Klon videohry - Video game clone

FC oddělenými , populární klon systém kompatibilní s herními kazetami pro původní Nintendo Entertainment System a Super NES .

Videohra klon je buď videohry či herní konzole velmi podobná, nebo silně inspirovaný, předchozí oblíbené hry nebo konzole. Klony jsou obvykle vyrobeny tak, aby využily finanční výhody popularity klonované hry nebo systému, ale klony mohou také vyplývat ze seriózních pokusů o vytvoření pocty nebo rozšíření herní mechaniky z původní hry. Dodatečný motivace jedinečné média her jako je software s omezenou kompatibilitu , je touha po přístavu napodobenina hry na platformách , že originál je k dispozici pro nebo nedostatečně implementována dál.

Zákonnost klonů videoher se řídí autorským a patentovým zákonem. V roce 1970, Magnavox ovládal několik patentů na hardware pro Pong , a pokračoval v akci proti nelicencovaným klonům Pong, které vedly k soudním rozhodnutím v jejich prospěch, stejně jako k zákonnému vyrovnání za náhradu. Jak se herní produkce přesunula na software na discích a kazetách, Atari zažalovala společnost Philips podle autorského zákona , což jim umožnilo zavřít několik klonů Pac-Mana . Koncem osmdesátých let soudy rozhodly ve prospěch několika údajných klonů a vysoké náklady na soudní spor znamenaly, že většina sporů s údajnými klony byla ignorována nebo vyřešena až do poloviny dvacátých let minulého století. V roce 2012 soudy rozhodly proti údajným klonům v obou společnostech Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. a Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc. , kvůli explicitní podobnosti mezi expresivními prvky her.

Právní vědci souhlasí s tím, že tyto případy stanoví, že obecné herní nápady, herní mechanismy a akciové scény nelze chránit autorským právem - pouze jedinečným vyjádřením těchto myšlenek. Vysoké náklady na soudní řízení v kombinaci s povahou každého sporu, která je specifická pro konkrétní záležitosti, však ztěžují předvídání toho, kteří vývojáři her mohou chránit vzhled a dojem svých her před klony. Při formování výskytu klonů hrály roli další metody, jako jsou patenty, ochranné známky a průmyslová regulace.

Přehled

Klonování hry na digitálních tržištích je běžné. Je těžké zabránit a snadno konkurovat stávajícím hrám. Vývojáři mohou vlastnit autorská práva na grafiku, název, příběh a postavy, ale s ochranou designu softwaru a herní mechaniky mají větší potíže. Patent pro mechaniky je možné, ale drahé a časově náročné. Populární herní koncepty často vedou k tomu, že tento koncept začlení nebo rozšíří další vývojáři. V ostatních případech mohou být hry vyvíjeny s jasným vlivem jedné nebo více dřívějších her. Takové derivace nejsou vždy považovány za klony, ačkoli tento termín lze použít ke srovnání mezi hrami. Jelikož autorský zákon nechrání herní mechanismy , je opětovné použití těchto myšlenek obecně považováno za přijatelné. Například Grand Theft Auto III podnítilo řadu her, které byly nazývány klony GTA, ale které nejsou přímými kopiemi majetku nebo mechanických nápadů. V těchto případech hry, které jsou „klony“ jiného, ​​obecně neznamenají, že se dopouštěly jakéhokoli porušení duševního vlastnictví, a jinak jsou považovány za právně přijatelné postupy, ačkoli volání takových klonů her je obecně považováno za hanlivé.

