Katamari Damacy -Katamari Damacy

Katamari Damacy
KatamariDamacybox.jpg
North American PlayStation 2 box art
Vývojáři Namco
Vydavatelé Namco
Ředitel (y) Keita Takahashi
Producent (y)
Designéři Masatoshi Ogita
Programátor Kazumi Yamabe
Umělci
Skladatel (y)
Série Katamari
Platformy
Uvolnění
Žánr Puzzle , akce
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Katamari Damacy ( rozsvícený 'Clump Spirit') je logická akční videohra z pohledu třetí osobyvyvinutá a publikovaná společností Namco pro PlayStation 2 . To byl propuštěn v Japonsku v březnu 2004 a v severní Americe v září 2004. Designer Keita Takahashi snažil hodit hru Namco nadřízených, nakonec žádá o podporu studentů z Namco Digital Hollywood Herní laboratoř rozvíjet projekt méně než US $ 1 milionu . Takahashi jako ředitel zdůrazňoval koncepty novosti, snadného porozumění a radosti.

Děj hry se týká maličkého prince na misi za obnovu hvězd , souhvězdí a Měsíce , které byly nechtěně zničeny jeho otcem, králem celého vesmíru. Toho je dosaženo pohybováním kouzelného, ​​vysoce přilnavého míče zvaného katamari po různých místech, sbíráním stále větších předmětů, od připínáčků přes lidské bytosti až po hory, dokud míč nevyroste natolik, že se z něj stane hvězda. Katamari Damacy ‚s příběh, nastavení a charaktery jsou vysoce stylizované a neskutečný , často se oba oslavující a satirizovat aspekty japonské kultury .

Katamari Damacy byl dobře přijat v Japonsku a Severní Americe, stal se překvapivým hitem a získal několik ocenění. Jeho úspěch vedl k vytvoření větší franšízy Katamari a inspiroval řadu následných her napodobujících její svérázné, barevné kouzlo. Někteří kritici ho považovali za kultovní klasiku a jednu z největších videoher všech dob , chválí jeho hratelnost, hodnotu replaye , humor, originalitu a soundtrack shibuya-kei . Remaster hry s vysokým rozlišením, Katamari Damacy Reroll , byl vydán na Microsoft Windows a Nintendo Switch v prosinci 2018, na PlayStation 4 a Xbox One v listopadu 2020 a na Stadii v září 2021.

Synopse

V opilosti výstřední, božská bytost zvaná Král veškerého vesmíru ničí všechny hvězdy, pozemský měsíc a další taková nebeská tělesa ve vesmíru, kromě samotné Země. Přestože král uznal svou chybu, pověřil svého 5 centimetrů vysokého syna prince, aby šel na Zemi s „katamari“-kouzelnou koulí, která dovolí, aby se na ni cokoli menšího přichytilo a nechalo ji růst-a nasbíralo dost materiál, aby mohl znovu vytvořit hvězdy a Měsíc. Princ je úspěšný a vesmír se vrací do normálu.

Vedlejší příběh sleduje rodinu Hoshino, jak princ pracuje na svých úkolech. Otec, astronaut , nemůže vyjet na Měsíc poté, co ho král smetl, a dcera, která se jmenuje Michiru, „cítí“ princovo dílo - cítí, kdy se každé souhvězdí vrací na oblohu. Nakonec je rodina spolu se svým domem a městem stočena do katamari, který slouží k předělání měsíce.

Hratelnost

Režim „Make A Star“ v Katamari Damacy je primární režim, ve kterém musí hráč v omezeném čase vypěstovat katamari na konkrétní velikost (průměr).

Hráč ovládá prince, když válí katamari po domech, zahradách a městech, aby splnil určité parametry stanovené králem celého vesmíru. Hráč používá dvě analogové páčky na ovladači DualShock podobným způsobem jako klasická arkádová hra Battlezone k ovládání směru pohybu katamari. Hráč může spustit další ovládací prvky, aby získal rychlou dávku rychlosti, převrhl prince na druhou stranu katamari a další.

