Super Monkey Ball (videohra) - Super Monkey Ball (video game)

Super Monkey Ball
Obal severoamerické GC
Severoamerický box art
Vývojáři Zábavní vize
Vydavatelé Sega
Ředitel (y) Toshihiro Nagoshi
Producent (y) Toshihiro Nagoshi
Designéři Junichi Yamada
Umělci Mika Kojima
Skladatelé Hidenori Shoji
Sakae
Osumi Haruyoshi Tomita
Série Super Monkey Ball
Platformy Arkáda , GameCube
Uvolnění Arcade ( Monkey Ball )
GameCube ( Super Monkey Ball )
Žánr Platforma , párty
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů
Arkádový systém Sega NAOMI

Super Monkey Ball je platformová párty videohra z roku 2001vyvinutá společností Amusement Vision a vydaná společností Sega . Tato hra debutovala v Japonsku na veletrhu Amusement Operators Union v roce 2001 jako Monkey Ball , arkádová skříň běžící nahardwaru NAOMI společnosti Segaa ovládaná výraznou analogovou páčkou ve tvaru banánu. Kvůli neúspěchudomácí konzolySega Dreamcast a následné restrukturalizaci společnostibylkoncem roku 2001vydánvylepšený port nazvaný Super Monkey Ball jako startovací titul pro GameCube , který získal zájem jako první hra Sega vydaná prodomácí konzoli Nintendo .

Super Monkey Ball, vytvořený vedoucím zábavní vize Toshihiro Nagoshi , zahrnuje navádění transparentního míčku obsahujícího jednu ze čtyř opic-AiAi, MeeMee, Baby a GonGon-přes sérii bludišťovitých platforem. Hráč musí dosáhnout cíle, aniž by spadl nebo nechal časovač dosáhnout nuly, aby postoupil do další fáze. Existuje také několik režimů pro více hráčů : nezávislé minihry a rozšíření hlavní hry pro jednoho hráče .

Super Monkey Ball obdržel velmi pozitivní recenze od kritiků, kteří chválili jednoduchost a jemnou hloubku svého schématu ovládání, stejně jako nové režimy pro více hráčů, které nejsou v jeho arkádovém protějšku, ačkoli někteří cítili, že jeho prezentace chybí. Tato hra byla komerčně úspěšná a po většinu roku 2002 zůstala jedním z nejprodávanějších produktů společnosti Sega ve Spojených státech a nakonec z ní vzniklo přímé pokračování Super Monkey Ball 2 a celá franšíza Super Monkey Ball .

Režimy

Super Monkey Ball má tři herní režimy: hlavní hra, společenské hry a minihry. Minihry nejsou zpočátku k dispozici a je nutné je odemknout získáním 2500 „bodů za přehrávání“ hraním hlavní hry v režimu pro jednoho hráče.

Hlavní hra

Hráč, který se chystá zahájit fázi během hlavní hry.

Cílem hlavní hry, připomínající Marble Madness a Labyrinth , je vést jednu ze čtyř hratelných opic (AiAi, MeeMee, Baby a GonGon) uzavřených v průhledné kouli přes zavěšenou sérii platforem a brankou. Pohybem analogové páčky hráč nakloní celou sadu platforem, které tvoří úroveň, nazývanou podlaha , a míč se podle toho valí. Pokud míč spadne z podlahy (událost nazvaná vypadnutí ) nebo časovač ve hře dosáhne nuly, hráč přijde o jeden ze tří životů. V rohu obrazovky se zobrazuje rychlost v mílích za hodinu , kterou se míč pohybuje. Pozastavení hry a výběr možnosti „Zobrazit fázi“ umožňuje otočit kameru a prozkoumat podlahu. Po dosažení cíle patra se přehraje znovu; opakování lze uložit na paměťovou kartu a libovolně je prohlížet. Každá sekunda zbývající do časovače po dokončení patra přidává 100 bodů do skóre hráče . Sběratelské banány nalezené v průběhu hry mají také hodnotu 100 bodů, zatímco multiplikátory zvyšující hráčovo skóre faktorem dva nebo čtyři se aktivují, když je podlaha dokončena za méně než polovinu stanoveného času nebo přes warpovou bránu. Hráč získá život navíc za každých 100 nasbíraných banánů.

