RayForce -RayForce

RayForce
Arkádový leták Rayforce.jpg
Japonský prodejní leták
Vývojáři Taito
Vydavatelé Taito
Ředitel (y) Yukio Abe
Tatsuo Nakamura
Producent (y) Yukio Abe
Designéři Tatsuo Nakamura
Yukio Abe
Tomohisa Yamashita
Skladatel Tamayo Kawamoto
Série Paprsek
Platformy Arkády , Saturn , Windows , iOS , Android
Uvolnění Pasáž
Žánr Rolovací střílečka
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů
Arkádový systém Systém Taito F3

RayForce je vertikálně rolovací střílečka od Taito proarkádový hardware Taito F3 a byla vydána v roce 1994. Byla přenesena na Sega Saturn v roce 1995, Microsoft Windows v roce 1997, poté znovu vydána pro iOS v roce 2012 a Android v roce 2017.

Kvůli problémům s ochrannými známkami byla při vydání domácí verze v Japonsku přejmenována na Layer Section . Verze pro Windows byla vydána mimo Japonsko a ponechala si tento název, ale když Acclaim publikoval verzi Saturn pro severoamerický a evropský trh, byla přejmenována na Galactic Attack . Hra měla také název Gunlock v evropských arkádách.

Hratelnost

Snímek obrazovky hry

Hráč je opatřen lodí nazývá RVA-818 X-LAY , který je vybaven dvěma zbraněmi: primární zbraň, která požáry rovné lasery a zvýšení výkonu, když hráč hromadí power-up, a sekundární zámku a na laserové spouštěči , který může být také zvýšen v síle, který může zaměřit až osm nepřátel najednou pohybem zaměřovací záměrné osnovy. Tato zbraň se používá k útoku na nepřátele, kteří se objevují v nižší rovině, než je úroveň vašeho plavidla, které jsou nepřístupné pro primární zbraň hráče.

Spiknutí

Ve vzdálené budoucnosti lidská vláda na celé planetě Zemi sestrojí masivní superpočítač s názvem „Con-Human“. Účelem tohoto počítače je řídit environmentální systémy planety, ověřovat správné živiny a starat se o zajištění kultury lidí i zvířat.

Katastrofa však nastane, když se Con-Human poté, co je mysl naklonovaného člověka spojena se systémem, stane vnímavým a šíleným. Začíná to vyvolávat neštěstí na celé planetě, stavět zkorumpované klony existujících organismů, ničit její lidské pány a vyhlazovat přírodu, kterou měla chránit, očividně hodlá vše nahradit tím, co Con-Human považuje za vylepšené verze sebe sama.

Po dlouhé válce se Con-Humanovi podařilo vyhubit 99,8% lidstva, přičemž zbytky prchaly do vesmírných kolonií. Mezitím Con-Human předělá samotné nitro Země. V důsledku toho Země, jak ji lidstvo vědělo, úplně přestala existovat, přeměněna na mobilní pevnost velikosti planety, která je ve skutečnosti Con-Humanovým tělem. Con-Human má v úmyslu použít transformovanou Zemi k hledání a zničení kolonií, vymazání všech zbývajících stop starého života z vesmíru a ponechání pouze nového života, který osobně vytvořil. Nyní, v plné ofenzivě, lidstvo vyvíjí silné lodě, jednou z nich je hvězdná stíhačka RVA-818 X-LAY, aby bojovala s utlačujícím strojem úplným zničením nyní infikované Země.