Předměty, které jsou menší než katamari, se k němu přilepí, když s nimi hráč přijde do styku, zatímco větší předměty mohou být překážkami; srážka vysokou rychlostí s jakýmkoli může způsobit pád předmětů z katamari, což zpomalí postup hráče. Tato hra určuje pomocí velikosti, hmotnosti a povrchu, zda se předmět na katamari přilepí. To umožňuje vyzvednutí štíhlých předmětů, jako jsou tužky, které jsou delší než katamari široké, a ty změní způsob, jakým se katamari valí, dokud nezvedne více předmětů. Zvířata, jako jsou kočky, budou katamary pronásledovat, ale srazí z nich věci, ale jakmile bude katamari dostatečně velký, vyděsí zvířata a lze je srolovat, jakmile budou pronásledováni. Jak se objekty drží na katamari, katamari budou růst, nakonec umožní vyzvednutí předmětů, které byly kdysi překážkami, a vytvoří přístup do oblastí, které byly dříve zablokovány. Tímto způsobem může hráč zahájit hru zvednutím připínáčků a mravenců a pomalu pracovat až do bodu, kdy katamari sbírá budovy, hory a mraky.

Typickou misí, kterou dává král veškerého vesmíru, je režim „Make a Star“, kde hráč potřebuje v daném časovém rámci vypěstovat katamari na konkrétní velikost. Jiné mise mají konkrétnější pravidla sběru, například sbírat co nejvíce předmětů (labutě, kraby, páry) v daném čase nebo sbírat co největší předmět (například krávu nebo medvěda). Hráč se může pokusit o režim útoku na skóre pro libovolnou úroveň, ve které se snaží ve stanoveném čase vytvořit co největší katamari. Některé úrovně mohou odemknout „věčný režim“ vytvořením mimořádně velkých katamari. Ve věčných režimech může hráč prozkoumat úroveň bez časového omezení.

Každá úroveň obsahuje dvě tajné položky, které lze najít. První položkou je královský dárek, který obsahuje předmět, který může princ nosit. Většina dárků je nefunkčních, ale jeden obsahuje fotoaparát, který lze použít k pořizování snímků obrazovky ve hře. V režimu pro dva hráče si hráč může vybrat, zda bude hrát buď za prince, nebo za jednoho ze svých početných bratranců. Obrazovka je rozdělena svisle; hráč jeden vlevo a hráč dva vpravo. Hráči soutěží současně v malé aréně, aby do tří minut nasbírali co nejvíce předmětů. Hrací pole je pravidelně doplňováno novými objekty. Hráči mohou do sebe narážet, srážet předměty z katamarisů svých protivníků, a pokud jeden hráč vede o slušnou částku, pak je možné srolovat soupeřovy katamari.

Rozvoj

Takahashi v roce 2005, s plyšovou verzí Prince ze hry

Keita Takahashi vystudoval umění a nastoupil na Musashino Art University, kde studoval sochařství v roce 1995. Během studií dospěl k filozofii, kterou jeho umění potřebovalo spojit praktické prvky spolu s trochou výstřednosti a humoru. Po dokončení studia už Takahashi neměl touhu věnovat se sochařství jako kariéře na plný úvazek a viděl potenciál zapojit se do videoher jako prostředek k pokračování svého uměleckého zájmu ve větším médiu. Takahashi se připojil k Namco jako umělec kolem roku 1999 a pracoval na řadě menších projektů pro vydavatele. Jeden z nich se jmenoval Action Drive , inspirovaný Crazy Taxi, ale s více prvky založenými na špionáži na vrcholu řidičské hry. Během toho Takahashi přišel s nápady postav, které by byly ústředním bodem Katamari Damacy : krále, královny a prince celého Kosmu. Jeho myšlenka by byla, že královnu unesli agenti na Zemi a líný král pošle prince, aby ji zachránil. K tomu by hráč použil drobnou Princovu hlavu ve tvaru kladiva k omráčení lidí, načež by princ poté „hnal“ lidi kolem tím, že by na zadní část lidské hlavy nasadil volant. Takahashi cítil, že by to vedlo k zajímavé a kreativní hratelnosti, která by hráči umožnila vytvořit zmatek, protože princ následoval mylné návrhy od krále, ale vedoucí projektu tuto myšlenku odmítl. Action Drive byl nakonec zrušen.

