Homeworld -Homeworld

Homeworld
Krabicová kresba s mateřskou lodí s dalšími loděmi a planetou za ní a překrytím „Home World: 3D Real-Time Strategy“
Vývojáři Relic Entertainment
Vydavatelé Sierra Studios
Ředitel (y) Alex Garden
Producent (y) Curtis Terry
Designéři Erin Daly
Programátor Luke Moloney
Umělci Aaron Kambeitz
Spisovatel (y) Martin Cirulis, Arinn Dembo
Skladatel (y) Paul Ruska
Platformy Windows , macOS
Uvolnění Původní vydání
28. září 1999 (Windows)
Remaster
25. února 2015 (Windows)
6. srpna 2015 (macOS)
Žánr Strategie v reálném čase
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Homeworld je strategická videohrav reálném čase vyvinutá společností Relic Entertainment a vydaná společností Sierra Studios 28. září 1999 pro systém Microsoft Windows . Sci -fi hra seodehrává ve vesmíru asleduje exulanty Kushanů na planetě Kharak poté, co jejich domovskou planetu zničí tchajidanská říše jako odvetu za vývojtechnologie hyperprostorového skoku . Přeživší putují se svou mateřskou lodí konstruující kosmickou loďzískat zpět svůj starodávný domovský svět Hiigara z Taiidanu a po cestě narazit na různé piráty, žoldáky, obchodníky a rebely. V každé z úrovní hry hráč shromažďuje zdroje, staví flotilu a používá ji k ničení nepřátelských lodí a plnění cílů mise. Flotila hráče se přenáší mezi úrovněmi a může cestovat v plně trojrozměrném prostoru v každé úrovni, než aby byla omezena na dvourozměrnou rovinu .

Homeworld byl vytvořen během dvou let a byla první hrou vyvinutou společností Relic. Spoluzakladatelé studia Alex Garden a Luke Moloney sloužili jako ředitel a hlavní programátor hry. Počáteční koncept příběhu hry je připsán spisovateli Davidu J. Williamsovi , zatímco samotný scénář napsal Martin Cirulis a pozadí příběhu napsal autor Arinn Dembo . Hudbu hry napsal skladatel Paul Ruskay jako první titul z jeho Studio X Labs, s výjimkou Adagio for Strings Samuela Barbera z roku 1936 , považovaného za určující téma hry, a licencované skladby anglické rockové kapely. Ano , „ Homeworld (The Ladder) “.

Homeworld je agregátorem recenzí Metacritic uveden jako nejlépe hodnocená počítačová hra roku 1999 a čtvrtá nejvyšší na jakékoli platformě za rok. Kritici chválili grafiku hry, jedinečné herní prvky a systém pro více hráčů, ačkoli názory byly rozděleny na děj hry a vysokou obtížnost. Za prvních šest měsíců se této hry prodalo přes 500 000 kopií a získala několik ocenění a nominací za nejlepší strategickou hru roku a nejlepší hru roku. Uvolnění zdrojového kódu hry v roce 2003 vyvolala neoficiální porty pro MacOS a Linux , a další tři hry v domovském světě byly vyrobeny série: Homeworld: Cataclysm (2000), Homeworld 2 (2003), a Homeworld: pouštích Kharak (2016 ). Gearbox Software koupil práva k sérii od tehdejších majitelů THQ v roce 2013 a vydal předělanou sbírku Homeworld a Homeworld 2 v roce 2015 pro Windows a macOS, která byla také velmi uznávaná. Gearbox oznámil 30. srpna 2019 pátou hru v sérii Homeworld 3 ; vývoj hry je crowdfundován prostřednictvím obr . a je plánováno na vydání Q4 2022.

Hratelnost

Homeworld je strategická hra v reálném čase zasazená do vesmíru. Hratelnost, stejně jako ve většině strategických titulů v reálném čase, se zaměřuje na shromažďování zdrojů, budování vojenských sil a jejich použití ke zničení nepřátelských sil a dosažení cíle. Hra obsahuje režimy pro jednoho hráče i pro více hráčů ; režim pro jednoho hráče se skládá z jedné příběhové kampaně, rozdělené do úrovní. V každé úrovni má hráč cíl, který musí splnit, než může úroveň ukončit, ačkoli konečný cíl mise se může měnit podle vývoje úrovně. Mezi každou ze 16 úrovní je ručně kreslená, černobílá cutscéna s narativními dabingy.

