Loot box - Loot box

Maketa otevření kořisti ve videohře

Ve videohrách je loot box (také nazývaný loot/bedna s cenami ) spotřební virtuální položka, kterou lze uplatnit k získání náhodného výběru dalších virtuálních položek nebo kořisti , od jednoduchých možností přizpůsobení pro avatara nebo postavu hráče , na vybavení měnící hru, jako jsou zbraně a brnění. Loot box je typicky forma monetizace , kdy hráči buď kupují boxy přímo, nebo je přijímají během hry a později si kupují „klíče“, kterými je mohou uplatnit. Tyto systémy mohou být také známé jako gacha (založené na gashapon - kapslových hračkách) a integrovány do gacha her .

Koncepty loot boxu pocházely z lootových systémů v masivně multiplayerových online hrách na hrdiny a ze zpeněžení mobilních her free-to-play . Poprvé se objevily v letech 2004 až 2007 a od té doby se objevily v mnoha free-to-play hrách a v některých titulech za plnou cenu. Jsou viděni vývojáři a vydavateli videoher nejen proto, aby pomáhali generovat průběžné příjmy z her a zároveň se vyhnuli nevýhodám placeného stahovatelného obsahu nebo předplatného her, ale také aby si udrželi zájem hráčů o hry tím, že nabízejí nový obsah a kosmetiku prostřednictvím systémů odměn za loot-box .

Loot boxy byly propagovány díky jejich zařazení do několika her v polovině 2010. V druhé polovině tohoto desetiletí některé hry, zejména Star Wars Battlefront II , rozšířily přístupy ke konceptu, kvůli kterému se staly velmi kritizovanými. Taková kritika zahrnovala herní systémy „ pay to win “, které upřednostňují ty, kteří vynakládají skutečné peníze na loot boxy, a negativní dopady na herní systémy, aby jim vyhověly, a také to, že jsou proti spotřebitelům, když jsou implementovány do her s plnou cenou. Kvůli obavám z toho, že budou využívány jako zdroj hazardních her s kůží na šedém trhu , se loot boxy začaly současně regulovat podle národních zákonů o hazardních hrách v různých zemích.

Design

Otevření kořisti z Overwatch . Prvky, jako je třepání boxů, létající disky se vzácností vyznačenou barvou a závěrečné odhalení, jsou navrženy tak, aby zvýšily přitažlivost otevírání kořistních boxů. Jakmile je proces hotový, hráči se zobrazí tlačítko, které ho vezme do obchodu, kde si koupí další krabice.

„Loot box“ lze pojmenovat několika různými způsoby, obvykle souvisejícími s typem hry, ve které se objevuje. „Loot box“, „loot bedna“ nebo „lockbox“ se často používá u stříleček, protože člověk získává nové vybavení. nebo zařízení z něj. Digitální karetní hry mohou používat termín „ posilovací balíček “, který vychází z kořenů sběratelských karetních her .

Boot boxy jsou často dávány hráčům během hry, například jako odměny za vylepšení jejich postavy nebo dokončení hry pro více hráčů bez ukončení. Loot boxy lze také rozdávat prostřednictvím propagačních akcí mimo hru, jako je sledování určitých streamovacích událostí. Hráči si je mohou také zakoupit přímo, nejčastěji z fondů reálného světa, ale také prostřednictvím herní měny. Některé boxy lze vykoupit okamžitě, zatímco pro vykoupení jiných je potřeba další spotřební materiál oblečený jako „klíče“.

Loot boxy jsou obecně vykoupeny prostřednictvím herního rozhraní, které proces obléká přitažlivými vizuálními a zvukovými efekty. Některá taková rozhraní jsou výslovně modelována na automatech nebo ruletách . Když hráči dojdou loot boxy nebo klíče, může se zobrazit prominentní tlačítko, pomocí kterého si můžete koupit další.

Položky, které mohou být přiděleny kořistí, jsou obvykle hodnoceny podle „vzácnosti“, přičemž pravděpodobnost přijetí položky s každým stupněm rychle klesá. Zatímco sada daných položek je vybrána náhodně, může to mít určité záruky, například že bude obsahovat alespoň jednu položku určité rarity nebo vyšší. V některých procesech vykoupení jsou dosud odhalené položky prezentovány barvou, která odpovídá úrovni jejich vzácnosti, což ještě zvyšuje vzrušení z odhalení předmětů. Některé herní systémy obsahují mechaniku „pity-timer“, která zvyšuje šance hráče na získání vzácnějšího předmětu z loot boxu, pokud hráč neobdržel jeden z posledních několika loot boxů, které otevřel. Tato mechanika časovače lítosti může být také použita, pokud hráč nakupuje loot boxy hromadně než jednotlivě, takže jeden z loot boxů při hromadném nákupu má jistotu, že má vzácnější předmět.

Inventář hráče je spravován v databázích serverů provozovaných vývojáři nebo vydavateli hry. To může hráčům umožnit zobrazit inventář ostatních hráčů a zajistit s nimi obchody. Předměty získané z loot boxů a vybavené nebo používané postavou hráče jsou téměř vždy viditelné pro všechny ostatní hráče v průběhu hry, jako je vidění kůže postavy nebo slyšení hlasové linky.

Většina systémů loot-box uděluje položky bez ohledu na to, co hráč již vlastní. K dispozici jsou prostředky k likvidaci těchto duplikátů, často zahrnující obchodování s jinými hráči nebo jejich převod na herní měnu. Některé systémy loot-box umožňují hráčům poté použít tuto měnu k přímému nákupu konkrétních položek, které nemají.

Některé systémy loot-box, primárně od asijských vývojářů, používají přístup upravený z automatů na gashapon (kapslové hračky). Tyto hry gacha nabízejí „zatočení“ (analogické otáčení klikou stroje na kapsle) k získání náhodné položky, postavy nebo jiného virtuálního dobra. Jedna forma gacha s názvem „ Complete Gacha “ umožňuje hráčům kombinovat běžné položky v sadě a vytvořit tak vzácnější položku. Prvních pár položek v sadě lze rychle získat, ale jak se počet chybějících položek snižuje, je stále nepravděpodobnější, že vykoupení kořisti sadu dokončí. To platí zejména v případě, že je ve hře velké množství běžných položek, protože nakonec je vyžadována jedna konkrétní položka. Tento konkrétní postup byl v Japonsku zakázán Agenturou pro záležitosti spotřebitelů v roce 2012, ačkoli hry gacha jako celek zůstávají.

Některé hry mohou obsahovat loot boxy se sezónními nebo speciálními událostmi, které obsahují konkrétní položky dostupné pouze v době události. V případě digitálních sběratelských karetních her, které rotují expanze dovnitř a ven v rámci udržování životaschopné metahry, lze posilovací balíčky určité expanze zakoupit pouze tehdy, když je tato expanze uvažována ve standardní hře a jakmile je „v důchodu“ „Tyto karty již nelze získávat v balíčcích, i když je lze stále získávat z používání měny ve hře a používat mimo standardní hru.

Dějiny

Řada strojů s gachaponem (kapslí) v Hongkongu. Loot boxy byly inspirovány náhodnou distribucí gachaponu, kterého bylo možné prostřednictvím těchto strojů získat.

Loot boxy jsou rozšířením randomizovaných loot drop systémů z dřívějších videoher, často používaných k rozdávání randomizovaných odměn v masivně multiplayerových online hrách na hrdiny (MMO nebo MMORPG) nebo podobných hrách. Loot boxy zaujaly tento přístup a formulovaly přístup ke zpeněžení, který používají hry typu free-to-play v mobilních hrách . Loot boxy také obsahují prvky nahodilosti získávání gachaponových kapslových hraček.

První známá instance systému loot-box je považována za položku s názvem „Gachapon ticket“, která byla zavedena v japonské verzi MapleStory , MMORPG s bočním rolováním, v červnu 2004. Takové lístky byly prodány za cenu 100 Japonský jen za lístek. Stejně jako skutečné gachaponové stroje, hráči získali náhodně vybrané herní položky, když použili lístek na „Gachapon“, stánku ve hře, který byl distribuován po celém herním světě.

Čínská bezplatná hra ZT Online (nebo jednoduše Zhengtu ), která byla vydána v roce 2007 sítí Zhengtu, je také považována za jeden z prvních příkladů videoher, které obsahovaly loot boxy jako součást svého herního systému. Hráči v asijských zemích obvykle nemají prostředky na nákup titulů za plnou cenu a využívají internetové kavárny nebo počítačové bangy ke hraní hry zdarma, nebo se uchýlí k porušení autorských práv a získají kopie her zdarma. Asijské hry jako ZT Online místo toho, aby se snažily tento přístup změnit, zavedly loot boxy jako prostředek k zajištění monetizace ze hry, která by jinak nedostávala příjmy ze základního prodeje. Zhengtu Network do jednoho roku vykázala měsíční tržby od ZT Online přesahující 15 milionů USD , což ospravedlňuje ziskovost tohoto schématu. To vedlo k přístupu k vydávání her jako free-to-play s mikrotransakcemi na vrcholu titulu. Mnoho bezplatných mobilních her v asijských oblastech by nabízelo loot-box přístupy, zejména Puzzle & Dragons , vydané v roce 2011, které používaly svůj přístup gacha jako první mobilní hru, která díky svému schématu monetizace vydělala více než 1 miliardu USD .

V západních oblastech (Severní Amerika a Evropa) kolem roku 2009 zaznamenal průmysl videoher úspěch společnosti Zynga a dalších velkých vydavatelů her na sociálních sítích, které hry nabízely zdarma na stránkách, jako je Facebook, ale obsahovaly mikrotransakce, aby se urychlil postup ve hře. za předpokladu, že vydavatelé mohou záviset spíše na příjmech z poprodejních transakcí než na počátečním prodeji. Jednou z prvních her, která zavedla mechaniku podobnou loot boxu, byla FIFA 09 v březnu 2009, která hráčům umožnila vytvořit tým asociačních fotbalistů z balíčků karet ve hře, které otevřeli pomocí herní měny získané pravidelným hraním hry nebo prostřednictvím mikrotransakcí. Další ranou hrou s mechanikou loot boxu byla Team Fortress 2 v září 2010, kdy Valve přidal možnost vydělávat náhodné „bedny“, které se otevírají zakoupenými klíči. Robin Walker z Valve uvedl, že záměrem bylo vytvořit „síťové efekty“, které by do hry přitáhly více hráčů, aby bylo více hráčů, kteří by získali příjmy z klíčů k odemčení beden. Společnost Valve později přešla na model free-to-play, který po přechodu hlásil více než 12násobný nárůst počtu hráčů, a najal Yanise Varoufakise na výzkum virtuálních ekonomik . V průběhu několika příštích let také mnoho MMO a multiplayerových online bitevních arén (MOBA) také přešlo na obchodní model free-to-play, aby pomohl rozšířit jejich hráčskou základnu, přičemž mnoho z nich přidalo monetizaci loot-boxu, přičemž první dvě byly jak Star Trek Online, tak Pán prstenů online v prosinci 2011.