Při práci na jiných projektech se Takahashi nadále snažil přemýšlet o herních nápadech a snažil se růst nejen jako umělec pro Namco. Takahashi citoval dva koncepty, které vedly k inspiraci Katamari Damacy . Prvním z nich byl prototyp předvedený společností Sony Computer Entertainment s názvem Densen (japonsky „elektrické vedení“), podle kterého hráč jako mladá dívka projížděl plovoucí ostrovy různých domů propojených elektrickými vedeními. Tato hra, i když nikdy nevyšla, dala Takahashimu myšlenku, že obyčejný svět by mohl být zajímavý jen s malými změnami vnímání a že hra by mohla být zábavná, aniž by bylo nutné způsobovat násilí. Druhá myšlenka byla ze hry tamakorogashi hrané v japonských školních undōkai nebo sportovních dnech . V tamakorogashi se studenti pokoušejí strčit obří míč do branky. Obě tyto myšlenky vedly k tomu, že přemýšlel o hře, kde by se při otáčení míče do něj valily obyčejné věci, což by míč postupem času zvětšovalo a zvětšovalo. Večer, kdy tuto myšlenku pojal, promluvil s přítelem, jedním z herních designérů v Namco, aby zjistil, zda je to dobrý herní nápad, který souhlasil, že má potenciál. Další den hovořil o svém konceptu se svým bývalým šéfem Mitsutoshi Ozaki a dále přidal způsob, jak znovu použít postavy krále a prince, které předtím navrhl, kteří také souhlasili, že to bude znamenat skvělou hru.

Jelikož byl Takahashi v uměleckém oddělení Namco a ne v herním designu, neexistovala pro něj snadná cesta, jak tuto myšlenku navrhnout Namcovým nadřízeným. Ozaki navrhl pro Takahashiho nový přístup prostřednictvím laboratoře Namco Digital Hollywood Game Laboratory. V té době Namco následoval model, který Konami použil v roce 1997: Konami založila školu Konami Computer Entertainment School, aby pomohla vzdělávat nové vývojáře her, kteří byli nakonec najati v Konami, a několik experimentálních nápadů, které škola během tohoto období založila. čas se stal produkty v divizi Konami Games & Music Division (později Bemani ), které byly velmi úspěšné, včetně Beatmania , GuitarFreaks a Dance Dance Revolution . Namco doufal, že se digitální hollywoodská herní laboratoř vydá podobnou cestou. V té době byl Masaya Nakamura ředitelem této školy a dohlížel na jednu třídu vyšších diplomových prací, kde byli studenti školeni v 3D modelování směrem k výrobě prototypu hry za pomoci dalších zaměstnanců Namco, z nichž by se potenciálně mohla stát plnohodnotná hra. Ozaki navrhl Takahashimu, aby nechal studenty této třídy vytvořit 3D objekty potřebné k naplnění jeho herního světa.

Takahashi vzal Ozakiho radu a připojil se k projektu, aby pomohl vyrobit prototyp pro jeho hru. Spolu s asi deseti studenty programu Digital Hollywood dokázal získat několik výtvarných designérů z Namco, aby jim pomohli s prototypem, ale kvůli nízké prioritě školy měl potíže sehnat jakékoli inženýry pro vývoj her. Měl štěstí, že zjistil, že někteří inženýři z divize arkádových her Namco budou propuštěni, a dokázal přesvědčit tři z nich, aby se připojili k jeho týmu a udrželi si práci v Namco.

Jedním z počátečních problémů při vývoji prototypu byla volba platformy PlayStation 2 . V době zahájení projektu společnost Sony právě oznámila specifikace konzole, která byla od základu postavena pro podporu 3D grafiky prostřednictvím Emotion Engine . Společnost Sony však neposkytla žádné aktualizované sady pro vývoj softwaru , protože věřila, že vývojáři budou schopni zjistit hardware. V důsledku toho byla konzole při spuštění obtížně vyvinuta. Naproti tomu Nintendo nedávno oznámilo GameCube a že oproti předchozí konzoli Nintendo 64 poskytne více funkcí pro vývojáře . Takahashiho tým se tedy rozhodl vyvinout pro GameCube pro svůj prototyp, přestože se od finální hry očekávalo vydání pro PlayStation 2. Při vytváření prototypu si Takahashi představil, že zatímco míč, kolem kterého se hráč valil, bude narůstat, jak budou převalovat předměty, ale také se zmenší, pokud se srazí s překážkami a ztratí z něj předměty. To by bylo spojeno s interaktivní hudební stopou, která by začala jednoduše s malým míčkem a stala by se složitější a plnější, jak by se zvětšovala. Technicky tým zjistil, že tuto zmenšující se mechaniku nemohou implementovat kvůli omezením paměti, a dále zjistili, že s konceptem interaktivní hudby nebylo zábavné se stáhnout dolů a slyšet, jak hudba ustupuje do jednodušší podoby. Zmenšující se koncept i interaktivní hudební přístup byly následně upuštěny. Prototyp byl dokončen zhruba do šesti měsíců, včas na výstavu Japan Media Arts Festival . Takahashi také představil hru pro interní recenzi, což vedlo Namco k zelenému osvětlení celého vývoje hry.

