Sunset Overdrive -Sunset Overdrive

Západ slunce Overdrive
Sunset Overdrive cover.jpg
Vývojáři Insomniac Games
Vydavatelé Microsoft Studios
Ředitel (y) Marcus Smith
Drew Murray
Producent (y) Bryan Intihar
Designéři Cameron Christian
Programátor Doug Sheahen
Umělci Jacinda Chew
Spisovatel (y) Jon Paquette
Skladatel Boris Salchow
Platformy
Uvolnění Xbox One Microsoft Windows
Žánr Akční adventura , střílečka z pohledu třetí osoby
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Sunset Overdrive je akční adventura střelec videohra vyvinutá Insomniac Games a publikoval Microsoft Studios . Hra se odehrává v roce 2027 ve fiktivní metropoli s názvem Sunset City. Hráč ovládá zaměstnance FizzCo, který musí bojovat s OD, což je zkratka pro Overcharge Drinkers: lidé, kteří se po vypití energetického nápoje FizzCo proměnili v mutanty. V dystopickém Sunset City může hráčská postava běhat po zdi, používat zipové linky a brousit kolejnice, aby se v ní rychle pohybovala, s velkým arzenálem zbraní, které lze použít. Hra má také kooperativní režim pro více hráčů s názvem Chaos Squad, který dává hráčům za úkol dokončit sérii misí se sedmi hráči. Jelikož hra klade důraz na hybnost, hra neobsahuje žádný krycí systém.

Vývoj hry začal v roce 2011, kdy Insomniac dokončil Resistance 3 . Poté, co byl projekt interně zeleně osvětlen, se studio spojilo s Microsoft Studios, které pomohlo financovat hru a umožnilo Insomniac ponechat si práva na franšízu. Insomniac popsal hru jako „oslavu her“, protože tým čerpal inspiraci z různých zdrojů, včetně Prince of Persia , Jet Set Radio a Pro Skater Tonyho Hawka , ačkoli v rané fázi vývoje tým místo toho vzal inspiraci od DayZ . Hra se odehrává v postapokalyptické budoucnosti, ale tým ji vykreslil jako „awesomepocalypse“, která z počátečního zobrazení světa ve hře dělá „hřiště“ pro hráče. Sunset Overdrive využívá interní engine Insomniac, který se dříve používal ve Fuse .

Bylo oznámeno na E3 2013 a celosvětově vydáno pro Xbox One v říjnu 2014. Verze pro Windows , kterou vyvinula společnost Blind Squirrel Games , byla vydána v listopadu 2018. Hra získala vesměs kladné recenze, chvály na její vizuální stránku, traverzový systém, boj systém a humor. Tato hra však byla kritizována kvůli nedostatku poutavého příběhu nebo inovativního designu úkolů. Získal řadu nominací, včetně ocenění Nejlepší Xbox hra roku z několika herních publikací. Po vydání hry byla hra podporována několika kusy stahovatelného obsahu , včetně příběhu The Mystery of the Mooil Rig a Dawn of the Rise of the Fallen Machine .

Hratelnost

V Sunset Overdrive mohou hráči brousit kolejnice, aby se mohli ve světě hry pohybovat. Svět hry, Sunset City, je zobrazen v zářivých barvách.

Sunset Overdrive je akční adventura zasazená do pohledu třetí osoby . Hráči procházejí metropolí zvanou Sunset City v roce 2027. Tento dystopický svět byl přemožen mutanty zvanými OD, zkratka pro Overcharge Drinkers. Charakter hráče je bývalý FizzCo zaměstnanec pověřený uklízet nepořádek po sobě zanechal ze strany FizzCo hodil na oslavu spuštění svého nového energetického nápoje, přeplatek Delirium XT.

Na začátku hry si hráči mohou přizpůsobit pohlaví, typ postavy, účes a oblečení hlavního hrdiny pomocí tvůrce postav. Hráči mohou také kdykoli v průběhu hry změnit vzhled své přizpůsobené postavy tak, že se obrátí na prodejce jménem Callista. Po vytvoření svých postav se hráči vydají do otevřeného světa hry , který mohou hráči kdykoli prozkoumat. K dispozici je systém rychlého cestování, který umožňuje hráčům dosáhnout různých míst a rychle se pohybovat po světě. Hra obsahuje hlavní kampaň s příběhovými prvky a vedlejšími misemi, které se spouští automaticky, když hráči vstoupí na určitá místa ve městě. Tyto úkoly zahrnují hlavně hráče, kteří doručují předměty jiným nehratelným postavám a sbírají předměty ze světa. Některé z těchto úkolů mají časové limity.

