Mighty No. 9 -Mighty No. 9

Mocný č. 9
Obal Mighty No. 9 art.jpg
Cover art
Vývojáři
Vydavatelé Hluboké stříbro
Ředitel (y)
Producent (y) Nick Yu
Designéři
Umělci
Spisovatel (y) Keiji Inafune
Skladatel (y)
Motor Unreal Engine 3
Platformy
Uvolnění Windows, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
OS X, Linux
Žánr Akce , platforma
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Mighty No. 9 je akční platformová videohraz roku 2016vyvinutá společností Comcept a publikovaná společností Deep Silver . Hra byla crowdfundována prostřednictvím Kickstarteru a zahrnovala rozsáhlé příspěvky veřejnosti. Mighty No. 9 se velmi podobá ranésérii Mega Man jak hratelností, tak designem postav, na kterémpracovalvedoucí projektu Keiji Inafune , a je považován za duchovního nástupce .

Minimální cíl Kickstarter pro Mighty č. 9 byl úspěšně financován po dvou dnech od zahájení kampaně v září 2013. Několik dalších funkcí, včetně dalších fází, speciálních režimů a portů na jiné platformy, však bylo oznámeno poté, co byly spojeny další „protahovací cíle“ bylo dosaženo, čímž se celkové získané prostředky zvýšily na více než 400% původního cíle. Hra měla původně vyjít v dubnu 2015, ale několikrát se odkládala, než byla nakonec vydána pro Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One , Wii U , OS X a Linux v polovině roku 2016, s plánovanými verzemi pro PlayStation Vita a Nintendo 3DS se nikdy nevynoří.

Mighty č. 9 bylo po svém oznámení velmi očekávané, ale dlouhá zpoždění a rozhodnutí společnosti Comcept financovat další projekt, Red Ash: The Indelible Legend , prostřednictvím Kickstarteru se setkaly s obviněním z nesprávného řízení. Hra byla po spuštění smíšena s negativními recenzemi od kritiků, přičemž kritika směřovala k designu hry, grafice, nedostatku obsahu, hlasu, příběhu a technickému výkonu na platformách domácích konzolí.

Hratelnost

Mighty No. 9 se zaměřuje na 2D platformy s kombinací 2D a 3D kresby a animace. Hráči ovládají robota jménem Beck (Mighty No. 9), který je schopen běhat, skákat a střílet projektily na nepřátele, na které narazí. Kromě toho je hráč schopen získat zbraně i schopnosti od nepřátel, které porazí. Hra obsahuje úvodní úroveň, po níž následuje osm hlavních úrovní, které si hráč libovolně zvolí v libovolném pořadí. Na konci každé etapy musí Beck čelit jedné z dalších osmi „mocných“ jednotek v bitvě s bossem. Na konci hry se odemkne konečná sada úrovní, což vede ke konečnému zúčtování. V určitém okamžiku je k dispozici také další úroveň s Beckovým partnerem Callem.

Kromě skákání a střelby je Beckovou hlavní schopností to, čemu hra říká „AcXelerate“ (vyslovuje se jako „zrychlení“), které lze použít k rychlému pohybu a překonávání velkých mezer. Po oslabení nepřátel jejich zastřelením může Beck přes ně AcXelerovat, aby absorboval látku známou jako Xel (vyslovováno „Cel“). Absorbování Xela od nepřátel uděluje Beckovi dočasná vylepšení, kterými jsou zvýšená síla jeho útoků a schopnost střílet skrz zdi (červená), zvýšená rychlost, která Beckovi umožňuje rychlejší běh (zelená) a zvýšená odolnost proti poškození (žlutá). Existují také nepřátelé, kteří při oslabení zmodrají. Tito nepřátelé vám znovu naplní AcXel Recover 1 (AcXel Recover 2 se plní pouze na kontrolních bodech „Patch“), které lze použít k uzdravení Becka. Porážením bossů může Beck získat nové transformační formy, které mu poskytnou nové schopnosti, jako jsou magnetické končetiny, které lze různými způsoby použít k vypořádání se s nepřáteli i při procházení úrovní. Naopak Call nemůže absorbovat Xel, ale může posílit dále než Beck a může použít „Patch service bot“, který může aktivovat štít, který odráží projektily a zpomaluje její pád.

