v přetrvávajících online světech, kde mohou stovky až tisíce hráčů současně komunikovat; to druhé je obecný termín pro hry hrané soutěžně online bez existence trvalé online sféry ( do této kategorie by spadaly hry tak jednoduché jako online Ma Jiang a online soutěžní karetní hry ). V roce 2011 bylo více než 100 milionů čínských hráčů MMO.

Oficiální čínské statistiky týkající se online her uvádějí, že ke konci roku 2006 tržby z čínského online herního průmyslu dosáhly 8 miliard RMB nebo přibližně 1,04 miliardy amerických dolarů, přičemž výdělky dosáhly přibližně 33 miliard RMB nebo 4,3 miliardy amerických dolarů. Navíc, zatímco na trhu tradičně dominují japonské , americké a jihokorejské společnosti, čínský software nyní drží 65% podíl na trhu na pevnině a dalších 20 milionů příjmů generují uživatelé mimo Čínu.

Trh online her v Číně vzrostl v roce 2007 na 1,6 miliardy USD a očekává se, že v roce 2010 překročí 3 miliardy USD. Podle jiného odhadu měl čínský trh online her v roce 2007 hodnotu přibližně 970 milionů USD s více než 36 miliony hráčů.

Čína je nyní největším světovým trhem s online hrami a v roce 2009 se na celosvětových příjmech podílí jednou třetinou, což je 56 procent z celkového počtu asijsko-pacifických zemí.

V zemi hraje online hry 368 milionů uživatelů internetu a toto odvětví mělo v roce 2013 hodnotu 13,5 miliardy USD. 73% hráčů jsou muži, 27% ženy.

Hry

QQ Games je jedním z oblíbených online klientů. Růst byl tažen z části Číny nejpopulárnější online hry, Netease ‚s Fantasy Westward Journey , která má nyní 1660000 špičkové souběžných uživatelů . Dalším přispěvatelem je Giant's Zhengtu Online , který má 1,52 milionu špičkových souběžných uživatelů.

Průmysl videoher v Číně

Vydavatelé

Dnes na trhu videoher dominuje divize Tencent Games společnosti Tencent Holdings , která se podle odhadů podílí na 46% celkových příjmů v Číně a téměř 10% na globálním trhu s videohrami od roku 2017, což z ní činí největší společnost s videohrami na světě. NetEase , která se podílí na přibližně 15% celkových příjmů v Číně, je druhou největší společností v Číně pro videohry a také sedmou největší na světě od roku 2017. Mezi další významné hráče patří Perfect World , Shunrong a Shanda .

Tyto společnosti jsou známé tím, že agresivně investovaly do zahraničních vývojářů videoher, zejména z Jižní Koreje a Spojených států, a že uzavřely strategické dohody s jinými subjekty, které budou sloužit jako čínská operační složka pro zahraniční zájmy za účelem splnění čínských vládních předpisů. Akvizice společnosti Tencent zahrnovaly zejména: 400 milionů USD na získání Riot Games v roce 2011, aby získali právo na online hru League of Legends a 8,6 miliardy USD na Supercell v roce 2016 na její mobilní hru Clash of Clans . Mezi hlavní investice patří přibližně 5% společnosti Activision v roce 2013, 40% podíl v Epic Games v roce 2013 a 5% podíl ve společnosti Ubisoft v roce 2018.

10 největších online herních společností podle příjmů v roce 2017 je:

  1. Tencent : Tencent Games je divize interaktivní zábavy (aka IED) společnosti Tencent.
  2. NetEase : populární online portál v Číně, rozvětvený také v prostoru MMORPG s vydáním Westward Journey. Tato hra, založená na starodávných cestách na západ po Silk Road (oblíbené téma z čínských MMORPG), prošla dvěma iteracemi; kvůli mnoha problémům s počátečním vydáním byl znovu vydán jako Westward Journey II a jeho herní engine byl použit k vývoji hry Fantasy Westward Journey , která je v současnosti nejpopulárnějším MMORPG v Číně (na základě čísel PCU).
  3. YY
  4. 37 Interaktivní
  5. Perfektní svět
  6. Elex
  7. IGG
  8. Skupina Alpha
  9. Century Huatong Group (vlastník Shandy ). Shanda produkuje a podporuje mnoho populárních MMORPG. Společnost je významná, protože v roce 2001 představila nový online platební systém s vydáním hry Legend of Mir 2. Místo toho, aby Shanda účtovala uživatelům poplatky za počáteční nákup hry, dala software zdarma a rozhodla se účtovat poplatky uživatelům. za čas strávený hraním hry. Tento platební systém konkrétně působil proti pirátství, protože společnost si mohla udržet snazší kontrolu nad časem, který uživatelé ve hře strávili, než se pokoušet omezit distribuci hry. Shanda udržuje v Číně velké množství MMORPG vyvinutých západními, korejskými a původními čínskými společnostmi; poslední dva regiony produkují nejoblíbenější hry Shandy. Společnost také provozuje řadu příležitostných her, přičemž platformy podporují šachy a další světové hry.
  10. Kunlun Tech

The9 (第九 城市) je podobný Shanda Entertainment, konkrétně udržuje a produkuje obsah MMORPG pro čínskou hráčskou základnu. The9 je pozoruhodný díky svému partnerství s Blizzard Entertainment, které přináší World of Warcraft (nejpopulárnější MMORPG mimo Asii) do Číny. World of Warcraft je nejpopulárnější západní MMORPG v Asii a jedním z nejpopulárnějších v Číně obecně. Nedávné statistiky uvádějí své špičkové souběžné uživatele na přibližně 688 000, což je snadno mezi nejlepšími MMORPG v zemi. The9 také implementoval systém pay-for-time pro hru, který se liší od struktury měsíčních plateb za předplatné používané Blizzardem na jiných územích. V dubnu 2009 majitel World of Warcraft Activision Blizzard oznámil, že si vybral The9 konkurenta NetEase pro provozování hry v Číně. Licence The9 vypršela 7. června 2009.

Statistiky popularity

Aby se změřila popularita online her, a to jak v Číně, tak na mezinárodní úrovni, jsou běžně implementována tři měřítka. Prvním z nich je maximální počet souběžných uživatelů (PCU), což je maximální počet hráčů online současně v daném čase. Vysoký počet PCU znamená, že hra má velkou základnu neustálé účasti uživatelů, což je zásadní pro přežití online světa. Druhou použitou statistikou je denně aktivní hráčská základna; toto číslo je v podstatě součet počtu nesourodých uživatelů, kteří se přihlásí v daném 24hodinovém období. Tato statistika se liší od PCU jednoduše díky delšímu časovému rozpětí, ale denní uživatelská základna je stále dobrým kvantifikátorem popularity a využití.

Třetí statistika je jednoduše celkový počet registrovaných uživatelů pro konkrétní hru nebo službu, tato statistika je výrazně problematičtější, protože většina, ne -li všechny, online hry neomezují uživatele na jeden účet nebo uživatelské jméno. Některé hry si například nárokují miliony registrovaných uživatelů; falešná statistika vzhledem k tomu, že nejpopulárnější MMORPG v Číně obvykle získává pouze 800 000 až jeden milion špičkových souběžných uživatelů. I když čísla registrovaných uživatelů mohou být docela působivá, nejsou tak přesným měřítkem popularity jako ostatní výše uvedené statistiky.

Investice

V roce 2010 bylo do čínských online herních společností investováno 25 investic. Z 25 investic 20 z této transakce zveřejnilo finanční podrobnosti. Jako skupina se těchto 20 obchodů spojilo a investovalo celkem 137 milionů USD.

Vývojáři

Čína vyrobila v tuzemsku řadu her, včetně Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior a Crazy Mouse . V Číně existuje velké množství v tuzemsku vyráběných MMORPG online multiplayerových online her na hrdiny, i když mnoho z nich obvykle zůstává mimo zemi.

