Zpeněžení videohry - Video game monetization

Monetizace videohry je typ procesu, který může vydavatel videohry použít k generování příjmů z produktu videohry . Metody monetizace se mohou mezi hrami lišit, zejména pokud pocházejí z různých žánrů nebo platforem, ale všechny slouží ke stejnému účelu, jak vrátit peníze vývojářům her, vlastníkům autorských práv a dalším zúčastněným stranám. Jak se způsoby zpeněžení nadále diverzifikují, ovlivňují také herní design způsobem, který někdy vede ke kritice.

Metody

Ačkoli existuje několik obchodních modelů pro zpeněžení videoher, lze je rozdělit do šesti hlavních modelů. Videohra může používat více než jeden z těchto modelů najednou.

Maloobchodní

GameStop, kamenný maloobchodní prodejce her

Maloobchodní nákup je tradiční způsob prodeje her z kamenných obchodů nebo online prodejců. Zákazníci platí za fyzickou kopii hry a dalších periferních zařízení souvisejících s hrou, která jsou nutná pro hraní v obchodě. Maloobchodní nákupy dříve tvořily většinu transakcí souvisejících s hrami, ale v posledních letech jsou na ústupu kvůli vzestupu digitální distribuce a mobilních her. Důležitost kamenných herních obchodů jako místa, kde se hráči shromažďují a ukazují svou vášeň, však stále zůstává. Kromě toho mohou některé maloobchodní nákupy obsahovat sběratelské boxy a možné položky ve hře, které přilákají zákazníky prostřednictvím digitálního stahování. Maloobchodní trh také zahrnuje použitý trh, obchodování s použitými hrami a jejich další prodej, například prostřednictvím GameStop .

Digitální distribuce

Digitální distribuce nebo digitální stahování je v praxi podobné maloobchodnímu nákupu, ale liší se v místě konání. Místo získání hry prostřednictvím fyzického obchodu zákazníci kupují své hry online a stahují si data hry přímo do svých zařízení. Mnoho her prodávaných prostřednictvím digitálního stahování je distribuováno prostřednictvím služby třetí strany, která funguje stejně jako fyzický obchod a prodává různé hry od mnoha různých vývojářů na jednom místě. Ventil je Steam je příkladem digitálních distribučních platforem pro hraní PC her.

Předplatné

Subscription model je obchodní model, kde hra vyžaduje nepřetržité, průběžné platby od zákazníků, aby mohla hru hrát. Hry využívající předplatné často prodávají přístup v blocích po jednoměsíčních krocích nebo v násobcích. Jakmile vyprší předplatné nebo je zrušeno zákazníkem, jeho přístup ke hře skončí nebo bude omezen, dokud se znovu nepřihlásí k odběru. Tato metoda je nejčastěji spojována s hrami, které vyžadují online připojení nebo službami, které vyžadují kapitál pro provoz na straně vydavatele nebo vývojáře. Příkladem her využívajících model předplatného je World of Warcraft .

Služba předplatného na druhé straně není přímým předplatným hry, ale předplatným herních služeb. Tyto služby mohou zahrnovat mimo jiné měsíční hry, jako je Humble Bundle , dočasný přístup do herní knihovny, jako je Origin Access , a přístup k online relaci pro více hráčů, jako je PlayStation Plus .

Mikrotransakce

Kreditní karty jsou populární platební metodou pro digitální distribuci i mikrotransakce.

Microtransaction je obchodní model, kde lze zakoupit aspekty obsahu hry za účelem zlepšení herního zážitku pro hráče. Tyto aspekty se mohou pohybovat mezi novým hratelným obsahem, měnami ve hře, kosmetickými možnostmi a jinak nedostupnými nebo omezenými výhodami hry. Tyto nákupy bývají tradičně relativně levné, ale rozmanité. Mikrotransakce jsou často běžné v sociálních a mobilních hrách, kde potenciální zákazníci možná váhají s koupí plné hry, ale jsou klidnější s menšími, a přitom početnějšími platbami.

Stahovatelný obsah (DLC) je druh mikrotransakce, která rozšiřuje základní hru o další obsah. V závislosti na hře a vydavateli může být stahovatelným obsahem rozsáhlé rozšíření, které hru výrazně ovlivňuje, nebo řada menších rozšíření. Tato rozšíření mohou být buď skiny, mapy, příběh, nebo dokonce nový herní režim založený na hlavní hře.

Loot box je variací mikrotransakce, jejíž odměny jsou náhodné. Hráč nemá žádnou kontrolu nad odměnami, které dostává za výplatu měn ve hře nebo v reálném světě, ačkoli hra často zobrazuje seznam možných lootů, které může hráč získat z loot boxu. Obsah loot boxu se může pohybovat od čistě kosmetických předmětů bez vlivu na hratelnost, jako jsou skiny v Overwatch , až po výkonné předměty s herní výhodou, které by jinak hráč musel zabrousit , aby dosáhl. Některé hry mohou vyžadovat, aby se hráči při získávání postav a předmětů více spoléhali na systém loot boxů než jiné hry. Někdy jsou označovány jako hra Gacha .