Raychelova (DLC) hra je také do značné míry podobná Beckově hře, ale s několika výraznými rozdíly. Její výchozí útok je útok na blízko. Okamžitě absorbuje každého nepřítele, jehož zdraví je příliš nízké (i když není destabilizované), aby ho dokončilo. Její protějšek Beckova AcXelerate se zdvojnásobí jako útok a odrazí se od nepřítele, pokud nejsou pohlceni. Její zdraví funguje podobně, jako funguje zdraví šéfa. Od šéfů, které porazí, také získává jiné schopnosti, než Beck s názvem „Variační kódy“. Rozložení určitých fází se mění, aby to odráželo.

Spiknutí

Nastavení

Mighty No. 9 hraje androida jménem Beck ( Yuri Lowenthal ), devátou jednotku v sadě bojových robotů zvaných Mighty Numbers. V určitém okamžiku určitá forma počítačového viru napadne jeho kolegy, stejně jako stroje po celém světě. Hráč jako Beck musí bojovat s nepoctivými roboty a objevit padoucha, který ohrožuje osud planety. Po boku Becka je jeho partnerka, Call ( Julie Nathanson ).

Do příběhu jsou zapojeni tři vědci, z nichž každý má konkrétní roli: Dr. William White ( Jason Spisak ), návrhář robotiky, který vytvořil Becka a zbytek Mighty Numbers; Dr. Benedict Blackwell ( Bob Joles ), vynálezce technologie „Xel“, která poskytuje základ pro Mighty Number a všechny roboty ve hře; a Dr. Soichiro Sanda ( Dave Wittenberg ), který také pracuje v technologii „Xel“ a vytvořil Call.

Synopse

Příběh začíná náhlým masivním povstáním robotů po celé zemi. Mighty No. 9, Beck, je jedním z mála robotů, kterých se to netýká, a má za úkol doktora Whitea, aby svrhl svých 8 dalších sourozenců Mighty No. Beck má jedinečnou schopnost, která mu umožňuje asimilovat „Xely“ jiných robotů, pokud utrpěli dostatečné poškození. Asimilací Xelů svých robotických sourozenců je Beck schopen obnovit jejich původní osobnosti. Asimilace také umožňuje Beckovi posílat data doktoru Whiteovi, který se snaží najít příčinu násilného chování robotů. Beck, za pomoci zbabělého doktora Sandy a jeho nedotčeného stvoření Call, se odstěhuje, aby získal a zachránil své sourozence. Gregory Graham ( Scott Whyte ), prezident Cherry Dynamics (také nazývaný „CherryDyn“) (největší světový dodavatel robotů), veřejně odmítá odpovědnost za současnou katastrofu a viní z ní doktora Blackwella, přestože byl ve vězení s maximální ostrahou.

Když Beck zachraňuje více svých sourozenců, White začíná mezi postiženými Xely hledat stopy kódu z jeho opuštěné promítnuté Trojice, robota, který se může učit a růst nekonečně asimilací ostatních robotů. Protože Trinity byl projekt původně financovaný společností CherryDyn, White se rozhodne navštívit Grahama, zatímco Call a Sanda jdou do Blackwellu pro přímé vysvětlení. Během infiltrace vězení Call volal, proč by z Becka udělal bitevního robota a zároveň dal Beckovi pacifistickou osobnost. Po setkání s Blackwellem se Call a Sanda od Blackwella dozvědí, že skutečnou příčinou celonárodního povstání je to, že Graham aktivuje Trinity v naději, že prodá její technologii pro vojenské aplikace. Trinity dokáže přeprogramovat, přepsat a asimilovat ostatní roboty bez námahy. Představovala tedy nevyčíslitelné nebezpečí pro celé lidstvo, a proto ji Blackwell během počáteční fáze projektu nechal zavřít. Blackwellovy činy by však byly považovány za terorismus, orámované Grahamem, a následně byl zamčen. Mezitím White konfrontuje Grahama ohledně posledně jmenovaného jeho penězem řízeného rozhodnutí aktivovat Trinity, za což se opět pokouší popřít odpovědnost. White se zamýšlí nad tím, jak navzdory tomu, že Trinity byla jeho největším selháním, vzal to, co se naučil od jejího stvoření, aby vytvořil Becka, robota se stejnou schopností jako Trinity, ale nepředstavoval by hrozbu pro lidstvo, z čehož vyplývá, že Beckova averze k boji je jediným rozdílem, který odděluje jeho osud od Trinity. Graham pak uznává Whitea jako Blackwellova syna Billa.