Hlavní hra obsahuje tři úrovně obtížnosti - začátečník, pokročilý a expert, skládající se z 10, 30 a 50 pater - stejně jako tři režimy - normální, praxe a soutěž. Normální režim umožňuje střídání jednoho až čtyř hráčů v arkádové hře Monkey Ball , zatímco soutěžní režim zahrnuje souběžné závody dvou a čtyř hráčů na rozdělené obrazovce napříč výběrem podlaží. V tréninkovém režimu lze libovolné patro již hrané v normálním režimu opakovat neomezeně dlouho bez sankcí za selhání. V normálním režimu hráč zažije „Game Over“, když ztratil celý život, ale má pět příležitostí pokračovat; případně lze odemknout neomezené „pokračování“. Podlahy Začátečník Extra, Pokročilý Extra a Expert Extra se odemknou, když je dokončena každá příslušná úroveň obtížnosti bez ztráty jediného života (nebo bez použití funkce Pokračovat v programu Expert) - a skrytou sadu hlavních pater lze odemknout hraním Extra podlaží bez použití pokračovat.

Společenské hry

K dispozici jsou následující společenské hry:

  • Monkey Race : Jeden až čtyři hráči současně závodí na šesti kurzech rozdělených do tří úrovní obtížnosti. Řízení je řešeno analogovou páčkou, zatímco tlačítko A slouží k aktivaci položek (je -li povoleno), které lze použít ke zvýšení rychlosti nebo k nepříznivému ovlivnění protivníků. Režim Time Attack zahrnuje pečlivé použití tří dostupných položek rychlosti k dosažení rychlejších časů.
  • Monkey Fight : Jeden až čtyři hráči se současně zapojí do boje tím, že se analogovým držadlem převalí v libovolném směru a pomocí tlačítka A udeří protivníky boxerskou rukavicí připevněnou k opičímu míči. Body se udělují za sražení protivníků z jedné ze tří dostupných arén, přičemž více bodů se uděluje, když je vyřazen hráč, který je aktuálně ve vedení. Hráč s největším počtem bodů je prohlášen za vítěze kola, když časovač ve hře dosáhne nuly. Položky lze použít k prodloužení dosahu, velikosti a síly boxerské rukavice.
  • Monkey Target : Jeden až čtyři hráči se střídají v převíjení opice po rampě a vypuštění na oblohu. Opičí koule se otevírá na povel, aby připomínala dvojici křídel, což jí umožňuje létat. Dráha opice je manipulována analogovou páčkou. Směr a síla větru, nadmořská výška a rychlost (kromě náhodných nebezpečí vybraných volitelnou funkcí „Wheel of Danger“ před každým letem) ovlivňují schopnost hráče přistát s opicí na jednom z několika terčů podobných terčům uprostřed oceán. Banány nasbírané ve vzduchu umožňují použití předmětů v pozdějších kolech, které mohou eliminovat odpor větru, kontrolovat hod míčkem, znásobit skóre hráče nebo zajistit lepkavé přistání.

Mini hry

Mini hry jsou založeny na skutečných sportovních aktivitách, ale s hráčovým míčem, který obsahuje jejich opici. Následující minihry jsou k dispozici po odemknutí získáváním bodů hraní:

  • Monkey Billiards : Jeden až dva hráči se střídají v soutěži ve hře s devíti míči . Analogová páčka určuje směr každého výstřelu a tlačítko A se používá k zastavení pohyblivého měřidla, které určuje rychlost střely. K dispozici je také turnajový režim se čtyřmi vyzyvateli AI .
  • Monkey Bowling : Jeden až čtyři hráči se střídají v soutěži ve hře desetipinového bowlingu . Analogová páčka se používá k pohybu doleva a doprava, tlačítko A určuje směr a sílu každého hodu a tlačítka L nebo R působí na míč. K dispozici je také výzvový režim s uspořádáním 10 pinů a povolením pouze 12 hodů.
  • Monkey Golf : Jeden až čtyři hráči se střídají v soutěži na 18 jamkách ve hře golfu s bodováním hry mrtvice , nebo dva hráči soutěží pomocí bodování hry . Směr a obecná valivá vzdálenost každého výstřelu je uspořádána pomocí analogové páčky a síla výstřelu je nastavena tlačítkem A.