Sezónní průkazy umožňují hráčům koupit více kusů stahovatelného obsahu pro hru jako jeden nákup, obvykle se slevou ve srovnání s nákupem každého kusu obsahu jednotlivě. Sezónní vstupy mohou být nabízeny před oznámením všech součástí DLC, které by byly zahrnuty, ačkoli spotřebitelé jsou obvykle informováni o obecném typu obsahu, který získají, a o tom, kolik kusů obsahu získají. Sezónní vstupenky mohou být nabízeny podle ročních nebo častějších plánů a pozdější vydání hry mohou zahrnovat veškerý materiál sezónních vstupenek jako součást balíčku nabízeného za zvýhodněné ceny. Souvisejícím konceptem je bitevní průkaz, který hráčům poskytuje přístup k řadě kosmetických a jiných předmětů ve hře, protože pro ni buď plní úkoly, nebo získávají zkušenosti ve hře.

Obchodování s hráči

Obchodování s hráči je obchodní model, kde lze mezi hráči na herním trhu obchodovat s položkami ve hře a digitálními měnami, což vydavateli umožňuje omezit transakce, které hráči uskutečnili. Většinu času může vydavatel získat procento z všech transakcí, jako je komunitní trh Steam, nebo z rozdílu mezi nákupní a prodejní cenou měny ve hře, jako je World of Warcraft.

S obchodováním s hráči souvisí začlenění technologie blockchain , která poskytuje bezpečný a šifrovaný záznam vlastnictví a převodu digitálního předmětu. Toho lze dále využít k posílení obchodování s digitálními předměty, jako je obchodování s digitálními kartami ve sběratelské karetní hře Gods Unchained . Kromě toho lze k ověření jedinečnosti konkrétní digitální položky použít nezměnitelné tokeny (NFT) a umožnit tak faktorům, jako jsou upgrady hráčů na NFT, ovlivnit hodnotu a vzácnost položky na trhu, přičemž se používá přístup v Blankově blokové párty . Technologický přístup blockchain obecně zajišťuje, že za obchod je kompenzován nejen prodejce, ale vydavatel a tvůrce původního zboží.

Reklamní

Reklama je forma nepřímého zpeněžení. Kromě výše uvedených způsobů monetizace nepřímá monetizace generuje příjmy z jiných zdrojů, které nepocházejí přímo od hráče. Nejčastěji se jedná o umístění reklam v rámci hry; ty mohou mít podobu bannerových reklam, komerčních přestávek ve hře nebo umístění produktu ve hře. Hry, jejichž návratnost závisí na reklamě, jsou obvykle free-to-play nebo jsou levnější než jiné hry, protože jejich výrobní náklady již byly dotovány.

Typy

Výše uvedené způsoby monetizace lze kombinovat více způsoby za vzniku různých typů monenizačních schémat. V důsledku toho mohou být hry klasifikovány podle celkového schématu používaného spotřebiteli k placení za obsah ve hře.

Předem založené příjmové modely

Tyto modely jsou založeny na tom, kde vydavatel a vývojář předpokládá, že převážná část příjmů bude získána z nákupů titulu hry předem.

Pojistné
Prémiové hry jsou ty, kde si spotřebitel koupí hru jednou prostřednictvím maloobchodní nebo digitální distribuce a může si ke hře zakoupit další stahovatelný obsah, ale samotná hra má omezený obsah. To obvykle popisuje většinu her prodávaných v maloobchodě před dostupností digitální distribuce nebo online funkcí a zůstává klíčovou oblastí prodeje konzolových a počítačových her, ale méně obvyklou pro mobilní hry.
Freeware
Hry, které jejich vývojář nebo vydavatel vydá zdarma. To by nemělo být zaměňováno s open-source hrami, které jsou vyvíjeny a vydávány na základě licencí bez autorských práv, téměř vždy vydávány zdarma; freeware hry, na druhé straně, mohou být stále chráněny autorskými právy.
Shareware
Hry, které obvykle následují model freemium, nabízejí ukázku hry a možnost odemknout zbytek hry zakoupením kódu nebo podobné mechaniky odemykání. Zamýšleným použitím bylo sdílení herních souborů s jinými uživateli, což je prostředek k distribuci her před digitální distribucí.

Průběžný model příjmů

V těchto průběžných modelech příjmů může vydavatel a vývojář nabídnout hru zdarma s očekáváním, že budou vydělávat průběžné příjmy z různých transakcí po celou dobu životnosti hry. Tento model je velmi běžný pro mnoho online her a na trhu mobilních her.

