Final Fantasy XIII-2 -Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII-2
Obal hry Final Fantasy XIII-2.jpg
Obálka s Lightningem
Vývojáři Square Enix 1. výrobní oddělení
Vydavatelé Square Enix
ředitel(é) Motomu Toriyama
Producent(é) Yoshinori Kitase
Návrháři Yoshiki Kashitani
Umělci Isamu Kamikokuryo
Spisovatel(é) Daisuke Watanabe
skladatel(é)
Série
Motor Křišťálové nástroje
Platformy
Uvolnění
15. prosince 2011
Žánry Hraní rolí
režim(y) Pro jednoho hráče

Final Fantasy XIII-2 je videohra na hraní rolí vyvinutá a publikovaná společností Square Enix pro PlayStation 3 a Xbox 360 . Byla vydána v roce 2011 v Japonsku a v roce 2012 v Severní Americe a regionech PAL a byla portována na Microsoft Windows v roce 2014 a iOS a Android v roce 2015. XIII-2 je přímým pokračováním hry na hrdiny z roku 2009 Final Fantasy XIII a část z podsérie Fabula Nova Crystallis . Zahrnuje upravené funkce z předchozí hry, včetně rychlého boje a přizpůsobitelného systému „Paradigm“ pro ovládání toho, které schopnosti postavy používají, a přidává nový systém, který umožňuje zajmout monstra a použít je v bitvě. Děj hry obsahuje prvek těžkého cestování v čase, který umožňuje hráči přeskakovat mezi různými časy na stejném místě nebo na různých místech ve stejnou dobu. Lightning , hlavní hrdina původní hry, zmizel v neznámém světě. Její mladší sestra Serah Farron a Noel Kreiss cestují časem ve snaze ji najít.

Vývoj Final Fantasy XIII-2 začal na začátku roku 2010 a trval asi jeden a půl roku. Hra byla představena na Square Enix 1st Production Department Premier v lednu 2011. Mnoho klíčových designérů zůstalo ve svých rolích z předchozí hry a vývojář tri-Ace byl najat, aby pomohl s designem hry, uměním a programováním. Vývojářský tým chtěl překonat Final Fantasy XIII ve všech aspektech a zároveň učinit příběh temnějším a tajemnějším než předchozí hra. Hra staví na bojovém systému Paradigm Shift používaném ve Final Fantasy XIII a zahrnuje méně lineární celkový design.

Final Fantasy XIII-2 získalo uznání kritiky v Japonsku a obecně pozitivní recenze od západních videoherních novinářů. Ačkoli byl chválen pro svou hratelnost, nedostatek linearity a grafiku, příběh hry byl kritizován jako slabý a matoucí. Tato hra byla pátou nejprodávanější hrou roku 2011 v Japonsku a do ledna 2013 se jí celosvětově prodalo 3,1 milionu kopií. Pokračování Lightning Returns: Final Fantasy XIII vyšlo v roce 2013 v Japonsku a v roce 2014 po celém světě.

Hratelnost

Obecná navigace

Final Fantasy XIII-2 je pokračování videohry pro hraní rolí ve Final Fantasy XIII . Stejně jako v předchozí hře hráč ovládá svou postavu na obrazovce z pohledu třetí osoby , aby mohl během hry komunikovat s lidmi, předměty a nepřáteli. Hráč může také otáčet kamerou kolem postav a poskytovat 360° pohled. Final Fantasy XIII-2 má svět vykreslený v měřítku vzhledem k postavám; místo karikatury postavy toulající se po miniaturním terénu, jak tomu bylo v dřívějších hrách Final Fantasy , je každá oblast zastoupena proporcionálně. Hráč se pohybuje po světě pěšky nebo pomocí chocoba , velkých nelétavých ptáků, kteří se pravidelně objevují v sérii Final Fantasy . Herní svět je rozdělen do několika oblastí a časových období. Hráč může navštívit region ve více časových obdobích a více regionů ve stejném časovém období. Například do oblasti Oerba se lze dostat v letech 200 a 400 AF, zatímco oblasti Sunleth Waterscape a Augusta Tower lze navštívit v roce 300 AF. Některé oblasti mají kvůli spiknutí ve hře alternativní verze sebe sama; například dvě verze regionu Academia ve stejném roce mohou být přístupné, jakmile spiknutí zpřístupní druhou verzi. Všechny tyto regiony spojuje Historia Crux, ke kterému má hráč přístup dle libosti. Oblasti hry jsou reprezentovány jako rozvětvená cesta namísto lineárního přístupu. Nové regiony lze odemknout pomocí bodů zápletky nebo získáním volitelných speciálních předmětů a hráč se může mezi odemčenými regiony kdykoli přesunout.