Rozvoj

Režisér a producent, Toshihiro Nagoshi , zde vidět v roce 2014

Super Monkey Ball byl vyvinut společností Amusement Vision , pobočkou japonského vydavatele videoher Sega, která byla vytvořena v roce 2000 a skládá se asi z padesáti lidí. Zábavní Vision prezident Toshihiro Nagoshi , který předtím pracoval v rámci Sega AM2 je Yu Suzuki a byl připočítán jako tvůrce arkádových titulů Daytona USA a Virtua Striker , vymyslel koncept válcování koulí přes bludiště na základě jeho touhy vytvořit hru, která bylo okamžitě možné porozumět a hrát, na rozdíl od stále složitějších her v tehdejších japonských arkádách. Prototypy zahrnující prostý míč nebo míč s ilustrací byly považovány za vizuálně neatraktivní kvůli potížím s vnímáním jeho pohybu, takže po sérii revizí byly opičí postavy dříve vytvořené designérem Amusement Vision jménem Mika Kojima umístěny do míče se svým vzhledem. jsou změněny tak, aby zahrnovaly jejich „výrazné“ uši. Hra byla zamýšlena jako "roztomilý" estetický a přesný fyzikální engine a debutovala na veletrhu Amusement Operator Union v roce 2001 jako Monkey Ball , arkádová skříň pro jednoho hráče ovládaná výraznou analogovou páčkou ve tvaru banánu.

Na začátku roku 2001 Sega oznámila, že ukončuje svoji domácí konzoli Dreamcast a restrukturalizuje se na „platformně agnostického“ vydavatele třetí strany . Výsledkem bylo, že vylepšená verze hry Monkey Ball nazvaná Super Monkey Ball byla pro GameCube vydána jako launchová hra v Japonsku 14. září 2001 a v Severní Americe 18. listopadu 2001. Verze GameCube byla veřejnosti předvedena na E3 v května 2001 a na Nintendo ‚s Space světové výstavě v srpnu 2001; Sega potvrdila, že dorazí včas na uvedení GameCube na Světový veletrh koní v červnu 2001. Jako první hra, kterou Sega publikovala pro domácí konzoli Nintendo, byla hra Super Monkey Ball považována za milník společnosti. Ačkoli byl Monkey Ball vyvinut pro arkádovou desku NAOMI společnosti Sega , která sdílela technologii s Dreamcastem a byla optimalizována tak, aby bylo zajištěno snadné přenášení her mezi oběma platformami, Nagoshi poznamenal, že díky mladé demografii Nintendo je GameCube ještě vhodnější konzolí pro titul . Podle Nagoshiho se zaměstnanci Amusement Vision cítili s GameCube pohodlněji než vlastní hardware Sega a tato snadnost vývoje přispěla k jejich rozhodnutí soustředit se na systém přes PlayStation 2 nebo Xbox ; také žertoval, že Nintendo je jediným výrobcem hardwaru, který zaměstnanci „nenávidí“. Z týmu složeného z deseti až dvaceti jednotlivců trvalo čtyři zaměstnance Amusement Vision několik týdnů až dva měsíce, než se Monkey Ball přenesl do GameCube. Jeho grafika byla vylepšena o nové detaily pozadí a také odrazy a částicové efekty. Kromě toho vývojáři strávili dalších šest měsíců začleněním šesti dalších režimů do hry s důrazem na soutěž pro více hráčů a představení GonGon jako čtvrté hratelné postavy.

Banány ve hře zobrazují logo Dole Food Company , ale toto bylo v Super Monkey Ball Deluxe odstraněno kvůli sporu o licenci. Ústřední píseň s názvem „Ei Ei Puh!“, Kterou uspořádal Cheru Watanabe a představoval vokály Yu Abiru, byla vytvořena pro japonskou verzi Super Monkey Ball, ale byla odstraněna z jejího amerického vydání. Tokijský hlasový herec Brian Matt poskytl vyprávění hry, i když necreditované .