Samostatně, série FIFA od Electronic Arts (EA) obsahovala „FIFA Ultimate Team Mode“, který umožňoval hráčům používat virtuální obchodní karty k vybudování týmu. „FIFA Ultimate Team Mode“, který byl původně vydán jako stahovatelný obsah, přešel s vydáním 2010 na bezplatný doplněk k základní hře s možností nákupu balíčků karet jako prostředku ke generování příjmů ze hry. EA vzala úspěch tohoto přechodu pro Mass Effect 3 v březnu 2012. Mass Effect 3 nabízel „balíčky“, které by nabízely neobvyklé vybavení, jinak je lze získat pouze „ broušením “ prostřednictvím online hry. Podle producenta hry Jesseho Houstona byly tyto použity jako prostředek k vyrovnání nákladů na vývoj herního režimu pro více hráčů. Tým Mass Effect 3 úzce spolupracoval s týmem FIFA na správném zavedení těchto balíčků, což Houston přirovnal k otevření balíčku posilovacích karet Magic: The Gathering, aby měl hráč pocit, že z balíčku vždy získává hodnotu.

Mezi další rané příklady balených her s loot boxy patřily Counter-Strike: Global Offensive v srpnu 2013, přidání „kufříků se zbraněmi“ v aktualizaci a Battlefield 4 v říjnu 2013 s přidáním „battlepacks“, přestože se daly koupit až v květnu 2014 a nikdy nedal duplicitní položky. Call of Duty: Advanced Warfare , vydané v listopadu 2014, zahrnovalo „poklesy zásob“, které obsahovaly randomizované položky včetně různých variant herních zbraní, vybavení postavy a bodů zkušeností, které bylo možné použít k přizpůsobení něčí postavy.

S finančním úspěchem Overwatch a jeho systémů loot-box zahrnovalo několik her-zejména z populárních franšíz-v letech 2016 a 2017 mechanika jako součást své meta hry. To zahrnovalo Call of Duty: WWII , Halo Wars 2 , Gears of War 4 , Assassin's Creed Origins , Middle-earth: Shadow of War a Forza Motorsport 7 . V říjnu 2017 to vedlo ke kritickému přezkoumání této praxe. Zejména dobře viditelný Star Wars Battlefront II , vydaný uprostřed kritiky svých systémů loot-boxů v listopadu 2017, vedl k obnoveným diskusím na různých vládních úrovních týkajících se zákonnosti těchto systémů. Agregátor recenzí OpenCritic oznámil plány na zahrnutí „ rušivosti obchodního modelu“ pro hry, které poskytují metriku toho, jak moc může kořist hry a systém DLC ovlivnit hru. Reakce na loot boxy v poslední polovině roku 2017 byla považována za jeden z hlavních trendů v odvětví videoher v roce 2017.

Kritika

Investice hráčů a obavy z hazardních her

Řada výherních automatů v legálním kasinu. Různé nezávislé studie dospěly k závěru nebo navrhly, že mechanismy loot boxů ve videohrách sdílejí mnoho zásadních podobností s tradičními výherními automaty v kasinu.

Loot boxy jsou považovány za součást smyčky nutkání herního designu, aby hráči do hry investovali. Je známo, že takové smyčky nutkání přispívají k závislosti na videohrách a jsou často srovnávány se závislostí na hazardních hrách . To je částečně způsobeno použitím „ plánu posílení s proměnlivou sazbou “ podobného tomu, jak výherní automaty rozdávají ceny. Zatímco mnoho hráčů nikdy nemusí investovat peníze v reálném světě do systému loot-box, takové návykové systémy mohou přinést velké peněžní investice od „velryb“, hráčů, kteří jsou ochotni utratit velké částky peněz za virtuální předměty. Obavy z hazardu se zvyšují u her, které nabízejí loot boxy a je známo, že je hrají děti. Loot boxy také vstupují do sociální úzkosti kolem „ strachu z ztráty“ (FOMO), protože některé náhodné poklesy z loot boxů mohou být k dispozici pouze po omezenou dobu a hráči budou více nakloněni utrácet peníze za získání loot boxů, takže o tyto položky nepřijdou. Využití časovače lítosti při vykoupení loot boxu může také přispět k omylu hazardního hráče.

Videohry byly obecně považovány spíše za hry dovednosti než za hazardní hry, a proto nejsou regulovány většinou zákonů o hazardních hrách, ale vědci z Nového Zélandu a Austrálie, píšící v Nature Human Behavior v roce 2018, došli k závěru, že „loot boxy jsou psychologicky podobné hazardu“ . Samostatná zpráva vědců z Anglie v roce 2021 také dospěla k závěru, že kořistní boxy „jsou strukturálně a psychologicky podobné hazardu“.

Zastánci používání loot bohů čelí stížnostem, že se jedná o hazardní systémy, přirovnáváním k otevírání sběratelských hraček, jako jsou Hatchimals nebo posilovacích balíčků z fyzických sběratelských karetních her (CCG), jako je Magic: The Gathering . Ve Spojených státech byly CCG vystaveny předchozím právním problémům souvisejícím s tím, zda jsou formou hazardních her, ale nebyly shledány odpovědnými. Některé země, jako je Belgie, výslovně vyňaly CCG z právních předpisů o hazardních hrách, protože tyto hry nenabízejí žádný typ prvku hazardu. Odpůrci loot boxů však řeší fakt, že proces otevírání digitálního loot boxu je založen na smyslovém zážitku a okamžitém návratu, který může ovlivnit ty, kteří mohou být náchylní ke hraní hazardních her, což je faktor, který u fyzických posilovacích balíčků neexistuje.

Někteří tvrdili, že zvýšené používání loot boxů ve hrách je od doby, kdy byl Overwatch způsoben dojmem, že otevření loot boxů je vzrušujícím prvkem hry jak pro hráče, tak pro hráče, kteří hráče sledují buď na videích na YouTube, nebo prostřednictvím živého streamování , což vytváří řadu video streamů s více než milionem odběratelů, které se věnují pouze otevírání loot boxů. Společnost NPD Group , která sleduje prodeje videoher, říká, že u her vydaných do září 2017 nebyly u her, které obsahovaly loot boxy, žádné známky změny nákupů spotřebitelů, ať už pozitivní nebo negativní. NPD uvedla, že NBA 2K18 , která byla hráči kritizována pro svůj systém loot-boxu při jeho uvedení na trh v září 2017, skončila v daném měsíci jako nejprodávanější hra v Severní Americe. Společnost Juniper Research odhaduje, že celosvětový trh s videohrami v hodnotě přibližně 117 miliard USD v roce 2017 má do roku 2022 vzrůst na zhruba 160 miliard USD , což bude podpořeno zvýšeným využíváním loot boxů, zejména v Číně. Z těchto důvodů považují někteří vývojáři loot boxy za zásadní prostředek ke zpeněžení her, protože vědí, že vždy se najdou hráči ochotní si je koupit, i když většina ostatních ne.

Je známo, že hry s náhodnými odměnami ve hře, včetně her z loot boxů, a které nabízejí prostředky k obchodování s těmito položkami s jinými hráči, přitahují používání skin hazardu . V hazardu s kůží se tyto položky přizpůsobení, „skiny“, stávají virtuální měnou na černém trhu mezi hráči a provozovateli webových stránek, které hráčům umožňují obchodovat s položkami za finanční prostředky v reálném světě nebo je používat k hazardním hrám na esportu nebo jiných hrách šance ; následně byly tyto činnosti právními úřady identifikovány jako hazardní hry a v poslední polovině roku 2016 vyvstalo několik zákonných výzev k zastavení této praxe. Valve's Counter-Strike: Global Offensive , aktualizovaný v roce 2013, aby zahrnoval randomizované loot dropy z her, byl nejviditelnějším příkladem hazardu s kůží do poloviny roku 2016. Několik her, které následovaly v roce 2016 a dále, které používaly loot boxy nebo jiné randomizované odměny, včetně Rocket League a PlayerUnknown's Battlegrounds , neobsahovaly schopnost obchodovat s položkami nebo omezovaly obchody, čímž se z těchto her odstranil hazard s kůží.

Dopad na herní design

Některé systémy loot-boxu v rámci bezplatných her jsou kritizovány jako systémy „pay-to-win“ a mohou být hanlivě označovány jako „pay-to-loot“. V těchto případech obsah loot boxu obsahuje položky, které přesahují povrchní možnosti přizpůsobení, které přímo ovlivňují hru, například posilovací balíčky pro digitální sběratelskou karetní hru, a s dopadem na hru úměrně vzácnosti položky. To může svázat kvalitu hráčovy schopnosti soutěžit s ostatními se systémy náhodného generování kořistního balíčku a může hráče přimět k placení za další loot boxy, aby získali vysoce vzácné předměty, které budou spravedlivě soutěžit s ostatními. Digitální karetní hra Blizzard Hearthstone , vydaná v roce 2014, je často považována za úspěšnou hru, která vyžaduje finanční investice do posilovacích balíčků. Aby se minimalizoval efekt pay-to-win v Hearthstone , implementoval Blizzard svůj standardní herní režim, který umožňuje hráčům používat pouze karty ze základní sady nebo z jakéhokoli rozšíření vydaného v předchozím předchozím dvou letech, což pomáhá dávat novějším hráčům větší šanci soutěžit proti zkušeným hráčům, kteří již mohou mít všechny předchozí sady karet.

Někteří komentátoři vyjádřili obavu, že aby byly tyto typy loot-boxů úspěšné pro vydavatele, samotná hra musí být navržena tak, aby propagovala a povzbuzovala hráče k nákupu loot boxů, což zásadně ovlivňuje základní principy návrhu hry a může oslabit základní herní mechaniky. To může zahrnovat použití loot boxů jako prostředku k obejití potřeby opakovaného mletí misí za účelem získání položek měnících se ve hře, které významně pomáhají k dokončení hry pro jednoho hráče, která nutí hráče používat skutečné peníze k jejich nákupu, aby se vyhnuli času dřez. Například Middle-earth: Shadow of War má druhý, skutečný konec, který vyžaduje, aby hráč získal mnohem více silných spojenců, aby splnil jeho vyšší obtížnost. Zatímco vývojáři zkoušeli rovnováhu hry bez aktivovaného systému loot-box, aby zajistili, že hra bude dokončena bez dalšího zpeněžení, recenzenti zjistili, že hra vyžaduje hodně času potřebného k dokončení mnoha dalších misí, aby byla šance získat silnější spojencům as konzistentní přítomností herního trhu s loot boxy bylo obtížné vyhnout se vábení vyplácení skutečných peněz za obejití tohoto mletí, což negativně ovlivnilo celkový zážitek. Prezentace výlohy ve hře, která umožňuje použití finančních prostředků z reálného světa na nákup loot boxů nebo jiného vybavení, může také ovlivnit pocit ponoření hráče do hry. V červenci 2018 vývojáři Shadow of War vydali záplaty, které zcela odstranily systém herního obchodu a loot-boxu.