Při přístupu k dříve navštívené oblasti se přehrávač zobrazí v místě poslední návštěvy. Po získání předmětů zvaných pečeti může hráč vrátit regiony do jejich předchozího stavu a hrát přes ně znovu; regiony lze kdykoli znovu odpečetit. Na rozdíl od předchůdce se hra automaticky uloží , když hráč vstoupí do Historia Crux, stejně jako v klíčových okamžicích děje. Přehrávač může také kdykoli ručně uložit. Namísto přístupu k obchodům na místech uložení jako v XIII , může hráč nakupovat předměty od postavy jménem Chocolina, která se nachází v průběhu hry. Záznam dat ve hře poskytuje bestiální a vedlejší informace o světě Final Fantasy XIII-2 . Při rozhovoru s postavami hra někdy spustí systém Live Trigger, ve kterém si hráč vybírá svou odpověď z několika možností; tyto možnosti dialogu obecně nelze opakovat. Hra také občas obsahuje časové trhliny, ve kterých hráč musí dokončit hádanku, aby trhlinu uzavřel a pokračoval ve hře.

Bojový systém

Muž a žena útočící na ostnaté psí monstrum s meči v kaňonu, s překryvným uživatelským rozhraním nad obrázkem zobrazujícím jejich stav.
Bojový systém Final Fantasy XIII-2 s možností „Posun paradigmatu“, lišta Active Time Battle (ATB) pod ním se čtyřmi sloty a dvěma akcemi ve frontě a zobrazeným zdravím a rolemi tří aktivních postav. Jméno nepřítele a procento poškození jsou zobrazeny v pravém horním rohu.

Combat je téměř identický s verzí systému Active Time Battle (ATB) z předchozí hry, který se nazývá Command Synergy Battle systém. V tomto systému hráč vybírá akce z nabídek , jako je Útok, Schopnosti nebo Předmět, a řadí je do fronty na liště ATB. Každá akce vyžaduje jeden nebo více slotů na liště ATB, což začíná hra se třemi sloty a může být během hry zvýšeno na šest. ATB tyčinka se v průběhu času neustále plní energií; hráč může počkat, až se lišta zaplní, aby mohly být provedeny akce zařazené do fronty, nebo může lištu předčasně vyprázdnit a provést jakékoli akce, které byly účtovány. Hráč může také zvolit příkaz autobattle, který zaplní ATB sloty automaticky vybranými akcemi. Mezi akce, které mohou postavy provádět, patří útoky na blízko, magické útoky na dálku a další magické akce, které vyvolávají schopnosti léčení nebo štítů. Akce nelze provádět mimo boj a zdraví postav je plně obnoveno po každém boji.

Když hráč prochází oblastí, mohou se náhodně objevit monstra . Po omezenou dobu poté, co se objeví monstra, na ně hráč může zaútočit, aby získal bojový bonus; po uplynutí tohoto okna monstra zaútočí na hráče, aby zahájili regulérní bitvu. Když bitva začne, obrazovka přejde z běžné mapy na samostatnou bitevní obrazovku. Hráč má možnost restartovat bitvu uprostřed boje. V boji se používají tři postavy – dvě hlavní postavy a monstrum. Nestvůry musí být zajaty z bitev, než je lze použít, a je k dispozici přibližně 150 různých typů monster, které lze sbírat. Zajatá monstra se chovají stejně jako hlavní postavy, ale mohou také provést útok „feral link“, který zvyšuje šanci na zajetí dalšího monstra. Kteroukoli ze dvou hlavních postav lze vybrat jako tu, kterou má hráč v libovolném bodě přímou kontrolu; druhou postavu a monstrum pak ovládá herní umělá inteligence (AI).

Každý nepřítel má metr, nazývaný Chain Gauge, sestávající z procenta, které se zvyšuje ze základní úrovně 100, když je nepřítel zasažen útokem nebo kouzlem . Množství poškození způsobeného útokem se násobí procentem řetězce, než je aplikováno na nepřítele. Různé útoky mají různé účinky; některé zvednou řetěz o větší částku, zatímco jiné dávají hráči déle, než se měřidlo řetězu resetuje na 100 procent. Když počítadlo řetězu dosáhne přednastaveného množství, odlišného pro každého nepřítele, nepřítel se stane rozloženým. V tomto režimu nepřítel snížil obranu a je snadno přerušitelný a někteří mohou být dokonce vypuštěni do vzduchu, což jim zabrání v útoku a zastaví jejich doplňování ATB.