Buy-to-play
Stejně jako prémiové hry si spotřebitel hru koupí jednou, aby ji mohl hrát, ale zde je hra obecně nadále podporována vývojářem nebo vydavatelem udržováním online serverů nebo pravidelným vytvářením nového obsahu pro daný titul. Hráč si může někdy muset koupit přístup k tomuto novému obsahu, například prostřednictvím sezónního průkazu.
Free-to-play
Free-to-play hry nevyžadují, aby si hráč koupil titul, aby mohl hrát, ačkoli přístup k některým funkcím a obsahu může vyžadovat zakoupení předplatného nebo prostřednictvím mikrotransakcí.
Freemium
Hry, které lze hrát zdarma, ale omezují, do jaké míry může hráč pokročit, než si hru musí zakoupit.
Model předplatného (Pay-to-play)
Hry, které vyžadují, aby hráč zaplatil pravidelný poplatek za předplatné, aby si zachoval přístup ke všem částem hry. Tato hra je obvykle free-to-play, aby umožnila novým uživatelům vyzkoušet si hru, ale plný přístup vyžaduje zaplacení předplatného.
Na základě reklamy
Hry, které jsou obvykle free-to-play, ale vyžadují, aby hráč pravidelně viděl reklamu, než může pokračovat, přičemž vývojář nebo vydavatel získává z reklamy příjmy.

Vlastnictví versus licencování

Hry dodávané na fyzických médiích, které neinstalují obsah do konzoly nebo počítače uživatele, jako je většina systémů založených na kazetách, a dřívější hry s optickými médii, které jednoduše čtou obsah přímo z disku, jsou obecně považovány za produkty ve vlastnictví osoby který hru koupil, a tím jim dává možnost tuto hru rozdat nebo prodat podle zásad, jako je doktrína prvního prodeje amerického práva; jakmile daná osoba odevzdá svou kopii, obvykle nemají žádné právní prostředky, jak ji přehrát.

Jak se videohry staly populárními a trh s videohrami z druhé ruky se stal populárním, průmysl začal zavádět metody omezující prodej použitých her her, které byly dodávány na instalačních médiích. Mezi takové metody patřilo označování her samolepkami „Not for Resale“, které jednoduše odrazují od dalšího prodeje, a používání produktových klíčů, které lze použít pouze jednou (prostřednictvím online potvrzovacího systému), takže instalační médium je bez hodnoty nového produktového klíče. Odvětví se obecně usadilo na používání softwarové licence, která jim dává možnost instalovat a hrát hru, ale omezuje je v dalším prodeji hry. Tyto licence obvykle obsahují licenční smlouvy s koncovým uživatelem (EULA), které omezují, co uživatel může s hrou dělat, například nelicencované úpravy . Přenosy licencí mohou být možné v rámci smlouvy EULA, ale obvykle vyžadují, aby původní vlastník se zcela zbavil všech kopií hry a souvisejících materiálů spolu s instalačním médiem a zajistil, aby příjemce z druhé ruky souhlasil se stejnými podmínkami smlouvy EULA. Ve spojení se zvýšeným využíváním digitální distribuce licenční přístup výrazně omezil trh s použitými hrami.

Ve Spojených státech je používání softwarových licencí považováno za podporované judikaturou podle rozhodnutí Devátého okruhu společnosti Vernor v. Autodesk, Inc. , které rozhodlo, že spotřebitelé softwarových produktů s licencemi jsou držiteli licence a vázáni smlouvou EULA a nejsou vlastníky softwaru, čímž se zneplatní veškerá práva na první prodej. Následný případ Devátého okruhu, MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc. , potvrdil Vernorovo rozhodnutí pro videohry.

V Evropě je situace složitější; ve věci UFC Que Choisir v. Valve Corporation v roce 2015 francouzský soud rozhodl proti společnosti Valve za to, že neposkytla uživatelům prostředky k bezplatnému převodu licencí her mezi uživateli, což je požadavek evropského práva.

Dopad

Odvětví videoher pokračuje v růstu, protože se očekává, že v roce 2018 vygeneruje 138 miliard USD, což představuje 13,3% nárůst příjmů oproti loňskému roku. V roce 2014 model digitálního stahování tvořil 52% veškerého prodeje her a předběhl maloobchodní nákup, což je dlouhodobý průmyslový standard. V poslední době mnoho vydavatelů videoher přijalo hry jako model služby, kde hra po svém vydání nadále generuje příjmy. Výsledkem je, že hra má po spuštění tendenci získat rozšířenou podporu a další obsah, aby ji bylo možné kromě maloobchodu a digitálního stahování monetizovat i jinými způsoby, což spotřebitelům umožní vytěžit ze svého nákupu maximum.

Jelikož však o způsobu zpeněžení musí být rozhodnuto před produkcí hry, může to ovlivnit celkový design hry a způsob, jakým budou hráči s hrou interagovat. Trendy v monetizaci, jako jsou hry jako služba, budou ovlivňovat způsob navrhování nových her, což potenciálně učiní žánr, který lze snadno zpeněžit, populárnějším než ostatní. V důsledku toho musí být během procesu návrhu řádně zvážena jakákoli strategie. Nesprávné zvážení rovnováhy mezi dobrým designem hry a efektivním zpeněžením může vést buď k tomu, že se hráči budou vydávat hrou a jejími vývojáři, nebo k tomu, že hra nebude produkovat dostatek příjmů, aby mohla hra dosáhnout zisku. V obou scénářích je pravděpodobné, že dotyčná hra jednou na trhu selže, přičemž rozdíl je v tom, zda selže kriticky nebo finančně.