Čína má malou, ale rostoucí indie herní scénu. Růst čínské indie herní scény je považován za prošel přes programátory fandy počínaje kolem devadesátých let a do dvacátých let po zákazu konzoly, kde se osobní počítačové hry staly populárnějšími. Jeden z prvních známých nezávislých vývojářů, Coconut Island, byl založen v polovině dvacátých let minulého století a díky svému úspěchu zahájil v roce 2011 řadu zácp po celé zemi a nakonec založil China Indie Game Alliance, jednu z nejpopulárnějších zemí v zemi. největší vývojářské komunity. Další zájem o vývoj nezávislých her přišel s popularitou mobilních her v zemi. Titul Monument Valley z roku 2014 vyvinutý společností Ustwo ve Spojeném království je považován za vlivný titul, protože dokázal prostřednictvím herního média vyprávět emocionální příběh a vyvolal větší zájem o nezávislou herní scénu. Vývoj indie her je zpochybňován vládním schvalovacím procesem, který vyžaduje zdroje, které mnoho nezávislých vývojářů nemá. Stejně jako u běžných komerčních her, indie hry musí být schváleny a získat licenci k prodeji, jinak mohou být nabízeny volně, což nevyžaduje licenci. To vedlo k černému trhu kolem získávání licencí, používání distribucí her mimo čínské platformy, jako je Steam, nebo jiné diskutabilní způsoby, jak dostat jejich hru do rukou hráčů. Vzhledem k tomu, že společnost Valve spolupracuje s Perfect World na vytvoření čínského klienta pro Steam, který by byl omezen na hry oslovené čínskou vládou, několik nezávislých vývojářů se obává, že by to mohlo poškodit indickou scénu v Číně.

Výrobci

Většina hlavních videoherních systémů na světě je od 90. let 20. století vyráběna v Číně; do roku 2019 bylo 96% všech herních konzolí vyrobeno v Číně, přičemž se obecně využívala čistá práce s nižšími příjmy, která je v zemi k dispozici. Někteří z větších výrobců se sídlem v Číně nebo s továrnami v Číně vytvářejícími herní konzole patří Foxconn , Hosiden a Flex . Z tohoto důvodu mohou mít obchodní vztahy mezi Čínou a dalšími zeměmi dopad na ceny herních konzolí. Kolem roku 2019, kdy Sony, Microsoft a Nintendo připravovaly systémy nové generace, hrozila obchodní válka mezi USA a Čínou vytvoření 25% dovozního cla na elektronické zboží dodávané do USA z Číny, což by výrazně ovlivnilo ceny těchto nových konzolí. Dopad na součásti osobních počítačů již existoval, což vedlo ke spekulacím o dopadu na konzoly. Společnosti Sony, Microsoft a Nintendo společně požádaly vládu USA, aby s tímto plánem nepochodila, kromě dalších prodejců elektroniky v USA Do ledna 2020 americká vláda potvrdila, že tento plánovaný tarif ustoupila. Navzdory tomu společnosti Sony, Microsoft a Nintendo vyjádřily plány na odprodej části čínské výroby do jiných zemí jihovýchodní Asie, jako je Vietnam.

Esporty

Esporty v Číně byly významné od roku 1996, kdy země získala přístup k internetu a v celém kraji se začaly objevovat herní kavárny s počítačem, k čemuž se přidala také popularita čínského klienta pro rychlé zasílání zpráv QQ , který pomáhal s dálkovou komunikací. Hráči se rychle hrnuli do stávajících západních her, které podporovaly konkurenční internetové hry, jako je Command & Conquer: Red Alert a Quake II . Bylo to však vydání StarCraft v roce 1998, které založilo formování organizovaných konkurenčních esportů v Číně, včetně vytvoření Čínské asociace StarCraft za účelem pořádání neoficiálních turnajů pro rok 1999 a dále. Ten stejný rok byl také první oficiální esports turnaj v Číně na základě Quake II . Do roku 2000 byla založena China E-Sports Association, vytvořená z hráčů StarCraft , a čínští hráči a týmy se účastnili a získali medaile počínaje World Cyber ​​Games 2001 . Do roku 2003 uznala čínská vláda úspěch, který čínští hráči v těchto hrách dosáhli, a navzdory stigmatu, které vláda měla vůči návykovým vlastnostem videoher, uznala v roce 2003 esporty jako oficiální sport a povzbudila mládež, aby v této oblasti vynikla a že účast na esportu byla „trénink těla pro Čínu“.