Boj hry se zaměřuje na rychlost a vybízí hráče k rychlému porážení nepřátel. Výsledkem je, že hráči mohou využívat různé pohyby, včetně běhání po stěně, vzduchového temperování, podšívky na zip , předvádění parkouru , akrobacie a procházení vodou. Hráči pomocí brusných kolejnic obratně procházejí městskými ulicemi a jsou schopni okamžitě libovolně měnit směr. Město je také plné předmětů pro hráče, kteří se mohou odrazit do vzduchu. Hráči mohou při provádění těchto pohybů používat své zbraně a zpomalit čas, aby se hráči zaměřili. Pěšky hráči nemohou chodit, krýt se nebo tiše odstraňovat nepřátele, ale místo toho se musí spoléhat na hbitost, aby přežili, protože pokud se rozhodnou chodit po zemi, budou nepřáteli rychle přemoženi. Součástí hry je také měřič stylu. Meter, zobrazený na head-up displeji (HUD), se zvyšuje, protože hráči provádějí stylové pohyby, jako je zabíjení nepřátel a broušení na kolejích, aniž by se dotýkali země. Když jsou hráči zabiti, nemusí čekat na načtení hry . Hráči se mohou respawnovat a vrátit se do světa různými metodami, jako je sestup raketou nebo výstup ze zlatého sarkofágu. Insomniac pojmenoval tento systém „Obnovení příští generace“.

V průběhu hry se hráči setkávají jak s lidskými nepřáteli, jako jsou členové gangu, roboti FizzCo, lidé OD'd, kteří zmutovali, že vypili příliš mnoho energetického nápoje, a několik bossů , jejichž porážka je obtížnější ve srovnání s jinými běžnými nepřáteli. Tato hra obsahuje řadu zbraní, které mohou hráči použít k boji proti nepřátelům. Patří mezi ně standardní útočná puška AK-FU a granátomet TNTeddy , který střílí plyšové medvědy připoutané klacky dynamitu, ohňostroje a hračkové helikoptéry. Všem zbraním nakonec dojde munice, ale není nutné je při používání znovu nabíjet. Různé zbraně jsou účinné proti různým nepřátelům a hráči odemykají další zbraně postupem v příběhu nebo zakoupením v obchodech. Zbraně lze upgradovat a upravovat použitím „zesilovačů“, které zvyšují letalitu , účinnost a sílu zbraní , i když některé zesilovače se aktivují až poté, co hráč dosáhne určité úrovně stylu. Zbraně lze vylepšovat, když hráči získají dostatek zkušenostních bodů nebo s nimi porazí dostatek nepřátel. Hráči navíc v průběhu hry získali různé odznaky za dokončení akcí, jako je mletí a zabíjení nepřátel. Tyto odznaky lze použít ke koupi Overdrive, které hráčům poskytnou další pasivní dovednosti, jako je zvýšení poškození nebo kapacity munice určitého typu zbraně.

Hra obsahuje kooperativní režim pro více hráčů pro osm hráčů s názvem Chaos Squad, který na základě rozhodnutí samotných hráčů dává hráčům za úkol dokončit sérii misí. Hráči v noci brání kádě Overcharge Delirium XT před vlnami OD'd a zastavují jejich postup zřizováním opevnění a bariér, a to podobným způsobem jako hry Tower Defense . Je propojen s režimem pro jednoho hráče, který umožňuje hráčům přenést do režimu svůj příběhový příběh se všemi zbraněmi a pomůckami, které již nashromáždili. Přestože hráči spolupracují, hráči se také snaží během hry získat více bodů stylu než jejich družstevní partneři.

Spiknutí

13. července 2027 pořádá megakoglomerát FizzCo v Sunset City masivní předvýrobní večírek pro svůj nový energetický nápoj OverCharge Delirium XT (také známý jako OverCharge), který občanům umožní vyzkoušet si to jako první. Ve snaze prodat OverCharge rychleji FizzCo přeskočil protokoly o regulaci zdraví a vrhl se na testování, což vedlo k tomu, že nápoj byl tak toxický, že kdokoli, kdo ho pije, se přeměnil na násilného, varem pokrytého mutanta známého jako Overcharge Drinker (OD). Aby FizzCo zakryl podvod, tvrdí, že došlo k virové epidemii a celé město je v karanténě, což brání komukoli vstoupit nebo vystoupit. Hráč, zaměstnanec FizzCo, který pracuje v sanitární divizi, je zachráněn před útočícím OD Walterem, kolegou, který přežil; hráč není ovlivněn nápojem, protože jim nebylo dovoleno zúčastnit se zahajovací party pro OverCharge, později označovanou jako „Horror Night“.