Rozvoj

RayForce režíroval Tatsuo Nakamura, pomáhali mu designér a plánovač Tomohisa Yamashita a grafický designér Hideyuki Katou. V polovině 90. let rozdělil japonský vývojář Taito své vývojové týmy do tří skupin, z nichž jedna byla Kumagaya Research Group v Saitamě ; ti tři byli přesunuti do této divize společnosti. Taito konkrétně prohlásilo, že tým Kumagaya nebude k děsu několika zaměstnanců v rámci divize schopen provádět žádné hry typu shoot'em up; několikrát se pokusili získat zelenou pro nového střelce, ale vedení Taito tyto žádosti odmítlo, protože nebyly „proveditelné“. I když byly tyto žádosti zamítnuty, Nakamura a ostatní byli odhodláni udělat střelce a rozhodli se vytvořit soubor návrhových dokumentů, které předloží vyšším Taitům ke schválení. Nakamura hledal inspiraci a obrátil se na dřívější hru Taito Master of Weapon pro její leteckou perspektivu shora dolů, o které si myslel, že bude dobře fungovat s 3D vizuály. Inspiroval se také Namco's Xevious , který měl zaměřovací záměr pro střelbu z bomb na pozemně umístěné cíle; Nechtěl to jednoduše opakovat, a proto se Nakamura rozhodl pro blokovací laser, který zničil několik nepřátel najednou. Než je představil Taitovi, ukázal dokumenty návrhářům a plánovačům postav pro další zpětnou vazbu a vyžehlení věcí. Poté, co to nechal vyleštit od vedoucího projektu skupiny Kumagaya, ukázal hru vedení společnosti, kterému se tento nápad líbil a umožnil pokračování vývoje.

Na rozdíl od většiny ostatních střelců z daného časového období se tým rozhodl nezahrnout bomby pro čištění obrazovky pro hráče, aby se vrátil ke staršímu formátu střelců, kde takové zbraně nebyly přítomny. Při navrhování lock-on laseru zamýšlel výrobní tým, aby to bylo tak, aby se hráči nemohli zamknout na více než čtyři různé nepřátele. Jeden z programátorů sdělil svůj názor Nakamurovi, protože jeho implementace byla příliš obtížná, což vedlo k tomu, že laser místo toho dokázal zaměřit více než čtyři nepřátele. Jediný laserový výstřel z hráčovy lodi při použití zámku jako vizuální narážky na to, kdy střílet. Tým se rozhodl vytvořit herní svět s tematikou „anorganických“ látek, což byla myšlenka dříve používaná v Konamiho Gradiu . Nakamura měl v úmyslu podílet se na stavbě prostředí později, ale jeho šéf mu nařídil, aby se místo toho soustředil na programování. Vzhledem ke svým zkušenostem s navrhováním Darius II měli produkční zaměstnanci malý problém s vyvažováním obtížnosti hry.

Navzdory nespokojenosti vedení se Katou pro grafiku hry rozhodl použít metalický vzhled podobný Dariusovi . Nakamura vytvořil softwarové nástroje pro vytváření grafiky, přičemž Katou projížděl různými paletami a ukazoval Nakamurovi, které vypadaly dobře, kteří data okamžitě vložili do hry. Katou používala na nepřátele z velké dálky převážně bílou barvu, aby jim zabránila ve splynutí s pozadím. Omezení arkádového hardwaru systému Taito F3 se ukázalo jako obtížné při navrhování úrovní, kvůli technikám škálování hardwaru s pozadím a objekty. Jako řešení byly objekty na pozadí vytvořeny jako jednoduché geometrické tvary a válce pomocí podobných technik v Sega's Space Harrier . Arkádová hra Metal Black byla inspirací pro efekt oblaku prachu ve druhé úrovni. Rané verze hry nesly název Layer Section , kývnutí na vícevrstvé designy úrovní. Tým přemýšlel o použití předem vykreslené počítačové grafiky pro vizuály, ale Namco's NebulasRay už tuto myšlenku využil k hněvu Katou, což vedlo k tomu, že hra místo toho obsahovala 2D vizuály. Hudbu ke hře složila Zuntata , „domácí kapela“ Taito.