Pobídky ke zpeněžení

Implementaci některých systémů loot-box považují někteří hráči a komentátoři za spotřebitele. Hry za plnou cenu, které již poskytují obsah ke stažení a poté obsahují systém loot-box, byly hráči silně kritizovány. Někteří herní novináři označují zahrnutí kořistních boxů do her pro více hráčů jako oprávněnou část nákladů vydavatele na údržbu herních serverů, ale jejich použití ve hrách pro jednoho hráče považují pouze za způsob, jak mohou vydavatelé profitovat.

Vývojáři a vydavatelé považují kořist za součást nezbytného procesu monetizace videoher AAA nad rámec jejich počátečního prodeje. Vydavatelé váhali se zvýšením základní ceny her AAA nad 60 USD (od roku 2017) ze strachu, že okamžitě přijdou o tržby, a místo toho hledají zdroje příjmů po vydání, které by pokryly zvýšené náklady a tempo vývojového procesu, stagnaci růst publika ve videohrách a zkracování časového období, ve kterém lze po vydání získat prodej svých her za plnou cenu. Monetizační schémata, jako jsou loot boxy, mohou pomoci zajistit dlouhodobý příjem, a to i po vydání hry. Vydavatelé považují zpeněžení po vydání za nezbytné ke konkurenci sektoru mobilních her , který převážně využívá schémata monetizace zdarma. Analytik KeyBanc Capital Markets v důsledku kontroverze Star Wars Battlefront II uvedl, že cena videoher, a to i s přidanými nákupy loot boxů a mikro transakcí, zůstává za hodinu nižší než u jiných forem médií a že hry jsou obecně podhodnocené za to, jakou hodnotu dávají.

Vývojáři poznamenali, že rozhodnutí zahrnout loot boxy do hry a jak budou oceněny v reálných fondech, může pocházet od jejich vydavatele nebo vyššího managementu, ale implementace jejich mechaniky, včetně toho, co obsahují, jak jsou dolovaní out a podobně, si často nastavují sami vývojáři. Někteří vývojáři tvrdí, že přístup loot-box může dobře zapadat do určitých typů her, pokud nejsou implementovány jako dravý způsob vůči spotřebitelům a rozhodnutí implementovat loot boxy ve hře mohou být zvoleny spíše vývojáři než mandát vydavatele. Když jsou systémy loot-box používány především jako prostředek k získání příjmů z prodeje, nikoli jako pobídka k pokračování hry, vývojáři se domnívají, že to vyžaduje, aby výrazně změnili design hry mimo výzvu v hraní a přiměli hráče utrácet peníze. Zjistili, že hry, kde základní hra nepodporuje ani nevyžaduje utrácení peněz za loot boxy, je přidání nového obsahu získaného z loot boxů v rámci této komunity obecně oslavováno a může z toho získat krátké příjmy. Kromě toho se systémy loot-box obecně lépe ovládají, když je jejich použití určeno na začátku vývoje, takže vývojáři mohou navrhovat kolem něj, nikoli na poslední chvíli. Vývojáři zjistili, že mechanika loot boxů je více přijímána nezápadním publikem a mladším západním publikem, kde tyto skupiny vyvinuly odlišné vzorce spotřeby než starší západní hráči, zejména v důsledku dospívání hraním bezplatných mobilních titulů.

Konkrétní příklady

Overwatch

Blizzard Entertainment je Overwatch realizace kořist box 's neovlivní gameplay, ale i další aspekty systému jsou předmětem kritiky. Bezplatná bedna je hráči poskytnuta pokaždé, když hráč dosáhne dostatečného množství zkušeností na postup, ale rychlost získávání zkušeností se liší podle dovedností hráče. Přestože jakákoli položka obsahuje pouze kosmetickou přitažlivost a nemá žádný vliv na hratelnost, touha po konkrétní položce vytváří silnou motivaci k nákupu dalších beden. Overwatch ‚s producent Jeff Kaplan popsal touhu vytvořit měnu ve hře umožňuje hráčům přímo získat některou položku nezávislou na štěstí nebo dovednosti, ale měna je uveden pouze hráči po otevření bednu. Overwatch ‚s software-as-a-service modelu dodává trvalé příjmy jako Blizzard přidává nové položky k získání přes Kořist krabic. V reakci na kritiku Blizzard provedl úpravy svého systému loot boxů; Například snížení četnosti získávání duplicitních položek z Kořist krabic a zároveň se snaží zachovat stejnou měnu vydělávat míru ve hře v červnu 2017. CEO Blizzardu Mike Morhaime řekl, že se Overwatch ‚s Kořist boxů, Blizzard se vyhnout zahrnutí pay-to- vyhrajte, prvky měnící hratelnost a schopnost převádět odměny z loot boxů zpět na peníze v reálném světě, a tedy „nemyslete si, že Overwatch patří do té [loot box] kontroverze“. Průmyslový analytik Michael Pachter spekuloval, že model loot boxu Overwatch, který používá pouze kosmetické předměty, se v budoucnosti stane preferovanější metodou nabízející toto zpeněžení. Navzdory tomu, Overwatch je systém stále neumožňují hráči přímo používat reálných finanční prostředky na nákup určitého kosmetického zboží a rychlost, které získat in-game měny vůči Kořist boxů může být pomalé, oba aspekty, které přispívají k in- utrácení za hry a potenciál hazardu.

Star Wars Battlefront II

Naopak Star Wars Battlefront II společnosti Electronic Arts , vyvinuté studiem EA DICE a vydaným v listopadu 2017, získala zvýšenou pozornost v důsledku kritiky loot-boxu z října 2017. Battlefront II , který je v zásadě online střílečkou pro více hráčů, byl vyvinut tak, aby eliminoval přístup „sezónního průchodu“, který používala původní hra z roku 2015, u kterého se zjistilo, že rozdělil základnu hráčů na ty, kteří platili za přidaný obsah, a ty, které ne. Místo toho Battlefront II přinesl další schémata mikro transakcí, která by stále umožňovala všem hráčům hrát společně, ale poskytovala požadované zdroje příjmů pro EA. Tato schémata zahrnují systém loot-box poskytující mimo jiné odměny „hvězdné karty“, které posilují konkrétní třídu postav, a které mají odstupňované úrovně vázané na vzácnost, které poskytují větší posílení. Protože tyto hvězdné karty vyšší úrovně poskytují přímé výhody hráčům, kteří jsou ochotni získat mnoho loot boxů za skutečné peníze, než za cenu, kterou by člověk získal pouhým hraním hry, byl jeho systém loot-box v době svého otevřeného beta období popisován jako jeden z nejhanebnějších systémů „pay-to-win“ pro hru s plnou cenou.

EA přehodnotila tento přístup v reakci na kritiku a před úplným vydáním přepracovala systém loot-boxů, takže některé položky stále nabízené v loot boxy, jako jsou Star Cards, lze získat také jinými způsoby, jako jsou herní úspěchy, ve hře, nebo prostřednictvím přímého peněžního nákupu. Těsně před vydáním členové EA Access, kteří měli předběžný přístup k vydané verzi Battlefront, zjistili, že její další herní měna a mikro transakční systémy vyžadují, aby hráči strávili mnoho hodin v herních zápasech, aby získali kredity dostatečnou rychlostí k odemčení speciální postavy hrdinů, nebo alternativně utratit finanční prostředky ze skutečného světa na nákup měny ve hře nebo loot boxy, které tuto měnu nabízely jako možnou odměnu. Kombinované systémy loot-box a mikro-transakce, všechny prvky schémat „pay to win“, vyvolaly ještě větší kritiku. Jen několik hodin před oficiálním spuštěním hry EA a DICE dočasně deaktivovaly všechny nákupy mikro transakcí, dokud nepřišly na způsob, jak tyto systémy nabídnout spotřebitelům příznivě; DICE uvedla: „Nyní budeme trávit více času posloucháním, nastavováním, vyvážením a laděním“, než budou znovu zavedeny. Podle deníku The Wall Street Journal rozhodnutí o odstranění mikro transakcí těsně před spuštěním požadovala společnost Disney , která vlastní nemovitosti Star Wars . Společnost Disney, která věděla, že franšíza přitahuje mladší hráče, se obávala, že systémy loot-box přispějí k chování hazardních her u dětí. EA později potvrdila svůj vylepšený přístup k mikro transakcím ve hře, které mají být vydány v březnu 2018, a eliminuje veškeré prvky pay-to-win, jako jsou Star Cards, jako potenciální odměny z loot boxů: Star Cards by jinak získal pouze bod zkušeností. -postup na základě hry, zatímco kořistní bedny by byly omezeny pouze na kosmetické předměty nebo kredity ve hře na nákup těchto předmětů.

Hráč reakce na Battlefront ‚s lup-box systému vedla k belgické Komise pro hazardní hry vyhodnotit povahu Kořist boxů konkrétně v Battlefront . Ve Spojených státech to vyvolalo legislativní debaty o potenciálním zákazu prodeje na Havaji a v některých dalších amerických státech. EA uvedlo, že nepovažují přístup loot boxů v Battlefrontu za hazard, protože je to čistě volitelná funkce. Reakce a změna schématu loot boxu/monetizace způsobila, že prodeje Battlefront klesly z očekávání a akcie EA ztratily 8% své hodnoty týden po vydání hry (přibližně 3 miliardy USD ). Analytici očekávají, že EA bude muset v budoucnu přehodnotit, jak monetizuje hry, aby se vyhnula podobným reakcím, což může dále snížit budoucí příjmy. Ve svých fiskálních čtvrtletních výsledcích po vydání Battlefront II oznámila EA chybějící prodejní značku 10 milionů kusů asi o 10%, což finanční ředitel EA Blake Jorgensen připisuje kontroverzi loot-boxu ohledně hry. To spolu s odstraněním mikro transakcí ze hry, zatímco se znovu zaměřovali na přístup loot-boxu, vedlo k tomu, že ve hře chyběly projekce příjmů EA pro dané čtvrtletí. V dubnu 2018 Patrick Söderlund z EA uvedl, že kontroverze loot-boxu ohledně Battlefrontu společnost výrazně ovlivnila, což zahrnovalo reorganizaci vedoucích pozic a že: „U her, které přijdou na řadu, pro Battlefield nebo pro Anthem , [hráči] je jasné, že podobné chyby si nemůžeme dovolit. A neuděláme to. “

FIFA

Společnost Electronic Arts také publikovala sérii asociačních fotbalových her FIFA v ročních splátkách s využitím vzhledu a atributů skutečných sportovců v týmech ligy. Součástí novějších záznamů v systému je režim „Ultimate Team“, kde si hráči mohou vytvářet vlastní týmy sbíráním „karet“ těchto hráčů, které byly nabízeny prostřednictvím balíčků virtuálních karet, které lze zakoupit za herní měnu nebo fondy reálného světa (měna bodů). I když se jedná o podobný mechanismus jako u jiných her využívajících loot boxovou mechaniku, zde je použití kritizováno kvůli tomu, že karty získané z jedné verze hry se nepřevádějí do verze příštího roku. Hráči tedy musí pracovat na znovuzískání konkurenceschopného týmu opětovným získáváním kreditů ve hře nebo utrácením více peněz nákupem dalších bodů s potenciálem pokračovat v tomto cyklu každý rok. EA od té doby implementovala mechaniku podobnou Ultimate Team do dalších sportovních simulačních sérií, včetně Madden NFL , NBA Live , NHL a UFC . V roce 2016 společnost EA oznámila, že příjmy z nákupů balíčků Ultimate Team činily 650 milionů USD ročně, což je zhruba polovina jejich celkových příjmů z mikrotransakcí napříč jejich portfoliem a 30% celkových příjmů z digitálního prodeje. CBC uvedla z uniklé prezentace společnosti EA 2021 o záměru společnosti přivést hráče FIFA 21 do režimu Ultimate Team jako „základní kámen“ hry. V odpovědi EA uvedla, že „netlačí“ na hráče, aby utráceli peníze za své hry, a že většina hráčů FIFA ve hře žádné peníze neutrácí.