Stejně jako Beck zmařil Trinityin plán zahájit masivní válku proti lidskosti, Trinity roste do bodu, kdy dokonce začíná asimilovat nerobotické objekty, a Beck, která je jediná imunní vůči své schopnosti přepisování (i když není imunní vůči její asimilaci) , odstěhuje se sama, aby ji zastavila. Beck úspěšně asimiluje Trinity, jako to dělá se svými sourozenci, a eliminuje její vliv na všechny ostatní roboty. S pomocí dalších Mighty Numbers Beck a Trinity (vrátili se do své pravé podoby ) uniknou z kolabujícího Kolosea.

Fotografie zobrazené před kredity dávají epilog hry s Trinity spřátelenou s ostatními Mighty Numbers, White dokončí Trinity a dá jí správné tělo a Beck soutěží v bojovém turnaji.

V post-kreditní scéně White navštíví Blackwella ve své cele, aby ho informoval o Trinityově změně srdce a vyslovil myšlenku na novou symfonickou srdeční rutinu, která pomůže robotům růst zodpovědněji. Blackwell se však posmívá, že měl štěstí a zůstal nepřesvědčen (volá přitom Billa Billa). White se cítí nedoceněným slibem dokázat Blackwella a každého, kdo o něm pochyboval. jak obrazovka slábne, Blackwell uvádí, že jen čas ukáže, jestli je Beck požehnáním nebo kletbou.

Rozvoj

Inafune a jeho tým oznámili na konferenci na Penny Arcade Expo 2013 Mighty č. 9 . Kickstarter kampaň pro projekt zahájen dne 31. srpna 2013 a setkal se svou US $ 900.000 cíl jen o dva dny později, dne 2. září 8-4 , lokalizační společnosti, zabýval překladatelskou práci Japanese-to-anglicky pro projekt kromě konzultační a PR práce. 2 Player Productions během vývoje hry vytvořilo čtyřdílný dokumentární seriál s podrobnostmi o všech aspektech, které byly do tvorby hry zahrnuty, a také poskytnutím komentářů vývojářů od Inafune a jeho týmu.

Mighty No. 9 ' s pojetí bylo nejprve široce uznávaný pro jeho návrat k žánru Mega Man -styled hry, které jdou proti údajné zanedbání povolení od majitele série Capcom . Tato hra byla známá jako jeden z prvních projektů videohry financovaných z davu zahájených v Japonsku.

Inafune slíbil, že během vývojového cyklu Mighty č. 9 poskytne „nebývalý přístup k vidění [jeho] týmu v práci“ . Ve videu propagujícím Kickstarter uvedl Inafune, že chce z projektu udělat ten, kde by mohl zapojit fanoušky, po zrušení hry Mega Man Legends 3, která se podobně snažila zapojit fanoušky do procesu vývoje hry. Dne 4. září 2013 bylo oznámeno, že dva tajemné protahovací cíle, které byly dříve oznámeny, měly být odsunuty ve prospěch pokusu o rychlé vydání hry na konzolách. Tajemné cíle byly stále zachovány a později se ukázalo, když financování dosáhlo cíle 2 200 000 $ a dále. Když bylo v září dosaženo každého konkrétního cíle strečingu, byly vyhlášeny další cíle protažení, čímž se konečný cíl posunul na hranici 4 000 000 $. První z dokumentárních seriálů od 2 Player Productions byl vydán 26. září.

Devět návrhů Call použitých pro hlasování

Dne 27. září byl zahájen průzkum veřejného mínění, který měl vybrat design Call, Beckova partnera. Anketa žádá voliče, aby si vybrali z devíti designových možností označených od A do I, všechny vylosované členy obou Inti Creates a Comcept. Hlasování bylo uzavřeno a výsledek byl zveřejněn 1. října večer, přičemž vítězí návrhy E, F a H. Zvukový doprovod hry složil především Manami Matsumae ze slávy Mega Man , se zvukovou režií a dalšími skladbami Ippo Yamada . Do jedné skladby přispěli také Takashi Tateishi ze slávy Mega Man 2 a Masahiro Aoki.

30. září 2013 bylo ve hře potvrzeno používání hry Unreal Engine 3 . Slibující kampaň skončila 1. října 2013, celkem se vyzvedlo 3 845 170 $ a stal se tehdy šestým nejvíce financovaným projektem v historii Kickstarteru. Dalších 201 409 $ získaných prostřednictvím služby PayPal zvýšilo celkové nasbírané peníze na 4 046 579 $, což přispělo k dosažení všech oznámených cílů. V rozhovoru zveřejněném v otázce Game Informer v říjnu 2013, Inafune ukázal, že on by neměl vyloučit Capcom , svého bývalého zaměstnavatele, jako potenciální vydavatele pro hru, i kdyby to znamenalo re-skinning Mighty č.9 jako skutečný Hra Mega Man . Dodal však, že s Capcomem bude jednat pouze v případě, že „budou mít nejlepší podmínky“. Oficiální webová stránka hry byla spuštěna 21. listopadu 2013 spolu s exkluzivním fórem. 19. března 2014 byl na konferenci Game Developers Conference v San Francisku v Kalifornii ukázán vývojový trailer .