Aby se mohli financovat sami, mnoho nezávislých vývojářů her získává peníze crowdfundingem . Mohou také použít crowdsourcing k rozdělení nákladů na vývoj rozdělením pracovní zátěže jednotlivcům s vlastní motivací. Dalším způsobem, jak mohou nezávislí vývojáři financovat své hry, je vydat nedokončenou hru jako early access, kde si hráči mohou hru zakoupit za zvýhodněnou cenu, než bude kompletní.

Mikrotransakce se v poslední době staly populárním modelem monetizace v online multiplayerových (MMO) hrách . Před tímto vývojem se většina MMO spoléhala na model předplatného, ​​kde uživatelé platili vývojáři měsíční poplatek za nepřetržitý přístup ke hře. Některá MMO měla potíže s dosažením zisku podle tohoto modelu, a to díky příliš malému počtu předplatných na pokrytí provozních nákladů. To přimělo několik MMO experimentovat s alternativními strategiemi monetizace, což nakonec vedlo k přijetí mikrotransakcí. Zatímco některá MMO nadále fungují v rámci modelu předplatného, ​​mnozí nyní přešli na mikrotransakce, aby zajistili finanční stabilitu. S tímto posunem lze řadu virtuálních zboží a služeb v MMO, které dříve mohly být dostupné prostřednictvím běžného hraní v rámci modelu předplatného, ​​nyní získat pouze prostřednictvím transakcí v reálné měně a očekávalo se, že v tomto modelu bude nadále používán model mikrotransakce. Nadužívání nebo nesprávné používání mikrotransakcí však může způsobit, že se hráčská základna bude cítit nucena platit peníze a odradí je od hraní, zatímco nedostatečné využívání může vést k příliš malému počtu mikrotransakcí na podporu hry a jejích vývojářů.

Nepřímé zpeněžení také prošlo nedávným nárůstem popularity. Díky kombinaci propagace jak chytrých telefonů, tak vývojářů Indie, trh s mobilními hrami vzkvétal. Přestože měl v roce 2012 pouze 18% podíl v odvětví videoher, představují mobilní hry v roce 2018 51% trhu s videohrami. Vzhledem k obecně nižším nákladům na vývoj, marketing a údržbu a také velké cílové skupině hráčů, mobilních hry jsou schopné přežít s menším příjmem než většina ostatních druhů her. Tento proces je však riskantní, protože mobilní hry mohou být často úspěšné. Hry, které přitahují velký počet hráčů, si vedou dobře díky svému reklamnímu modelu, zatímco ty, které nezískají širokou přitažlivost, na trhu dlouho nevydrží. Někteří také kritizovali hry implementující nepřímý model, protože se v něm vyrábí mnoho her, které mají nízkou kvalitu nebo nejsou uživatelsky přívětivé svými způsoby zpeněžení, aby maximalizovaly svůj příjem na úkor radosti hráče.

Kritika

Monetizace videohry byla kritizována novináři, kteří ji považují za nadměrně chamtivé vydavatele videoher, zejména při zavádění mikrotransakcí. Hry, jako je 2017 Star Wars Battlefront II , byly kritizovány kvůli herním prvkům, které vyžadují rozsáhlé broušení, které lze jinak obejít skrz loot boxy. Rostoucí adopce loot boxů ve hrách vedla k tomu, že někteří mechanici považovali za formu online hazardu , přičemž mnohé země v reakci na to revidovaly své zákony.

Dějiny

Před osmdesátými léty

Tradici zpeněžení videoher lze vysledovat až ke zpeněžení her v reálném životě, ještě před existencí počítače. Hra je obvykle konstruován s hráči, nástrojů a pravidel. Nástroje pro hru byly vyrobeny zkušeným řemeslníkem, obvykle z cenných materiálů, jak je popsáno v historii . Prodej herních nástrojů za peníze se tak stal srozumitelným byznysem dlouho před vývojem videoher.

Historie videoher sahá až do 70. a 80. let, kdy se arkádové videohry staly celosvětově populární. V návaznosti na precedenty z první arkádové hry, která stála čtvrtinu za hru, Periscope (arkádová hra) , ze 60. let, většina arkádových herních strojů funguje na mince. Hráči musí vkládat coiny, aby mohli hrát po určitou dobu nebo určité životy. To lze klasifikovat jako typ mikrotransakce a bylo velmi úspěšné během zlatých let arkádových her. Jedna z nejpopulárnějších a nejvlivnějších arkádových her, Taito's Space Invaders, údajně způsobila nedostatek 100 jenů v Japonsku v roce 1978. Do roku 1982 hra vydělala 2 miliardy dolarů na čtvrtiny (ekvivalent 7,26 miliardy dolarů v roce 2015), přičemž čistý zisk 450 milionů dolarů. Když Namco vydal 22. května 1980 Pac-mana v Japonsku, stal se od svého původního vydání nesmírně populární až do současnosti. Později se stala jednou z nejlépe vydělávajících videoher všech dob, když v devadesátých letech vygenerovala ve čtvrtletích více než 2,5 miliardy dolarů.