Ke skutečným klonům videoher dochází, když se konkurenti, když vidí úspěch názvu videohry, pokusí soutěžit vytvořením téměř kopie stávající hry s podobnými aktivy a hratelností s malou dodatečnou inovací; developer Jenova Chen srovnání povahu těchto klonů podobných plagiátorství , v nichž existuje jen málo snaha odlišit nové dílo od originálu. Klony videoher jsou těmi, kdo je vyvíjejí, považovány za nízké riziko; s vědomím, že hra nebo žánr je populární, by vývoj klonu této hry vypadal jako bezpečná a rychlá investice, na rozdíl od vývoje nového titulu s neznámým prodejním potenciálem. Kromě toho je klonování her od menších vývojářů, zejména nezávislých vývojářů , častější, protože tyto malé týmy nemají finanční prostředky na právní pomoc. Místo toho tyto týmy často apelují na sociální vliv, aby se pokusily přimět klonisty, aby provedl nápravná opatření.

Dějiny

Klonování hardwaru (70. – 2000. Léta)

Klonování videoher přišlo na začátku arkádového videoherního průmyslu krátce po vydání hry Pong společností Atari v roce 1972. Jeho úspěch vedl k tomu, že si mnoho společností koupilo kopii arkádového stroje, aby se pokusilo vytvořit vlastní verze. Nolan Bushnell společnosti Atari nazýval tyto prodejce „šakaly“, ale nepodnikl žádné právní kroky a místo toho se soustředil na vytváření nových her, aby se je pokusil překonat. Bushnell také udržoval smluvní dohody s Bally Manufacturing a Midway Manufacturing ; v případě Midway Atari poskytuje Midway licencovaný design Pong, který Midway vydal jako vítěz .

Jednou z těch společností, které kopírovaly Pong, byla Allied Leisure, která na začátku roku 1973 vydala svoji arkádovou hru Paddle Battle . Když se trh v polovině roku 1973 přesunul z verze pro stolní tenis pro dva hráče na čtyři hráče, Allied Leisure vyrobilo dvě nové arkádové hry, tenis Tourney a Ric-o-Chet , oba který Midway uvedl způsobila poptávka po dvou hráčů vítěz dramaticky klesat. Chcete-li zůstat konkurenceschopné, Midway získal jeden z Allied hrách srovnávat desku s plošnými spoji se, že od Winner s cílem určit, co bylo nové komponenty pro poskytnutí hru čtyři hráče, a dodal, že pro vítěze je deska, a povolený jako vítěz IV . Společnost Allied Leisure podala žalobu proti společnosti Midway, která tvrdí, že porušila autorská práva při používání designu desek s plošnými spoji při vytváření vítěze IV a nekalé soutěži, ale soudce nesouhlasil s předběžným opatřením a rozhodl, že zatímco kresba desky s plošnými spoji může mít ochranu autorských práv, samotná fyzická deska by nebyla a místo toho by byla pokryta patenty, které v tomto případě nebyly zahrnuty. Případ byl mimosoudně vyřešen v roce 1974 kvůli nezveřejněným podmínkám, které se věřilo kvůli faktorům souvisejícím s krátkým poklesem trhu, protože David Braun, generální ředitel Allied Leisure, v roce 1974 řekl, že „tato [e] hra je včerejší noviny . " Vypořádání bylo také pravděpodobně způsobeno tlakem z patentových problémů, které se objevily kolem domácích verzí Pong v první generaci konzolí, které se vyskytovaly současně.

Základní myšlenky domácí videoherní konzole vyvinul Ralph H. Baer při práci ve společnosti Sanders Associates , kde v roce 1966 začal pracovat na tom, co se nakonec stalo jeho prototypem „Brown Box“. Poté, co si Baer zajistil schválení návrhu svého nápadu od svých nadřízených, spolupracoval s inženýry Sanderse Billem Harrisonem a Billem Ruschem na provedení jeho návrhu, přičemž jej udržel v rámci nízko nákladového cíle. V roce 1967 byl optimalizovaný design připraven k nákupu jiným výrobcům, protože Sanders nebyl v této oblasti trhu. Aby chránil myšlenku, Sanders požádal a obdržel tři patenty na Baerova, Harrisonova a Ruschova jména, pokrývající jejich „televizní herní aparát“; to zahrnovalo znovu vydaný americký patent RE28 507 z roku 1974 pro „televizní herní zařízení“, US patent 3 659 285 pro „televizní herní zařízení a způsob“ a US patent 3 728 480 pro „televizní herní a tréninkové zařízení“. Sanders nakonec licencoval technologii a patenty společnosti Magnavox , která ji použila k výrobě Magnavox Odyssey , vydané v roce 1972. V roce 1974 společnost Magnavox žalovala několik společností za porušení patentů za vytváření a distribuci arkádových her pro stolní tenis včetně Atari a Midway. Atari se usadil v roce 1976 a souhlasil, že zaplatí společnosti Magnavox 1 500 000 USD za trvalou licenci ke třem patentům a dalším dohodám o sdílení technologií, což jim umožní pokračovat ve vydávání své domácí verze Pong . Tento případ byl nakonec rozhodnut ve prospěch Magnavoxu proti zbývajícím obžalovaným na začátku roku 1977.