Poté, co se hráč dozví, že Walter vytváří letadlo pro útěk z karantény, získá pomoc Sama a Oxfordsových, skupiny bohatých, ale líných géniů z místní univerzity. Po několika úkolech postaví Oxfords vrtuli k dokončení letadla. Hráč se připojí k Walterovi ve svém letadle, aby unikl z města a odhalil pravdu o vypuknutí. V poslední vteřině si však Walter všimne neviditelné zdi, která brání jejich útěku, a vytlačí hráče z letadla, než zemře při následné havárii.

Hráč stále plánuje útěk a pomáhá Troopovi Bushidovi, skautům žijícím v samurajském muzeu a Fargarthům, skupině larperů . Obě skupiny na poděkování navrhnou a postaví loď z odpadků, která triky senzory FizzCo a umožňuje jim minulost. Když se hráč chystá k útěku, dozví se, že roboti FizzCo útočí na Oxfordy a Troop Bushido, aby zabili všechny svědky a dokončili krytí. Hráč se vrací do Sunset City a zachraňuje přeživší. Sam informuje hráče, že v sídle FizzCo je smrtící superzbraň, do které se hráč dokáže vloupat po získání pomoci Las Catrinas, skupiny mexických amerických roztleskávaček s tematikou kostry pečujících o dětské oddělení nemocnice, náborem kapela vedená králem Buzzem (vyjádřená a zesměšňovaná skutečným zpěvákem Melvins ), která vystoupí pro děti.

Hráč shromáždí čtyři frakce k útoku na sídlo FizzCo a pokusí se zničit velitelství FizzCo tím, že do něj vjede obří láhev OverCharge. Hráč je při výbuchu zabit a frakce je oplakávají. Hráč však prolomí čtvrtou zeď tím, že po této scéně pozastaví kredity, aby si stěžoval na to, jak depresivní je konec, a rozhodne se to změnit. Hráč přežije a v tomto konci se respawnuje, a ukázalo se, že budova FizzCo je robot, který má zničit město, aby zakryl propuknutí OverCharge. Hráč zničí robota a s ostatními přeživšími si dá mléko a sušenky. Po kreditech však počítače v centrále FizzCo automaticky aktivují protokol odesílající helikoptéry FizzCo plné OverCharge po celém světě, což předznamenává mezinárodní ohnisko OD.

Rozvoj

Původ

Sunset Overdrive byl vyvinut společností Insomniac Games, která vyvíjela hlavně hry pro konzole PlayStation . Drew Murray a Marcus Smith, kreativní ředitelé této hry, začali brainstormingovat Sunset Overdrive po dokončení Resistance 3 v roce 2011. Své nápady představili majitelům a generálnímu řediteli Insomniacu Tedovi Priceovi a nastínili projekt, který by si vypůjčil vlivy z dokumentu Hyena Men of KenyaTank Girl comics, román I Am Legend , britský televizní seriál The Young Ones , halloweenské masky ze 60. let a Lego . Počáteční prezentace nevyvolala zájem, ale Murray a Smith byli požádáni, aby se vrátili o týden později a vysvětlili, jak by se hra vlastně hrála. Ve své druhé prezentaci vysvětlili svou vizi hry s rychlou akcí, která by byla „časem rock and rollu“. Podle Smitha to zmátlo některé členy týmu, kteří si mysleli, že dělají Brütal Legend .

Tým získal souhlas po jejich druhé prezentaci. Poté, co se Sunset Overdrive interně zeleně rozsvítil, Insomniac jej musel předložit řadě vydavatelů. Insomniac si chtěl zachovat vlastnictví značky, což způsobilo, že některé firmy se od jeho zveřejnění odhlásily. Murray a Smith několikrát cestovali do Microsoft Studios, aby jim hru postavili. Hlavní hřiště začalo hraním „ Kick Out the Jams “ od MC5 a skončilo Murrayem: „... na židli, napodobující, jak se hra bude hrát, a hrdinství na poslední chvíli“. Microsoft dychtil po spolupráci s Insomniac a souhlasil s financováním a vydáním hry. Tým původně nechtěl, aby z něj byla exkluzivní konzole, ale zaujala je filozofie Microsoftu směřující k vývoji Xboxu One a možnosti funkcí Xbox Live , které umožňují zahájení „obousměrného dialogu“ s hráči.