80. léta 20. století

S rozvojem počítačové technologie se domácí počítačový průmysl od roku 1980 zaplňuje konkurenty. Domácí počítače začaly prokazovat své herní schopnosti nedlouho poté, co byly představeny veřejnosti, protože jsou schopné spouštět více herních programů a vydávat plný potenciál hardwaru. Ve srovnání s arkádovými stroji mohou lidé přepínat mezi hrami a hrát doma. Ačkoli počátečních počítačů byla slabá kompatibilita, IBM PC kompatibilní platforma se stala statetake převyšující roztříštěný trh a vládnoucí PC herní platformě. Na druhé straně třetí generace herních konzolí , reprezentovaná slavnou konzolí NES vydanou v roce 1983, dokázala pomoci severoamerickému trhu s herními konzolami zotavit se z velké havárie v letech 1983 až 1985. Od 80. let 20. století se videohry na na trhu se většinou prodávaly maloobchodní nákupy. Přestože domácí počítače nebyly specializované na hraní her, herní konzole ano. Většina her se musela prodávat na fyzických médiích, jako je ROM kazeta , disketa nebo dokonce kompaktní kazeta . Pro uživatele herních konzolí stál nákup hardwaru peníze navíc, ale měli více možností pro hry a vhodné vstupní/výstupní zařízení určené pro hraní her.

90. léta 20. století

Zatímco starý maloobchodní prodej byl v 90. letech stále silný, objevil se nový způsob monetizace her. CD-ROM a jiné optické disky užívali místo kazety, se stal hlavním médiem maloobchodních her. Rozvoj webové technologie a šířky pásma na konci 90. let umožnil mnoho online her. Webová hra Adventure Games Live odhalila možnost hry čistě na webové stránce, a to kdykoli zdarma.

Ruční herní zařízení byla vynalezena dlouho před devadesátými léty, ale Game Boy byl milníkem v historii přenosných her. Pozoruhodná herní inovace v tomto desetiletí vytvořila řadu herních konzolí a zařízení. Široce se prodávaly také ruční herní zařízení bez vyměnitelných kazet. V těchto případech šlo nákup hardwaru a softwaru dohromady. Příkladem může být Tamagotchi prodávaný firmou Bandai od roku 1996.

Na počátku devadesátých let se online hry začaly objevovat teprve poté, co spotřebitelské používání internetu mělo ještě větší oblibu, a plány internetových služeb byly obvykle založeny na časově omezených poplatcích. To účinně bránilo přístupu k online hrám, které byly nabízeny ve formě předplatného. Když však společnost America On-Line představila paušální balíčky pro přístup k internetu, tato brána zmizela a umožnila hráčům hrát online hry neomezeně dlouho, což ovlivnilo příjmy z těchto titulů. Jedním z prvních příkladů masivně multiplayerové online hry (MMO) byla Achaea, Dreams of Divine Lands , textový víceuživatelský dungeon (MUD), vydaný v roce 1997. Místo spuštění s předplatným na pokrytí provozních nákladů, jeho tvůrce Matt Mihaly hledal jiné způsoby, jak vydělat příjmy, a poté, co v aukci nabídl několik vysoce kvalitních herních položek za skutečné peníze, si uvědomil způsob, jak vydělat další příjmy. Z toho Mihaly naprogramoval do Achaea to, co je považováno za první mikrotransakci, systém „dvojí měny“, kde jsou k dispozici dva fondy měny ve hře, ty, které se získávají ve hře, a ty, které jsou převedeny ze skutečného světa nákupy do prémiové měny, což byla jediná měna, kterou bylo možné použít k nákupu „virtuálního zboží“ ve hře.

2000s

V prvním desetiletí století bylo zpeněžení hry ovlivněno rozmachem elektronického obchodování a vývojem hardwaru, softwaru a dalších informačních technologií. Prostřednictvím rychlejšího internetu byly propojeny všechny druhy online her a her pro více hráčů. Díky šílenství MMORPG se model předplatného stal výnosným způsobem podpory vývojářů her. Mnoho her v prohlížeči bylo možné hrát zdarma, aby přilákaly více návštěv. V raném věku smartphonů se platilo za stahování mobilních her, protože pro smartphone obvykle neexistovalo rozhraní pro instalaci fyzické kopie. Standardizace a všudypřítomnost mobilních platforem, které umožňovaly snadné nákupy ze strany zákazníků, původně zavedené v obchodě iPhone App Store a těsně následované Android Marketplace a dalšími konkurenty, vedly k širokému rozšíření směrem k mikrotransakcím a nepřímému zpeněžení. Poté, co se sociální síť stala velkou součástí internetu, začalo více her tuto platformu brát jako způsob prodeje nebo propagace hry.