Uvolnění

RayForce byl představen na veletrhu Japan Amusement Machine Association (JAMMA) v roce 1993. Před ochrannou známkou titulu Nakamura a ostatní požádali všechna tři arkádová oddělení Taito, aby vymyslela alternativní názvy hry; Byli vybráni Gunlock a RayForce , přičemž ten druhý se stal oficiálním názvem. Hra byla oficiálně vydána v Japonsku v únoru 1994 a v Severní Americe a Evropě o rok později.

Recepce

V Japonsku, Game Machine uvedeny RayForce na jejich 1. dubna 1994 vydání jako třetí nejúspěšnější stolní arkáda roku.

Saturnská verze hry získala protichůdné recenze, přičemž kritici se obvykle nacházeli mezi vysoce kvalitním designem a zastaralým hraním a stylistikou. Rad Automatic ze Sega Saturn Magazine uvedl, že hra je zábavná, ale značně zastaralá z hlediska grafiky i hry, ačkoli chválil absenci zpomalení a autentický arkádový pocit režimu tate. Recenzent pro Maximum podobně poznamenal, že hra spadá do retro žánru, aniž by nabízela hodnotu nostalgie, která se nachází ve většině takových vydání, a dále kritizoval, že režim tate „není při provádění příliš praktický (a pro vaši televizi nijak zvlášť zdravý). " I když uznal, že hra je zábavná, poznamenal, že byla vydána společně s řadou špičkových titulů Saturn (včetně Virtua Fighter 2 a Sega Rally Championship ), a dospěl k závěru: „Pojď - teď buď upřímný - je to opravdu ten druh na hru, na kterou jste vykašlal 300 GBP na hraní se svým high-tech herním systémem příští generace? Hratelné to může být, ale to se opravdu nevyplatí kupovat. “ Next Generation kritik se dohodli, že Galactic útok je zastaralý a bude pouze apelovat die-tvrdé střelce fanoušky, ale přesto našel čas, aby vysvětlil, proč střelec fanoušci by si to víc než většina her v žánru: „Nehledě na to, že Galactic útok je superrychlá akční hra, je zde jasný pocit kvalitního vývoje a několik prvků chytrých herních technik, které jsou s tímto názvem zobrazeny. Nejlepší na Galactic Attack však je, že nabízí vše, bez čeho by dobrý vesmírný střelec měl být jakékoli problémy, které se mohly projevit na 16bitovém systému, který se pokouší udělat totéž ... což znamená žádné zpomalení, i když je na obrazovce najednou spousta sprajtů. “ Společnost GamePro dala hře pozitivní recenzi a uvedla, že „nabízí nádherné pozadí s vesmírnou tematikou a skvělý soundtrack. Přestože o vaší lodi není co psát, nepřátelé na vás létají rychle a zuřivě a dávají vašim očím lahůdku a vaše palec za cvičení. Tuto kvalitní hru završují hlasité výbuchy, ostré hlasové nahrávky a ostré laserové výbuchy. “

Ačkoli oni nekontrolovali hru, když to bylo propuštěno, v roce 1997 Electronic Gaming Monthly redaktoři zařadili verzi Saturn jako 86. nejlepší konzolová videohra všech dob, citovat jeho dvouvrstvou mechaniku.

Dědictví

Taito zpočátku pracovalo na pokračování s názvem R-Gear , opět pomocí grafiky na bázi sprite. V určitém okamžiku byl tento koncept opuštěn ve prospěch RayStorm , který místo toho sportoval 3D grafiku založenou na polygonu.

Prequel, RayCrisis , byl propuštěn v roce 1998.

X-LAY se objevuje jako stahovatelná loď v Taito's Dariusburst: Chronicle Saviors pro PlayStation 4 , PlayStation Vita a Microsoft Windows.

Kompilace

Tato hra byla také vydána na Taito Memories v Japonsku, stejně jako Xbox a PC verze Taito Legends 2 , ale všechny tyto verze běží v upscanned rozlišení 640x448, což má za následek mírné blikání, žádné scanlines a mírně rozmazanější obraz ve srovnání s arkádou a Verze Sega Saturn.

Poznámky

Reference