Čína v příštích několika letech pokračovala v rozšiřování své účasti na esportu po boku Jižní Koreje , přičemž k jejímu růstu došlo současně s růstem dalších online her v Číně. Čína se více zapojila do plánování Světových kybernetických her podél Jižní Koreje, která akci založila v roce 2000. Růst byl dále podporován velkými čínskými internetovými společnostmi investujícími do esportových týmů a hráčů, zakládáním vlastních esportových turnajů a získáváním Koreje vývojáři populárních esportových her. Tyto společnosti také získaly investice do zahraničních společností, které v Číně vyráběly populární esportové tituly. Je pozoruhodné, že Tencent původně získal investici do Riot Games v roce 2008, který produkoval League of Legends , a do roku 2015 plně získal studio. Tencent také investoval do Activision Blizzard , který prostřednictvím Blizzard Entertainment distribuuje StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone a Heroes of the Storm . Alibaba Group a další e-commerce čínské podniky mají také investovala do eSports arény v Číně již v roce 2006, ale také další nájezdy založením světa Electronic Sports Games v roce 2016 jako náhrada za World Cyber Games. Úsilí společnosti Alibaba se soustředilo na to, aby byla města Hangzhou a Changzhou esports centry v Číně.

Díky podpoře vlády i investicím průmyslu vzrostl počet profesionálních hráčů v oblasti esportu v Číně z 50 v roce 2006 na více než 1 000 v roce 2016. Počátkem roku 2019 zahrnovalo čínské ministerstvo pro lidské zdroje a sociální zabezpečení „profesionální hráče“ i „profesionální hraní“ operátor "jako oficiálně uznaná zakázka na seznamu úřadů pro testování dovedností; v červenci 2019 se zhruba 100 000 lidí zaregistrovalo jako „profesionální hráči“ a v Číně vydělávali v průměru trojnásobek průměrného platu. Ministerstvo uvedlo, že věří, že sektor profesionálních esportů v Číně může mít během pěti let více než 2 miliony pracovních míst. Tento expanzivní růst vedl několik místních vlád k tomu, aby nabízely pobídky pro esporty do svých měst.

V oblasti esportů je Čína světovým lídrem, pokud jde o výhry v turnajích, a má jedny z nejlepších talentů na světě v různých videohrách, jakož i jeden z největších fondů video hráčů. Jak 2017, polovina z 20 nejlépe vydělávajících hráčů esportu na světě jsou Číňané.

Kromě talentu je Čína také jedním z největších konzumentů esportu. 2017 League of Legends mistrovství světa , které se konalo v Pekingu, nakreslil odhadem 106 milionů diváků z on-line streaming služeb se 98% z nich z Číny, číslo na par s televizním divákům na Super Bowl . Tato událost byla vnímána jako Čína, která si upevňuje své místo na globálním trhu s esporty, a ukázala, jak vedení Číny a Jižní Koreje v této oblasti pomohlo rozšířit popularitu esportu do dalších zemí. Odhaduje se, že Čína má asi 20% globálních příjmů z esportu, včetně sponzorství, merchandisingu a mediálních práv, přičemž do roku 2019 se odhaduje 210 milionů USD z celosvětových 1,1 miliardy USD , což překonalo Evropu a zaostává pouze za Severní Amerikou.

Navzdory popularitě esportů v zemi stále není osvobozen od cenzury vlády. To bylo nejpozoruhodnější v kontroverzi Blitzchung v říjnu 2019, kdy americký vývojář videoher Blizzard Entertainment potrestal Ng Wai Chung (吳偉聰) (známý jako Blitzchung ), hongkongského hráče esportu online videohry Hearthstone , za vyjádření podpory 2019–20 Hongkong protestuje během oficiální streamovací akce . Navzdory reakci veřejnosti, která zahrnovala bojkot a dopis zástupců Kongresu Spojených států , Blizzard trest neodstranil, ale mírně jej snížil.

Ochrana duševního vlastnictví

Jak je popsáno výše, Čína má za sebou historii šedého trhu s nelegálním dovozem a klony videoher, a to jak v oblasti hardwaru, tak softwaru, a také krádeží autorských práv/pirátství v důsledku špatných zákonů o duševním vlastnictví a prosazování v druhé části 20. století.