V rozhovoru s Polygonem v únoru 2014 vyjádřil Inafune svůj zájem na vývoji větší meta-franšízy pro Mighty č. 9 po vydání hry, včetně možného živého akčního filmu. Mezi další adaptace patřil mimo jiné „komiks, manga, anime, film, televizní dramatický seriál“. V diskusi s Polygonem uvedl, že „to ještě ve skutečnosti není stoprocentní dohoda“ a že „je to něco, na co se těšíme a zvažujeme možnosti“. Pokud jde o produkční společnost pro film, uvedl jako možnost spolupráci s Contradiction Studios. Tim Carter, filmový spisovatel a producent kontradikcí, prozradil, že jeho společnost pracuje na filmové adaptaci a že jednal s Inafunem.

6. července 2014 proběhla další kampaň s financováním davu pro bonusový obsah. Prvním cílem bylo vyzvednout 200 000 $ na plné anglické hlasové hraní ve hře. 30. října 2014 požádal Comcept prostřednictvím své stránky Kickstarter o dalších 198 000 $ na dokončení fáze DLC představující Beckova rivala: Ray.

Na Anime Expo 2014 oznámil animovaný seriál založený na hře Keiji Inafune, s animacemi vytvořenými v Tokiu Digital Frontier . Série byla původně uvedena do vysílání na začátku roku 2016, ale bez oficiálního zdůvodnění to nedokázala.

7. července 2015 bylo oznámeno, že Legendary Pictures a Comcept budou spolupracovat na natočení celovečerního filmu Mighty No. 9 .

Inafune nedávno odhalil nové plány pro hru Red Ash: The Indelible Legend , která sdílí mnoho podobností s Mighty No. 9, včetně postav Beck a Call. Kickstarter, na rozdíl od Mighty č. 9 , nedosáhl svého cíle 800 000 USD, což je pouze 519 999 USD. Přes neúspěšnou kampaň bylo 30. července 2015 oznámeno, že hru bude financovat čínská herní společnost Fuze.

Různá zpoždění a oznámení a následné selhání dalšího projektu Knastarter od Inafune, Red Ash: The Indelible Legend , se setkaly s obviněním ze špatného řízení a špatné komunikace ze strany vývojářů. V rozhovoru producent Nick Yu vyjádřil omluvu za poslední zpoždění s tím, že jsou způsobeny tím, že režim pro více hráčů je stále ve vývoji, zatímco sólová kampaň již byla „100% hotová“. Yu vysvětlil, proč si nevybrali samostatná vydání pro sólovou kampaň a multiplayer, a tvrdil, že by to vyžadovalo dvě schválení a kontroly kvality, což si prostě nemohli dovolit. Pokud jde o debakl Red Ash , vysvětlil, že potřebují zahájit nový projekt, protože někteří zaměstnanci společnosti, kteří již nebyli potřební pro vývoj Mighty č. 9, byli během dokončení hry nezaměstnaní, ale také uznal, že problém nebyl správně sdělen veřejnosti.

Poté, co se hra počátkem roku 2016 potřetí odložila, Inafune vyjádřil, že vývojoví pracovníci neměli několikrát „žádnou výmluvu“ pro zklamání fanoušků a podporovatelů. Komentátoři tvrdili, že série zpoždění v kombinaci s příslibem, že v jednom okamžiku nedojde k dalším zpožděním, zruší víru v projekt a poškodí image Inafune a Comcept. Také tvrdili, že budoucí crowdfundingové projekty budou muset brát Mighty č. 9 jako příklad špatného projektu, který trpí přílišnými sliby a nedodáváním. 25. května 2016 vydala společnost Deep Silver nový trailer ke hře s názvem „Masterclass“, který se setkal s velmi negativní zpětnou vazbou od fanoušků a médií. Patří sem generální ředitel společnosti Inti Creates Takuya Aizu, který to veřejně kritizoval na svém Twitteru, označil to za „neodpustitelné“ a nadával za to Deep Silver. Kritika přívěsu se většinou soustředila na scénář špatného vyprávění, hlavně na nechvalně proslulý řádek „rozplačte padouchy jako fanoušek anime na plesové noci“, který je mnohými silně zesměšňován, přičemž někteří jej považují za urážlivý a obzvláště ironický. cílové publikum, jeho umělecký styl a skutečnost, že další projekt Comceptu, Red Ash , měl plánované anime.