2000s také představil koncepty mikrotransakcí a stahovatelného obsahu (DLC). Koncem devadesátých let se objevil průmysl triple-A , videohra vyvinutá velkými studii s mnohamilionovými rozpočty. Tyto hry byly obvykle zaměřeny na hlavní trh hráčů s nejnovějšími konzolami nebo špičkovými osobními počítači a v té době tyto hry zaznamenávaly největší prodej pouze v prvních měsících po počátečním vydání hry. DLC bylo vnímáno jako prostředek k rozšíření potenciálních příjmů z těchto her. V roce 2005 Microsoft představil možnost kupovat digitální doplňky pro hry Xbox 360 prostřednictvím Xbox Live Marketplace , což hráčům umožní nakupovat konkrétní obsah, který chtěli za nízkou cenu (1–5 $), než aby museli kupovat dražší kompletní rozšíření. . Ačkoli někteří obsah byl nabídnut předtím byla tato koncepce stmelil s vydáním „kůň pancíře“ pack pro Bethesda Softworks ‚s The Elder Scrolls IV: Oblivion v roce 2006, a poté následovalo mnoho podobných balíčků obsahu v příštích několika letech. Zatímco mnoho hráč vyjádřil rozhořčení za cenu toho, co bylo ozdobné prvky ve hře, kůň brnění balíček byl jeden z top deseti expanzí, že Bethesda prodávaných pro hru od roku 2009. zapomnění " modelu microtransaction s byla považována za mimořádně úspěšný, a byl kopírován v mnoha dalších hrách, které následovaly, s „koňskou zbrojí“, která stanovila, že hráči přijímají mikrotransakce v mobilních hrách.

2010s

Ve druhém desetiletí století se modely monetizace her využívající mikrotransakce a nepřímé monetizace rychle staly dospělým trhem. Herní produkce se přestala soustředit čistě na monetizační modely poté, co soutěž o pozornost hráčů začala být intenzivnější. V důsledku toho se průmysl široce přesunul od přímého zaměření na metriky monetizace v herním designu k zaměření na metriky, jako je udržení hráčů a každodenní aktivní uživatelé. To je viditelně vidět na poklesu ocenění několika prominentních free-to-play společností, stejně jako na studiích rozdílů v designu her u špičkových free-to-play her.

Tento přístup je považován za „ hry jako služba “, protože analytici zjistili, že hráči dávají větší hodnotu hrám, které poskytují pravidelný proud nového obsahu, než titul, který nedostává aktualizace. Tento model pomáhá zajistit dlouhý tok příjmů od vydavatele a také jim umožňuje vydávat méně her a snižovat náklady na vývoj a současně poskytovat nový obsah hráčům s potenciálem dvakrát rychleji těžit z tradičního modelu. Tento přístup také pomáhá izolovat vydavatele od dopadů slev a prodejů na klíče pro uplatnění digitálních her od prodejců třetích stran tím, že vyžaduje další nákup obsahu jako součást jejich služeb pro hráče. Digital River odhaduje, že hodnota tohoto odvětví v roce 2017 se oproti předchozím letům ztrojnásobila kvůli použití modelu „hry jako služba“. Take-Two Interactive , ve výzvě investora v listopadu 2017, uvedlo, že 42% jejich příjmů pocházelo z „opakujících se spotřebitelských výdajů“ v jejich posledním finančním čtvrtletí, získaných prostřednictvím komponenty Grand Theft Auto Online hry Grand Theft Auto V a „ MyCareer "režim NBA 2K18 , oba nabízejí hráčům v průběhu času další obsah a aktivity. Take-Two předpokládá, že tento model budou používat i pro budoucí hry. Ubisoft , přibližně ve stejnou dobu, oznámil, že příjmy z mikrotransakcí a dalších prodejů ve hře poprvé přesáhly jejich příjmy z přímého digitálního prodeje her během prvních dvou čtvrtletí jejich finančního roku.

V roce 2010 se objevilo používání online průkazů , především jako prostředek k boji proti trhu s použitými hrami. Přestože vydavatelé nemohli hráčům zabránit v prodeji a nákupu použitých her, například prostřednictvím maloobchodního prodejce GameStop , zjistili, že poskytnutím jednorázového kódu v rámci nové hry, který je nutný pro přístup k online funkcím, dokázali zajistit vyšší výnosy z prodeje těchto her online průkazy hráčům, kteří si zakoupili použitou hru. Společnost Electronic Arts (EA) vyvinula myšlenku „Project Ten Dollar“ a připojila obsah ke kódu přiloženému ke hře pro její nadcházející tituly pro daný rok, Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins a Battlefield: Bad Company 2 . Úspěšný v této oblasti, EA to posunul směrem k omezení hráče z online hraní, aniž by buď koupil hru novou, nebo si koupil její online vstupenku za použitou kopii, a přidal to do svých oblíbených titulů EA Sports , počínaje Tiger Woods PGA Tour 11 . EA to odůvodnilo jako nezbytné pro podporu svých online serverů pro tyto tituly. Ubisoft následoval systém „UPlay Passport“ a několik dalších vydavatelů. Kvůli změnám ve správě digitálních práv u nadcházející osmé generace videoherních konzolí a stížností hráčů však společnost EA do roku 2013 ukončila svůj program online průchodů, přičemž další vydavatelé jej budou sledovat v příštích několika letech.