Plná práce na Katamari Damacy začala koncem roku 2001. Namco přidělilo Now Production se sídlem v Osace , aby pomohlo dostat hru na PlayStation 2. Takahashi měl zpočátku obavy, že bude muset pracovat s externím studiem na jiném místě, ale zjistil, že Týmy Namco a Now Production dobře spolupracovaly. Celý tým se skládal z asi dvaceti členů mezi oběma společnostmi a Namco na hru vyčlenilo rozpočet asi 100 milionů ¥ ( v době výroby asi 650 000–800 000 USD ); to byla zhruba desetina nákladů na rozpočet přidělených na tituly filmových trháků Namco, jako je Ridge Racer nebo Soulcalibur . Vývoj celé hry trval rok a půl, přičemž osm měsíců prototypovalo verze Digital Hollywood.

Takahashi řekl, že tým usiloval o čtyři klíčové body při vývoji hry: novost, snadné porozumění, požitek a humor. Iwatani přirovnal hru k Namco's Pac-Man , který se zaměřil na jednoduchost a inovace a sloužil jako předloha pro budoucí hry od společnosti. V jednom okamžiku vývoje Takahashi „proaktivně ignoroval“ rady Namco, aby se zvýšila složitost hry.

Jádro hry Katamari Damacy je předmětem US patentu 7 402 104, „Metoda provádění hry, herní aparát, paměťové médium, datový signál a program“. Patent vydaný v roce 2009 popisuje především to, jak si hra při vyzvedávání předmětů zachovává zhruba sférickou povahu katamari, i když se vztahuje i na koncepty, jako je sledování předmětů shromážděných na základě hodnot teploty nebo hmotnosti, což byly režimy zahrnuté v pozdějších hrách série.

Hudba

Hudba v Katamari Damacy byla široce oslavována jako nápaditá a originální (získala ocenění IGN a GameSpot „Soundtrack roku 2004“) a byla považována za jednu z nejlepších vlastností hry. Zvukový doprovod byl vydán v Japonsku jako Katamari Fortissimo Damacy . Jeho eklektická kompozice obsahovala prvky tradiční elektronické hudby z videoher a také silné vlivy jazzu a samby ( Shibuya-kei ). Většinu skladeb složil Yuu Miyake a mnoho celovečerních vokálů od populárních zpěváků J-popu , jako je Yui Asaka z televizního seriálu Sukeban Deka 3 , a anime hlasových herců , včetně Nobue Matsubara a Ado Mizumori. Jednu skladbu nazpíval a napsal Charlie Kosei , skladatel soundtracku k Lupin III .

Uvolnění

Jednoúrovňová demonstrace konečné verze Katamari Damacy byla vystavena na Tokijské herní show (TGS) v roce 2003 . Demo byl kriticky chválen tisku, s GameSpot je Jeff Gerstmann popisovat to jako ‚pořádnou dávku podivné zábavy‘. Společnost Sony vyjádřila velký zájem posunout vydání hry dopředu na základě reakce TGS a nabídnout výměnu zpracování propagace hry. Společnost Sony inzerovala hru na mnoha billboardech a plakátech po celém Japonsku a vytvořila neslavnou televizní reklamu obchodníka, který čekal na schůzku, sroloval kancelářský nábytek a zaměstnance. Obálka originálu prototypu hry představovala velkou červenou kouli používanou v tamakorogashi , ale pro finální vydání hry Takahashi vyvinul přebal hry, který ukazuje velké katamari na pokraji převrácení města, s důrazem na rozsah hry.