V červnu 2017 společnost Comcept znovu potvrdila svým podporovatelům, že přenosné verze Nintendo 3DS a PlayStation Vita mají být ještě vydány do konce roku 2017, a navrhla, aby porty byly zpožděny kvůli „nedávné úpravě“, pravděpodobně odkazující na úroveň 5 ' s akvizicí společnosti Comcept. Navzdory tomuto tvrzení ani jedna platforma nedostala hru do konce roku 2017. Po více než roce od nárokovaného opětovného potvrzení se Destructoid pokusil kontaktovat jak vývojáře Comcept, tak západní vydavatele Deep Silver a zeptat se na stav přenosných verzí hry Mighty No. 9 , pouze aby od této strany nedostal žádnou odpověď na tuto záležitost.

Vzhledem k pomalému vývoji hry a rozhodnutí Comceptu připsat 67 226 způsobilých (z celkového počtu 71 493) podporovatelů Kickstarteru je sekvence závěrečných kreditů jen necelé tři hodiny a čtyřicet osm minut, což je nejdelší ze všech médií.

Uvolnění

Digitální kopie hry byly zaručeny při vydání těm, kteří slíbili 20 $ na Kickstarteru. Těm, kteří přislíbili 40 dolarů, byla při vydání zaručena dodatečná herní příručka, příručka k artbooku/strategii a originální soundtrack . Fyzické kopie výše uvedených odměn zabalené v krabici zdobené uměním výběru podporovatele, vedle hratelné zlaté verze Becka, byly k dispozici těm, kteří přislíbili 60 $. Další dary dostaly přístup ke speciálním položkám, jako je extra bonusový obsah nebo exkluzivní zboží, spolu s přístupem k beta verzím a další spolupráci s vývojem hry. Příznivci, kteří věnovali alespoň 10 000 USD, získali právo zúčastnit se večeře s Keiji Inafune.

Hra byla původně ve vývoji výhradně pro Microsoft Windows , ale porty pro OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox 360 , Xbox One , Nintendo 3DS a PlayStation Vita byly potvrzeny poté, co financování dosáhlo dříve stanovených protahovacích cílů. Pokud jde o vydání Nintendo 3DS, spoluzakladatel a ředitel Renegade Kid , Jools Watsham, veřejně nabídl pomoc při vývoji. Comcept však potvrdil, že oficiálně zařídil spolupráci s Abstraction Games na obou přenosných verzích Mighty č. 9 . Neohlášeným krokem studio v roce 2015 projekt opustilo, protože vývojové povinnosti na kapesních budovách se tiše přesunuly na Engine Software . Abstrakce by později řekla, že se „zapojili velmi pozdě“ a vystoupili „kvůli souvisejícímu riziku“.

Další kopie Mighty č. 9 byla zpřístupněna ke koupi jako fyzická distribuce spolu s digitální verzí podporovatele. Fyzická kopie se projevila v jedné ze dvou forem volby podporovatele. První z nich byl DVD-ROM ozdobený ilustrací hry, která byla k dispozici po přidání 26 $ na minimální zástavu. Druhým byl USB flash disk, který také nesl ilustrace hry, ale tvarovaný buď jako kazeta Nintendo Entertainment System nebo Family Computer , která byla k dispozici po přidání 36 dolarů na minimální zástavu.

Hra měla původně vyjít v dubnu 2015. 28. dubna 2015 však společnost Comcept oznámila, že verze hry pro PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U a Windows vyjde 15. září. 2015 v Severní a Jižní Americe a 18. září po celém světě, a to jak pro veřejný maloobchod, tak pro stahování (verze pro Xbox 360 a PlayStation 3 však nemají fyzické vydání), aby společnost mohla mít více času a zdrojů na vylepšení hry a přidejte japonské a francouzské hlasové komentáře. Verze Vita bude vydána později. Také oznámili, že uzavřeli partnerství s Deep Silver za účelem distribuce maloobchodní verze hry.

