Náhodné setkání - Random encounter

Náhodné setkání je funkce běžně používané v různých hrách na hrdiny , kdy bojové střetnutí s NPC (NPC) nepřátelé nebo jiné nebezpečí vyskytují ojediněle a náhodně, obvykle aniž by nepřítel byl fyzicky předtím zjištěn. Obecně platí, že náhodné setkání se používají k simulaci problémy spojené s tím, že v nebezpečném prostředí, jako je například Monster -infested poušti nebo kobky -s nejisté četnosti výskytu a make-up (na rozdíl od „umístěné“ setkání). V japonských hrách na hrdiny jako Dragon Quest , Pokémon a série Final Fantasy jsou častá náhodná setkání .

Hry na hrdiny

Náhodná setkání - někdy nazývaná putující příšery - byla charakteristikou hry Dungeons & Dragons od jejích počátků v 70. letech a přetrvávaly v této hře a jejích odnožích dodnes. Náhodná setkání jsou obvykle určena hráčem hodu kostkami proti tabulce náhodných setkání . Tabulky jsou obvykle založeny na terénu (a / nebo času / počasí) a mají šanci na různá setkání s různými počty nebo typy tvorů. Výsledky mohou být upraveny jinými tabulkami, například zda je setkání přátelské, neutrální nebo nepřátelské. GM jsou často vybízeni, aby si vytvářeli vlastní tabulky. Specifická dobrodružství mají často konkrétní stoly pro různá místa, například chodby chrámu.

Putující příšery se často používají k opotřebení hráčských postav a nutí je spotřebovat spotřební zdroje, jako jsou životy , kouzla a léčivé lektvary , jako způsob, jak je potrestat za to, že tráví příliš mnoho času v nebezpečné oblasti.

Videohry

Náhodná setkání byla začleněna do raných videoher na hraní rolí a byla běžná v celém žánru. Umístěná i náhodná setkání se používala v čarodějnictví v roce 1981 a v polovině 80. let tvořila náhodná setkání většinu bitev v žánrových hrách, jako jsou Dragon Warrior , Final Fantasy a The Bard's Tale . Náhodná setkání nastanou, když hráč prochází herním světem (často pomocí „mapy světa“ nebo nadsvětí ). Nejčastěji se hráč setkává s nepřáteli k boji, ale občas se mohou objevit přátelské nebo neutrální postavy, s nimiž může hráč interagovat jinak než s nepřáteli. Náhodná setkání jsou náhodná v tom smyslu, že hráči nemohou předvídat přesný okamžik setkání nebo to, s čím se setkají, protože výskyt události je založen na faktorech, jako jsou naprogramované pravděpodobnosti ; Generátory pseudonáhodných čísel vytvářejí posloupnost čísel, která slouží k určení, zda ke střetnutí dojde. Forma a frekvence se mohou lišit v závislosti na řadě faktorů, například na tom, kde se hráč nachází ve světě hry, a statistikách hráčovy postavy . V některých hrách lze najít položky, které zvyšují nebo snižují frekvenci náhodných setkání, dokonce je přímo eliminují, nebo zvyšují pravděpodobnost konkrétního setkání.

Náhodná setkání se často vyskytují častěji v kobkách , jeskyních , lesích , pouštích a bažinách než na otevřených pláních . Nejjednodušší druh algoritmu náhodného setkání by byl následující:

  1. V každém kroku nastavte X na náhodné celé číslo mezi 0 a 99.
  2. Pokud v rovinách a X <8, dojde k náhodnému setkání.
  3. Pokud je v bažině, poušti nebo lese a X <16, dojde k náhodnému setkání.

Problém tohoto algoritmu spočívá v tom, že náhodná setkání se vyskytují „příliš“ náhodně pro vkus většiny hráčů, protože v jejich distribuci budou „sucha“ a „povodně“. Náhodná setkání v rychlém sledu jsou považována za nežádoucí, protože vedou k tomu, že hráč vnímá, že se „zabořil“, ale pomocí jednoduchého algoritmu je možné setkat se s pouhým jedním krokem po setkání. Například rané hry ze série Dragon Quest umožňují náhodná setkání jeden krok za druhým. Propracovanější algoritmus náhodných setkání (a podobný algoritmům používaným v mnoha hrách) by byl následující:

  1. Nastavte X na náhodné celé číslo mezi 64 a 255.
  2. U každého kroku v rovinách snižte X o 4. U každého kroku v lese, bažině nebo poušti snižte X o 8.
  3. Když X < 0, následuje boj. Přejděte na krok 1.

Tím je zajištěno, že v jakémkoli terénu hráč nezažije více než jedno náhodné setkání každých osm kroků. Hru s tímto typem systému lze někdy využít zahájením nějaké akce, která vynuluje počítadlo (pozastavení, otevření nabídky, uložení), zejména při použití emulátoru . Jedná se o oblíbený trik v speedrunu, jak přeskočit časově náročné nebo nebezpečné bitvy, nebo jej lze použít k zajištění toho, že každá bitva povede ke vzácnému nebo hodnotnému setkání.

Náhodná setkání se staly ve videohrách postupem času méně populární, protože si hráči často stěžují, že jsou otravní, opakující se nebo odrazují od průzkumu. Série Final Fantasy a Tales upustily od systémů náhodných setkání s postupnými hrami, zatímco relativně novější franšízy jako série Chrono a Kingdom Hearts je nikdy nepoužívaly.

Běžněji používanou taktikou v pozdějších RPG (používaných ve Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout 1 a 2 (ale Fallout 1 a 2 mají také neomezené náhodné setkání na mapě světa), je třeba nastavit Legend of Legaia a všechny hry Kingdom Hearts konečný počet nepřátel v dané oblasti. Tím se sníží broušení a neodradí průzkum ve stejném rozsahu. podobný přístup se plodit , kde vždy netvoři (re) se objeví na stejném místě, jak je vidět na Chrono Trigger a nejvíce of Dragon Quest IX . Oba přístupy dávají hráčům příležitost předvídat, vyhýbat se nebo vybírat setkání.

Reference