Design

Programátor hry Adam Noonchester a umělecká ředitelka Jacinda Chew prezentují vývoj hry na GDC 2015

Výběr názvu hry byla první věc, kterou tým udělal před zahájením vývoje. Pro název Sunset Overdrive se rozhodli, protože cítili, že je jedinečný, a zachytili pocit „grindhouse“ ze 70. let minulého století. Projekt byl původně koncipován jako hra o přežití v otevřeném světě podobná hře DayZ . Počáteční verze hry neobsahovala traverzový systém ani neobvyklé zbraně obsažené ve finální verzi a Murray ji označil za „uzemněnou“. V této verzi měli hráči za úkol během dne uklízet zdroje a v noci bránit svou základnu. Z toho se později vyvinul kooperativní režim hry pro více hráčů. To používalo animační model z předchozí hry Insomniac, Fuse . Směr hry se změnil poté, co tým sledoval hudební video „ On Melancholy Hill “ od Gorillaz a Murray se vzdal myšlenky na realistickou hru o přežití. Poté požádal tým, aby zahájil prototypování nápadů na hru, o které si mysleli, že bude fungovat. Někteří členové týmu přišli s nápadem mít ve hře prvky skateboardingu, což vedlo vývojový tým k tomu, aby začal pracovat a experimentovat s novým traverzálním systémem. Při zpětném pohledu Murray popsal posun v zaměření jako „organický, evoluční proces“. Jak vývoj hry postupoval, tým začal čerpat z prvků jiných franšíz videoher, jako je Prince of Persia , Jet Set Radio a Pro Skater Tonyho Hawka , a kladl důraz na hybnost.

V roce 2013 tým vydal pojistku , což bylo kritické a komerční selhání. Tým nyní přemýšlel o důvodech jeho špatného přijetí a měl pocit, že by se měli vrátit ke kořenům Insomniacu - vyvíjet neobvyklé tituly se zářivým vizuálem - místo jiného temného střelce, jako je Fuse . Také si mysleli, že stylizace Sunset Overdrive by měla odrážet osobnost společnosti a že budování světa, který má smysl pro humor a neúctivost, bylo něco, co tým toužil udělat. Ted Price , generální ředitel Insomniac Games, to popsal jako hru, kterou Insomniac chtěl vyvinout už dlouho. Producent hry, Bryan Intihar, to nazval: „... hru [kterou] mají v úmyslu vyrábět 20 let.“ Microsoft to podporoval a sdílel stejnou vizi a myšlenku vytvořit něco nového.

Podle Price chtěl Insomniac „porušit pravidla střelců“. Cítil, že poslední generace střelců zavedla vzorec, jak zůstat za krytem pro obranu a vyklonit se z něj k útoku. Chtěl tento vzorec změnit pomocí Sunset Overdrive povzbuzováním hráčů k agresivnímu útoku a soustředění se na hybnost. Aby toho dosáhl, vytvořil tým město, které podporovalo parkour a rychlé pohyby. Doufali také, že se zavedením nové generace herních konzolí by mohly vytvořit nový standard pro žánr, který by „rekvalifikoval“ fanoušky střelců hrajících tuto hru.

Smith ve srovnání Sunset Overdrive ' s hry pro pinball her , kde každý hráčův pohyb má důsledky, a chaos na obrazovce vytvořený hráčů je založen na jejich akce. Prvky hry a procházení hry byly původně od sebe navzájem oddělené, ale později byly spojeny, protože tým si začal myslet, že: „střelba při broušení byla zábava“. Kombinace těchto aspektů vedla studio k úpravě světového designu hry. Tým vypočítal, jak by mělo být město navrženo tak, aby mohlo podporovat boj i přechod. Díky tomu zajistili, že svět byl postaven v modulárních blocích 4x4 a že žádný povrch nevykazoval úhel mezi 26 a 45 stupni. Kromě toho tým zvážil, jak dlouhé by měly být mletí, a rozhodl se, že by měly být alespoň 8 metrů dlouhé. Brousky byly navrženy tak, aby byly delší než obvykle v oblastech soustředěných na nepřítele, aby hráčům poskytly více času na zvážení možností boje i přechodu. Aby se podpořilo experimentování, hra obsahuje vertikální mapu, ve které se obtížnost nepřátel zvyšuje, když se hráči pohybují směrem k vyšší zemi.

Insomniac popsal hru jako „oslavu her“, ve které tým posunul stávající koncepty novým směrem. Kromě kreslení vlivů ze série her Prince of Persia , Pro Skater Tonyho Hawka a Jet Set Radio na traverzový systém hry čerpali vlivy z filmu Bill & Ted's Excellent Adventure pro svůj systém „Next-Gen Respawn“, Scott Pilgrim a The Omega Man pro nastavení hry a Peggle, když vytvářeli herní zbraně. Herní humor byl inspirován vlastní herní sérií Insomniac Ratchet & Clank a Spyro the Dragon . Existují také odkazy na další ikony popkultury, jako je Breaking Bad a Portal . Navzdory tomu Smith řekl, že hra bude úplně odlišná od The Last of Us .