Skupina nepřátelských lodí útočí na hořící mateřskou loď paprskovými a raketovými zbraněmi
Screenshot ve hře z původní verze hry zachycující bitvu poblíž mateřské lodi. Mateřská loď je napadena paprskovými a raketovými zbraněmi a je v plamenech. Uživatelské rozhraní hry je skryto, jak je obvyklé během hraní, pokud hráč nestiskl klávesu rozhraní.

Centrální lodí hráčovy flotily je mateřská loď , velká základna, která může stavět další lodě; na rozdíl od jiných kosmických lodí se v kampani pro jednoho hráče mateřská loď nemůže hýbat. V každé úrovni jsou stacionární kameny, plynová mračna nebo prachová mračna, která mohou být těžena specializovanými těžařskými loděmi (sběrači zdrojů), které poté vyprázdní svůj náklad na mateřské lodi ve formě „zdrojů“, jediné měny hry. Prostředky může hráč utratit za stavbu nových lodí, které jsou konstruovány mateřskou lodí. Stavitelné lodě se dodávají v různých typech, které se objevují v průběhu hry. Patří mezi ně sběratelé zdrojů, bojovníci a korvety, fregaty, torpédoborce a těžké křižníky, jakož i specializované nebojové lodě, jako jsou výzkumná plavidla a opravné korvety. Stíhací lodě musí pravidelně kotvit s podpůrnými loděmi nebo se vracet na mateřskou loď, aby natankovaly, zatímco záchranné korvety mohou zajmout nepřátelské lodě a odtáhnout je k mateřské lodi, aby se staly součástí hráčovy flotily. V některých úrovních lze nové typy lodí odemknout zajetím nepřátelské lodi tohoto typu, prostřednictvím výzkumu prováděného na výzkumném plavidle nebo pomocí plotových prvků. Na začátku kampaně si hráč může vybrat mezi ovládáním flotily „Kushan“ nebo „Taiidan“; ovlivňuje to design lodí a mění některé ze specializovaných možností lodi, ale nemá to žádný vliv na zápletku ani hru.

Hratelnou oblastí každé úrovně je koule, půlená kruhovou rovinou. Lodě lze směrovat tak, aby se pohybovaly kdekoli v této sféře, buď jednotlivě, nebo ve skupinách. Kameru ve hře lze nastavit tak, aby sledovala jakoukoli loď a zobrazovala je z libovolného úhlu, stejně jako zobrazovala úhel pohledu lodi. Hráč si také může zobrazit „Správce senzorů“, kde si může zobrazit celou herní mapu spolu se všemi viditelnými loděmi. Lodě mohou být seskupeny do formací , jako jsou klíny nebo koule, aby poskytovaly taktické výhody během boje s nepřátelskými loděmi. Nespecializované lodě jsou vybaveny zbraněmi pro palbu na nepřátelské lodě, mezi které patří balistické zbraně, paprskové zbraně a rakety. Jak je loď poškozována zbraněmi, její zdraví se vyčerpává, přidávají se vizuální efekty jako oheň a kouř a nakonec může explodovat.

Když jsou všechny cíle mise splněny, hráč dostane možnost provést hyperprostorový skok na konec úrovně. To může být odloženo, aby se shromáždilo více zdrojů nebo postavilo více lodí. Když je zahájen skok do hyperprostoru, všichni bojovníci a korvety se vrátí na mateřskou loď, zatímco se vedle ní postaví větší lodě a přes lodě proplují modré obdélníky neboli brány hyperprostoru a všechny lodě se dostanou na další úroveň. Hráč si ponechává svoji flotilu mezi úrovněmi a obtížnost každé mise se v malé míře upravuje podle toho, kolik lodí je ve flotile hráče na začátku každé úrovně. Ve hrách pro více hráčů je obvykle cílem zničit nepřátelské mateřské lodě a všechny nosiče, i když jsou k dispozici jiné podmínky vítězství orientované na bitvu. V režimu pro více hráčů je mateřská loď schopná pomalého pohybu a všechny možnosti výzkumu povolené na mapě jsou dostupné spíše přes technologický strom , než aby byly závislé na bodu zápletky. K dispozici je více map a také možnosti, jak vypnout potřebu výzkumu technologií nebo spotřeby paliva u menších lodí.