Systém Paradigm umožňuje hráči naprogramovat šest různých rolí, které mohou postavy převzít k provádění určitých formací v bitvě v reakci na specifické podmínky. Role se skládají z Commando, které používá neelementární útoky ke stabilizaci Chain Gauge; Ravager, který používá elementární útoky k naplnění Chain Gauge; Medik, role typu Bílého mága , která dokáže vyléčit večírek; sabotér, který může oslabit nepřátele; Synergist, který může posílit spojence; a Sentinel, který má ochranné schopnosti. Dvě hlavní postavy mohou zpočátku převzít tři role, ale v průběhu hry se mohou učit další podle výběru hráče. Hráč si může vybrat, jaké role ovládaná postava a AI postavy používají, když jsou venku nebo během bitvy, což je jediný způsob, jak může hráč ovládat AI postavy během boje. Hráč si může vybrat pouze ze specifických sad paradigmat, které si hráč před bitvou nastavil. Monstra mají pouze jednu roli; různé se používají, když hráč mění paradigmata. Hráč si vybere až tři monstra, která chtějí použít v paradigmatech mimo bitvu.

Crystarium

Crystarium je vyrovnávací a růstový systém, který se vrací z Final Fantasy XIII ve změněné podobě. Systém se skládá z konstelačních reprezentací zbraní postavy a zkrocených monster, složených z malých a velkých krystalových uzlů, ke kterým lze přistupovat od začátku hry. Pro každou příšeru a roli Paradigmatu je k dispozici jeden systém Crystarium. Body Crystogen získané v bitvě lze použít k rozšíření Crystarium, odemknutí bonusů ke zdraví, magii nebo síle nebo k poskytnutí nových schopností postavám a slotů pro bitevní doplňky. Pro monstra se bonusy odemykají s předměty, které shodili poražení nepřátelé.

Synopse

Nastavení

Příběh Final Fantasy XIII-2 navazuje na Final Fantasy XIII , ale jak je pro sérii typické, nesouvisí se všemi ostatními předchozími Final Fantasy hrami. V XIII jeden z fal'Cie – rasa podobná bohu – přeměnil tým šesti lidí na l'Cie (služebníky fal'Cie s magickými schopnostmi a „Ostřením“ – přidělený úkol, který je třeba splnit během lhůta). Fal'Cie doufal, že tito l'Cie zahájí konec světa, Gran Pulse, tím, že do něj narazí plovoucí a obydlenou sférou Cocoon. Ve finále hry se dva z l'Cie proměnili v křišťálový sloup, který podpíral Cocoon a zabránil katastrofě.

XIII-2 začíná tři roky po konci XIII . Kvůli zhroucení Cocoonovy vlády (Svatyně) se většina obyvatel Cocoonu přestěhovala dolů do Gran Pulse a někteří se naučili magické schopnosti. V průběhu hry se vědecký orgán s názvem Akademie stává novou technokratickou vládou. Zatímco velká část příběhu se odehrává v roce 3 AF, příběh XIII-2 skáče mezi různými časovými obdobími a dokonce i paralelními verzemi různých míst, ke kterým se dostanete přes Historia Crux. Velká část hry se odehrává na Gran Pulse a uvnitř Cocoonu. Mezi další místa patří Void Beyond, limbo mezi časovými obdobími, a Valhalla, hlavní město bohyně Etro. Toto místo je říší na konci času, kde Etro brání temné energii zvané Chaos, aby unikla a zničila časovou osu.

Znaky

Na rozdíl od předchozí hry se Lightning ( Ali Hillis / Maaya Sakamoto ), hlavní postava XIII , objevuje pouze jako vedlejší postava a hlavní vypravěč hry. Dvěma hlavními hratelnými postavami jsou Serah Farron ( Laura Bailey / Minako Kotobuki ), Lightningova sestra a druhý vypravěč, a Noel Kreiss ( Jason Marsden / Daisuke Kishio ), mladý muž původem z daleké budoucnosti. Dalšími postavami z předchozí hry, které se objevují v důležitých rolích, jsou Hope Estheim ( Vincent Martella / Yūki Kaji ), která se stane vedoucí Akademie, a Snow Villiers ( Troy Baker / Daisuke Ono ), snoubenec Serah, který se vydal hledat Lightning pro Serah. Ostatní hlavní postavy z předchozí hry se objevují v cameo rolích. Mezi nové postavy patří Caius Ballad ( Liam O'Brien / Hiroshi Shirokuma), hlavní antagonista hry; Paddra Nsu-Yeul ( Amber Hood / Mariya Ise ), věštkyně vlastnící vševidoucí Oči Etra; a Alyssa Zaidelle ( Kim Mai Guest / Yōko Hikasa ), mladá dívka, která pracuje jako asistentka Hope.