V srpnu 2015 bylo na fórech Comceptu oznámeno, že hra byla opět odložena na první čtvrtletí roku 2016 s odvoláním na nevyřešené chyby a problémy s online funkcí. Aby to bylo co nejlépe podporovatelům hry, poskytl Comcept podporovatelům Kickstarteru exkluzivní demo ve čtyřech fázích . Kromě toho 29. září nabídli podporovatelům Steam kódy Mighty Gunvolt 29. Demo bylo také zpožděno kvůli problémům s distribucí, přičemž někteří podporovatelé jej obdrželi před počátečním vydáním. Poté, co dříve slíbil, žádné další zpoždění Mighty č.9 ' s vydání, 25. ledna 2016, Inafune oznámila, že hra by bylo odloženo potřetí díky většímu počtu chyb nalezen. Konečné datum vydání bylo později oznámeno v Japonsku a Severní Americe 21. června 2016 a v regionech PAL 24. června 2016 s ještě větším zpožděním na určitých platformách, jako je Xbox 360, který byl spuštěn o den později z důvodu technických problémy.

Během živého přenosu hry Twitch k vydání hry Inafune prostřednictvím překladače Ben Judda uvedl: „Víš, chci to vyjádřit způsobem, který vysvětlí některé problémy, které s sebou přináší snaha vytvořit hru této velikosti. na více platformách “. a dodává: „Jsem trochu nerad, když to říkám, protože to bude znít jako výmluva a nechci se vymlouvat. Vlastním všechny problémy, které s touto hrou přišly, a pokud na mě chcete vrhat urážky, je to úplně moje chyba. Jsem klíčový tvůrce. Tuto odpovědnost budu vlastnit. " Ben Judd přidal své vlastní myšlenky a řekl: „V tomto případě šlo o základní hru a všechny porty najednou. A skončilo to obrovským množstvím práce, více, než se ve skutečnosti odhadovalo. Rozhodně, když podívali se na projekt, ve spoustě věcí se mýlili. Podcenili, kolik práce, času a peněz bude potřeba. Všechny tyto věci vytvářejí obrovský tlak. “ Později sám Ben Judd dodal: „Ale opět můžeme doufat, že pokud vše půjde dobře, budou pokračování. Protože vám řeknu co, nedostávám svou 2D výplň rolování po stranách. A na konci dne, i když to není dokonalé, je to lepší než nic. Alespoň to je můj názor. “

Navzdory aktualizaci zadávání dat aplikace Steam ve hře 21. července 2016 týkající se vývoje pro Mac a Linux byly ikony SteamOS a Mac hry ode dne 28. července 2016 odstraněny a do těchto verzí spuštěných 25. srpna 2016 nebyla vydána žádná aktualizace.

Společnost Fangamer , společnost, kterou společnost Comcept uzavřela se smlouvou, aby splnila své fyzické odměny na Kickstarteru, v lednu 2017 oznámila, že nemohla zaslat veškerý materiál podporovatelům, protože jim společnost Comcept neposkytla veškerý požadovaný majetek.

Recepce

Verze Mighty č. 9 pro Windows, PlayStation 4 a Xbox One obdržela „smíšené nebo průměrné“ recenze, zatímco verze Wii U obdržela „obecně nepříznivé“ recenze, uvádí web agregátoru recenzí Metacritic . Po spuštění hry údajně podporovatelé Kickstarteru dostali rozbité kódy a neshodující se odměny. Kvůli mnohonásobnému zpoždění hry, průměrnému příjmu a řadě komunikačních problémů vyjádřilo mnoho podporovatelů své zklamání z finální hry.

Společnost GameSpot jí udělila skóre 5 z 10 a řekla: „ Mighty No. 9 je neútočně průměrná hra, která se vynořila ze vzpomínek na minulost a má jen málo co ukázat na své postavení v současnosti.“ IGN jí udělila skóre 5,6 z 10 a řekla: „Moudrý č. 9, bez kouzel a plný špatně provedených nápadů, nedokáže přes svůj legendární rodokmen bavit.“ Recenzent Game Informer Andrew Reiner mu dal skóre 6 z 10 a uvedl, že „Příliš mnoho obsahu se cítí recyklováno, od nepřátel se štíty až po návrhy zbraní, které se blíží kopírování na velkoobchod“ a že „Bohužel žádný ze známého obsahu je jako stylistické nebo živý, jak to kdysi bylo. Mega Man " s charaktery a kresby byly konzistentní a sjednoceny;. take Comcept je do značné míry pěší“ Verze Wii U také trpěla různými technickými problémy.

Japonský herní časopis Famitsu poskytl příznivější pohled a udělil hře skóre 30 ze 40.

Poznámky

Reference

externí odkazy