Spiknutí

Černobílá kresba malé ženy, připojené k drátům, před široce otevřenými dveřmi, se dvěma frontami velkých, vhodných vojáků v pozici „v pozoru“, lemující její obě strany
Poslední ručně kreslený cutscene z Homeworld , ukazující Karana S'jeta jako posledního člověka z flotily, který vkročil na Hiigaru.

Století před začátkem hry objevili Kushan, humanoidní obyvatelé pouštní planety Kharak, vesmírnou loď zakopanou v písku, která obsahuje kamennou mapu označující Kharaka a další planetu napříč galaxií označenou „Hiigara“, což znamená „domov“. “. Objev spojil klany Kharaků, kteří již dříve zjistili, že nejsou původem z planety. Společně strávili další století vývojem a stavbou obří mateřské lodi, která by přepravila 600 000 lidí do Hiigary, přičemž neurovědec Karan S'jet byl do lodi neurálně zapojen jako Fleet Command, aby nahradil neudržitelně velkou posádku. Hra začíná první plavbou mateřské lodi, která testuje hyperprostorový pohon, který přináší flotilu do nového cíle rychleji než cestování na světlo . Místo podpůrné lodi, u které se očekávalo, že tam bude, najde mateřská loď nepřátelského mimozemského dopravce . Poté, co je vyhnala, se mateřská loď vrací do Kharaku, aby zjistila, že planeta byla srovnána s jinou mimozemskou flotilou a že přežilo pouze 600 000 migrantů v pozastavené animaci . Zajatý nepřátelský kapitán tvrdí, že genocida Kharak byla důsledkem jejich porušení 4000 let staré smlouvy mezi mezihvězdnou Tchajidanskou říší a Kushanem, která jí zakazovala vyvíjet hyperprostorovou technologii.

Po zničení zbytků obou mimozemských flotil se rodící se Kushanova flotila vydává do Hiigary s úmyslem získat zpět jejich starodávný domovský svět. Jejich vícestupňová cesta napříč galaxií je provede asteroidovými poli, obří mlhovinou, lodním hřbitovem a několika císařskými základnami. Cestou bojují s dalšími potomky svých předků z Hiigaranu, kteří začali uctívat mlhovinu, která je skrývá jako svaté místo, a kteří nedovolí cizincům odejít kvůli strachu z objevu. Setkávají se také s Bentusi, rasou obchodníků, kteří jim prodávají pokročilou technologii. Poté, co zjistil, že Bentusi poskytli exulantům pomoc, pokusí se je impérium zničit, ale zastaví je flotila Kushanů. Bentusi pak odhalí, že Kushan kdysi vládl jejich vlastní říši, než byl zničen Taiidanem, a byli vyhnáni z Hiigary. Z vděku za Kushanův zásah slibují svolat Galaktickou radu, aby uznala jejich nárok na Hiigaru.

Jak jejich cesta pokračuje, flotila Kushan dává útočiště povstaleckému císařskému kapitánovi Elsonovi. Poté, co mu pomohl vstoupit do komunikační sítě rebelů, poskytuje informace o obraně kolem Hiigary. V závěrečné bitvě nad Hiigarou přijíždí s povstaleckou flotilou, aby pomohl v boji s císařskou flotilou vedenou samotným císařem. Císaři se podaří srazit Karana do kómatu prostřednictvím jejího nervového spojení s mateřskou lodí, ale spojené flotily Kushan a rebelů císaře porazí bez ohledu na to. Galaktická rada přichází krátce poté a potvrzuje Kushanův nárok na Hiigaru, svěží svět na rozdíl od pouštní planety Kharak. Když Kushan dosáhne pevniny, Karan trvá na tom, že je poslední, kdo vstoupil na planetu.