Regulace a legislativa

Vzhledem k tomu, že používají náhodnou šanci získat předměty po poskytnutí finančních prostředků v reálném světě, mohou být hry využívající loot boxy považovány za formu hazardu. Zatímco zákony o hazardních hrách se v jednotlivých zemích liší, společným tématem, které obvykle odlišuje loot boxy od hazardních her, je neschopnost proměnit obsah z loot boxu zpět na skutečné peníze legitimními prostředky v rámci videohry.

Hry se systémy loot-box se staly předmětem regulace v několika asijských zemích, zatímco otázky legality loot boxů jsou zvažovány v některých západních. Steven Wright pro PC Gamer poznamenal, že některé z obav z loot boxů souvisejících s hazardem byly dříve zažity prostřednictvím soudních sporů v 90. letech proti průmyslu baseballových karet a fyzické karetní hře Pokémon Trading Card Game , ale tyto případy neměly dopad na žádnou arénu do značné míry.

Asii a Oceánii

Čína

V prosinci 2016 čínské ministerstvo kultury oznámilo legislativu, která vyžadovala, aby „vydavatelé online her“ od května 2017 veřejně vydali „pravděpodobnost čerpání všech virtuálních položek a služeb“. Když zákon vstoupil v platnost, vydavatelé to splnili, což vedlo k vydání řady statistik, které kvantifikovaly šance čínských hráčů na příjem různých kategorií položek z každé kořisti, z nichž některé dosahovaly až 0,1%. Další změny nařízené novými předpisy vyžadovaly, aby vydavatelé omezili počet nákupů loot boxů, které si každý hráč může za den zakoupit (včetně omezení velikosti více balíčků loot boxových balíčků), a požadovali, aby vydavatel dával příznivější šance hráči na získejte vzácné předměty s počtem loot boxů, které otevřeli, a efektivně tak zajistěte hráči přijetí vzácného předmětu otevřením pevného počtu loot boxů. Dokument z roku 2021 vyhodnotil stav mnoha čínských her, které používaly loot boxy, a zjistil, že ze současných 100 nejlepších her nabízených v čínském obchodě Apple App Store 91 z těchto her obsahovalo loot boxy, ale pouze asi 5% z nich provedlo úplné a správné zveřejnění pravděpodobnosti kořisti podle čínského práva.

Zákon také zakázal vydavatelům her přímo prodávat „loterijní lístky“, jako jsou loot boxy. V červnu 2017 společnost Blizzard Entertainment oznámila, že „v souladu s novými zákony a předpisy“ loot boxy v jejich hře Overwatch již nebudou v Číně k zakoupení. Hráči místo toho nakupují herní měnu a dostávají loot boxy jako „dárek“ k nákupu.

S účinností od listopadu 2019 čínská generální správa tisku a publikace zakázala prodej loot boxů uživatelům mladším osmi let a omezila jejich prodej starším uživatelům mladším 18 let na maximální limit měsíčních výdajů v rozmezí od 200 renminbi do 400 renminbi.

Japonsko

Po úspěchu modelu gacha od společnosti Puzzle & Dragons v roce 2011 se v Japonsku začalo uznávat, že systém je v podstatě hazard, zejména pro mladší hráče. V květnu 2012 japonská agentura pro záležitosti spotřebitelů zakázala praktikování „ úplné gacha “, ve které by se předem stanovená sada položek získaných z loot boxů po dokončení spojila a vytvořila vzácnější a tím cennější položku. Toho nebylo dosaženo zavedením žádné nové legislativy, ale vydáním právního názoru, že virtuální předměty by mohly být považovány za „ceny“ podle stávající legislativy napsané v roce 1977, aby se zabránilo úplné praxi gacha v kontextu karet obchodování s baseballem . Do jednoho měsíce od vydání stanoviska odstranili všichni hlavní japonští vydavatelé her ze svých her kompletní pravidla gacha, ačkoli mnoho vývojářů našlo způsoby, jak tato pravidla obejít. Japonští vývojáři mobilních her, včetně GREE a DeNA , pracovali na založení samoregulační průmyslové skupiny, Japan Social Game Association.

Jižní Korea

V březnu 2015, členové Jižní Korea ‚s Národním shromáždění vedené Liberty Korea stranou , navrhuje změny stávajícího nařízení, země hry průmyslu, které by vyžadovaly hry společnosti k vydání‚informace o typu, poměr složek a získávání pravděpodobnost‘z předměty udělené loot boxy. Ačkoli novela neprošla, vedla k pokusům jihokorejského herního průmyslu o samoregulaci. To nepřesvědčilo členy shromáždění, kteří nadále navrhovali zákonnou regulaci. Došlo však k několika revizím samoregulace (naposledy v červenci 2018), která nyní vyžaduje, aby všechny videohry jasně zobrazovaly výplatní sazby položek z loot boxů hráči. V blízké budoucnosti se také plánuje rozšířit oblast působnosti tohoto nařízení tak, aby zahrnovala další nákupy ve hře, například úspěšnost placeného spotřebního zboží, jehož účelem je vylepšit další virtuální předmět.

Komise pro spravedlivý obchod stále dohlíží na spotřebitelské problémy související s kořistí a videohrami; v dubnu 2018 uložila pokutu ve výši 875 000 USD proti společnosti Nexon související s její hrou Sudden Attack za klamavé praktiky loot-boxu a také dvě menší pokuty jiným společnostem.

Singapur

V říjnu 2014 singapurský parlament schválil zákon o hazardních hrách na dálku, který zavedl zákaz webových stránek s hazardními hrami bez licence a pokuty za kohokoli, kdo ho poruší. Právní definice hazardu zahrnovala sázení „virtuální kredity, virtuální mince, virtuální tokeny, virtuální objekty nebo jakákoli podobná věc, která byla zakoupena ... ve vztahu k hazardní hře“, což vedlo k obavám, že by to vyžadovalo producenty jakékoli hry v za které hráči zaplatili peníze a obdrželi náhodný výsledek pro získání licence k provozu od vlády.

V reakci na lobbování herního průmyslu ministr vnitra S. Iswaran objasnil zákon v parlamentu s tím, že „návrh zákona nemá v úmyslu pokrýt sociální hry, ve kterých hráči nehrají, aby získali šanci vyhrát peníze a kde herní design ne. umožnit hráči převést kredity ve hře na peníze nebo skutečné zboží mimo hru “. Ministr také konkrétně z ustanovení zákona vyloučil platformy, které nabízely „virtuální měny, které lze použít k nákupu nebo vykoupení jiných zábavních produktů“, jako je Steam .

Ministr však také řekl:

Faktem je, že hranice mezi sociálním hraním a hazardem se stále více stírá. To, co se dnes může zdát neškodné, se může zítra rychle proměnit v něco mnohem zlověstnějšího v reakci na tržní příležitosti a spotřebitelské trendy. Proto je legislativa obsazena široce.

Zákon o hazardních hrách na dálku byl v roce 2021 přezkoumán ministerstvem vnitra Singapuru s cílem novelizovat zákon tak, aby byl technologicky agnostický, a může případně zahrnovat předpisy pro loot boxy mezi jiné typy netradičních hazardních produktů.

Austrálie

V Austrálii by hry s kořistí spadaly pod omezení hazardních her, pokud je lze hrát „za peníze nebo cokoli jiného hodnotného“; otázkou zůstává, zda položky, které existují pouze ve hře, mají „hodnotu“, kterou lze kvantifikovat, i když to souvisí s prestiží položky. Victorian Komise pro hazardní hry a Liquor nařízení uvedla, že se domnívá, kořist políček za hazardní hry, ale nemá pravomoc stíhat firem registrováno v zámoří. Jako řešení tohoto omezení navrhla komise „okamžité hodnocení R “ pro všechny hry, které obsahují loot boxy. V březnu 2018 australský úřad pro eSafety zveřejnil seznam bezpečnostních pokynů týkajících se nebezpečí online loot boxů.

Australský Senát schválil návrh, vedené Jordon Steele-John , v červnu 2018 režie životní prostředí a komunikace Reference výbor vyšetřovat kořist krabice a podá zprávu Senátu v září 2018. Šetření, která byla zahájena v srpnu 2018, vyhodnocovala jejich využívání loot boxy ve videohrách a považoval je za problémy související s hazardními hrami a dopady na děti. Zpráva vydaná v polovině září 2018 zjistila, že loot boxy jsou „psychologicky podobné hazardu“ a že hry s loot boxy potenciálně „využívají poruch hazardu mezi svými zákazníky“. Výbor doporučil, aby hry s kořistí byly označeny, aby varovaly před rodičovským dohledem a uvedly, že obsahují „obsah hazardních her ve hře“, a navrhl, aby takové hry byly hodnoceny tak, aby reprezentovaly věk legálního hazardu v dané zemi. V závěrečné zprávě výbor naléhal na australskou vládu, aby „provedla komplexní revizi loot boxů ve videohrách“ prostřednictvím víceodborového úsilí o určení, jaké legislativní a další kroky je třeba provést.

Zpráva z února 2020 Stálého výboru Sněmovny reprezentantů pro sociální politiku a právní záležitosti, která se zaměřila na internetový obsah, který by měl být blokován za branami ověřování věku, doporučil, aby Úřad komisaře pro eSafety nebo podobný orgán "informoval australskou vládu o možnostech za omezení přístupu k loot boxům a dalším prvkům simulovaného hazardu v počítačových hrách a videohrách dospělým ve věku od 18 let, a to i prostřednictvím používání povinného ověřování věku “.

V srpnu 2020 australská klasifikační rada (ACB) aktualizovala předpisy, že hry s jakoukoli mikrotransakcí, včetně loot boxů, musí být na svém obalu označeny jako „nákupy ve hře“ jako součást klasifikace hodnocení.

Poslanec Andrew Wilkie oznámil v červenci 2021 svůj záměr představit v srpnu 2021 návrh zákona, který by vyžadoval, aby ACB automaticky hodnotilo videohry s loot boxy jako R18+. Podle stávajícího zákona je prodej her mladším 18 let omezen na hry R18+. Wilkie uvedl, že věřil, že kořist ve videohrách připravuje nezletilé „pro budoucí hazard“ jako odůvodnění návrhu zákona.