Recepce

Odbyt

Super Monkey Ball byl po vydání komerčně úspěšný a zůstal jedním z nejprodávanějších titulů společnosti Sega ve Spojených státech po většinu roku 2002. Severoamerické prodeje hry byly v roce 2001 silné, navíc se do srpna 2002 prodalo dalších 105 000 kusů.

Zatímco se dobře prodával na všech hlavních územích, Nagoshi byl zklamán výkonem hry v Japonsku, kde očekával, že bude nejúspěšnější; slabé prodeje GameCube spuštění byly citovány jako negativně ovlivňující jeho výkon v zemi. V Japonsku se hry prodalo 72 631 kusů.

Kritický příjem

Někteří novináři, vydaní na pozitivní recenze, s agregovaným skóre 87/100 na Metacritic a 88,7% na GameRankings , považovali Super Monkey Ball za vrchol startovní řady GameCube. Edge chválil hlavní hru jako „absorbující [ing]“ kvůli její vysoké obtížnosti, přičemž poznamenal, že pokus a omyl nutný k dokončení náročných úrovní nutí člověka naučit se nuance svého „reduktivního řídicího systému“ a nakonec umožňuje hráči plňte zdánlivě nemožné úkoly s rostoucí lehkostí: "Jakmile úroveň klesne, mystika kolem ní zmizí. Je porazitelná; je to myšlenka na cestě k vaší další nemožné překážce." Ben Turner ( GameSpy ) komentoval „vynikající postup obtížnosti“ způsobený třemi odlišnými režimy obtížnosti a promyšleným designem scény. Vysvětlil, že „většina úrovní zavádí do hry nějaký nový nápad nebo koncept“ a „každá jednotlivá hraná úroveň zvyšuje vaši zručnost. " Matt Casamassina ( IGN ) ocenil „velkou variabilitu úrovně“ s „dobře vytvořenými bludišti a hlavolamy, které je třeba dokončit pomocí kombinace fyzikálních výpočtů, pečlivého plánování a obrovské pomoci trpělivosti“. Turner pochválil časté zavádění pobídek k pokračování hry, jako jsou další pokračování a skryté úrovně, a dodal, že vysoký „strop mistrovství“ prodloužil životnost hry prostřednictvím „jednoduchého, ale dobře koncipovaného“ bodovacího systému a schopnosti testovat strategie v praktickém režimu. . Edge a Casamassina uvažovali podobně, přičemž ten druhý uvedl „existují zkratky, které si šikovný hráč může vytesat, při navigaci je třeba vzít v úvahu fyziku a další“. Tim Knowles ( N-Sider ) poukázal na to, že „poslední úrovně ve hře jsou extrémně obtížné a často budete frustrovaní“, zatímco Casamassina cítil, že „to může být pro příležitostného hráče příliš obtížné“. Mark Medina ( N-Sider ) však nazval křivku učení „perfektně na místě“: „Jakýkoli pád z platforem se cítí být zcela vaší vinou a zároveň vždy získáte pocit, že jste o něco blíže ten nepolapitelný cíl. " Edge a Jason Nuyens a Will Stevenson ( N-Sider ) s tímto sentimentem souhlasili, přičemž poslední dva zdůrazňovali návykovou kvalitu hry. Technickou poznámkou je, že Four-Eyed Dragon ( GamePro ) zavinil kamerový systém, který „se může dostat z polohy, což ztěžuje manévrování v úzkých místech“. Steven L. Kent ( The Japan Times ) popsal hru jako „zkoušku nervů“, která vyžaduje „pokročilou koordinaci očí a rukou “. Turner se zamyslel nad schopností hry vyvolat pocity „nervózního vzrušení“, „intenzity“ a „elektrizujícího, žaludku svírajícího strachu“: „Je to vzrušující pocit kroutit se po tenké papírové cestě s deseti sekundami na hodinách, doufajíc proti naději, že dokážete udržet rovnováhu jen na několik sekund a dostat se do cíle, než vyprší čas. “ Edge se domníval, že hra je „definována“ „nerafinovanými a hranatými“ emocemi:

„Každá vteřina přináší další zubatý bod vzrušení z výšek nebo zoufalství z volného pádu, a právě díky tomu je hra tak skvělá ... když konečně na 15. pokus porazíte bludiště, v posledním životě posledního pokračování, stojí to za to. Pokud by se tato zkušenost dala destilovat do jediného slova, byla by to euforie; redukovat Super Monkey Ball na jedno slovo je jednodušší. Je to geniální. “

Na večírcích a minihrách Kent tvrdil „Všechny aktivity ... byly navrženy s neomylným pohledem na kvalitu“, Edge tvrdil, že „žádné z nich nejsou poloviční odměny za vyhození“ a Nintendo Power poznamenal „každá z nich je plně realizovaná činnost, kterou byste mohli hrát celé hodiny. “ Ricardo Torres ( GameSpot ) nazval Monkey Race „solidním malým závodníkem“ a Casamassina vyprávěl, že se cítil „vybroušený a vyladěný“. Stevenson „miloval Monkey Fight“, zatímco Casamassina a Kent zdůraznili použití koruny k identifikaci aktuálně vedoucího hráče jako povzbuzující „hráče spojit se do sebe“. Casamassina oslavoval Monkey Fight jako „věc krásy“, ale Turner to odmítl jako „blázen, protože je to příliš zběsilé mačkání knoflíků a nedostatek dovednosti nebo myšlení“. Monkey Target, chválený Kentem jako „nejnávykovější interaktivní aktivita roku 2001“ a považovaný Turnerem za „nejsložitější“ ze společenských her, Casamassina pochválil za „jednoduché a skvěle intuitivní“ schéma ovládání a „pečlivou vědu o tom, kdy použít předmět a kdy se ho vzdát. “ Nintendo Power , respektive Medina, popsaly Monkey Billiards jako „plnohodnotnou kulečníkovou hru“ a „velmi zábavnou alternativu skutečné hry“; Casamassina aplaudoval svému „ultra-realistickému fyzikálnímu enginu, který dokonale napodobuje, jak by kuličky reagovaly ... vše funguje stejně dobře, ne-li lépe než jakákoli simulace bazénu dostupná pro domácí konzole“. Na Casamassinu dále zapůsobila fyzika hry Monkey Bowling a upřesnila, že „když se piny rozlomí, člověk by přísahal, že je to opravdové řešení“, ale Turner kritizoval její fyziku jako „mírně vyhranou“. Medina vyzdvihla jako osobní oblíbenou výzvu „nailbiting“ Monkey Bowling, zatímco Nintendo Power považovala Monkey Bowling „za tak dobrý, jak tenpin dostane“ a Kent ji napsal „je to jedna z nejrobustnějších bowlingových simulací, jaké jsem kdy hrál“. Nakonec Four-Eyed Dragon sdělil, že Monkey Golf poskytl „obrovskou výzvu“ s „bláznivým, nahnutým hřištěm na minigolf“, zatímco Kent to nazval „naprosto rozzuřujícím ... testem [vašeho] cíle a vaší logiky. "