Nicméně, stejně jako u arkádové verze, domácí verze Pong přilákala řadu výrobců hardwaru třetích stran, aby vyráběly klony Pong na trh, až do bodu, kdy se odhadovalo, že konzole Pong společnosti Atari představovala pouze asi třetinu prodeje domácí Pong konzole. Společnost Magnavox pokračovala v boji proti těmto klonům Pong pomocí tří patentů, jejichž výhra se odhaduje na 100 milionů USD odškodného za obleky a osady po celou dobu životnosti patentů. Hrozby soudních sporů však nezabránily výstavbě dalších klonů systémů domácích konzolí, protože tyto vyhrazené konzoly byly relativně bez rizika a snadno se vyráběly. To vedlo k zaplavení trhu specializovaných herních konzolí a v roce 1977 došlo k první tržní havárii v oboru.

Domácí konzole nakonec přešly z vestavěných her na programovatelné systémy na bázi mikroprocesorů , které fungovaly ze softwaru uloženého v herních kazetách v rámci druhé generace , což ztěžovalo klonování na hardwarové úrovni. Výrobci mimo značku se však pokusili vytvořit kopie těchto konzolí, které mají podobnou podobu jako známá konzole, ale obvykle mohly hrát pouze vestavěné hry často na displeji z tekutých krystalů (LCD). Jiné bootleg konzole by fungovaly jako starší systémy a přebalovaly je do novějších skříní, které vypadají jako známé konzole schopné hrát hry z původního systému. To poslední platilo zejména o konzolách, které se pokusily naklonovat Nintendo Entertainment System (v Japonsku známý jako systém Famicom), který v některých zemích východoevropských a čínských regionů nebyl k dispozici, což je přední výrobce v těchto zemích, aby vytvořil řadu bootleg verzí. s vědomím, že by bylo téměř nemožné, aby Nintendo proti nim zahájilo právní kroky.

Uzavřené konzoly nebyly jedinými klonovanými systémy. ZX Spectrum byl propuštěn ve Spojeném království v roce 1982 a jeho nízká cena ve srovnání s ostatními domácími počítači pomáhal rodit v odvětví videoher ve Velké Británii, stejně jako v západní Evropě. Systém nebylo možné importovat do zemí východního bloku , ale podnikavé společnosti našly způsoby, jak klonovat hardware ZX Spectrum za ještě nižší cenu. S teenagery a mladými dospělými, kteří si mohli dovolit tyto hardwarové klony, mohli také začít vyvíjet své vlastní hry a pomohli rozjet průmysl videoher v těchto zemích.

Rané softwarové klony (80. léta - současnost)

Zatímco samotný hardware byl obtížně klonovatelný, software her byl následně použit v nelicencovaných kopiích pro jiné systémy. Klonování arkádových videoher bylo populární během arkádového „ zlatého věku “ na začátku 80. let minulého století. Arkádové hry, před masovou produkcí, byly vyrobeny v omezeném počtu pro testování v terénu na veřejných prostranstvích; Jakmile se dostanou zprávy, že byla otevřena nová arkádová hra od lídrů v oboru, jako je Atari, konkurenti třetích stran by ji mohli rozšířit a spěchat, aby vytvořili klon hry, buď jako nová arkádová hra, nebo pro domácí použití konzoly; událost, která se stala s Missile Command v roce 1980. To nakonec zředilo trh s novými arkádovými hrami.