Nový Zéland

Komise pro hazardní hry v rámci ministerstva vnitra Nového Zélandu v reakci na e -mail občana uvedla, že v současné době podle jejich názoru „loot boxy nesplňují zákonnou definici hazardu“, ale situaci, jak postupuje, přezkoumávají.

Evropa

Spojené království

V březnu 2017 vydala britská komise pro hazardní hry poziční dokument „Virtuální měny, esporty a sociální kasinové hry“. Dokument zaujal stanovisko, že virtuální položky jsou „ceny“, a že obecně „Tam, kde jsou ceny úspěšně omezeny na použití výhradně ve hře, by takové funkce ve hře nebyly hazardem s licencí“. Dokument však pokračuje, že:

Podle našeho názoru schopnost převádět položky ve hře na hotovost nebo s nimi obchodovat (za jiné hodnotné položky) znamená, že dosáhnou hodnoty skutečného světa a stanou se z nich peníze nebo peníze. Pokud jsou hazardní hry nabízeny pomocí těchto položek, je vyžadována licence přesně stejným způsobem, jaký by se očekával v případech, kdy někdo používá nebo přijímá kasinové žetony jako způsob platby za hazardní hry, které lze později vyměnit za hotovost.

V srpnu 2017 zahájila komise vyšetřování hazardních her s kůží . Později, v listopadu, byl výkonný ředitel komise Tim Miller dotazován na BBC Radio 4, kde potvrdil, že komise také vyšetřovala loot boxy a navrhla samoregulaci herního průmyslu. Komise ten měsíc vydala prohlášení, v němž uznala, že nemohou učinit rozhodnutí, když loot boxy přecházejí do hazardních her, protože mohou pouze vynucovat to, co Parlament vydal jako zákon o hazardních hrách, a v tomto ohledu přepracovat zákonnou definici hazardu z jejich papír dřívější polohy. Miller řekl, že zatímco nemohou podniknout kroky ke kořistím, dokud Parlament nezmění zákon, mohou zvýšit povědomí o problémech s kořistemi, které by mohly mít dopad na děti a jejich rodiče, a pokoušejí se vyhodnotit rizika a problémy s tím spojené jako součást svého srpna 2017 vyšetřování hazardu s kůží. Miller dále uvedl, že i kdyby ostatní země přijímaly zákony nebo regulovaly loot boxy, Komise by se i nadále musela řídit britskými zákony.

V říjnu 2017, měsíc před kontroverzí Battlefront II , poslanec Daniel Zeichner z Cambridge jménem voliče předložil písemnou parlamentní otázku „na otázku státního tajemníka pro digitalizaci, kulturu, média a sport (DCMS), co kroky, které plánuje podniknout, aby pomohla chránit zranitelné dospělé a děti před nelegálním hazardem, hazardními hrami ve hře a loot boxy v počítačových hrách “. V reakci na to poslankyně Tracey Crouch , parlamentní náměstkyně ministra pro ministerstvo, odkázala zpět na postoj stanoviska Komise pro hazardní hry a uvedla, že:

Vláda uznává rizika plynoucí z rostoucího sbližování hazardních her a videoher. Komise pro hazardní hry sleduje tuto záležitost a bude nadále sledovat vývoj na trhu.

Samostatně více než 10 000 britských občanů podepsalo petici požadující, aby britská vláda „přizpůsobila zákony o hazardních hrách zahrnutí hazardních her do videoher zaměřených na děti“, což zahrnuje problémy s kořistí. Vládní odpověď uvedla, že Rada pro video standardy jedná s Pan European Game Information (PEGI), aby zjistila, zda jsou v normách PEGI nutné nějaké změny ve vztahu k hazardním hrám ve hrách, a že Komise pro hazardní hry rovněž zvažuje interakci mezi tyto hry a mladší hráči. Odpověď také odkazovala na zákon o ochraně spotřebitele před nekalými obchodními předpisy z roku 2008, který podle odpovědi „zahrnuje požadavek na podniky, aby nikoho nevystavovaly zavádějícím nebo agresivním marketingovým praktikám, nebo například přímým nabádáním ke koupi produktů, jako jsou hry obsah, včetně nákupů ve hře, jako jsou loot boxy “.

V březnu 2018 požádala poslankyně Anna Turleyová z Redcaru vládu, aby „předložila legislativní návrhy na regulaci herní mechaniky loot boxů“. Ministryně zahraničí Margot James v reakci uvedla, že „PEGI informuje spotřebitele nakupující produkty z velkých obchodů s aplikacemi, pokud obsahují další nákupy a zvažují možnost umístění těchto oznámení na krabicové produkty“, a že „regulační orgány, jako je PEGI a komise pro hazardní hry“ hovoří s průmyslem, aby zajistili, že ti, kteří nakupují a hrají videohry, budou informováni a chráněni “.

Komise pro hazardní hry vydala v listopadu 2018 zprávu o stavu hazardu a jeho vlivu na mládež. Zatímco ve zprávách se uvádělo, že Komise určila, že loot boxy lze považovat za bránu pro mládež k hraní hazardních her v jiných scénářích mimo videohry, Komise objasnila, že neprovedli žádný přímý závěr, a zjistila pouze, že asi 3 z 10 dětí ve Velké Británii otevřely loot boxy ve hrách. Počínaje lednem 2019 zahájilo ministerstvo pro digitalizaci, kulturu, média a sport sněmovny přístup veřejnosti k tomu, jak mohou pohlcující technologie, jako je virtuální realita, ovlivnit kulturu, se zvláštním zaměřením na „návykovou povahu některých technologií“. Oddělení také uspořádalo veřejná slyšení se členy odvětví videoher, aby si vyžádali jejich příspěvky. MP Margot James , současná ministryně kultury, komunikací a kreativního průmyslu , v těchto diskusích uvedla, že přístup Spojeného království k tomu, jak zacházejí s loot boxy, bude pravděpodobně odlišný od toho, jak to udělaly jiné evropské státy, jako je Belgie, protože tyto země nesdílejí podobné zákony pro jiné hazardní činnosti. James řekl: „Boot boxy jsou prostředkem, jak si lidé kupují předměty, skiny, aby si vylepšili své herní zážitky, a ne prostřednictvím očekávání další finanční odměny. A co je ještě důležitější, nemohou být obchodovány offline za peníze. Takže si myslím existují velké rozdíly, a nemyslím si, že je pravda, když říkám, že loot boxy jsou hazardní hry. “

Komise pro hazardní hry vydala v červenci 2019 prohlášení, že na prodej loot boxů ve většině videoher nemůže dohlížet, protože neexistuje způsob, jak položky v loot boxu zpeněžit, což je hlavní rozdíl oproti hazardu, jak je napsáno v současné legislativě. Komise upozornila, že existují weby třetích stran, které umožňují prostředky ke zpeněžení položek z kořisti, podobně jako hazardní hry s kůží , ale nejsou schopny tyto osoby sledovat, a naléhala na společnosti, jako je Valve, aby podnikly lepší kroky k prevenci zpeněžení hazardu.

Ve své závěrečné zprávě, zveřejněné 9. září 2019, ministerstvo pro digitál, kulturu, média a sport doporučilo britské vládě přijmout preventivní opatření k zabránění prodeje her obsahujících loot boxy nezletilým a spolupracovat s PEGI, aby zajistily, že hry s loot boxy jsou označeny jako mechanismy hazardních her. Dále zpráva uvedla, že „loot boxy, které lze koupit za skutečné peníze, a neprozradíme předem jejich obsah, považujeme za hazardní hry hrané za peníze“. a naléhal na vládu, aby přidala hry obsahující loot boxy podle zákona o hazardních hrách z roku 2005 , který omezí jejich prodej. Zpráva také souhlasila se závěry komise pro hazardní hry, že hry vydávají a vývojáři musí podniknout další kroky k omezení šedého trhu s hazardními hrami na kůži. Na Dětské komisařka pro Anglii vyšel se zprávou v následujícím měsíci ozvěna stejné obavy, že lup boxy jsou podobný hazard pro nezletilé, a povzbudil změnách hazardu zákony tak, aby odrážely jak lze hry je použít k tomu nezletilým osobám, aby i nadále utrácet peníze.

National Health Service ředitel duševního zdraví Claire Murdoch uvedl v lednu 2020, že tato služba byla začlenění obavy týkající se Kořist boxů a duševní zdraví mládeže do svého plánu Long Term , ale varoval, že „žádná společnost by mělo být stanovení děti se závislostí by naučit je hazardovat s obsahem těchto loot boxů. Žádná firma by neměla prodávat dětem loot box hry s tímto prvkem náhody, takže ano, tyto prodeje by měly skončit. “

V červnu 2020 začalo oddělení DCMS požadovat důkazy od herních společností souvisejících s kořistními boxy v rámci dalšího vyšetřování.

Výbor pro hazardní hry Sněmovny lordů vydal zvláštní zprávu o stavu hazardu ve Velké Británii 2. července 2020. Zpráva identifikovala probíhající problém loot boxů, jak je lze považovat za hazard a jejich vliv na mládež, “a dospěli k závěru, že „ministři by měli učinit předpisy podle paragrafu 6 (6) zákona o hazardních hrách z roku 2005, které stanoví, že loot boxy a jakékoli jiné podobné hry jsou hazardními hrami, aniž by čekali na širší přezkum zákona o hazardních hrách ze strany vlády“.

Úřad pro reklamní standardy (ASA) vydal v září 2021 pokyny pro mobilní hry zaměřené na to, jak tyto hry inzerují svou prémiovou měnu ve hře. Mezi těmito faktory pokyny ASA uváděly, že hry, které obsahují loot boxy, musí zveřejnit tyto informace na stránkách obchodu a jakékoli reklamě na hru. Zatímco ASA nemůže penalizovat společnosti, které nedodržují jejich standardy, být ASA jmenován jako odporující jejich směrnicím lze považovat za odstrašující prostředek.

V únoru 2017 Isle of Man ‚s Gambling Dohled Komise aktualizuje své předpisy explicitně definovat virtuální předměty jako‚peníze to stojí za to‘, i když nejsou směnitelné za hotovost, výslovně přinášet kořist krabic pod zákonné úpravy.

Holandsko

V dubnu 2018 vydal Dutch Gaming Authority právní názor, že hry, které prodávají loot boxy a umožňují „převod“ získaných položek, jsou nezákonné. Ve své zprávě „Studie do kořistí: poklad nebo břemeno?“ Úřad uvedl, že čtyři hry z deseti, které studovala, tímto způsobem porušují zákon o hazardních hrách. Dospěl k závěru, že i když systémy loot-boxu v šesti zbývajících hrách nesplňovaly práh pro právní kroky, „přesto podporovaly rozvoj závislosti“ a byly „v rozporu“ s cíli úřadu.