Funkce tvůrce postavy ve hře umožňovala hráčům vytvářet různé druhy kombinací v avataru . Tým zajistil, že existuje mnoho možností přizpůsobení, včetně umožnění hráčům „oblékat se jako blázen“. Vývojáři cítili, že tato funkce bude příběhu vyhovovat, protože město hry vstupuje do stavu anarchie, kde již neexistují sociální normy . Tým chtěl, aby tvůrce postav představoval rozmanitost, aby si hráči mohli postavit avatara na základě vlastních možností. Považovali proces zavádění rozmanitosti za náročný. V důsledku toho byl vyvinut systém, který rozdělil tvůrce postav do tří různých kategorií: hlavní proud, ulice (emo a goth) a kostým. Tým původně do kostýmů hry přidal statistiky ve stylu her na hrdiny, ale později se rozhodl to zrušit, aby si hráči „vybrali jen to, co považovali za skvělé“.

Umění a nastavení

Když jsme vystoupili z Resistance 3, což je velmi temný, dystopický svět, ale přímo pro tuto hru, řekli jsme si: ‚Pojďme udělat něco zábavného. [...] Dobře, vytvořme postavu, jejíž život je v moderním světě na hovno. A když přijde apokalypsa, je to jako splněný sen.

- John Paquette, hlavní autor hry

Hra se odehrává v post-apokalyptickém světě blízké budoucnosti. Tým chtěl zkusit něco jiného, ​​nechtěl se vrátit do prostředí, které bylo podobné Resistance 3 . Místo vykreslování světa s temnou atmosférou a drsným prostředím je katastrofa, ke které dochází v příběhu hry, označována jako „awesomepocalypse“, která transformuje původní pohled uživatele na svět hry jako „hřiště“, které mohou hráči prozkoumat a dělejte si co chtějí-„zdůraznění zábavy z volného panování [ sic ] během koncových časů.“ Cílem bylo přimět hráče k pocitu, že postapokalyptický svět v Sunset Overdrive je zábavný a neomezený, radostný a živý, místo místo, které je hrozné a znepokojující. K dosažení tohoto cíle byly použity živé a živé barvy k vytvoření světa hry a tým doufal, že vylepšením povahy prostředí bude hra „sebevědomá, vtipná a zábavná“. Tým také se záměrně vyhnul vytváření velmi vážného tónu, protože konečný produkt musel být zábavný a srovnatelný s hrami jako Crazy Taxi a Jet Grind Radio , místo něčeho příliš vážného, ​​co vypadalo jako interaktivní film . Tým emph asized „zábava trumfne realismus“ a odráží to prostřednictvím systému „Next-gen Respawn“, nerealistických zbraní a vizuálního stylu hry.

I když hra obsahuje barevnou grafiku, která oslovuje široké publikum, byla určena pro dospělé publikum, což se odráží ve hře, dialogu a zobrazení postav. Příběh byl navržen tak, aby byl neformální, ale poutavý. Nastavení hry je inspirováno jak I Am Legend, tak představou Iggyho Popa jako posledního člověka, který přežil v postapokalyptickém světě. Tým také chtěl vytvořit satirický příběh a prozkoumat téma antikorporatismu . Skála punkový styl byl realizován ve hře, protože ředitelé hra je si myslel, že to odráží pocit „agrese“, který hodí na hraní.

Při navrhování obalu obalu tým spolupracoval s anglickým studiem Ilovedust. Chtěli, aby byla snadno rozpoznatelná a vyčnívala z obálky ostatních videoher v obchodech. Chtěli také, aby to představovalo vlastnosti hry: „intenzita“, „zábava v posledních časech“ v „dynamickém a živém světě“. Byly provedeny tři různé iterace přebalu alba, přičemž hlavní hrdina hry prošel v průběhu celého vývoje zásadními změnami, protože studio zápasilo s vyobrazením hlavního hrdiny. Insomniac byl nakonec spokojený s Ilovedustovým hotovým uměleckým designem.