Mezi nejvíce klonované arkádové hry na začátku 80. let patřily Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) a Donkey Kong (1981), jejichž klony byly k dispozici pro různé platformy v roce 1983; existovalo více než sto klonů Space Invaders , nejméně 57 klonů Pac-Mana , nejméně 37 klonů Frogger a nejméně sedmnáct klonů Donkey Kong od profesionálních a amatérských kodérů pro platformy od stolních mikropočítačů po grafové kalkulačky . Nintendo odhadlo ztrátu přes 100 milionů dolarů na klony Donkey Kong na různých platformách navzdory pokusům o jejich zastavení; věc byla dále komplikována případem Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd., kde se Universal Studios, která se hlásila k vlastnictví King Konga, pokusila zakročit proti Donkey Kongu a jeho klonům, zejména ruční elektronické hře King od společnosti Tiger Electronics Kong , ale soud rozhodl ve prospěch společnosti Nintendo a nařídil Tigerovi zaplatit náhradu škody společnosti Nintendo. Hry jako Breakout inspirovaly mnoho her, které používaly podobné základní koncepty, ale rozšířily se i za to; Breakout -inspired Arkanoid sám inspiroval mnoho dalších klonů, které postaveny na své jedinečné přírůstky Breakout .

V Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Atari žaloval Amusement World s tvrzením, že jeho videohra Meteos porušila jejich autorská práva na asteroidy . BYTE hlášeno v prosinci 1981, že nejméně osm klony Atari ‚s arkádové hry planetek existuje pro osobní počítače. Časopis v prosinci 1982 uvedl, že toho roku „několik her přineslo novou půdu buď v designu, nebo ve formátu ... Pokud se veřejnosti opravdu líbí nějaký nápad, je nadšen pro všechno, co stojí za to, a mnoho klonů jiné barvy brzy zaplní regály . To znamená, dokud veřejnost nepřestane kupovat nebo nepřijde něco lepšího. Společnosti, které věří, že mikropočítačové hry jsou hula hoop osmdesátých let, chtějí hrát pouze rychlý zisk “. Stupeň klonování byl tak velký, že v roce 1981 Atari varovala v celostránkových reklamách „Piracy: This Game is Over“ s tím, že společnost „bude chránit svá práva energickým prosazováním [svých] autorských práv a přijetím vhodných opatření proti neoprávněným entity, které reprodukují nebo upravují podstatné kopie her ATARI “, jako klon domácího počítače. Soud našel mezi těmito dvěma hrami dvaadvacet podobností, ale rozhodl proti tvrzení Atari a tyto prvky citoval jako scènes à faire pro hry o střelbě na asteroidy. To bylo založeno na zásadě autorského zákona známého jako rozdíl mezi myšlenkou a výrazem , že autorská práva chrání myšlenku hry pouze jejím jedinečným výrazem.

V roce 1980 Namco vydal Pac-Man, který se stal obrovským komerčním úspěchem, což vedlo k vývoji mnoha klonů Pac-Man . V období od října 1980 do prosince 1981 vygenerovala hra Pac-Man tržby 150 milionů dolarů. Philips byl jedním z několika vývojářů, kteří se pokusili vytvořit vlastní bludiště, což vedlo k KC Munchkin! vydáno v roce 1981.Atari zažalovala společnost Philips ve společnosti Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. , tvrdí, že hra KC Munchkin! nelegálně zkopírovali jejich hru Pac-Man . Soud nejprve odmítl Atari ‚s pohybem do baru u prodeje Munchkin . Atari ale po odvolání uspěl, přičemž soudce Harlington Wood použil test abstrakce, aby zjistil, že Munchkin ve skutečnosti kopíroval jedinečný výraz Pac-Mana , zejména design postavy . V důsledku úspěšného návrhu Atari byl Philips legálně vyloučen z prodeje KC Munchkin . Soudy později vyloučily další klony Pac-Mana, včetně Packri-Monster od Bandai , Puckmana od Artic International a další podobné hry s názvem Mighty Mouth. Siva Vaidhyanathan naznačuje, že rozhodnutí mělo mrazivý účinek na soutěž o Pac-Mana , navzdory soudu, který uvedl, že autorská práva nekontrolují myšlenku hry typu bludiště .