Spiknutí

Hra začíná za 3 AF, protože město Pulse, ve kterém žije Serah, je napadeno příšerami. Zdá se, že cizinec jménem Noel pomáhá v boji s monstry a tvrdí, že je cestovatel časem z 700 AF. Dorazil v jejím čase přes Valhallu, kde tvrdí, že potkal Lightning, když hlídala trůn oslabeného Etra. Jako součást Lightningova přesunu do Valhally byla vymazána od pádu Cocoonu dále (což všichni kromě Serah zapomněli, že je s nimi na Gran Pulse), a v průběhu času vybuchovaly paradoxy, které deformovaly časovou osu. Serah se připojí k Noelovi na cestě k vyřešení těchto paradoxů odstraněním předmětů a monster, které jsou mimo původní dobu; ona v naději, že najde svou sestru, a on v naději, že změní bezútěšnou budoucnost, ze které pochází. Během cesty do 5 AF vyřešit paradox na Cocoonu se setkají a pomohou Alysse, člence Akademie a přeživší z Očist , masakru Sanctum na začátku Final Fantasy XIII .

Cestují do zničeného města Paddra v 10 AF a najdou Hope, která vede Akademii, s Alyssou jako jeho asistentkou. Nalezli také záznam proroctví, který učinila jedna z věštkyň Paddry, o nichž se věří, že vymřely před staletími: jedno fragmentované proroctví ukazuje Blesk ve Valhalle. Paddra je zahalena zatměním, o kterém Noel říká, že k němu nemá dojít až za několik století. Zatímco Serah a Noel řeší paradox způsobující zatmění, setkají se s Caiusem Balladem, mužem, kterého Noel zná z 700 AF a který je proti jejich misi, a Yeulem, který vypadá stejně jako dívka stejného jména, kterou Noel v budoucnu znal. Po vyřešení paradoxu se objeví alternativní časová osa, ve které nikdy k zatmění nedošlo. Opravené proroctví ukazuje, jak Caius ve Valhalle bojuje s Bleskem a sloup podpírající Cocoon se hroutí. Noel tvrdí, že se to odehrává kolem roku 400 AF, devastuje lidskou populaci i svět a vytváří budoucnost, kde je posledním člověkem v existenci. Serah a Noel pokračují, zatímco Hope a Alyssa pracují na nalezení způsobu, jak zabránit zřícení sloupu.

V 300 AF dvojice najde Snowa, jak bojuje s obřím paradoxem poháněným monstrem, které rozpouští křišťálový sloup. Po vyřešení paradoxu, který oddaluje pád Cocoonu až na 500 AF, Snow opět mizí jako anomálie z jiné doby. Dvojice pak jdou do města Academia na Gran Pulse v 400 AF, kde jsou napadeni městskou AI, která tvrdí, že byli zabiti před dvěma sty lety. Cestou do 200 AF objeví paradox, kdy umělý fal'Cie chtěl znovu levitovat Cocoon, který se obrátil proti jeho tvůrcům. Po vyřešení paradoxu Noel a Serah cestují do alternativní 400 AF Academia. V tomto světě dvojice znovu najde Hope a Alyssu, které se dostaly do stáze. Vysvětlují svůj nový plán mechanicky vznášet nový Cocoon, aby držel lidstvo, se kterým Serah a Noel pomáhají, než se vydají do 500 AF Academia. Jsou zrazeni Alyssou (odhalená jako živý paradox odsouzený k zániku v opravené časové ose) a uvězněni Caiusem ve snových světech. Před uvězněním se Serah setkává s duchem Yeula, který vysvětluje, že je věštkyní Paddry, neustále reinkarnované v průběhu historie, zatímco Caius je její nesmrtelný strážce, obdařený vlastním srdcem Etra.