Hra byla vydána v Japonsku 18. března 2004, cena asi 4000 ¥ , zhruba dvě třetiny nákladů většiny hlavních titulů v té době. Namco odhadoval, že hra se během prvního roku prodá v Japonsku přes 500 000 kusů, a přestože hra tuto metriku neudělala, zůstala jako jedna z deseti nejlepších her prodávaných v Japonsku během prvních devíti týdnů na trhu, s více než 100 000 prodanými jednotkami během tohoto období, což bylo považováno za působivé pro nové duševní vlastnictví . Veřejná reakce na hru byla natolik pozitivní, že Namco objednal pokračování do prosince 2004.

V tomto okamžiku Namco neuvažoval o žádném západním vydání hry. Katamari Damacy byl poprvé představen ve Spojených státech na workshopu Experimental Gameplay během konference vývojářů her v březnu 2004 . Skupina západních vývojářů z Mezinárodní asociace vývojářů her dříve přivezla Mojib-Ribbon na Experimental Gameplay Workshop 2003 poté, co to viděla na TGS 2002, a byla na TGS 2003, aby hledala podobný titul, který bude vystavovat v roce 2004. objevování Katamari Damacy jako ideální název vystavovat, skupina domluvit s Namco mít Takahashi přijít do Spojených států, aby předložila ve hře. Reakce tisku na relaci byla popsána jako „elektrická“, ale byli zklamaní, když se od Takahashiho dozvěděli, že se západním vydáním se nepočítá. Mediální pozornost ke hře z Workshopu, často nazývané „simulátor sněhové koule Namco“, vedla k většímu tlaku na Namco kvůli západnímu vydání. Takahashi byl opět pozván, aby hru představil na E3 2004 . Hráči, kteří chtějí, aby hra vyšla na Západě, také napsali Namco o vydání. V červenci 2004 Namco oficiálně oznámilo vydání hry v Severní Americe na září 2004. Hra nikdy nebyla oficiálně vydána v Evropě, ačkoli její další pokračování dostanou evropská vydání.

V japonštině , Katamari () znamená „trs“ nebo „hroudu“ a Damashii je rendaku forma Tamashii (), což znamená „duše“ a „duch“. Fráze se proto přibližuje „shlukovanému duchu“ Dva kanji, které tvoří jméno, vypadají podobně (sdílejí stejný prvek na pravé straně), v jakési vizuální aliteraci . Název je ve většině verzí oficiálně přepsán jako Katamari Damacy . Tvůrce hry Keita Takahashi řekl, že název se mu v hlavě objevil hned od začátku a během vývoje se nikdy nezměnil.

Recepce

Katamari Damacy se v Japonsku těšila mírnému úspěchu. Hra se prodávala zhruba za dvě třetiny ceny tehdejší nové hry. Jednalo se o nejprodávanější hru v týdnu od vydání s 32 000 prodanými kusy a do konce roku 2004 se v Japonsku prodalo přes 155 000 kopií. Namco však původně odhadovalo, že se v Japonsku prodá přes 500 000 kusů.

Hra nebyla vydána na územích PAL, jako je Evropa a Austrálie, protože vydavatelé si mysleli, že je pro tyto trhy příliš „nepředvídatelná“; Společnost Electronic Arts však vyzvedla obě pokračování, We Love Katamari a Me & My Katamari , k vydání v Evropě.

Severoamerické vydání hry bylo velmi dobře přijato profesionálními recenzenty, bylo zmíněno a chváleno na TechTV a představovalo postranní panel v časopise Time z 23. května 2004 . Čas i nadále chválil hru ve svém 22. listopadu 2004 speciálu „Nejlepší hry roku“ a označil jej za „nejneobvyklejší a nejoriginálnější hru, která zasáhla PlayStation2“. Většina maloobchodníků podcenila poptávku po takové svérázné hře a zakoupila si jen pár kopií tohoto pražcového hitu ; rychle se celonárodně vyprodal, přičemž prodeje v Severní Americe překonaly 120 000 kusů. Získala také americkou cenu za „Excellence in Game Design“ v roce 2005 Game Developers Choice Awards a G4 udělila Katamari Damacy cenu „Nejlepší inovace“ ve své G-Phorii toho roku. Katamari Damacy byl jedním z držitelů ceny Good Design Award 2004 v Japonsku, což je poprvé, co tuto cenu získala videohra. Katamari Damacy získala dvě ocenění od Akademie interaktivních umění a věd za „Vynikající inovace v herních konzolách “ a „Vynikající úspěchy v herním designu“ a také nominace na „Hru roku“, „Konzolovou hru roku“, a „Vynikající úspěch v originální hudební kompozici“. Společnost GameSpot ji označila za nejlepší hru PlayStation 2 září 2004. Později získala na konci publikace ocenění „Nejlepší logická/rytmická hra“, „Nejlepší originální hudba“ a „Nejinovativnější hra“ na všech platformách.