Další rozhodnutí o údajném klonu videoher bylo Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. , kde soudy rozhodly, že hra Epyx World World Karate Championship neporušuje hru Karate Champ Data East . To bylo založeno na myšlence, že obecná hratelnost hry bojových umění byla myšlenka, kterou mohl používat kdokoli a která nemohla být chráněna autorskými právy jako jedinečný výraz.

Klony proti žánrům (1990 - současnost)

V roce 1991 herní vývojář Capcom vydal Street Fighter II . Jeho popularita vedla k výbuchu zájmu o žánr bojových her . Ostatní společnosti přispěchaly s využitím velkého kapitálu a Data East vydala v roce 1994 vlastní bojovou hru jeden na jednoho s názvem Fighter's History . Jak se později ukázalo, Data East vytvořila designové dokumenty, které několikrát odkazovaly na Street Fighter II . Několik lidí si všimlo podobností a nastolilo problém s Capcomem a dostalo se k prezidentovi Kenzovi Tsujimotovi . Společnost Capcom brzy žalovala společnost Data East za porušení autorských práv v Americe i Japonsku. Capcom také usiloval o předběžné opatření, které by zabránilo Data Data v distribuci Fighter's History . Data East použil argument, který byl dříve použit ke zmaření jejich žaloby na Epyxe z roku 1988, že žádný z prvků, které byly podobné Capcomově Street Fighteru, nebyl chráněn autorským právem. Soud poznamenal podobnosti mezi několika tahy a postavami, ale trval na tom, „že drtivou většinu tahů nelze chránit, protože jde o běžné kopy a údery“. Společnost Capcom USA případ prohrála na základě toho, že zkopírované prvky byly vyloučeny z ochrany autorských práv, jako generic scènes à faire. Případ byl jedním z několika, který držiteli autorských práv ztěžoval vyhrát soudní spor s údajným klonem, a také umožnil vývoj herních žánrů na základě napodobování a opakování. Mnoho herních mechanik ze Street Fighter II se stalo žánrem běžnými, stejně jako aspekty bojové hry Mortal Kombat .

Vzhledem k tomu, že náklady na podání žaloby jsou ve srovnání s očekávaným výsledkem velmi vysoké, mnozí držitelé autorských práv k videohrám váhali se žalobou na údajné klony. Většina soudních sporů o údajných klonech byla urovnána v polovině 90. let až do poloviny 20. století. Úspěch hry 1993 Myst vedl k řadě podobných 3D adventur, které byly někdy označovány jako „Myst klony“. Některé žánry videoher jsou založeny archetypálními hrami, z nichž všechny následující podobné hry jsou považovány za deriváty; pozoruhodně byli první střelci z první osoby často nazýváni „ klony Doom “, zatímco úspěch formule otevřeného světa v Grand Theft Auto vedl k žánru klonů GTA . Žánr nekonečných běžců vychází z úspěchu a jednoduchosti hry Canabalt . Takové klonování může také způsobit relativně náhlý vznik nového žánru, protože vývojáři se snaží vytěžit ze zájmu. Battle royale žánr stal se rychle po úspěchu PlayerUnknown v bitevní pole a Fortnite bitvy Royale přes 2017 a 2018, zatímco Dota Auto Chess propuštěn v lednu 2019 plodil několik komerčních her v auto bojovník žánru do poloviny roku 2019.