Současně je populární používání sezónních vstupenek k zajištění přístupu k velkému počtu položek obsahu ke stažení, které měly být rozdány několik měsíců po vydání hry. Ceny sezónních vstupenek byly nabízeny tak, aby nabízely položky s celkovou slevou, než když je kupujete samostatně. To lze považovat za ekvivalent předobjednávky stahovatelného obsahu, často aniž bychom přesně věděli, o jaký obsah se může jednat. Vydavatelům se podařilo získat další maloobchodní tržby prodejem „deluxe edic“ her, které obsahovaly sezónní předplatné a další bonusové funkce. První takové sezóna přechází vznikly od roku 2011 s Rockstar GamesLA Noire , které nabízejí další případy a kostýmů a Warner Bros ‘ s Mortal Kombat , které poskytují přístup ke všem bojovníkům, které se přidávají do hry. Activision postupoval podobně jako „Call of Duty Elite Membership“ pro Call of Duty: Modern Warfare 3, který poskytoval přístup ke všem jeho mapám plánovaným na následující rok.

Dalším přístupem ke zpeněžení, který byl vyvinut v roce 2010, bylo použití loot boxů . Loot boxy, které mají mnoho různých jmen, získávají hráči jako součást postupu ve hře, lze je zakoupit za peníze ve hře nebo prostřednictvím fondů reálného světa nebo je jinak nabídnout jako reklamní předměty; když jsou otevřeny (volně nebo zakoupením speciálního „klíče“), obsahují pevný počet náhodných položek ve hře, rozdaných na základě raritního systému a které mohou zahrnovat jak kosmetické předměty, tak vybavení ovlivňující hru . Jelikož jsou loot boxy navrženy jako součást smyčky nutkání v designu videoher, někteří hráči budou nalákáni na nákup dalších loot boxů z reálných fondů, což vydavatelům poskytne další zdroj příjmů. I když byl lup boxy přítomen ve hrách před 2016, konkrétně z čínského herního trhu a představil západnímu publiku prostřednictvím aktualizací 2010 v Valve ‚s Team Fortress 2 , oni byli nejvíce viditelný v důsledku popularity a úspěchu Blizzard ‘ s Overwatch v roce 2016. Loot boxy se začaly stávat běžnějšími u her za plnou cenu, což vedlo k tomu, že několik titulů vydaných v roce 2017 bylo kritizováno za neslavné implementace loot boxů, které byly považovány za prostředky proti spotřebitelům, včetně Forza Motorsport 7 společnosti Microsoft , Warner Bros. Middle-earth: Shadow of War a EA Star Wars Battlefront 2 . Kvůli jejich nahodilé povaze jsou loot boxy některými vnímány jako forma hazardu a několik národních vlád loot boxy zakázalo nebo regulovalo v rámci legislativy o hazardních hrách, nebo se snaží implementovat tyto právní předpisy v důsledku kontroverzí loot boxů vyplývajících ze Star Wars Battlefront 2 .

Únava z loot boxů vedla k novému monetizačnímu přístupu v podobě bitevních pasů . Koncept Battle Pass, který původně použil Valve's Dota 2 , byl propagován společností Fortnite Battle Royale na začátku roku 2018 a začal se používat v dalších populárních hrách. Battle Passy poskytují víceúrovňový přístup k poskytování možností přizpůsobení ve hře, které jsou viditelné na začátku, aby se předešlo randomizaci přístupu loot boxu, a vyžaduje, aby hráč splnil různé výzvy a brzký herní zážitek k odemčení těchto úrovní, aby získal odměny; některé hry také poskytují hráčům prostředky k používání úrovní mikrotransakcí. Bitevní lístky umožňují vývojářům zavádět nový obsah a vybízejí hráče, aby si zakoupili nový bitevní pas k získání tohoto obsahu. Fortnite se ukázal jako úspěšný model, protože zatímco hra je free-to-play, mikrotransakce na nákup bitevních pasů nebo přímý nákup určitých položek přinesly po jejich zavedení příjmy ve výši stovek milionů dolarů měsíčně.

Historické ceny her

Průměrné náklady na špičkové videohry podle roku, přičemž hry založené na kazetách jsou zobrazeny červeně a hry na disku zeleně.
Nahoru: neupraveno kvůli inflaci. Dole: upraveno na 2020 dolarů.