Úřad poskytl vývojářům čtyř nejmenovaných her osm týdnů na opravu jejich systému loot-box nebo pokuty a potenciální zákaz prodeje her v Nizozemsku. Společnost Valve znemožnila hráčům obchodovat s herními položkami z Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 a Dota 2 s tím, že jim bylo oznámeno Nizozemským úřadem pro hry, že mají do 20. června 2018 nápravu kořisti -boxové situace v těchto hrách. 11. července 2018 společnost Valve znovu umožnila hráčům obchodovat s herními položkami z Counter-Strike: Global Offensive , ale omezila zákazníky z Nizozemska a Belgie v otevírání loot boxů. EA nezměnila FIFA , což vedlo k tomu, že Gaming Authority žádá pokuty od EA. EA zažalovala, ale v říjnu 2020 svůj případ prohrála, přičemž soudce souhlasil s rozhodnutím Gaming Authority ohledně hazardu, a bylo mu nařízeno do tří týdnů odebrat hráčům ve FIFA možnost prodávat loot boxy nebo dostat pokutu celkem € 500 000 týdně až do maximální výše 5 milionů EUR, dokud nebudou odstraněny. EA se plánuje proti tomuto rozhodnutí odvolat.

Vyšetřování úřadu bylo zahájeno po parlamentní otázce, kterou předložil poslanec Michiel van Nispen v listopadu 2017. Regulátor při vyšetřování varoval před „možnými nebezpečími“ „závislosti a velkých finančních výdajů“.

Po dubnovém oznámení začal herní úřad žádat další země Evropské unie, aby pomohly harmonizovat jejich rozhodnutí o loot boxy mezi Unií.

V dubnu 2019 Psyonix deaktivoval schopnost hráčů v Nizozemsku (a Belgii) otevírat bedny s kořistí pomocí klíčů v Rocket League kvůli vládním předpisům.

Belgie

Belgický ministr spravedlnosti Koen Geens vedl některá rozhodnutí země o omezení loot boxů a snaží se rozšířit belgický přístup na celou Evropu.

V dubnu 2018, krátce po rozhodnutí Nizozemska o loot boxy, belgická herní komise dokončila studii systémů loot-box ve čtyřech hrách, FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive a Star Wars Battlefront II , a rozhodla, že loot-box systémy ve FIFA 18 , Overwatch a Counter-Strike: Global Offensive byly považovány za hazardní hry a podléhaly belgickým zákonům o hazardních hrách. Komise uvedla, že pro loot boxy v Overwatch je otevření loot boxu hazardní hra, ve které můžete dostávat předměty určité vnímané hodnoty pro hráče, a neexistuje žádný způsob, jak přímo zakoupit herní měnu za účelem získání konkrétní položky, zatímco hry jako FIFA 18 spojují realitu a fantazii pomocí sportovců v reálném životě k propagaci systému loot-box. Belgický ministr spravedlnosti Koen Geens v těchto zjištěních uvedl, že „dialog s tímto odvětvím je nezbytný“ a že „s takovými systémy [loot box] často přicházejí do styku děti a my to nemůžeme dopustit“. Studie byla zahájena v listopadu 2017, během níž Battlefront II dočasně odstranil loot boxy, takže nebyl považován za porušení. Komise nařídila odstranění systémů loot-boxu z těchto tří her, jinak by vydavatelům mohly hrozit trestné činy a pokuty až do výše 800 000 EUR. Geens vyzval k Evropské unii -Široký zákazu Kořist krabic s tím, že „směšování hazardní hry a hraní her, a to zejména v mladém věku, je nebezpečné pro duševní zdraví dítěte“.

V reakci na toto oznámení učinilo několik společností své hry s loot boxy nedostupnými pro zákazníky v Belgii bez jakéhokoli finančního postižení zákazníků, kteří si ve hrách koupili nebo zaplatili zboží:

  • Společnost Valve uvedla, že jsou „rádi, že se zapojili do belgické komise pro hazardní hry a zodpověděli případné dotazy“. EA a Activision Blizzard odmítly komentovat. Jak bylo popsáno výše pro Nizozemsko, oprava Counter Strike: Global Offensive v červenci 2018 zabránila hráčům z Belgie nebo Nizozemska otevřít loot boxy.
  • Společnost 2K Games upravila NBA 2K tak, aby vyhovovala pravidlům, a to odstraněním možnosti nakupovat balíčky náhodných karet MyTeam za finanční prostředky skutečného světa pro belgické hráče, i když je stále lze zakoupit prostřednictvím herní měny. Společnost 2K stále tvrdila, že loot boxy neporušují belgické zákony o hazardních hrách, a vyzvala hráče, aby se ohledně těchto přesunů obrátili na své místní zástupce.
  • Blizzard Entertainment zablokuje belgickým hráčům Overwatch a Heroes of the Storm nákup loot boxů, i když si je stále mohou vydělat odměnami ve hře.
  • ArenaNet zakázal belgickým uživatelům nakupovat herní měnu s reálnými prostředky z Guild Wars 2 . I když hra nemá loot boxy, má „Ecto Gambling“, který umožňuje hráčům používat herní měnu k získávání náhodných výběrů položek, což by se podobným způsobem dostalo do rozporu s belgickými zákony o hazardních hrách, jaké našli u loot boxů.
  • Společnost Square Enix oznámila stažení obchodů s aplikacemi v roce 2018 ze tří svých mobilních her, které zahrnují mechaniku loot-boxu: Mobius Final Fantasy , Kingdom Hearts Union X a Dissidia Final Fantasy Opera Omnia .
  • Konami deaktivovala možnost pro ty v Belgii nakupovat herní měnu v Pro Evolution Soccer 2019 , kterou pak bylo možné použít k nákupu loot boxů. Hráči jsou stále schopni vydělat tuto měnu ve hře.
  • Současně s jeho činností v Nizozemsku v dubnu 2019, Rocket League ‚s vývojář Psyonix zakázal v Belgii hráčů do otevřených Kořist boxů.
  • Nintendo zavřelo dvě ze svých mobilních her, Animal Crossing: Pocket Camp a Fire Emblem Heroes pro uživatele z Belgie, protože oba nabízejí možnost použít skutečné peníze na nákup náhodných položek ve hře.

Komise také vyzvala hry Electronic Arts FIFA 18 a FIFA 19 ; EA však v těchto hrách neprovedla žádné úpravy; EA dříve v květnu 2018 uvedla, že nevěřila, že implementace loot boxů do jejich her představuje hazard. Komise jako taková zahájila u belgických soudů žaloby na zahájení soudního řízení proti EA do 10. září 2018, ačkoli zda je takové jednání možné, by bylo na rozhodnutí státního zastupitelství. Nakonec 29. ledna 2019 společnost EA oznámila, že do února přestane prodávat balíčky FIFA Ultimate Team s mikrotransakcemi hráčům v Belgii, což je uvede do souladu s Komisí.

Francie

V návaznosti na diskusi o Kořist boxů a microtransactions o vydání Star Wars Battlefront II , francouzský senátor Jérôme Durain napsal ARJEL , úřadu vlády s mandátem, který dohlíží na online hazardní hry, a žádá je, aby prošetřila situaci s pay-to-win Kořist boxů. Durainův dopis ve své žádosti uvedl své obavy, že „někteří pozorovatelé poukazují na sbližování světa videoher a postupů specifických pro hazard“. Zpráva společnosti ARJEL, vydaná v červnu 2018, nepovažuje loot boxy za hazardní hry, ale řeší potřebu jejich dalšího zkoumání v návaznosti na plánovanou zprávu, kterou zveřejní evropské fórum Gaming Regulators. ARJEL poznamenal, že položky z loot boxy obvykle nemají peněžní hodnotu, ai když jsou obchodovány prostřednictvím skin gamblingu, vydavatel takových her se této arény neúčastní, čímž se loot boxy distancují od jiných forem hazardu.

Německo

V únoru 2018 oznámila německá komise pro ochranu médií mládeže výzkum loot boxů prováděný na univerzitě v Hamburku, který dospěl k závěru, že představují rysy „typické pro hazardní trhy“. Vedoucí komise Wolfgang Kreißig uvedl, že je „myslitelné, aby kořistní boxy porušovaly zákaz reklamy pro děti a mládež“. Komise v březnu 2018 dospěla k závěru, že loot boxy mohou případně porušovat zákaz odvolání přímou reklamou na nákup produktů zaměřených na nezletilé; hry, které studovali, však byly hodnoceny pro hráče nejméně 16 let, a proto nebyly cíleny na to, aby je hráli nezletilí. Komise zůstala otevřená pro projednávání stížností na loot boxy u konkrétních her, ačkoli neměla žádnou zákonnou pravomoc ukládat pokuty nebo sankce, pokud by bylo shledáno, že jsou v rozporu se zákonem.

V říjnu 2019 federální ministerstvo pro média škodlivá pro mladé lidi (BPjM) uvedlo, že se dívá na černou listinu hry Coin Master pro distribuci v Německu poté, co Jan Böhmermann projednal problémy s mechanikou monetizace hry. Zatímco Coin Master nepoužívá loot boxy, hra využívá herní mechanismus, který vyžaduje, aby hráč hrál virtuální automat, aby postoupil ve hře, s možností použít položky zakoupené z reálných fondů k ovlivnění nebo obejití automatu k dosažení žádoucích výsledků model přizpůsobený mnoha dalšími hrami a model, který může podporovat nebo bagatelizovat nadměrné hazardní hry. Pokud by byl Coin Master na černé listině, BPjM by možná otevřelo dveře pro přezkoumání dalších her s podobnými způsoby zpeněžení. V březnu 2020 se společnost BPjM rozhodla tuto hru nezaradit na černou listinu, ale později v červenci 2020 oznámila, že může zvážit požadavek, aby byly hry jako Coin Master a hry s loot boxy hodnoceny na vyšší úrovni hodnocení podle nového zákona o ochraně mládeže, který by měl schváleno a prosazeno na začátku roku 2021.

Německý Bundestag schválil v březnu 2021 revizi zákona o ochraně mládeže, která by aktualizovala systémy hodnocení her tak, aby ty s loot boxy nebo podobnou mechanikou byly označovány jako „past na náklady“.

Švédsko

V únoru 2018 také Ardalan Shekarabi , švédský ministr pro veřejnou správu , uvedl, že je „připraven požádat [[]] orgány, aby se blíže podívaly na fenomén loot boxů a zjistily, zda je potřeba změnit legislativu, aby posílit ochranu spotřebitele “. Zvýšil naději, že do roku 2019 budou loot boxy klasifikovány jako loterie. Shekarabi v květnu 2019 pověřil Švédskou spotřebitelskou agenturu, aby přezkoumala ochranu spotřebitelů kolem loot boxů, zejména v tom, jak dobře chrání mladistvé a děti.

Polsko

V únoru 2019 polské ministerstvo financí vydalo prohlášení, že loot boxy nejsou hazardní hry ve světle polských zákonů, ačkoli uvedlo, že mohou dobře představovat hazardní hry v jiných jurisdikcích. Polské právo definuje hazard velmi specificky a současná definice se nevztahuje na loot boxy.