Yeul vysvětluje, že pokaždé, když se časová osa změní, výsledný šok ji zabije; Caius byl dohnán k šílenství tím, že opakovaně sledoval její umírání a snaží se ukončit proces rozpoutáním chaosu uvězněného ve Valhalle, aby zničil všechny časy. Serah má stejnou moc a riskuje smrt pokaždé, když změní budoucnost. Serah se rozhodla pokračovat, osvobodí se ze svého vysněného světa a osvobodí Noela z jeho, ve kterém je posledním žijícím člověkem poté, co jeho Yeul zemře a Caius odejde do Valhally. Po krátkém setkání s Lightningem se dvojice utká s Caiusem, nejprve v 500 AF Academia a poté ve Valhalle. Když ho porazí, tvrdí, že zabil Bleska, pak se nabodl srdcem na Noelovu čepel a zabil oslabeného Etra. Když se dvojice vrátí na Academii v 500 AF, kde byli Vanille a Fang zachráněni z hroutícího se sloupu a nový Cocoon, pojmenovaný „Bhunivelze“, povstal, Serah umírá před Noelem a Hope v šoku ze změny budoucnosti. Z oblohy vybuchne černý mrak, když se Chaos, který Etro drží v pasti, uvolňuje. Blesk je pak ukázán v krystalické stázi na trůnu Etrova chrámu. Pokud hráč dokončí všechny volitelné části hry, zobrazí se mu další scéna , ve které je Caius na trůnu a prohlašuje, že bohyně je navždy pryč a že Yeul a on mohou začít nový život osvobozený od své „kletby“. .

Rozvoj

Výroba

Vývoj Final Fantasy XIII-2 začal kolem března a dubna 2010 a trval asi jeden a půl roku. Bylo provedeno 1. produkčním oddělením Square Enix , což je souhrnný název pro týmy, které mají na starosti série Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , Dissidia Final Fantasy a Kingdom Hearts . Mnoho klíčových pracovníků z Final Fantasy XIII zůstalo ve svých rolích: Motomu Toriyama byl režisér, Yoshinori Kitase producent, Tetsuya Nomura návrhář postav a Isamu Kamikokuryo umělecký ředitel. Final Fantasy XIII-2 byla oficiálně oznámena na Square Enix 1st Production Department Premier v Tokiu dne 18. ledna 2011 a vydána 15. prosince 2011.

Problémový vývoj Final Fantasy XIII , který byl způsoben současným vytvořením celopodnikového enginu Crystal Tools , dal důvod k přehodnocení výrobního procesu pro vysokorozpočtové hry na Square Enix. U Final Fantasy XIII-2 tým konzultoval evropskou dceřinou společnost Eidos , aby lépe přizpůsobila západní přístup k vývoji her. V důsledku toho byly zavedeny měsíční plány a projektové milníky , aby bylo možné lépe sledovat pokrok zaměstnanců. Navíc, na rozdíl od svého předchůdce, Final Fantasy XIII-2 nebyla zcela vyvinuta interně; Japonské studio tri-Ace mělo smlouvu na pomoc s aspekty herního designu, umění a programování. Bylo to provedeno proto, aby byl počet interních zaměstnanců ve hře nižší. Příspěvky externích vývojářů byly předem naplánovány a jasně rozděleny, aby bylo dosaženo strukturovanější organizace týmu. Koncepční videa a časté testovací hraní během produkce pomáhaly neustále zapojovat zaměstnance a držet se původní vize hry.

Přes své silné prodeje byla Final Fantasy XIII kritizována na několika frontách. Stížnosti zahrnovaly, že hra byla příliš lineární, neumožňovala dostatek interakce s nehráčskými postavami a neobsahovala dostatek miniher a hádanek. Vývojáři zamýšleli řešit tyto kritiky s pokračováním přidáním systému Historia Crux, četných vedlejších úkolů od nehráčských postav a oblasti minihry kasina. Prostředí byla lépe prozkoumatelná a umělci dostali větší svobodu zahrnout své vlastní nápady do herních lokací, aby napravili nedostatky více uměle vypadajících nastavení ve Final Fantasy XIII . Vývojáři považovali změny z XIII za vylepšení hry, spíše než za pouhé odstranění aspektů této hry, které se hráčům nelíbily. Pokud jde o strukturu vedlejších úkolů a některé další aspekty, jako je množství chocobos a otevřenější prostředí, tým čerpal inspiraci z Red Dead Redemption od Rockstar San Diego .

Psaní

Toriyama si původně představoval děj nikoli jako přímé pokračování Final Fantasy XIII , ale jako odehrávající se 900 let poté. Při vytváření pozadí událostí mezi oběma obdobími však bylo rozhodnuto, že se hra bude točit kolem cestování v čase. Toriyama vyjádřil své přání „vytvořit příběh, kde [Blesk] skončí [skutečně] jednoho dne šťastný“, když považoval její emocionální stav na konci Final Fantasy XIII za pochybný. Chtěl také „vidět [Serah], jak se aktivně účastní“, protože její krystalická stagnace v průběhu příběhu předchůdce takovou roli neumožňovala. Hlavní scénárista Daisuke Watanabe přemýšlel o tom, jak by vyprávění mohlo pokračovat v pokračování. Emi Nagashima, známá také pod svým pseudonymem Jun Eishima, napsala novely pro Final Fantasy XIII a byla konzultována na začátku vývoje, aby pomohla vymyslet spiknutí pro Final Fantasy XIII-2 .