Ceny videohier historicky nebyly stanoveny žádným pevným cenovým bodem, i když trhy budou mít tendenci průměrovat ke společné ceně špičkové hry od studia první strany nebo vývojáře „triple-A“ (AAA) , s hrami nižší kvality („bargain-bin games“) nebo hrami menších vývojářů, jako jsou indie hry, prodávané pod tímto bodem. Méně často může hra požadovat vyšší cenu, než je průměr, ale obvykle kvůli prodanému dalšímu hardwaru nebo funkcím. Například Sega vydala Virtua Racing , původně arkádovou hru, pro svůj systém Sega Genesis tím, že zahrnula procesor Virtua používaný v arkádových strojích v samotné kazetě, čímž se kazeta dostala na 100 $ MSRP ve srovnání s průměrem 60 USD pro většinu Genesis hry.

Ceny her jsou založeny na mnoha faktorech, které přesahují náklady na vývoj. Zahrnuje platby vydavatelům včetně jejich marketingových poplatků, nákladů na výrobu a tisk, licenčních poplatků za konzoly, distribuce a škrtů maloobchodníků, jakož i účtování za případný vrácený inventář. Odhad The Los Angeles Times nákladů za hru 60 USD v roce 2010 ukázal, že pouze 27 USD z této ceny, přibližně 45%, bylo založeno na nákladech vydavatelů, které zahrnovaly náklady na vývoj. Některé z těchto nákladů zůstávají v průběhu času nezměněny, ale s technologickými vylepšeními mohou faktory, jako jsou náklady na výrobu a distribuci, klesat kvůli novým typům médií a distribuci, zatímco pokročilejší herní funkce budou vyžadovat větší rozpočet na vývoj a vydavatele.

Ceny her se historicky řídí trendy v tomto odvětví. Počáteční hry založené na kazetách pro druhou generaci na začátku 80. let se pohybovaly kolem 30–40 USD . Po havárii v roce 1983 a rychlém technologickém pokroku konzolí v průběhu třetí, čtvrté a páté generace se náklady na kazety také zvýšily kvůli zvýšeným nákladům na úložiště ROM a koprocesory v kazetách, čímž se ceny kolem konce devadesátých let zvýšily až na 70 USD .

Pátá generace konzolí i osobních počítačových her přinesla zavedení optických médií pro distribuci her, jejichž výroba byla levnější. Počáteční hry představené na optických médiích byly často cenově srovnatelné s kazetovými hrami kolem 60–70 USD, ale po několika letech se cena těchto her ustálila na přibližně 50 USD . Po uvedení sedmé generace konzolí v polovině 20. století vydavatelé začali tlačit na cenový bod 60 USD za hry, což odpovídá v té době pokračujícímu ekonomickému růstu. US $ 60 cena zůstala konstantní na patnáct let přes seventh a osmé generace konzolí. Tyto náklady však představují počáteční nákupní maloobchodní náklady a jak je popsáno výše, od roku 2010 se zpeněžení po vydání prostřednictvím DLC, sezónních vstupů a dalších forem stalo běžnou tržní praxí u většiny her AAA, aby bylo možné získat další kontrolu po počátečním prodeji. , kromě sběratelských edic pro počáteční prodeje.

Podle průmyslových ukazatelů se očekávalo, že k dalšímu nárůstu cen dojde až do výše 70 USD se zavedením nové generace konzolí PlayStation 5 a Xbox Series X a Series S v listopadu 2020. Důvodem byla především pokročilejší technologie, která nové nabídky konzolí, které mohou provozovat působivější hry, ale vyžadují větší zdroje pro vývojáře, aby se zavázaly k podpoře těchto funkcí. Cenový náraz byl také takový, o kterém se někteří v tomto odvětví domnívali, že k němu mělo dojít dříve, ale byl silný odpor ustoupit z cenového bodu 60 USD bez dobrého důvodu. US $ 60 cena bodem byla minimální dalším prodeji údržby cena , aby distributoři high-end her stanovených pro maloobchodníky, neboť přinesl distributoři a maloobchodníci ujištění o tom, kolik odběru každého prodeje se dostali a mohli plánovat své podnikání kolem toho, a vzdaluje z tohoto modelu by bez dalších tržních sil ve hře bylo riskantní.

Před zářím 2020, některé jednotlivé hry byly označeny za vyšší cenu, s Take-Two Interactive ‚s NBA 2K21 je první taková hra. Po oznámení cen a data vydání PlayStation 5 v září 2020 společnost Sony potvrdila, že přijímá částku 70 USD za některé ze svých prvních her pro tuto platformu. Prezident společnosti Sony Interactive Entertainment Jim Ryan řekl, že toto zvýšení odráží hodnotu zábavy ve hře, a uvedl: „Pokud měříte hodiny zábavy poskytované videohrou, jako je Demon's Souls, ve srovnání s jakoukoli jinou formou zábavy, myslím, že je to velmi přímé srovnání k kreslení. “ Tim Stuart, finanční ředitel divize Xbox společnosti Microsoft, rovněž navrhl, aby se ceny her první strany pro Xbox Series X/S zvýšily z 60 USD po uvedení konzoly na trh.

Reference