Technologie

Price označil Sunset Overdrive za největší hru, na které studio pracovalo. Protože to byla první hra s otevřeným světem vyvinutá společností Insomniac, museli k její výrobě nasadit nové designové a vývojové dovednosti. Výrazně se rozšířil i čas a prostředky potřebné k vývoji hry. Při vývoji herního světa jej tým rozdělil na 10 až 11 hexů a zón. Jsou rozděleny do tří různých typů: zóny s nízkým rozlišením, stínové zóny a zóny misí a navzájem se překrývají, takže mohou ponechat všechny zóny načtené současně. Sunset City měl tři různé iterace. V raných fázích to bylo nazýváno Greenlight City, založené na Burbank, Kalifornie . Tato verze města představovala vnitřní struktury, které mohli hráči prozkoumat, a existovala, když se základní koncept hry točil kolem „uklízet, tvořit, bránit“. Toto město bylo nahrazeno „Razor City“, když byl do hry představen skateboarding, ze kterého se později staly ropné skvrny a trampolíny. Razor City bylo ve stylu „Neo-Tokio“, ale později bylo nahrazeno Sunset City, které bylo organizovanější. Při navrhování herní umělé inteligence si tým myslel, že nepřátelé ve hře musí hráče donutit používat traversální systém a současně s nimi bojovat. Kvůli vertikálnímu designu hry byli nepřátelé navrženi tak, aby převzali vertikální mapový design hry. Tým také vyvinul „sledovač polohy navigace“, který tyto nepřátele naprogramoval tak, aby detekovali polohu hráčů a našli přepadový bod.

Tato hra je poháněna interním motorem, který dříve vyvinula společnost Insomniac Games pro svoji hru Fuse . Motor hry byl přepracován a optimalizován pro Xbox One. Hra běží na 900 p při 30 snímcích za sekundu . Hra původně běžela ve vyšším rozlišení 1080p, ale bylo rozhodnuto opravit ji na 900 p, aby se na obrazovce objevilo více akcí a nepřátel.

Zvuk

Vývoj hudby ve hře vedl Boris Salchow, který složil skóre pro předchozí hry Insomniac Ratchet & Clank: A Crack In Time , Resistance 2 a Resistance 3 . Spolupracoval se skladateli z Microsoft Studios a hudebního studia Pyramind. Designérský tým chtěl, aby skladatelé implementovali osm různých hudebních stylů pro osm různých sekcí ve hře. Tato myšlenka však byla vypuštěna jako matoucí a příliš chaotická. Tým chtěl u tohoto titulu dosáhnout „vysoké energetické vibrace“ a výsledný soundtrack obsahuje spoustu punkrocku a elektronické taneční hudby . Čtrnáct různých kapel a umělců bylo najato, aby hrálo hudbu, která se často vyhýbala používání hudebních nástrojů a psaní textů pro hru. Zvukový doprovod hry byl také inspirován díly FIDLAR , DZ Deathrays a Ty Segall .

Skladatelé se snažili spojit údery za minutu se systémem hry a přechodu. Tato hra má dynamický hudební systém, ve kterém se hudba odráží ve hře. Když je na obrazovce více akce nebo když hráči provádějí zabíjení, hudba se stává zběsilejší a vzrušující, aby pomohla hráčům dále se ponořit do hry.

Uvolnění

Sunset Overdrive byl jedním z prvních exkluzivních produktů Xbox One odhalených na tiskové konferenci Microsoftu na E3 2013. První podrobnosti o hraní odhalil herní časopis Edge v květnu 2014. Na E3 2014 došlo k demo hry a oznámení o datu vydání . Insomniac pracoval asi dvacet let výhradně pro rodinu PlayStation a oznámení, že Sunset Overdrive je exkluzivní pro Xbox, vedlo ke spekulacím, že vztah mezi Sony a Insomniac skončil. Insomniac popřel takové pověsti s tím, že společnost bude i nadále spolupracovat s dalšími vydavateli na produkci titulů a že petice nezmění status Sunset Overdrive jako exkluzivního pro Xbox. Vyšlo 28. října 2014. 15. listopadu 2018 bylo oznámeno, že titul vyjde pro Windows 10 i Steam 16. listopadu 2018 bez komponenty pro více hráčů. Společnost THQ Nordic zveřejnila maloobchodní verzi hry, zatímco společnost Microsoft si ponechala svá práva na digitální publikování.

Kromě standardní edice hry si mohou hráči zakoupit Season Pass , který přidává nové herní předměty, lokace, úkoly a šéfy. K dispozici je také edice Day One , která obsahuje tři různé položky obsahu ke stažení: „Nothin 'but the Hits“, zbraň Hardcore Hammer a kostým Fizzie. Hráči, kteří si hru předobjednali z Xbox Live Marketplace, získali také dvě další zbraně: Accordes de la Muerte a Hangover. Pro hru byl vydán také bílý balíček Xbox One. Na propagaci hry Insomniac uspořádala sérii show s názvem Sunset TV. Před vydáním hry poskytli hráčům nové informace týkající se hry. Microsoft také spustil web s názvem Sunset Overdrive: Walter's Workshop , což je prohlížečová hra, která umožňuje hráčům použít některé ze zbraní uvedených ve hře se záběry zachycenými v reálném životě.