Rozvoj

Relic Entertainment byla založena v kanadském Vancouveru 1. června 1997 a začala pracovat na Homeworld jako jejich prvním titulu. Spoluzakladatelé relikvií Alex Garden a Luke Moloney sloužili jako ředitel a hlavní programátor hry, zatímco Erin Daly byl designér a Aaron Kambeitz hlavní umělec. Zahradě bylo 22 let, když založil společnost. Spisovatel David J. Williams je připočítán s původním konceptem příběhu, zatímco samotný scénář napsal Martin Cirulis a pozadí příběhu napsal autor Arinn Dembo . Cirulis a Dembo, společně připisovaní jako „Marcus Skyler“, byli vybráni vydavatelem, Sierra Studios , v polovině vývoje, aby rozšířili koncept příběhu Relic a Williamse. Sierra souhlasila s vydáním hry na začátku vývoje na základě podle Garden „dvou prezentací na bílé tabuli a žádné ukázky“. Vývoj hry trval přes dva roky; v posledních osmi měsících, kdy Relic strávil leštěním a vylepšováním hry, včetně přidání zobrazení celé mapy Sensors Manager, byly herní systémy do značné míry dokončeny. V rozhovoru z února 1999 Garden uvedl, že testeři hry zjistili, že je mnohem těžší hrát, než pro vývojáře, což vedlo k přidání funkcí, jako jsou krátké briefingy na začátku úrovní k vysvětlení nových konceptů. Původně se předpokládalo, že hra vyjde koncem roku 1998; Garden v rozhovoru z roku 1999 uvedl, že pro tým bylo vytvoření samotné základní hry mnohem snazší, než ji dostat na úroveň kvality, kterou chtěli, a že kdyby věděli, jak těžké to bude, možná se rozhodli projekt neudělat. Tvrdil, že Sierra netlačila na studio, aby hru vydalo, než byla připravena, a že Relic cítil mnohem větší tlak netrpělivých fanoušků. Během vývoje bylo přerušeno několik nápadů pro hru, včetně přizpůsobení lodí, tras konvojů a různých typů jednotek pro flotily Kushan a Taiidan, protože je nebylo možné pro projekt provést dostatečně dobře.

Společnost Relic se výslovně nerozhodla vytvořit strategickou hru v reálném čase; Garden and Relic se primárně zaměřili na vytvoření hry s vzrušujícími velkými vesmírnými bitvami a vybrali si žánr, aby to podpořili. Výsledkem je, že se nesnažili provádět inovativní herní změny v žánru strategií v reálném čase, ale místo toho pracovali na implementaci žánru v plně 3D prostoru, aby uskutečnili vesmírné bitvy, které si představovali. Garden řekl časopisu Computer Games Magazine v roce 1998, že „za tím není žádná filozofie designu. Skutečnost, že jde o strategii v reálném čase, byla téměř náhoda“. Původní filmová trilogie Star Wars byla jednou z hlavních inspirací této hry, spolu s televizním seriálem 1970 Battlestar Galactica : v rozhovoru pro PC Zone v roce 1998 Garden uvedl, že jeho původní koncept hry byl „3D hra, která vypadala jako vy sledoval Hvězdné války, ale měl příběh jako Battlestar Galactica “. Další inspiraci čerpal z nápravy toho, co cítil, jako omezení vesmírné hry první osoby Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter . Cítil, že když hráč ovládá loď z pohledu kokpitu, ubírá to na pocitu celkových bitev, a proto se rozhodl nechat hráče ovládat celou flotilu z vnějšího pohledu. Podle uměleckého ředitele Roba Cunninghama byl vizuální design hry inspirován sci-fi uměním Petera Elsona , Chrisa Fosse a Johna Harrise , stejně jako filmy Star Wars a Masamune Shirow . Svislý design mateřské lodi a horizontální galaxie v pozadí měly hráči poskytnout vizuální zarovnání, aby se mohl orientovat ve 3D prostoru.

Zaměření na boj vedlo vývojový tým k několika dalším oblastem zaměření: podle Garden Relic vynaložil značné úsilí na výrobu vysoce kvalitních modelů lodí, počítačem řízených letových taktik a manévrů, jako jsou obraty Imelmann, protože „každý bude zoomovat hned v první bitvě, jen se dívat “. Cítili, že pokročilé manévry na úrovni jednotek v kontextu velkých bitev celé flotily zvýší ponoření hráčů do hry a vytvoří v bitvách „pocit Star Wars “. Aby to bylo zdůrazněno, místo záznamu zvukových souborů skladeb pro jednotky, které se mají použít při manévrování, tým místo toho zaznamenal několik tisíc menších klipů, které jsou spojeny tak, aby přesně popisovaly, které lodě prováděly jakou akci, a poté jsou upraveny zvukovým enginem hry tak, aby odrážel poloha a pohyb lodí vzhledem k hráčově kameře. Pracovní název hry byl Spaghetti Ball , vybraný pro Gardenovu ranou vizi bitev ve hře jako množství zamotaných letových cest, kdy kolem sebe manévrovaly lodě, obsažené ve větší sféře dostupného prostoru. Ačkoli rané náhledy vyjadřovaly obavy z obtíží s ovládáním tolika lodí ve 3D prostoru, podle Gardenho tým cítil, že přesun kamery ve hře a ovládání flotily jsou dvě zcela oddělené akce, a protože s nimi zacházíme jako s takovými, nutí je navrhovat a používat jsou mnohem jednodušší.