Vyprávění bylo rozděleno do menších „kusů dramatu“ podobných televiznímu seriálu spíše než na jeden zastřešující příběh. To se odrazilo v pracovním názvu hry Final Fantasy XIII: Season 2 , když byl projekt poprvé navržen v rámci společnosti. Na rozdíl od Final Fantasy X-2 , která měla veselejší a vtipnější nádech než Final Fantasy X , členové štábu chtěli, aby celkové vyznění Final Fantasy XIII-2 bylo vážné, stejně jako temnější a tajemnější než u jeho předchůdce. Původní scénář požadoval, aby Serah cestovala sama s Mogem. Kitase však cítil, že jejich dialog byl „docela dívčí, téměř táborový a trochu přehnaný“ a vyústil v tonální posun, který byl příliš podobný tomu z X na X-2 . Noel byl přidán do příběhu, aby tomu čelil. Watanabe považoval psaní scénáře pro partii dvou postav hry za obtížné. Vzhledem k nedostatku různorodých osobnostních rysů, které poskytovalo herecké obsazení, musel zajistit, aby se rozhovory mezi Serah a Noelem neopakovaly nebo nerealizovaly. Neznámé koncepty a termíny ve Final Fantasy XIII , jako „l'Cie“ a „fal'Cie“, byly považovány za příliš obtížné na pochopení, a proto se jim v pokračování vyhýbalo. Byl naplánován příběhový odkaz na Final Fantasy Type-0 přes umístění Valhalla, ale později byl vyřazen.

Umělecký design

Na základě mnohem temnějšího tónu Final Fantasy XIII-2 ve srovnání s jeho předchůdcem se Kamikokuryo rozhodl pro surrealismus jako hlavní téma grafiky. Díla Salvadora Dalího a Giorgia de Chirica byla použita jako vizuální reference a pomohla Kamikokuryovi najít rovnováhu mezi fotorealismem a fantazijním surrealismem. Na rozdíl od Final Fantasy XIII měla hra mnohem přísnější plán umožňující malou předprodukci . Kamikokuryo proto používal fotografie místo vlastnoručně nakreslených obrázků, aby vysvětlil své nápady na nastavení ostatním členům personálu. Například fotografie zničených budov v kubánském hlavním městě Havaně inspirovala vzhled Valhally. Povinnosti v oblasti designu postav byly rozděleny: Nomura navrhla tváře nových a vracejících se hlavních postav, zatímco jejich oblečení bylo provedeno jinými umělci. Kamikokuryo nakreslil konečnou verzi Lightning na základě náčrtu siluety a návrhů Nomury. Yusuke Naora se postaral o kostýmy Serah, Noela a Caiuse, zatímco Hideo Minaba pracoval na Yeulovi, Alysse a dospělé verzi Hope ve stejné funkci. Moogle Mog navrhl Toshitaka Matsuda poté, co obdržel žádost o roztomilou postavu podobnou maskotovi .

Hudba

Japonec s prošedivělými vlasy stojí za klávesnicí piana.
Skladatel Masashi Hamauzu v roce 2012

Hudbu Final Fantasy XIII-2 složili Masashi Hamauzu , Naoshi Mizuta a Mitsuto Suzuki. Keiji Kawamori koordinoval tři umělce, aby zajistil, že jejich styly budou dobře propojeny. Hamauzu, který byl jediným skladatelem hudby Final Fantasy XIII , napsal zhruba čtvrtinu skladeb hry, stejně jako Suzuki, zatímco Mizuta napsal téměř polovinu. Před touto hrou Mizuta pracoval na hudbě Final Fantasy XI a Suzuki byl zvukovým režisérem několika her Square Enix a sloužil jako aranžér pro XIII . Ředitel hry, Motomu Toriyama, chtěl, aby soundtrack hry byl rozmanitější než hudba ve Final Fantasy XIII , a také aby obsahoval více stylů. Výsledkem bylo, že hra měla spíše tři skladatele než jen Hamauzu. Toriyama si také přál, aby hudba měla „ostřejší zvuk“ a vokálnější kousky, aby zněla „na rozdíl od typického titulu Final Fantasy “. Hudba zahrnuje širokou škálu stylů, od orchestrálních a elektronických po rap, hip-hop, jazz funk a metal.