O čínských vývojářích je známo, že kopírují videohry od zahraničních vývojářů, což vedlo k několika klonům zavedených franšíz videohier. Někteří vývojáři berou inspiraci ze stávajících her a začleňují design, hratelnost a mechaniku do svých IP adres. Mezi velkými společnostmi pro videohry bylo podáno několik soudních sporů, jako je případ společnosti Riot Games proti Moonton Technology za kopírování jejích postav z League of Legends . Objevily se zprávy, kde jsou plagiátoři připisováni jako původní tvůrci. Analytici připisují nárůst plagiátorství nedostatečné znalosti původních IP kvůli nevydávání her na čínských trzích, zpožděním nebo úplným zákazem čínské vlády.

Nedávno, s rozmachem technologického průmyslu v Číně, vláda zavedla přísnější kontroly a procesy autorských práv, ale stále je považována za slabší než intelektuální ochrana autorských práv v západních zemích, což představuje hrozbu pro zahraniční společnosti usilující o prodej do Číny.

Pirátství

Kvůli velkému množství softwarového pirátství v Číně se mnoho zahraničních herních společností zdráhalo vstoupit na trh země s hrami pro jednoho hráče nebo konzoly . Místo toho se zaměřili na prodej online titulů, jako jsou masivně online hry pro více hráčů, protože příjem z těchto titulů pochází spíše z poplatků za předplatné nebo z nákupu herních položek než z kupní ceny samotného titulu.

Nintendo tvrdí, že od 14. února 2008 zůstává Čína hlavním zdrojem výroby pirátských her Nintendo DS a Wii .

Zemědělství

V prosinci 2005 bylo odhadem 100 000 Číňanů zaměstnaných jako „ farmáři “, hráči videoher, kteří pracují na získání virtuální měny nebo předmětů v online hrách, aby je bylo možné prodat jiným hráčům za skutečnou měnu.

Vládní dohled

Odpovědné agentury

Videohry jsou regulovány vládou jako u většiny masmédií v Číně , ale vzhledem k tomu, že jsou videohry vnímány jako kulturní přínos, jsou do propagace růstu videoher zapojeny další agentury.

Ministerstvo informačního průmyslu

Ministerstvo informatiky průmyslu (MII) v Čínské lidové republiky (中华人民共和国工业和信息化部) byl tvořen v pozdní 1990 prostřednictvím integrace Ministerstva pošt a telekomunikací a ministerstvo elektronický průmysl. Mezi hlavní cíle agentury patří regulace a propagace čínských telekomunikačních a softwarových společností, které zahrnují online hraní. MII je také zodpovědný za řadu iniciativ zaměřených na zvýšení počtu a výtečnosti online her vytvořených nativně. Jedním z příkladů takového zapojení je zahrnutí online hraní do plánu vývoje softwaru a informačních služeb na období 2006–2010.

Zde jsou uvedeny stanovené cíle ministerstva týkající se online hraní:

  • Studujte a formulujte strategie rozvoje informačního průmyslu státu, obecné a specifické politiky a celkové plány, revitalizujte výrobu elektroniky a informačních produktů, telekomunikační a softwarový průmysl, propagujte informační ekonomiku a společnost.
  • Vypracovat zákony, pravidla a předpisy týkající se výroby elektroniky a informačních produktů, telekomunikačního a softwarového průmyslu a publikovat administrativní pravidla a předpisy; a dohlížet na vymáhání zákonů a správních pravidel.
  • Vypracovat technické zásady, systémy a kritéria výroby elektroniky a informačních produktů, telekomunikačního a softwarového průmyslu a technických systémů a kritérií rádiových a televizních přenosových sítí; certifikovat vstup telekomunikačních síťových zařízení do sítí a řídit vstup koncových telekomunikačních zařízení do sítí; řídit dohled a řízení kvality elektroniky a informačních produktů.
  • Pohánět výzkum a vývoj výroby elektroniky a informačních produktů, telekomunikačního a softwarového průmyslu, organizovat výzkum velkých projektů vědeckého a technologického rozvoje a trávení, absorpci a vytváření dovážených technologií a podporovat industrializaci výsledků vědeckého a technologického výzkumu; podporovat rozvoj původního průmyslu.

