Upír: Maškaráda - Vykoupení -Vampire: The Masquerade – Redemption

Upír: Maškaráda - Vykoupení
Na obálce je vyobrazena tvář upíra zahalená ve stínu a vyceněné zuby.
Vývojáři Nihilistický software
Vydavatelé
Ředitel (y) Ray Gresko
Designéři
Programátor Robert Huebner
Umělci Maarten Kraaijvanger
Spisovatel (y) Daniel Greenberg
Skladatel (y)
Série Upír: Maškaráda
Platformy Microsoft Windows , Mac OS
Uvolnění
Žánr Hraní rolí
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Vampire: The Masquerade-Redemption je videohra na hraní rolí z roku 2000vyvinutá společností Nihilistic Software a vydaná společností Activision . Hra je založena na White Wolf Publishing je stolní hra na hrdiny upíra: Maškaráda , která je součástí větší World of Darkness série. Následuje Christof Romuald, francouzský křižák z 12. století,který je zabit a oživen jako upír. Tato hra zobrazuje Christofovu staletí dlouhou cestu od temných dob Prahy a Vídně do 12. století do Londýna a New Yorku na konci 20. století při hledání jeho lidskosti a jeho unesené lásky, jeptišky Anezky.

Vykoupení je představeno z pohledu první a třetí osoby . Hráč ovládá Christofa a až tři spojence prostřednictvím lineární struktury , která mu poskytuje mise k postupu v nastaveném příběhu. Některé akce spáchané Christofem v průběhu hry mohou zvýšit nebo snížit jeho lidskost, což ovlivňuje, které ze tří koncovek hry hráč obdrží. Jako upír je Christof prodchnut různými schopnostmi a schopnostmi, které lze použít k boji nebo vyhýbání se nepřátelům a překážkám. Použití těchto schopností vyčerpává Christofovu zásobu krve, kterou lze doplnit pitím od nepřátel nebo nevinných. Obsahuje hru pro více hráčů s názvem „Storyteller“, která umožňuje jednomu hráči vytvořit příběh pro skupinu hráčů se schopností dynamicky upravovat hru v reakci na akce hráčů.

Dvanáctičlenný tým Nihilistic, založený v březnu 1998, zahájil vývoj Redemption následující měsíc jako svou první hru. Dokončení týmu s rozpočtem 1,8 milionu USD trvalo týmu dvacet čtyři měsíců . Tým spoléhal na osm externích dodavatelů, kteří poskytli prvky, které tým nemohl dodat, jako je hudba a umělecká díla. Vývoj hry byl obtížný: pozdní změny softwaru donutily vývojáře opustit dokončený kód a aktiva; zaměření na vysoce kvalitní grafiku a zvuk znamenalo, že hra na některých počítačových systémech běžela špatně; a původní rozsah hry překročil plán a rozpočet hry, což donutilo tým zrušit plánované funkce.

Vykoupení bylo vydáno pro Microsoft Windows 7. června 2000, verze pro Mac OS následovala v listopadu 2001. Hra získala smíšené kritické reakce; recenzenti chválili jeho grafiku a funkčnost pro více hráčů, ale byli polarizovaní kvalitou příběhu a boje. Obdržel 1999 Game Critics Awards za nejlepší hru na hrdiny. Bylo natolik úspěšné, že si zasloužilo produkci nepřímého pokračování Upír: Maškaráda - Pokrevní linie (2004), které se odehrává ve stejném fiktivním vesmíru.

Hratelnost

Snímek obrazovky hry s 3D prostředím a uživatelským rozhraním hry
Z pohledu třetí osoby má hráčská postava Christof Romuald zbraň na blízko . Rozhraní zobrazuje inventář na pravé straně a aktuální členy strany ve spodní části.

Vampire: The Masquerade-Redemption je videohra na hraní rolí (RPG) představená především z pohledu třetí osoby ; hratelná postava se zobrazuje na obrazovce, zatímco je k dispozici volitelný režim první osoby sloužící k zobrazení bezprostředního prostředí postavy. Kameru lze libovolně otáčet kolem postavy a umístit nad ni, čímž získáte větší přehled o bezprostředním okolí. Hra sleduje lineární strukturu založenou na misích. Interakce je dosaženo pomocí kliknutí myší na nepřátelský nebo environmentální objekt, který na něj zaútočí nebo jej aktivuje. Interakce je založena na kontextu; kliknutím na nepřítele se zahájí boj, zatímco kliknutím na dveře se dveře otevřou nebo zavřou.