Hráči si mohli po omezenou dobu stáhnout tříhodinovou bezplatnou zkušební verzi hry. Jakmile byla hra spuštěna, byla podporována stahovatelným obsahem (DLC). Insomniac vydal několik balíčků, které do hry přidávají nové zbraně. DLC založené na příběhu s názvem The Mystery of the Mooil Rig vyšlo 23. prosince 2014. Další příběhové DLC, Dawn of the Rise of the Fallen Machine , vyšlo 1. dubna 2015.

Recepce

Kritický příjem

Podle agregátoru recenzí Metacritic získal Sunset Overdrive „obecně pozitivní“ recenze .

Tón hry byl chválen recenzenty. Daniel Bischoff z Game Revolution ocenil komediální prvky hry, které je charakterizovaly jako „současné“. Dodal, že hra je jednou z mála, která ho při hraní rozesmála. Sam Prell z Joystiq ocenil humor a domníval se, že jeho kvalita byla posílena výkonem hlasových herců. Jeho názor zopakoval Peter Brown ze společnosti GameSpot , podle kterého byl hlas ve hře zábavný a uvěřitelný. Prell však považoval některé humorné momenty za „hit-or-miss“. Andrew Reiner z Game Informer hru popsal jako „plný kruh“, do kterého Insomniac začlenil všechny prvky z jejich předchozích her do této. V důsledku toho si myslel, že zatímco příběh klade důraz na komedii, úspěšně odráží některé naléhavé problémy existující ve společnosti. Mollie L Patterson z Electronic Gaming Monthly ocenila humor hry, ale poznamenala, že by nebyla schopna uspokojit každý typ hráče. Arthur Gies z Polygonu popsal příběh jako „vesele hloupý“ a ocenil vyprávění o sobě. Chris Carter z Destructoid chválil vtipy uváděné ve hře. Nelíbil se mu však příběh, který podle něj neposkytl hráčům motivaci k dokončení hry.

Sunset Overdrive " Hra je také ocenila mnoho recenzentů. Prell hru srovnal příznivě s Jet Grind Radio , Saints Row The Third , Infamous a Ratchet & Clank . Vybral traverzový systém, který považoval za plynulý a dobře provedený. Dodal, že systém rychlého cestování nebyl v této hře užitečný, protože hráči si mohou užít spoustu zábavy pouhým cestováním mezi různými místy ve světě hry. Myslel si, že se všechny herní systémy navzájem prolínají, a nakonec ze hry udělal úplný a hodnotný zážitek. Reiner zopakoval podobné myšlenky a uvažoval o tom, že by se hráči mohli zabavit v Sunset City . Dodal, že traverzový systém zvýšil hodnotu hry. Byl však zklamán občasným opakováním designu mise ve hře. Sliva a Brown sdíleli podobné myšlenky, přičemž ten druhý říkal, že hra obsahuje příliš mnoho aportovacích úkolů. Pattersonovi se nelíbilo procházení hry; zjistila, že systém byl občas frustrující. Myslela si však, že tento problém se zmenšil, když hráči odemkli nové pohyby a dovednosti. Gies se cítil přemožen možnostmi přechodu. Dodal, že Insomniac úspěšně vytvořil systém, který byl přístupný pro běžné hráče, a zároveň vytvářel výzvy pro ty, kteří chtějí tento systém zvládnout. Poznamenal však, že kamerový systém nemusí být schopen přesně sledovat pohyb postavy. Dále ocenil světový design hry a popsal jej jako jeden z nejvíce „navigačně nejpropracovanějších“ světů, jaké kdy ve hře zažil. Bischoff považoval mechaniku střelby za „uvolněnou“, ale domníval se, že problém byl zastíněn odpouštějícím mířením a ustálenou křivkou obtížnosti. Lucas Sullivan také mechaniku kritizoval a označil ji za „nekonzistentní“.

Možnosti přizpůsobení získaly uznání. Bischoff ocenil arzenál zbraní obsažených ve hře, který byl podle něj hluboký, zajímavý a kreativní, což těží ze systému Amps, který jim přidal další složitost. Prell to popsal jako „krále“ hry. Ocenil schopnost hry umožnit hráčům přizpůsobit si své postavy a považoval zbraně představované za „rozmanité“ a domníval se, že zlepšují hru s osobností. Reiner si myslel, že použití všech zbraní ve hře je zábavné a že díky systému zesilovačů se experimentování s různými zbraněmi vyplatí. Patterson také ocenil zbraně této hry, i když k nim byla zpočátku skeptická. Gies si myslel, že možnosti přizpůsobení umožňují hráčům hrát hru tak, jak dávají přednost, a popsal tvůrce postav jako „flexibilní“. Marty Sliva z IGN ocenil upgrade systému Amp, který cítil, že je povzbuzován hráči vyzkoušet neobvyklé způsoby, jak s ním experimentovat.