Zvukový design, zvuková produkce a hudební skladba pro tuto hru byla uzavřena se skladatelem Paulem Ruska a Studio X Labs, které založil v únoru 1999 poté, co začal v Homeworldu v říjnu 1998. Kromě svých původních hudebních skladeb použil Ruskay nahrávku z roku 1936 pro smyčcový orchestr od Samuela Barbera , Adagio pro smyčce , v rané scéně ve hře, když hráč najde zničení Kharaka. Dílo se zase stalo ústředním tématem soundtracku. Adagio pro Strings navrhl Garden, který ho slyšel v rádiu a cítil, že to „dokonale“ odpovídá náladě hry; Ruskay nechal novou nahrávku skladby udělat sbor Kalifornské univerzity , protože licenční poplatky za nahrávku, kterou Garden slyšel, byly pro studio příliš vysoké. Závěrečnou píseň hry „ Homeworld (The Ladder) “ složila pro hru anglická rocková skupina Yes . Ano, byli ve Vancouveru v době nahrávání The Ladder a dozvěděli se o vývoji Homeworld . Zpěvák Jon Anderson měl zájem napsat něco na základě videohry a napsal texty tak, aby odpovídaly hře. Zvukový doprovod byl vydán v 13stopém albu, které bylo součástí edice Game of the Year of Homeworld v květnu 2000, a znovu v 37stopém digitálním albu Homeworld Remastered Original Soundtrack vedle Homeworld Remastered Collection v březnu 2015.

Recepce

Homeworld byl kritiky po vydání velmi uznáván a je zařazen agregátorem recenzí Metacritic jako nejlépe hodnocená počítačová hra roku 1999 a čtvrtá nejvyšší na jakékoli platformě za rok. Grafika byla velmi chválena; Michael Ryan ze společnosti GameSpot prohlásil, že má „jedny z nejpůsobivějších grafik vůbec“, zatímco Jason Levine z časopisu Computer Games Magazine uvedl, že „žádná hra - nikdy - nevyvolala, aby samotný prostor vypadal takto“. Recenze společnosti Eurogamer ocenila pozadí „velkého, drzého a barevného“, které zopakovali Levine a John Keeferovi z GameSpy . Několik recenzentů, například Vincent Lopez z IGN , také ocenilo detaily a rozmanitost kosmických lodí a Jason Samuel z GamePro poznamenal, že společnost Relic dokázala pomocí svého grafického enginu vytvořit složité scény hry, než aby se spoléhala na předem nahraná videa. Greg Fortune z Computer Gaming World dodal, že otočná kamera byla jednou ze „skutečných radostí hry“, která hráči umožňovala sledovat akci z jakéhokoli úhlu nebo pohledu lodi a „vytvářet působivě rozsáhlý filmový dojem“. Chválen byl také zvuk a hudba; Levine tvrdil, že zvuk je „na stejné úrovni jako grafika“, chválil, jak se změnil, když se hráč přiblížil k bitvě nebo od ní odešel, zatímco Eurogamer a Lopez tleskali „atmosférickému“ soundtracku, který vytvořil náladu hry.