V roce 2015 se hra umístila na 13. místě v seznamu 15 nejlepších her od roku 2000 od USgamer. V roce 2019 byl zařazen na 49. místo v seznamu The 50 Best Video Games of 21st Century newspaper The Guardian .

Ačkoli hra rychle dosáhla kultovního pokračování a byla chválena mnoha recenzenty, má také svůj podíl na kritice. Častou stížností je, že hra je relativně krátká a opakující se - lze ji dohrát za méně než deset hodin a hra zůstává po celou dobu prakticky stejná. Jiní, jako například recenzent časopisu Electronic Gaming Monthly Mark McDonald (který se svými zaměstnanci EGM dal hře 8,5 z deseti), však tvrdí, že omezení této hry vykompenzují její silné stránky: „Jistě, děláš v podstatě to samé věc každé mise, ale Katamariho elegantní ovládání, zabijácký soundtrack a zlý humor jej předurčují k opětovnému přehrávání. " Katamari Damacy je dobře provedená a netradiční hra a má vliv na komunitu vývoje her. Od jeho vydání se Katamari inspirovala řada dalších her , například The Wonderful End of the World a Donut County .

Dědictví

Katamari Damacy přineslo mnoho pokračování na PlayStation 2 a novějších herních konzolách. Přímé pokračování hry na PlayStation 2, We Love Katamari , bylo vydáno na mezinárodní úrovni v letech 2005 a 2006. Jeho příběh je sebereferenční , v návaznosti na úspěch první hry je většina úrovní založena na požadavcích nově nalezených fanoušků Král a princ. Ačkoli sdílíme stejnou mechaniku, We Love Katamari zavádí nové herní vlastnosti, jako je kooperativní hra, a nové cíle, jako je sbírání nejcennějších předmětů, které by pokračovaly ve svých pokračováních.

29. července 2012 byla hra zařazena do expozice v New York Museum of Modern Art s názvem „Century of the Child: Growing by Design“. Zde byla hra použita k demonstraci změn v hračkách a „hračkách“ v průběhu 20. století, přičemž konkrétně byla hra oceněna za „svérázné manipulace s měřítkem“, díky nimž je dostupná pro všechny věkové kategorie. Viceprezident pro marketing společnosti Namco Bandai Games America, Inc. Carlson Choi popsal zařazení Katamari Damacy na výstavu jako „svědectví kreativních návrhů ztělesněných ve hrách Namco Bandai ... kromě toho, že je validací videoher jako moderní forma interaktivního umění “. 29. listopadu téhož roku byla hra zařazena do stálé sbírky videoher Muzea moderního umění. Kurátorka Paola Antonelli vybrala mezi prvními čtrnácti hrami, které budou v muzeu vystaveny, Katamari Damacy , která byla vybrána podle řady kritérií, včetně „vizuální kvality, elegance kódu a designu chování při hraní“.

Remaster hry s vysokým rozlišením vytvořený pomocí herního enginu Unity s názvem Katamari Damacy Reroll byl vydán na Nintendo Switch a Microsoft Windows 7. prosince 2018. Hra kromě své tradiční kontroly obsahuje i podporu gyroskopických ovládacích prvků Switche systém. Reroll byl nominován na cenu Freedom Tower Award za nejlepší remake na New York Game Awards 2020. Verze pro PlayStation 4 a Xbox One byla vydána v Japonsku 19. listopadu a celosvětově 20. listopadu 2020. Verze Stadia byla celosvětově vydána 7. září 2021.

V retrospektivě v roce 2019 Edge poznamenal, že hraní hry 15 let po jejím počátečním vydání odhaluje, jaký vliv měla hra na nezávislé hry, které po ní následovaly, a dodal, že „Takahashiho odpočinková hra probojovala tím, co si v dnešní době myslíme jako indie duch: je hravý a nesmírně zábavný, hluboce divný a hra se skutečným srdcem. "

Poznámky

Reference

externí odkazy