Freeciv je open-source klon řady Civilizace .

Další typ klonu vzešel od vývojářů v moddingových , open source a nezávislých herních komunitách, kde se tito vývojáři snaží znovu vytvořit mechaniku populárního titulu prostřednictvím reverzního inženýrství , někdy za použití vlastního původního majetku, a vydání hry obvykle zdarma a na počest původního názvu. To umožňuje týmům a uživatelům rozšířit původní prvky komerční hry, jako jsou chyby softwaru, které nebyly opraveny, vylepšování konceptů hraní, podpora různých a novějších počítačů nebo konzolových platforem nebo přidávání nových myšlenek k základním principům hry, jako je stejně jako ulehčení herních rozšíření pomocí uživatelem vytvořených modů nebo doplňků. Některé příklady těchto klonů zahrnují Freeciv podle série Civilizace , Osu! na základě Osu! Tatakae! Ouendan a Frets on Fire podle Guitar Hero . Open source povaha těchto klonů také umožňuje nové nástroje, jako je vývoj agentů umělé inteligence, kteří se naučili a zlepšili svou hru ve Freecivu, což zase může pomoci pokročit ve výzkumu umělé inteligence. Takové hry si musí dávat pozor, aby nepřerozdělovaly majetek původní hry, jinak by mohly čelit právním problémům. OpenSC2K , open-source rekreace SimCity 2000 , byla zavřena společností Electronic Arts poté, co bylo zjištěno, že OpenSC2K používá aktiva ze SimCity 2000 . Některé projekty, které začaly jako rekultivace herního enginu s reverzním inženýrstvím , dostatečně věrné na to, aby přímo používaly samostatně získané prostředky z původní hry hráči, kteří ji vlastní, se později mohly stát herními klony zahrnutím původních herních aktiv, když vlastníci práv vydají hru jako freeware, stejně jako OpenRA , klon Command & Conquer: Red Alert . Dokonce to zahrnovalo kód z původní hry poté, co jej Electronic Arts později znovu licencovalo pod GPL , jako tomu bylo u mnoha herních motorů v ScummVM , který byl následně použit pro oficiální re-vydání mnoha společnostmi, počínaje Revolution Software ' s Vyprodáno rozpočtové vydání štítku Broken Sword: The Shadow of the Templars . Pokud jde o klonování původních nezávislých her jinými nezávislými vývojáři, i když takové postupy existují, nezávislí vývojáři mají tendenci spoléhat se na neformální čestný kód, aby se vyhnuli těm, kteří se zabývají klonováním.

Srovnání screenshotů ze hry, publikovaných v legálních dokumentech EA, her EA The Sims Social (vlevo) a Zynga The Ville , demonstrující podobnosti uměleckých aktiv her.

Nové obavy související s klonovanými videohrami přicházely se vzestupem sociálních sítí a mobilních her , které byly obvykle nabízeny jako tituly freemium, aby nalákaly nové hráče ke hraní. Rostoucí popularita těchto her s příležitostnými hráči vedla k rozšířeným klonům. Zynga byl jedním z prvních hlavních vývojářů her na sociálních sítích a v průmyslu videoher byl dlouho kritizován jako klonování populárních sociálních a příležitostných her od jiných vývojářů, včetně těch menších vývojářů, kteří nemají prostředky k tomu, aby se bránili u soudů (jako v případ Tiny Tower od NimbleBit , který Zynga naklonovala ve své hře, Dream Heights ) nebo kteří jsou ochotni se mimosoudně usadit (jako v případě Zynga's Mafia Wars , která byla obviněna z klonování Mob Wars Davida Maestriho ). V srpnu 2012 společnost Electronic Arts (EA) prostřednictvím své divize Maxis vznesla žalobu proti Zynga a tvrdila, že její facebooková hra The Ville byla podvodem vlastní facebookové hry EA The Sims Social . Žaloba zpochybňuje, že The Ville nejen kopíruje herní mechanismy hry The Sims Social , ale také využívá aspekty umění a vizuálního rozhraní, které se zdají být inspirovány The Sims Social . Učenci poznamenali, že EA, na rozdíl od těchto předchozích vývojářů, je finančně zajištěna, aby se případ dotáhl do konce; Sami EA v žalobě uvedli, že „Maxis není první studio, které tvrdí, že Zynga kopíruje svůj kreativní produkt. Ale my jsme studio, které má finanční a firemní zdroje, aby se postavilo a něco s tím udělalo.“ Obě společnosti se v únoru 2013 mimosoudně vypořádaly za nezveřejněných podmínek.