Umělecký styl hry byl aplaudován. Bischoff ocenil barevnou grafiku a různé grafické efekty ve hře. Dále ocenil prezentaci hry, která podle něj povede „osobnost konzoly Xbox One této generace“. Reiner porovnal barevnou grafiku hry se Sesame Street a myslel si, že jasné barvy „[elektrizují] obrazovku“. Reiner ocenil také systém „Next-Gen Respawn“ a animaci hlavního hrdiny. Sliva ocenil design města, protože si myslel, že se vyznačuje jedinečným uměleckým stylem, a pomohl traversálnímu systému. Dodal, že vizuál hry "pop", a porovnal je s "velikonočním zajíčkem na výlet s kyselinou". Carter ocenil rozmanitost existující ve světě hry, o které se domníval, že zabránila tomu, aby se svět hry opakoval, a učinil orientační body snadno rozpoznatelné. Brown si myslel, že hra nevypadá realisticky, ale cítil, že to nezabránilo tomu, aby hra byla jednou z nejlépe vypadajících her dostupných pro konzolu. Sullivan také ocenil použití barev, které podle něj byly organické a živé.

Hra pro více hráčů přijala protichůdné recenze. Prell si myslel, že design mise je různý a že hlasovací systém zabránil opakování režimu. Pochválil také propojenou strukturu mezi singleplayerem a multiplayerem a poznamenal, že z položek, které lze přenést z multiplayeru do kampaně, se režim vyplatí. Reiner se domníval, že akce v tomto režimu je uspokojivá, ale domníval se, že systém postrádal dostatečnou hloubku a složitost, aby hráče zaujal. Patterson zopakoval podobné myšlenky a cítil, že schopnost hráčů přepínat mezi kampaní a režimem Chaos Squad činí z režimu pro více hráčů obohacující zážitek. Brown kritizoval režim s tím, že jeho obtížnost nebyla správně upravena.

Tato hra byla po vydání druhou nejprodávanější hrou ve Velké Británii a byla prodána outsiderem FIFA 15 . Ve svém druhém týdnu vydání to byla osmá nejprodávanější hra.

Ocenění

Kromě získání několika nominací na velkých akcích a ceremoniích byl v prosinci 2014 vybrán jako nejlepší hra pro Xbox One za rok 2014 společnostmi IGN, Hardcore Gamer , Game Revolution a Nejlepší původní hra od IGN AU Black Beta Select Awards.

Rok Cena Kategorie Výsledek Ref
2014 Ceny herních kritiků Nejlepší originální hra Nominace
Nejlepší akční/dobrodružná hra Nominace
The Game Awards 2014 Nejlepší skóre/soundtrack Nominace
Nejlepší akční/dobrodružná hra Nominace
2015 Ocenění NAVGTR Sbírka písní Nominace
11. Ceny britských akademických her Nejlepší originální hra Nominace
18. výroční ceny DICE Vynikající výsledky v oblasti animace Nominace
Vynikající úspěch v umělecké režii Nominace
Vynikající technický úspěch Nominace
2015 Golden Joystick Awards Nejlepší originální hra Nominace
Nejlepší vizuální design Nominace
Hra roku pro Xbox Nominace
SXSW Gaming Awards Dokonalost v technickém úspěchu Nominace
Dokonalost designu a směru Nominace

Budoucnost

13. září 2018 Insomniac Games projevily zájem o vytvoření pokračování Sunset Overdrive po dokončení prací na první hře. Jelikož jsou však práva k duševnímu vlastnictví plně ve vlastnictví Insomniac, museli by si najít nového vydavatelského partnera, který by mohl podpořit velký rozsah hry. V srpnu 2019 Insomniac Games získala společnost Sony Interactive Entertainment . Poté předseda SIE Shawn Layden uvedl, že Sunset Overdrive 2 nebyl pro Sony a Insomniac prioritou. 4. května 2021 si Sony zaregistrovala ochrannou známku pro Sunset Overdrive . O jedenáct dní později Smith řekl, že studiu v rozhovoru nic nebrání vyvinout pokračování hry. On pokračoval vyjádřit zájem o návrat do série.

Poznámky

Reference

externí odkazy

Média související se Sunset Overdrive na Wikimedia Commons