Ministerstvo je také zodpovědné za řadu iniciativ zaměřených na zvýšení počtu a výtečnosti online her vytvořených nativně. Jedním z příkladů takového zapojení je zahrnutí online hraní do plánu vývoje softwaru a informačních služeb na období 2006–2010.

Obecná správa tisku a publikace

Generální správa tisku a publikace (GAPP) (中华人民共和国新闻出版总暑) je zodpovědný za monitorování a regulaci vydávání médií tiskové založené, elektronická média, a audio-vizuálních produktů (včetně on-line her). GAPP také pomohl v boji proti rostoucímu problému závislosti na internetu a závislosti na hrách v Číně tím, že se spojil s dalšími osmi vládními pobočkami zabývajícími se rostoucím účinkem hraní her na čínskou mládež. Za tímto účelem spolupracuje GAPP s dalšími agenturami, včetně Úřadu pro centrální civilizaci, ministerstva školství, Čínské komunistické ligy mládeže, ministerstva informačního průmyslu, ministerstva veřejné bezpečnosti, All China Women Federation a China's Care for the Next Generation Work Commission. GAPP také v roce 2004 zahájil Čínský národní projekt publikování online her. Záměrem projektu bylo podpořit vývoj nativních her pomocí vládních dotací vývojářům her. Ve třetím roce má projekt proběhnout minimálně v roce 2008 a poskytl odhadem 300 milionů RMB 16 čínským společnostem pro vývoj her.

Státní správa rozhlasu, filmu a televize

Čínská státní správa rozhlasu, filmu a televize (SARFT) (国家 广播 电影 电视 总局) ovlivnila svět čínských online her v roce 2004 zavedením plošného zákazu reklam souvisejících s počítačovými hrami ve státem provozovaných médiích. Jedinou společností, která tomuto zákazu přímo odporuje, je čínský poskytovatel her The9, který se spojil s Coca-Colou a společně propagovali vydání populárního západního MMORPG World of Warcraft v roce 2005. Kromě toho instagramový herní trh prospíval bez velké mediální propagace .

Zločin

Beijing Výchovném ústavu pro mladistvé delikventy tvrdil v roce 2007, že třetina jejích zadržených byly ovlivněny násilným on-line her či erotických webových stránkách při páchání trestné činnosti, jako jsou loupeže a znásilnění. Ve vysoce známém případu z října 2004 byl 41letý Qiu Chengwei odsouzen k smrti za vraždu šestadvacetiletého Zhu Caoyuana kvůli sporu ohledně prodeje virtuální zbraně, kterou oba společně vyhráli ve hře Legend of Mir 3 . Také v září 2007 zemřel Číňan v Guangzhou poté, co tři dny po sobě v internetové kavárně hrál internetové videohry.

Kontrola obsahu a cenzura

Stejně jako u téměř všech sdělovacích prostředků v zemi, videohry v Číně podléhají národní politice cenzury . Na obsah ve videohrách dohlíží SART/NRTA; vydavatelé jsou povinni získat licenci na hru v Číně od SART před publikováním, což může být zamítnuto, pokud hra obsahuje prvky považované za nevhodné. Na proces odeslání her s licencí a jejich následným prodejem dohlíží MOC. Státní obecná správa tisku a publikací a antiporno a nelegální publikační kanceláře také hrály roli v promítání her.

Mezi příklady zakázaných her patří:

  • Hearts of Iron (za „překrucování historie a poškozování suverenity a územní celistvosti Číny“)
  • IGI-2: Covert Strike (za „záměrné očernění Číny a image čínské armády“)
  • Command & Conquer: Generals (za „rozmazání obrazu Číny a čínské armády“)
  • Battlefield 4 (za „pošpinění obrazu Číny a ohrožení národní bezpečnosti“)

Kromě úplného zákazu her byl u několika her prověřen jejich obsah, aby se odstranily určité snímky, které byly považovány za urážlivé nebo nepříznivé. Běžné příklady zahrnují kostry nebo lebky, které jsou buď zhmotněny nebo zcela odstraněny. Případy lze vidět v čínských verzích populárních videoher, jako je Dota 2 a World of Warcraft .