Od vydání hry vydal Square Enix v roce 2011 čtyřdiskové soundtrackové album Final Fantasy XIII-2 Original Soundtrack a také album aranží a alternativních verzí skladeb ze hry Final Fantasy XIII Original Soundtrack PLUS , v roce 2012. Ústřední píseň pro hru, „Yakusoku no Basho“ (約束の場所, The Promised Place ) , vydala zpěvačka Mai Fukui jako singl v roce 2011 a anglickou verzi písně nazpívali Charice Pempengco a zahrnuta do nejaponských verzí hry, byla zahrnuta na jejím albu Infinity z roku 2012 . Recenze soundtrackového alba byly pozitivní, kritici chválili jak rozmanitost stylů, tak kvalitu skladeb. Několik kritiků označilo Mizutovu práci za možná jeho dosud nejlepší. Recenzenti byli smíšení ve svých názorech na aranžované album, protože měli pocit, že některé kusy byly prostě horší verze původních skladeb. Obě alba i singl se prodávaly dostatečně dobře na to, aby se umístily v japonských žebříčcích Oricon , přičemž původní album soundtracku dosáhlo vrcholu #13 a zůstalo v žebříčku osm týdnů.

Obsah ke stažení

Hra obsahuje stahovatelný obsah (DLC) ve formě stahovatelných outfitů, zbraní, doplňků, scénářů, rekrutovatelných monster a miniher. Ačkoli existovaly počáteční plány na vydání DLC pro Final Fantasy XIII , tyto nápady se neuskutečnily. Pro Final Fantasy XIII-2 tým navrhl a naplánoval obsah, včetně DLC, který by hru rozšířil od začátku jejího vývoje. Hráči, kteří vlastní uložená data Final Fantasy XIII , mohou pro uložený soubor odemknout další tapetu (PS3) nebo obrázek hráče (Xbox 360). DLC vydané po hře obsahovalo další zbraně, kostýmy a monstra. Stahování po vydání také zahrnovalo „ Ztracenou zprávu Final Fantasy XIII , která nabízí ohlédnutí za příběhem Final Fantasy XIII z perspektivy nehratelných postav ze hry a tři scénáře ke stažení pro další postavy: „Věčné bitevní pole“ , která odhaluje Snowův osud; "Heads or Tails", který ukazuje, jak Sazh přišel do 500 AF Academia; a "Requiem of the Goddess", který ukazuje boj Blesku proti Caiusovi a vysvětluje, jak se stala vykrystalizovanou v konci hlavního příběhu.

Recepce

Odbyt

Během prvního týdne vydání v Japonsku se Final Fantasy XIII-2 prodalo 524 000 kopií a verze pro PlayStation 3 byla nejprodávanější hrou pro tento systém. Verze pro Xbox 360 dosáhla pouze 48. místa. Přestože byly vysoké, počáteční prodeje byly výrazně nižší než u předchůdce hry, kterého se za první týden prodalo 1,5 milionu kusů. Do konce roku se hry prodalo přes 697 000 kusů a byla pátou nejprodávanější hrou roku 2011 v Japonsku. Bylo to těsně pod hranicí čtyř kapesních videoher , což z ní dělá nejprodávanější domácí konzolovou hru v Japonsku toho roku. Ve Spojených státech se hra umístila jako druhá nejprodávanější hra února 2012, těsně pod Call of Duty: Modern Warfare 3 . Ve Spojeném království byla Final Fantasy XIII-2 nejprodávanější hrou února 2012. Do ledna 2013 se Final Fantasy XIII-2 prodalo 3,1 milionu kopií po celém světě. Podle Steam Spy bylo do roku 2017 na Steamu zaregistrováno přibližně 400 000 dalších kopií .

Recenze

Final Fantasy XIII-2 získalo velmi příznivé recenze od japonských recenzentů a získalo perfektní skóre od japonských časopisů Famitsu a Dengeki PlayStation . Redaktor Famitsu Ranbu Yoshida řekl, že "připadá mi to jako velmi odlišná hra od jejího předchůdce" a že "je snadné se ztratit při změně a předělání oblastí, které jste předtím dokončili." Asistent editora Norihiro Fujiwara dodal, že „prostředí a prezentace jsou fantastické a problémy, které lidé nastolili u první hry – její linearita, nedostatek masité hratelnosti – jsou věcí minulosti. Do hry jste vtaženi přímo z začátek a do příběhu je velmi snadné se dostat." Hra získala ocenění „Future Division“ na Japan Game Awards 2011 a později získala „Cenu excelence“ na Japan Game Awards 2012.