Evropská unie

Zpráva z července 2020 připravená jménem Výboru Evropského parlamentu pro vnitřní trh a ochranu spotřebitele (IMCP) „Loot boxy v online hrách a jejich vliv na spotřebitele, zejména mladé spotřebitele“, byla jednou z prvních zpráv, které přepracovaly kořist krabice jako záležitost ochrany spotřebitele, nikoli obavy z hazardních her. Zpráva zjistila, že loot boxy ve videohrách mají „problematické konstrukční prvky“, které vytvářejí „neodolatelnou nutkání hrát“ a „rostoucí napětí, které lze uvolnit pouze hraním“ v návykové smyčce. Ačkoli zpráva zjistila, že to má podobnosti s hazardními hrami, autoři také naléhali, aby Evropský parlament zvážil problém loot boxu z hlediska ochrany spotřebitele, protože může vytvářet návykové chování, zejména u mladých lidí. Zpráva zahrnovala doporučení, jako jsou omezení designových funkcí, která podporují návykovou smyčku, lepší zveřejnění od vydavatelů hráčům s pravděpodobností loot boxu a rizika hraní takových her, rodičovská kontrola a spotřebitelské testování s vládním dohledem.

Severní Amerika

Spojené státy

Ve Spojených státech v současné době neexistují žádné zákony zaměřené na loot boxy, ačkoli obnovený zájem o problémy s hazardními hrami na kůži od poloviny roku 2016 zdůraznil několik obav ohledně používání virtuálních položek pro účely hazardních her. V minulé judikatuře soudy rozhodly, že hazard s virtuální měnou ve videohře není nezákonný, pokud neexistují vazby na skutečné peníze, kroky Blizzard Entertainment a Riot Games provedly se svými tituly. Většina států dále definuje zákony o hazardních hrách na základě obdržení něčeho hodnotného z placení za hazardní hru a položky ve hře jsou tradičně považovány za předměty, které v předchozí judikatuře nemají žádnou hodnotu. S více technicky gramotnými soudními soudci, kteří mohou považovat „hodnotu“ za více než jen za finanční hodnotu, by však nové vnímání toho, jak velkou hodnotu mohou mít položky ve hře vyplývající ze situace v oblasti hazardních her na kůži, mohlo změnit způsob, jakým rámec ve Spojených Státy by klasifikovaly kořistní boxy.

Zástupci státu Havaj Chris Lee a Sean Quinlan vydali v listopadu 2017 prohlášení, v němž se staví proti loot boxům. „Tyto druhy lootboxů a mikrotransakcí jsou výslovně navrženy tak, aby lovily a využívaly lidskou psychologii stejným způsobem, jakým jsou navrženy kasinové hry.“ Plánují zavést legislativu ve státě Havaj, konkrétně blokovat prodej Star Wars Battlefront II , a že hovořili s zákonodárci z jiných států, aby přijali podobné zákony, takže federální legislativa by byla možná, pokud by podniklo dost států. Quinlan uvedl:

Uvědomil jsem si, jak moc se to zhoršilo. Byli jsme na této cestě 15 let s DLC prvního dne, předplatným, platbou za výhru. Jako spotřebitelé jsme to stále akceptovali a kupovali jsme si tyto hry. Nyní jsme na místě, kde musíme zvážit, potřebujeme legislativu? Musí ESRB zvážit nové hodnocení, které by se mohlo zabývat hazardními hrami a návykovou mechanikou?

Quinlan prohlásil, že místo aby přijímal legislativu, která by mohla mít kluzký sklon škodlivých účinků na průmysl, by byl raději, kdyby se průmysl sám reguloval, a to buď vyloučením mechaniky podobné hazardním hrám u her uváděných na trh pro děti, nebo by měl průmysl hodnotit hry s tyto mechaniky pro dospělejší publikum, které by ovlivnilo způsob jejich prodeje a uvádění na trh. Lee později nastínil, jak by předložil zákon, který by zakazoval prodej her komukoli mladšímu 21 let, pokud by obsahoval prvek hazardu, definovaný v případě, že by byly použity skutečné finanční prostředky k poskytnutí „procentní šance“ na získání konkrétní hry. položka spíše než položka přímo, aplikovaná jak v maloobchodě, tak v digitální distribuci. V únoru 2018 byly ve státním zákonodárci na Havaji zavedeny dva samostatné účty: jeden návrh zákona by vyžadoval, aby maloobchodní hry s mechanismy loot-boxů měly jasné označení „Varování: obsahuje nákupy ve hře a mechanismy podobné hazardním hrám, které mohou být škodlivé nebo návykové“ zatímco druhý návrh zákona by reguloval prodej těchto her pouze těm 21 let nebo starším, minimální věk pro hazardní hry v rámci státu. V březnu 2018 však účty nesplnily nezbytné požadavky, které je třeba zohlednit v legislativě, a byly upuštěny.

V lednu 2018 představili tři senátoři ve státě Washington zákonodárce Senátu 6266 (S-3638.1) ve státním zákonodárném sboru, který by v případě přijetí nařídil Washingtonské komisi pro hazardní hry vyšetřovat loot boxy a jejich potenciální vliv na hazardní hry nezletilých.

Minnesota představila v dubnu 2018 návrh zákona, který by zakazoval prodej her se systémy loot-box dětem mladším 18 let a vyžadoval na těchto hrách zvláštní označení, které by spotřebitele upozornilo na systém loot-box.

Na začátku května 2019 republikánský senátor Josh Hawley z Missouri oznámil, že hodlá předložit návrh zákona s názvem „The Protecting Children from Abusive Games Act“, který zakáže loot boxy a mikrotransakce typu pay-to-win ve „hrách hraných nezletilými“ pomocí podobné kvalifikace k určení toho, jak bylo dříve definováno v zákoně o ochraně soukromí dětí na internetu . Federal Trade Commission by byl zodpovědný za prosazování zákona tím, že soudy a vyrovnání pokuty za hry, které nedodržují správný způsob užívání těchto kroků. Návrh zákona byl formálně představen v Senátu Spojených států na 116. kongresu 23. května 2019 jako senátní návrh zákona 1629 se spoluzakladateli Edem Markeyem (Massachusetts) a Richardem Blumenthalem (Connecticut), oba demokraté. Návrh zákona byl v té době postoupen Senátnímu výboru pro obchod, vědu a dopravu a nebyly k němu přijaty žádné další kroky, jehož platnost skončí na konci 116. kongresu USA 3. ledna 2021.

Nadnárodní

V září 2018 členové komisí pro hazardní hry z patnácti evropských zemí, včetně Rakouska, České republiky, Francie, Irska, Lotyšska, Nizozemska, Norska, Polska, Portugalska, Španělska, Velké Británie a státu Washington ze Spojených států Státy oznámily společné úsilí o „řešení rizik vzniklých stíráním hranic mezi hraním her a hazardem“. Přestože se skupina bude konkrétně zaměřovat na weby s hazardními hrami na kůži, bude se snažit „zajistit, aby funkce ve hrách, jako jsou loot boxy, nepředstavovaly hazard podle vnitrostátních zákonů“.

Samoregulace

Orgány průmyslu videoher obecně prohlásily, že nemohou regulovat loot boxy jako hazardní hry, pokud zákony jejich zemí neurčují, co se v rámci her považuje za hazard.

Evropa

V mnoha evropských zemích poskytuje PEGI dobrovolné hodnocení videoher. Společnost PEGI uvedla, že hra se systémem loot-box nebude automaticky vyžadovat svůj deskriptor „obsahu hazardu“. PEGI dále uvedl, že „Není na PEGI, aby rozhodl, zda je něco považováno za hazard nebo ne - to je definováno vnitrostátními zákony o hazardních hrách“.

Parlamentní otázky ve Spojeném království v březnu 2018 odhalily, že PEGI „zvažuje možnost umísťování oznámení [o nákupu ve hře] na krabicové produkty“. Společnost PEGI v dubnu 2020 oznámila, že přidá doplňkový štítek „Zahrnuje placené náhodné položky“ pro hry s mechanikou podobnou loot boxu.

Japonsko

Před zrušením Japonské asociace sociálních her (JSGA) v roce 2015 vydala 2 samoregulační pokyny pro herní gacha: poskytnout minimální výplatní sazbu 1% a stanovit strop plateb. Pokud například hráč nalil určité množství peněz do gacha, dostane hráč možnost vybrat si libovolnou odměnu, kterou chce, z gacha poolu svobodně. Sdružení doporučilo strop 50 000 jenů.

The Japan Online Game Association (JOGA), která nyní slouží jako samoregulační orgán japonského videoherního průmyslu namísto JSGA, také vydala podobné pokyny s dalšími specifikacemi, jako je „výpis všech dostupných odměn z lootboxu a výplaty všech odměn “a„ změny seznamu všech dostupných odměn a sazeb výplat po revizi softwaru, konkrétně během slavnostní kampaně s termínem “. Nové pokyny sice nedoporučují žádný strop plateb, ale doporučují zobrazit očekávanou maximální sázku, aby bylo zaručeno získání položky, pokud překročí 50 000 jenů.

Spojené království

UKIE , organizace pro obchodování s videohrami pro Spojené království, potvrdila svůj postoj, že loot boxy nepředstavují hazard a jsou „již pokryty a plně v souladu se stávajícími příslušnými britskými předpisy“.

Spojené státy

Entertainment Software Rating Board (ESRB), stejně jako PEGI poskytuje dobrovolné videohry hodnocení obsahu pro hry ve Spojených státech. ESRB nepovažuje loot boxy za formu hazardu a nebude tyto hry hodnotit podle popisu obsahu „Skutečné hazardní hry“. ESRB se domnívá, že loot boxy jsou ekvivalentní sběratelským posilovacím balíčkům karetních her a že hráč vždy získá něco cenného při otevření loot-boxu, i když to není něco, po čem hráč touží. Správní rada dále uvedla, že hry označené „Skutečné hazardní hry“ budou pravděpodobně v souladu se zákony o hazardních hrách hodnoceny jako „AO“ (pouze pro dospělé); maloobchodníci obvykle nemají takové hry na skladě, a poškodili by tak vydavatele. ESRB se navíc považuje za zodpovědného za pomoc rodičům v obsahu videoher. Jako příklad zjistili, že rodiče mají větší strach z toho, že děti vynakládají peníze ve hře, a nikoli z jakýchkoli aspektů hazardu, a proto loot boxy nezahrnovaly jako jeden ze svých popisů obsahu, přestože by je chtěli v budoucnu přidat, pokud by právní předpisy nebo další průmyslové standardy stanoví hazard jako zásadní problém.

Entertainment Software Association , mateřská organizace ESRB, tvrdil lup boxy nejsou forma hazardu, přičemž zdůraznila, že se jedná o dobrovolný a nepovinný aspekt v těchto hrách. Hlavní vydavatelé Electronic Arts a Take-Two Interactive rovněž uvedli, že loot boxy nevidí jako hazard kvůli své dobrovolné povaze. Generální ředitel společnosti Electronic Arts Andrew Wilson v květnu 2018 uvedl, že do svých her budou i nadále zahrnovat loot boxy a „Přestože zakazujeme přenos položek měny ve hře ven, aktivně se také snažíme odstranit to, kde děje se to v nelegálním prostředí a pracujeme s regulačními orgány v různých jurisdikcích, abychom toho dosáhli “.