Navzdory případu Zynga klony sociálních a mobilních her nadále vzkvétaly, protože formát získával na popularitě; nízké náklady, snadnost a jednoduchost nástrojů potřebných k jejich vývoji způsobily, že klonování v tomto odvětví představuje značný problém. Například Flappy Bird byl klonován desítkykrát kvůli programovacím centrům kódu, které nabízely šablonovaný kód, do kterého ostatní mohli snadno přidávat vlastní umělecká aktiva. Tvůrci trojek! strávil 14 měsíců vývojem hry a laděním její mechaniky, ale první klon byl vydán 21 dní po Threes! a originál byl rychle zastíněn do roku 2048 , klon, který byl vyvinut přes víkend. V raných obdobích her sociálních médií kolem roku 2012 si Zynga získala negativní pověst výroby kopií klonů v tomto prostoru. Podle jejich hlavního designéra hry Briana Reynoldse však vidí potenciální nové žánry a herní nápady, které získávají na popularitě, a poté se snaží přidat vlastní inovace a koncepce, aby „[jejich] cílem je mít co nejvyšší kvalitní věc “.

Další hlavní oblast obav o softwarové klony vzniká v Číně. Od roku 2000 do roku 2015 měla čínská vláda četná omezení dovozu hardwaru a softwaru a přístupu k nečínským výlohám. Ačkoli to umožnilo v Číně vzkvétat hraní na osobních počítačích, náklady na pořízení hardwaru i softwaru byly pro mnohé příliš drahé, což vedlo k tomu, že čínští vývojáři vytvořili levné klony populárních západních a japonských titulů pro čínský trh, které přetrvávají dodnes . Zahraniční společnosti se potýkají s obtížemi při hledání právních kroků proti čínským vývojářům, kteří tyto klony vytvořili, takže klonování je mnohem méně riskantní proces. Je tedy běžné, že v populárních hrách ze západních i japonských trhů se v Číně objevují téměř přesné klony, často do několika týdnů od vydání původní hry. Pozoruhodný příklad je klon Blizzard Entertainment ‚s Hearthstone nazývá spícího draka: Hrdinové tří království vytvořil čínský developer Unico, uvolněných během několika měsíců Hearthstone ‘ s beta verzi. Blizzard byl nakonec úspěšný, když v roce 2014 zažaloval Unico o náhradu škody ve výši 1,9 milionu USD . V ostatních případech jsou klony určeny k řešení prvků původní hry, které jsou podle čínských zákonů o omezení obsahu nevhodné; například Tencent , který provozoval vydávání PlayerUnknown's Battlegrounds v Číně, byl nucen hru stáhnout kvůli obsahu souvisejícímu s násilím a terorismem a místo toho ji nahradil klonem, Game for Peace , který jinak znovu použil majetek z Battlegrounds, ale odstranil krev a krev.