Mimo Japonsko hra získala převážně pozitivní recenze, které se primárně zaměřovaly na změny ve hře od jejího předchůdce. Recenzenti vesměs chválili grafiku. Recenze Edge popisovala prostředí jako „zcela podmanivá“ a říkala, že „vizuální a zvukový design je úžasný“ a Kevin VanOrd z GameSpot chválil grafiku jako krásnou a vizuálně rozmanitou. Jeremy Parish z 1UP.com však nesouhlasil a řekl, že umění „představuje krok zpět od nádhery Final Fantasy XIII “. Hudba přijala smíšené recenze; Parish řekl, že hudba byla skvělá, tleskal jedinečným stylům, ale Simon Parkin z Eurogamer cítil, že hudba „trpí nedostatkem koherentního směru“ a skladby často neodpovídají jejich scénám. Dale North z Destructoid cítil, že soundtrack je „nádherně rozmanitý a hodně zábavný“ a předpovídal, že „tradicionalistickým“ fanouškům hudby Final Fantasy se nebude tolik líbit kvůli různým novým stylům.

Hratelnost byla také obecně chválena, přičemž mnoho recenzentů zaznamenalo vylepšení v oblastech, které viděli jako problémy v předchozí hře. Parkin ocenil "chytré, poutavé mechanismy" a "novou strukturu" hry. Joe Juba z Game Informer řekl, že díky změnám v bitevním systému Final Fantasy XIII se stal jeho oblíbeným bitevním systémem Final Fantasy a že hratelnost byla „fenomenální“. Ryan Clements z IGN cítil, že hratelnost byla zlepšením oproti XIII a opravila mnoho jejích problémů. Parish uvedl, že XIII-2 byla inverzí XIII v tom, že hra měla přednost před příběhem. Popsal bojový systém jako „radost“ a řekl, že hra „nikdy nebyla zábavná“. VanOrd souhlasil, že souboj byl zábavný, i když zjistil, že je příliš snadný. Recenze Edge , která byla na hru tvrdší než většina ostatních, také zjistila, že je příliš snadná, což v kombinaci s tím, co považovali za špatné dílčí úkoly a nedostatkem úsilí vynaloženého v některých regionech, učinilo hru nezajímavou.

Příběh hry získal špatné až smíšené recenze. Parish cítil, že je to pro hru matoucí a nepodstatné, zatímco Juba řekl, že to byla „katastrofa“, která se „zkazí téměř na každém kroku“, čímž zastiňuje dobré stránky hry. Parkin cítil, že postavy jsou slabé a příběh není poutavý, a Clements řekl, že příběh byl nepodstatný, což ho zklamalo, protože většina her Final Fantasy se silně soustředila na jejich příběh. VanOrd byl méně negativní vůči postavám a příběhu než většina ostatních, ale stále popisoval postavy jako dobré, ale ne skvělé. Měl pocit, že se hra příliš soustředila na méně zajímavé postavy Noela a Serah přes Lightning a Caius, a řekl, že příběh byl „polo-souvislý“ a postrádal několik emocionálních poznámek, zejména v první polovině hry.

Pokračování

Rady a fámy o pokračování Final Fantasy XIII-2 začaly kolovat již v prosinci 2011, kdy si Square Enix zaregistrovalo webovou doménu Final Fantasy XIII-3 . Společnost tehdy uvedla, že šlo pouze o preventivní opatření a neznamenala, že taková hra existuje. Poté, co byla hra vydána s koncem „To be continue“, Square Enix řekl, že konec byl vybrán tak, aby hráče vyzval k prozkoumání alternativních konců a zůstali připraveni na nadcházející úrovně DLC. Nicméně po vydání toho, co bylo uvedeno jako poslední díl DLC, představitelé Square Enix oznámili, že budou vydávat budoucí obsah související s Final Fantasy XIII . Koncem srpna 2012 byla v rámci přípravy na událost 25. výročí Final Fantasy odhalena stránka s upoutávkami s názvem „A Storm Gathers“, která slibovala „nový směr pro ságu klíčové postavy Lightning“. Na akci bylo oznámeno, že titul pro tuto hru bude Lightning Returns: Final Fantasy XIII a že bude sloužit jako zakončení příběhu hlavní postavy Final Fantasy XIII , Lightninga. Vyšlo v roce 2013 v Japonsku a 2014 na Západě.

Poznámky

Reference

externí odkazy