Zatímco ostatní vydavatelé souhlasili s vládními obavami z loot boxů, společnost Electronic Arts byla obecně vytrvalá v tom, že nevěří, že jejich implementace loot boxů je formou hazardu. V prohlášeních na slyšeních s British Digital, Culture, Media, and Sport Committee zástupci EA přirovnávali loot boxy k „mechanice překvapení“, kterou by člověk našel u vajíček Kinder Surprise , a domnívají se, že jejich implementace loot boxů je „celkem etická a docela zábavné, docela příjemné pro lidi “.

V návaznosti na kritiku Star Wars Battlefront II finanční analytici navrhli, že průmysl videoher bude muset vyvinout samoregulační principy, aby lépe zvládal monetizaci a schémata loot-boxu, aby se vyhnul vládním zásahům do tohoto odvětví.

Senátorka Maggie Hassanová v únoru 2018 vyzvala ESRB k samoregulaci odvětví, pokud jde o kořistní boxy.

V únoru 2018 senátorka Maggie Hassan nastolila problém loot boxů během slyšení senátního výboru pro obchod, vědu a dopravu ke čtyřem kandidátům Federální obchodní komise , na které Komise dohlíží. Zeptala se nominovaných, zda „že děti, které jsou závislé na hraní her - a aktivitách, jako jsou loot boxy, které by je mohly učinit náchylnější k závislosti - jsou problémem, který si zaslouží pozornost?“; všichni čtyři jmenovaní souhlasili, že bude nutná pozornost. Téhož dne Hassan napsal dopis ESRB „aby zkontroloval úplnost procesu hodnocení a zásad rady, pokud jde o loot boxy, a aby vzal v úvahu potenciální újmu, kterou tyto typy mikro transakcí mohou mít na děti“ a „prozkoumat, zda je design a marketingový přístup ke kořistím ve hrách zaměřených na děti veden etickým a transparentním způsobem, který adekvátně chrání rozvíjející se mysl malých dětí před predátorskými praktikami.“ Ačkoli ani slyšení, ani dopis nevyžadovaly regulaci, Brian Crecente z Glixelu to považoval za předstírání, aby přiměl ESRB jednat samostatně, než bude Kongres nucen přijmout legislativní opatření.

V reakci na Hassanův dopis ESRB v únoru 2018 oznámil, že bude vyžadovat, aby jako taková byla označena jakákoli hodnocená hra, která nabízí jakýkoli typ nákupu ve hře s reálnými prostředky, zahrnující loot boxy. ESRB uvedla, že označení je primárně určeno k tomu, aby pomohlo rodičům sledovat hry pro jejich děti, a kvůli krátkosti prostoru, který mají na maloobchodních obalech, se nerozhodli požadovat, aby vydavatelé identifikovali konkrétní formu mikrotransakce. Správní rada však stále tvrdila, že stále nevěří, že samotné loot boxy jsou formou hazardu. Zatímco senátor Hassan označil rozhodnutí ESRB za „krok vpřed“, stále byla znepokojena „skepticismem ESRB ohledně potenciálně návykové povahy loot boxů a mikrotransakcí ve videohrách“ a uvedla „budu spolupracovat se všemi relevantními zúčastněnými stranami na pokračování dohled nad těmito problémy a zajistit, aby byla provedena smysluplná vylepšení za účelem zvýšení transparentnosti a ochrany spotřebitelů. “ ESRB představil tento nový štítek „Nákupy ve hře (zahrnuje náhodné položky)“ v dubnu 2020, který bude použit pro hry, které obsahují mechaniku ve stylu loot boxu.

Během slyšení v Kongresu v listopadu 2018 o problémech s únikem dat společnosti Cambridge Analytica a spojenými s Facebookem a Googlem , Joseph Simons , předseda Federální obchodní komise (FTC), slíbil Kongresu, že FTC bude vyšetřovat loot boxy s ohledem na potenciální trh hodnota mikrotransakcí. Poté, co vláda počátkem roku 2019 vypnula a oddálila kontrolu FTC, Hassan tlačil na FTC, aby poskytl aktuální informace o jejich revizi loot boxů.

Dne 7. srpna 2019 uspořádal FTC veřejné slyšení o loot boxy, kde se obrátil na zástupce průmyslu a přezkoumal veřejné připomínky podané před schůzkou. Během setkání zástupci ESA uvedli, že Microsoft, Nintendo a Sony pracují na vývoji požadavků na nové nebo aktualizované hry využívající loot boxy, zveřejněné na jejich příslušných konzolových systémech, aby odhalily šance na položky z loot boxů. Další vydavatelé v rámci ESA, včetně Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. a Wizards of the Coast, rovněž uvedli, že se zavázali dělat totéž pro jiné herní platformy například na osobních počítačích, aby byly v souladu s existujícími požadavky pro mobilní platformy iOS App Store a Google Play. Podle agentury ESA se očekává, že tyto snahy budou realizovány do konce roku 2020. Nintendo druhý den vydalo novou zásadu, aby odráželo prohlášení učiněné FTC, které požaduje zveřejnění kurzů loot boxu pro všechny nové a aktualizované hry na jejích systémech, a zajištění toho, aby takové hry s nákupy ve hře mohly být regulovány rodiči na jejich Aplikace Nintendo Switch Online . Společnost Epic Games potvrdila, že se bude také řídit podobnými zásadami, jaké přijala ESA a další vydavatelé, a již podnikli kroky k odstranění loot boxů z Fortnite , Rocket League a dalších her z jejího portfolia.

Celosvětově

Společnost Apple implementovala změny v iOS App Store v prosinci 2017, což vyžaduje, aby vývojáři, kteří na Obchod publikují hry, které obsahují monetizované loot boxy nebo jiné podobné mechanismy, které poskytují náhodné položky výměnou za skutečné finanční prostředky, zveřejňovali šance na položky, které mohou být obdržel od těchto mechanismů před tím, než hráč utratí prostředky za hru. Google do května 2019 následoval tento krok a vyžadoval, aby aplikace v Obchodu Play pomocí mechaniky loot boxů zveřejňovaly své šance.

V listopadu 2018 vyzvala Mezinárodní asociace vývojářů her (IGDA) odvětví videoher, aby podniklo kroky v oblasti loot boxů, než vlády vstoupí do jejich regulace. IGDA identifikovala tři oblasti, na které se má průmysl zaměřit: zavázat se neprodávat loot-box mechaniku mládeži, zveřejňovat šance na přijímání předmětů do loot boxů a vzdělávat rodiče v rodičovské kontrole ve hře.

V únoru 2019 agregátor recenzí OpenCritic začal do svých souhrnných stránek pro hry začleňovat detaily o hrách, které používají loot boxy.

V akademické literatuře King a Delfabbro navrhli dvacet čtyři opatření „sociální odpovědnosti“, která by mohla být zavedena společnostmi pro videohry, aby se předešlo nebo omezilo nadměrné utrácení loot boxů. Ochota průmyslu přijmout tato opatření však byla zpochybněna kvůli ekonomickým zájmům tohoto odvětví.

Soudní spory

V únoru 2020 byly ve Francii podány dvě samostatné hromadné žaloby proti společnosti Electronic Arts kvůli části her FIFA Ultimate Team, která tvrdí, že je ekvivalentní neregulovanému hazardu. Jeden člen třídy tvrdil, že utratil více než 600 EUR za balíčky Ultimate Team a nikdy nezískal vysoce hodnocené místo, což bylo nutné, aby bylo možné online soutěžit s ostatními hráči. Žaloby také tvrdí, že hry FIFA postrádají rodičovskou kontrolu, která by omezovala výdaje, což v kombinaci s povahou Ultimate Team, která platí za výhru, podporuje hazard s mladistvými a přímo odkazuje na rozhodnutí z roku 2019 z Belgie a Nizozemska.

Žaloba hromadné žaloby podaná v Kalifornii v červnu 2020 proti společnosti Apple tvrdila, že prostřednictvím her využívajících mechaniky loot boxů nabízených Apple App Store se Apple „zabývá dravými praktikami lákajícími spotřebitele, včetně dětí, aby se zapojili do hazardních her a podobného návykového chování v rozporu s tento a další zákony určené k ochraně spotřebitelů a k zákazu takových praktik “. Žaloba tvrdí, že s těmito aplikacemi společnost Apple umožňuje, aby se jejich zařízení stala neautorizovanými hazardními zařízeními, která jsou podle kalifornského kódu nezákonná.

V srpnu 2020 byla na společnost EA v Kalifornii podána další hromadná žaloba kvůli loot boxům Ultimate Team ve hrách FIFA a Madden NFL , přičemž žalobce zastupovala stejná právní firma jako případ z června 2020 proti společnosti Apple. Případ EA usiluje o to, aby soudní porota rozhodla, zda jsou loot boxy Ultimate Team podle kalifornských zákonů považovány za mechanismy hazardu, a žádala náhradu škody ve výši 5 milionů USD . Ještě další žaloba proti EA v Kalifornii v listopadu 2020 tvrdila, že funkce Dynamic Difficulty Adjustment použitá v sériích FIFA , Madden NFL a NFL , z nichž každá používá variantu přístupu Ultimate Team, je záměrně navržena tak, aby změnila herní návyky hráči, aby snížili své šance na získání Ultimate Team poklesů ve hře a přitáhli je k nákupu takových položek pomocí mikrotransakcí. Tato žaloba byla zrušena v březnu 2021 poté, co EA poskytla technické informace a poskytla žalobci přístup k jejich technikům, aby mohli vyhodnotit, že dynamická úprava obtížnosti nebyla použita v žádném z režimů Ultimate Team.

Dopad

V důsledku zvýšené kritiky a regulace na konci roku 2017 stáhli vývojáři a vydavatelé loot boxy ze svých her. Mezi takové hry patří Star Wars Battlefront II , Dauntless , Middle-Earth: Shadows of War , Forza Motorsport 7 a Rocket League . Jiní přijali další schémata monetizace, která eliminují náhodné prvky spojené s kořistními boxy, jako jsou bitevní průchody na základě výzev pocházející z Fortnite Battle Royale .

Jiné hry si loot boxy ponechaly, ale změnily způsob, jakým mohou být nákupy nebo jejich mechanika, aby odstranily některé náhodné vlastnosti a atributy hazardu, které jsou s nimi spojeny. V březnu 2019 odstranili Heroes of the Storm možnost nakupovat loot boxy za skutečné peníze. Loot boxy s náhodným obsahem jsou stále k dispozici jako bezplatné odměny ve hře, ale po březnové aktualizaci jsou k dispozici kosmetické možnosti pro přímý nákup také za skutečné peníze. V lednu 2019, Epic Games upravit mechaniku Fortnite: Save the World ‚s kořist políček, která jsou zakoupena s reálných finančních prostředků, což kupující vidět obsah kořisti pole před nákupem, jak reagovat na obavy z Kořist boxy jsou spojené k hazardu. EA zavedla podobnou mechaniku ve hře FIFA 21 v červnu 2021 s názvem Ultimate Team Preview Packs, která uživatelům umožňuje zobrazit si obsah těchto balíčků před zakoupením.

Reference