Ačkoli „Turner není extrémně složitý ani technicky působivý, jakým se snaží být mnoho dalších launchových titulů“, věřil, že grafika je „extrémně dobře zpracovaná a dokonale se hodí ke hře“. Podle Torresa „zatímco čtyři volitelné modely opic a různé úrovně mají jednoduchý design, jsou velkoryse modelovány pomocí dobře strukturovaných a stínovaných polygonů a mají velmi bohatý vzhled“. Čtyřoký drak velmi hovořil o „veselých“ animacích opic, „ostrých odrazech a efektech studené vody“. Stejně tak si Casamassina užil tance předváděné opicemi po vítězství v zápase a vodní efekty označil za „obzvláště neuvěřitelné“. Turner hru popsal jako „barevnou“ a „ostrou“ a Torres jako „kreslenou“ a „čistou“. Edge přirovnal estetiku hry k sérii Sega Sonic the Hedgehog : „Každý povrch je jasný a pevný a lesklý, každý aspekt bezvadně prezentovaný.“ Casamassina, Turner a Torres si pochvalovali konzistentní obnovovací kmitočet , přičemž Casamassina zdůrazňoval „skutečně, vždy běží na plných 60 snímků za sekundu“. Four-Eyed Dragon však poznamenal, že vizuály nebyly „příliš detailní“ a Casamassina poznamenal, „v žádném bodě titulu není vykresleno mnoho geometrie a pozadí jsou často neplodná, ať už jde o mocenské nebo stylistické účely. " Casamassina byl navíc zklamaný, že tři režimy obtížnosti znovu používaly témata úrovní a absence podpory progresivního skenování . Torres považoval zvuk hry za „dobrý“, ale „pravděpodobně [jeho] nejslabší aspekt“, označil hudbu za „chytlavou“, ale shledal, že se zvuky opic opakují a zbývající zvukové efekty jsou „neokázalé“. Blue-Eyed Dragon byl naopak příznivý pro „bouřlivě zábavné zvuky opic, které lze slyšet, jakmile šimpanz narazí na zeď nebo spadne z římsy“, stejně jako pro „eklektickou směsici instrumentálních melodií“. Turner „si myslel, že hudba ... skvěle naladila náladu, ale některým to může připadat otravné“.

Kent označil Super Monkey Ball za „nejlepší párty hru všech dob“. Torres se domníval, že hra „je silným argumentem pro sílu jednoduché, ale neuvěřitelně návykové hry“. Knowles uvedl, že reprezentuje „Segu v celé své kráse“. Famitsu „si kromě pravidelných režimů oblíbil i minihry“. Nintendo Power oslavilo tuto hru jako „jednu z nejlepších párty her“ a „nejlepší z vážných her“. Turner to prohlásil „tou vzácností rarit: perfektně zrealizovaný úvodní titul“ s „bohatstvím doplňků“, které stanovily „nový standard pro konverze z arkády do domu“. Podle Mediny „pravděpodobně největší věcí na této hře je, že je tak nenáročná, že jste skutečně velmi překvapeni její extrémně vysokou kvalitou“.

Super Monkey ples byl runner-up na GameSpot " výroční "Best GameCube Game" cenu s, který šel na Super Smash Bros. Melee .

Dědictví

Neverball , volně licencovaná hra, byla inspirována Super Monkey Ball

Úspěch hry přinesl franšízu, k dnešnímu dni bylo vydáno 16 pokračování nebo spin-off . Díky svému komplexnímu fyzikálnímu enginu a množství možných zkratek byl Super Monkey Ball oblíbený u profesionálních speedrunnerů . Studie z roku 2006, kterou provedlo Beth Israel Medical Center, zjistila, že chirurgové, kteří hráli hru 20 minut před provedením chirurgického cvičení, skončili o něco rychleji a dělali méně chyb. Super Monkey Ball inspirovalo Neverball , bezplatnou a open source hru pro Microsoft Windows , OS X , Linux , Dreamcast a iOS . Hra Battle Royale Fall Guys: Ultimate Knockout pro rok 2020 byla časopisem Tom Wiggins ze Stuff popsána jako „ Super Monkey Ball pro generaci Fortnite “ .

V roce 2006 ji Nintendo Power zařadilo na 38. nejlepší hru dostupnou na platformách Nintendo a komentuje „kdo věděl, že tak roztomilé postavičky se skořicovýma ušima mohou být zdrojem tolik napětí (když hodiny tikají) a tolik úlevy (když oni konečně přetrhnout pásku)? " V roce 2009 Edge zařadil hru č. 39 na seznam „100 nejlepších her, které lze dnes hrát“, a uvedl: „Když se její robustní fyzikální model používá k provádění neuvěřitelných akrobatických výkonů, ukazuje, jak je skvěle vybroušená.“ Christian Donlan, který napsal 1001 videoher, které musíte hrát, než zemřete , popsal Super Monkey Ball jako „jeden z triumfů Sega na stupni A“.

Fáze Super Monkey Ball byly přepracovány jako součást hry Super Monkey Ball: Banana Mania .

Poznámky

Reference

externí odkazy