Pokroky ve hře byly také velmi chváleny kritiky: Lopez tvrdil, že „Relic nejenže řešil vesmír, ale možná navždy změnil strategické hry“. Recenzenti chválili plnou 3D povahu hry, protože ji povyšují z jejích jinak standardních strategických herních systémů v reálném čase; Levine řekl, že 3D je to, co dělá hru jedinečnou, a Ryan výslovně nazval základní hru jako „docela podobnou jakékoli vyzkoušené a pravdivé strategické hře v reálném čase“, ale řekl, že 3D prvky a spojená struktura misí z ní udělaly „jiné plemeno“ hry. Fortune se však místo toho soustředila na obtížnost samotných misí, chválila výzvu a rozmanitost taktik potřebných k dokončení hry a vychvalovala ji za to, že má „jedny z nejlepších bitev flotily, jaké kdy byly v počítačové hře vidět“. Levine, Ryan, Keefer a Lopez si povšimli propojené struktury misí jako inovace v žánru: omezením zdrojů na stavbu lodí a tažením stejné flotily misemi Homeworld převedl to, co by obvykle byla sada odpojených misí, na „ kapitoly “nepřetržité hry. Cítili, že to spojuje hráče s jejich flotilou jako více než jednorázové jednotky, a přidalo to do hry úroveň strategie. Keefer a Levine si však všimli, že to hře přidalo značnou obtížnost, zejména pro příležitostnější hráče, protože hráč se mohl rozhodovat v dřívějších úrovních, které později velmi obtížně dokončovaly bez výslovné úrovně obtížnosti, která by mohla působit proti. to. Ryan a Keefer také považovali 3D pohyb zpočátku za dezorientační, i když Levine a Samuel uvedli, že ovládání bylo „co nejsnadnější“.

Homeworld " s single-player plot přijal protichůdné recenze; Lopez prohlašoval, že to hráče „uchvátí pozorností“, Samuel to shrnul jako „skvělý příběh“ a Levine řekl, že to byla „první počítačová hra, která zachytila ​​vznešenost a epický dojem z filmů Star Wars “. Recenze Eurogamer to však považovala pouze za „(většinou) poutavé“ a Keefer uvedl, že „ačkoli je dějová linie plynulá a poutavá“, u každé mise „je celkové téma stejné: Zabijte nepřítele“, zatímco Ryan kritizoval délka pro takovou „hubenou hru pro jednoho hráče“. Hra pro více hráčů byla chválena, zejména proti lidským protivníkům: Levine uvedl, že „multiplayer v Homeworld je radost“, zatímco recenze Eurogamer to označila za nejsilnější část hry. Recenze Eurogamer spolu se Samuelem také označila režim pro více hráčů za obtížnější a poutavější než hra pro jednoho hráče.

Dědictví

Homeworld byl vydán k velkému prodeji a získal několik ocenění; v prvních týdnech se prodalo více než 250 000 kopií a během prvních šesti měsíců přes 500 000 kopií. Jen ve Spojených státech prodeje hry do konce roku 1999 překonaly 95 000 kopií, zatímco prodeje v Německu dosáhly do dubna 2000 60 000 kusů. Debutoval na třetím místě v žebříčku prodeje počítačových her v Německu za říjen 1999, než klesl na 25., 31. místo. a 32. v následujících třech měsících. Homeworld také obdržel „Silver“ prodejní cenu od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), což naznačuje prodej nejméně 100 000 kopií ve Spojeném království.

Homeworld vyhrál nejlepší strategickou hru na 1999 Game Critics Awards před vydáním a byl nominován na počítačovou hru roku a počítačovou strategickou hru roku na Akademii interaktivních umění a věd Interactive Achievement Awards 2000 . To bylo uděleno Game of the Year od IGN a PC Gamer , vyhrál strategickou hru roku od Computer Gaming World a byl nominován na stejný časopis Computer Games Magazine , a vyhrál nejlepší originální příběh a nejlepší originální skóre na 2000 Eurogamer Gaming Globes Awards . Také vyhrál PC Gamer " s "Special Achievement in Music" a "zvláštní úspěch v umělecký směr" cen. Maximum PC v roce 2003 tvrdilo, že Homeworld „udělal to, co se dosud žádné hře nepodařilo: vytvořit skutečně trojrozměrnou strategickou hru pro vesmírné boje“. HardwareMAG podobně tvrdil „revoluční“ a „průkopnický“ stav hry v žánru strategií v reálném čase v roce 2004, stejně jako Computer Gaming World v roce 2003.