Se zřízením výboru pro etiku online her v prosinci 2018 bylo údajně devět titulů klasifikováno jako zakázané nebo budou staženy, ale to musí být ještě potvrzeno spolehlivými zdroji. Patřily mezi ně Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins a Ring of Elysium . Jedenácti dalším titulům bylo řečeno, že musí provést nápravná opatření, aby mohly být prodávány v Číně, včetně Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 a League of Legends .

Vydání titulu bez souhlasu vlády může vést k tomu, že společnost dostane pokutu ve výši pětinásobku až desetinásobku příjmů, které ze hry získala.

Kromě kontroly obsahu čínská vláda tlačila na technologické společnosti, včetně distributorů videoher, jako je Tencent, aby umožnily vládě mít částečné vlastnictví společností, které lze použít k ovlivnění produkovaného obsahu; výměnou mohou tyto společnosti získat konkurenční výhodu nad ostatními v interakcích jednajících s vládou.

Spolu s pokyny pro kontrolu a eliminaci her s mládeží vydanými v září 2021 vydala čínská vláda také pokyny týkající se prezentace LGBT a „efektivity“ ve videohrách je třeba se vyvarovat.

Opatření proti závislosti

Čína byla jednou z prvních zemí, která uznala potenciál závislosti na internetu, videohrách a dalších digitálních médiích , a byla první zemí, která v roce 2008 formálně klasifikovala závislost na internetu na klinickou poruchu uznáním klinicky diagnostických kritérií pro závislost na internetu . V roce 2015 čínská vláda také zjistila, že více než 500 milionů občanů starších pěti let, téměř polovina populace, trpí nějakou formou krátkozrakosti , a přestože za to nemohou pouze videohry, vláda cítila, že je třeba snížit množství času, který mládež hrála videohry.

Čína se snaží vypořádat se závislostí na videohrách u své mládeže tím, že uzákoní předpisy, které mají vydavatelé videohier zavést, s cílem omezit po sobě jdoucí dobu hraní, zejména pro děti. Již v roce 2005 čínské ministerstvo kultury přijalo několik úsilí v oblasti veřejného zdraví s cílem řešit poruchy související s hraním her a internetem. Jeden z prvních systémů požadovaných vládou byl spuštěn v roce 2005 k regulaci používání internetu dospívajících, včetně omezení denní doby hraní na 3 hodiny a vyžadování identifikace uživatelů v online video hrách. V roce 2007 byl pro nezletilé osoby implementován „Online herní systém proti závislosti“, který omezil jejich používání na 3 hodiny nebo méně denně. Ministerstvo také navrhlo v roce 2013 „Komplexní plán preventivního programu pro závislost na online hraní u nezletilých“, aby byl vyhlášen výzkum, zejména diagnostických metod a intervencí. Čínské ministerstvo školství v roce 2018 oznámilo, že budou zavedena nová nařízení, která dále omezí množství času stráveného nezletilými v online hrách. Přestože tato nařízení nebyla bezprostředně závazná, většina velkých čínských vydavatelů podnikla kroky k implementaci požadovaných funkcí. Společnost Tencent například omezila čas, který by děti mohly strávit hraním jedné ze svých online her, na jednu hodinu denně pro děti do 12 let a dvě hodiny denně pro děti ve věku 13–18 let . To je usnadněno sledováním hráčů prostřednictvím jejich státem vydaných identifikačních čísel. To vyvolalo určitý tlak na západní společnosti, které prostřednictvím partnerů v Číně publikují, jak tyto nové požadavky proti závislosti aplikovat do svých her, protože mimo Čínu sledování mladších hráčů často vyvolává obavy o soukromí. Specializované verze her, vyvinuté čínským partnerem, byly vytvořeny tak, aby splňovaly tyto požadavky, aniž by ovlivnily zbytek světa; Riot Games nechalo své čínské studio implementovat požadavky do League of Legends pro specializované vydání v Číně.