Právní aspekty související s klony

Klonům videoher je obecně obtížné zabránit prostřednictvím zákonů o duševním vlastnictví, jako jsou autorská práva , patenty nebo ochranné známky . Herní průmysl byl obecně postaven na konceptu budování špičkových herních konceptů od jiných vývojářů za účelem vytváření nových her, ale vyhýbal se přímému kopírování prvku pro prvek, aby vytvořil přímý klon. Obecně platí, že videohry postrádají pevné médium a spadají do stejné oblasti jako autorská práva k softwaru, kde je základním zdrojovým kódem i kvalitou umění a dalších aktiv autorská práva, ale hratelnost nikoli. Konkrétně ve Spojených státech spadají videohry do rozdílu mezi myšlenkou a výrazem , že autorskou hru nelze chránit autorskými právy, ale její konkrétní implementaci. Judikatura do roku 2012 je pro klony obecně příznivá, často se rozhoduje, že klony hry neporušují autorská práva, protože splňují princip scènes à faire , prvky nezbytné pro konkrétní téma hry.

Ve dvou samostatných případech USA v roce 2012 však soudy Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. a Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc. zjistily pomocí testu Abstraction-Filtration-Comparison, který klony, které nejen kopírují hru bez nadměrných změn, ale také příliš mnoho vzhledu a dojmu původní hry bylo v rozporu s autorským zákonem. Tento nový přístup poskytl vývojářům lepší prostředky k boji proti přímým klonům. Navzdory tomu došlo pouze k přírůstkovému nárůstu, přičemž soudy tuto právní normu na nové případy pečlivě aplikují. Právní vědci tvrdili, že vysoké náklady na soudní spor v kombinaci s konkrétními skutečnostmi každého údajného klonu ztěžují předvídání těchto případů, a proto je stále vzácné, že přistoupí k soudu. Wired porovnal historii těchto rozhodnutí jak pro, tak proti porušování, a popsal rozdíl mezi výrazem a myšlenkou-že autorský zákon neochrání myšlenku, ale pouze její vyjádření-jako „jednoduché vyjádření“, ale „obtížně použitelné“.

Patenty byly použity v omezené míře k ochraně nových herních nápadů, jako je navigační systém v hrách Crazy Taxi od společnosti Sega . Společnost Sega zažalovala společnost Fox Interactive za porušení patentů za použití podobného systému ve hře The Simpsons: Road Rage , což byl případ, který byl nakonec vyřešen mimosoudně. Ochranné známky byly také použity velmi omezeným způsobem, aby zablokovali ostatním vývojářům používání stejné terminologie pro jejich hry nebo hraní.

Průmyslová regulace

V poslední době se s popularitou sociálních a mobilních herních obchodů, jako je Apple App Store pro systém iOS a Google Play pro systémy se systémem Android, začalo objevovat velké množství klonů, které pravděpodobně porušují zákony. I když takovéto výlohy obvykle obsahují proces kontroly, než na ně mohou být nabízeny hry a aplikace, tyto procesy nezohledňují porušení autorských práv u jiných titulů. Místo toho spoléhají na vývojáře díla, které bylo naklonováno, aby podal stížnost týkající se klonu, což může nějakou dobu trvat, než se prověří. Klonované aplikace jsou často záměrně navrženy tak, aby se podobaly jiným populárním aplikacím podle jména nebo pocitu, aby odlákaly kupující od legitimní aplikace, a to i poté, co byly podány stížnosti. Společnost Apple vydala nástroj pro zjednodušení nároků na klony aplikací týmu určenému k řešení těchto případů, který pomáhá spojit obě strany dohromady a pokusit se vyjednat před akcí. Zatímco Apple, Google a Microsoft podnikli kroky k zastavení masy klonů založených na Swing Copters po jejím vydání, odborníci se domnívají, že je nepravděpodobné, že by tyto obchody s aplikacemi zavedly jakýkoli typ proaktivní ochrany klonů mimo jasné porušení autorských práv, a tito odborníci zdůrazňují záležitost je lépe udělána vývojáři a herní komunitou, aby se ujistil, že původní vývojář je dobře známý, chrání jejich herní aktiva při vydání a získává kredit za původní hru.

Společnost Valve , která provozuje digitální obchod Steam pro hry na osobních počítačích, také po odstranění problému podnikne kroky k odstranění her, které jednoznačně porušují autorská práva klonů jiných titulů ve službě.

Viz také

Reference