Homeworld inspiroval sérii strategických her v reálném čase ve stejném vesmíru, počínaje zářím 2000, kdy Sierra Studios vydala samostatnou expanzi od Barking Dog Studios , Homeworld: Cataclysm . Děj se odehrává 15 let po událostech z Homeworld , příběh se soustředí na Kiith Somtaaw - klan Hiigaranů - a jeho boje o ochranu Hiigary před parazitickou entitou známou jako Beast. Plné pokračování, Homeworld 2 , bylo vyvinuto společností Relic Entertainment a vydáno Sierrou na konci roku 2003. Hra, odehrávající se sto let po původním Homeworldu , staví Hiigarany proti silné, kočovné nájezdnické rase zvané Vaygr. Čtvrtá hra ze série, Homeworld: Deserts of Kharak , byla vyvinuta společností Blackbird Interactive a publikována společností Gearbox Software v roce 2016. Prequel k sérii se odehrává na planetě Kharak místo ve vesmíru a představuje válku mezi Kushanské klany během objevu zakopané vesmírné lodi z Homeworldu . Gearbox oznámil 30. srpna 2019 pátou hru v sérii Homeworld 3 ; vývoj hry je crowdfundován prostřednictvím obr . a je plánováno na vydání Q4 2022. Navíc v roce 2003 Relic uvolnil zdrojový kód pro Homeworld na základě licence pro členy Relic Developer Network. Zdrojový kód se stal základem několika zdrojových portů alternativních platforem, jako je Linux .

Remaster

Skupina nepřátelských vesmírných lodí útočí na hořící mateřskou loď paprskovými a raketovými zbraněmi.
Snímek obrazovky z remasterované verze hry zobrazující bitvu poblíž mateřské lodi. Na mateřskou loď útočí paprskové a raketové zbraně.

V roce 2004 koupila společnost Relic Entertainment společnost THQ , která v roce 2007 potvrdila, že získala práva na sérii od společností Relic a Sierra. Žádná další hra v sérii nevznikla, než THQ v roce 2013 vyhlásila bankrot; 22. dubna 2013 společnost Gearbox Software oznámila, že koupila práva k sérii v aukci za 1,35 milionu USD. 19. července 2013 Gearbox oznámil výrobu předělávek Homeworld a Homeworld 2 jako Homeworld HD , později přejmenovaný na Homeworld Remastered Collection . Následující měsíc producent kolekce Brian Burleson uvedl, že Gearbox koupil nemovitost s výslovným účelem vytvoření sbírky včetně původní a předělané verze hry. Poznamenal také, že ani jedna hra neměla při zakoupení kód v uvolnitelném nebo hratelném stavu a skončili obnovením mnoha původních vývojových nástrojů za pomoci modové komunity Homeworld . Pozdější příspěvek vývojáře na Gearboxu dále ocenil komunitu modů za pomoc při získání toho, aby byl původní kód hratelný na moderních počítačích. Samostatné rozšíření Homeworld: Cataclysm nebylo oznámeno pro remake, a to navzdory otevřenému zájmu Gearboxu, protože nedokázali najít původní zdrojový kód hry.

Kolekce byla vydána digitálně 25. února 2015 pro počítače se systémem Windows od Gearboxu a 6. srpna 2015 pro macOS od společnosti Aspyr Media a obsahuje původní a předělané verze těchto dvou her. Maloobchodní vydání PC verze hry vydalo Ubisoft 7. května 2015. Kromě oprav kompatibility pro moderní počítače „klasická“ verze Homeworld odstraňuje lokální multiplayer a licencovanou píseň Yes; „předělaná“ verze přidává nový herní engine pro tyto dvě hry a vylepšené vizuály, grafické efekty, modely a zvuk. Zpočátku také odstranil některé funkce, které v Homeworld 2 nejsou , například palivový systém, modelování balistických projektilů a taktické formace lodí; některé z nich byly obnoveny v opravě 2016.

V únoru 2017 společnost Steam Spy odhaduje, že na distribuční platformě Steam bylo prodáno více než 700 000 kopií kolekce Homeworld Remastered . Remasterovaná verze byla kritiky vřele přijata; Recenzenti, jako IGN Dan Stapleton a Game Informer " s Danielem Tack chválil příběh jako dosud‚fantastický‘a‚emocionální‘, zatímco Kevin VanOrd GameSpot tvrdil, že hra byla stále zábavné 16 let později, a Tom Senior z PC Gamer tleskali Převodovka je vizuální aktualizace hry. Recenzenti byli více smíšení ohledně herních změn zahrnutých v rámci upgradu na nový herní engine; VanOrd poznamenal, že některé změny neodpovídaly původní hře, zatímco Tack zaznamenal několik chyb kvůli úpravám hry. Celkově byla aktualizovaná hra velmi chválena, přičemž Senior dospěl k závěru, že „ Homeworld je prostě neuvěřitelný a měl by ho hrát každý“.

Reference

externí odkazy