Nový zákon přijatý v listopadu 2019 omezuje děti mladší 18 let na méně než 90 minut hraní videoher ve všední dny a tři hodiny o víkendech, přičemž od 22:00 do 8:00 není povoleno hraní žádné videohry. Ty jsou stanoveny tak, že vyžadují, aby vydavatelé her prosazovali tyto limity na základě přihlášení uživatelů. Zákon navíc omezuje, kolik může kterýkoli hráč utratit za mikrotransakce , v rozmezí od přibližně 28 do 57 USD za měsíc v závislosti na věku hráče. V září 2020 vláda zavedla vlastní ověřovací systém založený na jménech, který bude k dispozici všem společnostem k dodržování těchto zákonů. Čínské regulační orgány dále snížily dobu, po kterou mohou mladiství hrát online hry v srpnu 2021 na jednu hodinu každý den v pátek, sobotu a neděli a o státních svátcích od 8 do 21 hodin. Opatření také omezila, kolik mohou nezletilí utratit za takové hry, přičemž mezi 8 a 16 byly omezeny na 200 juanů za měsíc a mezi 16 a 18 až 400 juany za měsíc. Prováděcí opatření nebyla popsána jako součást tohoto nařízení. V září 2021 spustila GAPP webovou stránku, která každému čínskému občanovi umožňovala podávat zprávy o hrách, které se zdály být v rozporu s těmito protidrogovými opatřeními, a to mezi těmi, které neprovedly řádné kontroly identity, a těmi, které se nezdařily omezit počet hodin mladistvých, a ti, kteří nedokázali omezit výdaje nezletilých ve hře.

Ochrana osobních údajů

Většina velkých čínských vydavatelů běžně shromažďuje údaje o hráčích a o tom, jak hrají jejich hru. Jedním z hlavních důvodů je to, že se jedná o informace, které mohou být nařízeny vládou kvůli jejím programům hromadného sledování a zavádění systémů, jako jsou opatření proti závislosti. Za druhé, mnoho z těchto velkých společností poskytuje nejen videohry, ale i řadu médií napříč spektrem, včetně online videa, hudby a knih, a tyto společnosti spojují tato data, aby měli lepší dosah cílené reklamy a zvýšily tak příjmy. Existují obavy, ale nebyly hlášeny žádné případy, že by tyto velké společnosti sdílely data s vládou od zahraničních uživatelů. Tyto obavy měly dopad na společnosti, které jsou plně nebo částečně ovládány čínskými společnostmi. Například společnost Epic Games v roce 2018 vydala svůj vlastní digitální obchod, obchod Epic Games Store, který byl kritizován hráči ze Západu, částečně kvůli strachu, že Epic bude sdílet svá data s Tencentem a následně s čínskou vládou, a zavolali Store spyware .

Zahraniční vlastnictví

S rostoucím úspěchem online her od roku 2007 se některé zahraniční společnosti snažily investovat úplné nebo částečné vlastnictví čínských společností, aby pomohly zachytit část rostoucího trhu. Čínská vláda se obávala, že tyto zahraniční společnosti budou mít vliv na způsob, jakým čínské společnosti spravují své videohry, schválila zákon, který zakazoval jakékoli zahraniční společnosti investovat nebo mít jakýkoli typ vlastnictví v čínské společnosti, přičemž Generální správa tisku a Publikace sloužící jako hlídací pes pro taková porušení. To stále umožňuje zahraničním společnostem přinášet hry do Číny, ale pouze prostřednictvím provozních dohod a partnerství s plně vlastněnými čínskými společnostmi. Například Blizzard Entertainment ‚s World of Warcraft , extrémně populární MMO v Číně, byl spuštěn nejprve prostřednictvím The9 a později Netease, obě společnosti provedla nezbytné změny částí hry dodržovat čínské předpisy obsahu.

Hodnocení obsahu

Čína v prosinci 2020 představila pilotní verzi svého prvního systému hodnocení obsahu, systému „Online Game Age-Appriateness Warning“. Používá tři barevné klasifikace, zelenou pro „8+“ (hry vhodné pro děti od 8 let), modrou pro „12+“ a žlutou pro „16+“. Hry s online komponentami jsou povinny zobrazovat tyto štítky na obalech, jejich webových stránkách, registračních stránkách a dalších relevantních materiálech. Systém hodnocení byl vyvinut společností Audio-Video and Digital Publishing Association vedle Tencent a NetEase a 52 dalších organizací.

Viz také

Poznámky

Reference

externí odkazy