Hratelná postava může vést skupinu tří dalších spojenců do bitvy, ovládat jejich akce k útoku na jediného nepřítele nebo k použití konkrétních schopností. Postavy lze nastavit do jednoho ze tří režimů: obranný, neutrální nebo útočný. V obranném režimu zůstává postava vzdálená bitvám, zatímco útočný režim posílá postavu přímo do bitvy. Hlavní postavu a aktivní spojence představují portréty na obrazovce, které odrážejí jejich aktuální fyzický nebo emocionální stav, zobrazující smutek, vztek, krmení nebo přítomnost zranění nebo vtažení - bodnutí do srdce a znehybnění.

Hráč má přístup k různým dlouhým a blízkým zbraním, včetně mečů, štítů, luků a zbraní, kůlů a svěcené vody. Některé zbraně mají sekundární, silnější útok; například meč lze roztočit, aby sťal nepřítele. Protože jsou upíři, spojenci a nepřátelé jsou náchylní k poškození slunečním zářením. Disciplíny (upírské síly) se používají k doplnění fyzických útoků. Každou disciplínu lze upgradovat a stát se její výkonnější verzí; alternativně lze získat další výhody ve hře. Hra obsahuje disciplíny, které umožňují hráči zlepšit fyzické schopnosti postavy, jako je rychlost, síla nebo odolnost. Disciplíny také mohou hráči umožnit hypnotizovat nepřítele nebo potenciální krmící se oběť, učinit postavu neviditelnou, aby unikla detekci, proměnit postavu v mlhu, přivolávat hady, aby útočili na nepřátele, uzdravovali se, oživovali své spojence a teleportovali se do útočiště. Každou disciplínu lze upgradovat až pětkrát, což ovlivňuje trvání schopností, rozsah poškození nebo jejich účinek a náklady na jeho používání. Zdraví a disciplíny postav jsou závislé na krvi, kterou je možné doplnit pouze krmením živých - včetně ostatních členů strany - nebo nalezením krevních nádob, jako jsou lahve a plazmové vaky. Pití nevinných k smrti a další negativní činy snižují hráčovu lidskost a zvyšují pravděpodobnost šílenství při zranění nebo nedostatku krve, během kterého bez rozdílu útočí na přátele a nepřátele.

Plnění cílů a porážení nepřátel je odměněno zkušenostními body , které slouží k odemčení nebo vylepšení stávajících disciplín a vylepšení statistik každé postavy, jako je síla nebo hbitost. Zbraně, brnění a další příslušenství lze zakoupit nebo upgradovat pomocí peněz nebo cenných předmětů, které se shromažďují v průběhu hry. Inventář postavy je založen na mřížce; objekty zabírají přidělený prostor, což vyžaduje správu dostupného úložného prostoru. Pás umožňuje výběr některých položek k okamžitému použití během hraní, například léčivých předmětů, bez nutnosti přístupu k nim v hlavním inventáři. První verze hry umožňuje uložit postup pouze do útočiště nebo trezoru hlavní postavy; automaticky ukládá další data v konkrétních bodech. Aktualizace hry umožnila hráčům uložit svá herní data v libovolném bodě herního příběhu.

Redemption obsahuje online komponentu pro více hráčů, která umožňuje hráčům zapojit se do scénářů společně. Jeden hráč převezme roli vypravěče a provede ostatní hráče scénářem pomocí rozhraní Storyteller. Rozhraní umožňuje Storytellerovi vytvářet nebo upravovat scénáře umístěním položek, příšer a postav na mapu. Statistiky postav, jako jsou body zkušeností, schopnosti a disciplíny, lze také upravit. Nakonec může vypravěč převzít roli jakékoli postavy v daném okamžiku. Tyto funkce umožňují Storytellerovi dynamicky manipulovat s prostředím hry, zatímco ostatní hráči jím procházejí.

Synopse

Nastavení

Fotografie Curtise Armstronga z roku 2017
Herec Curtis Armstrong (na snímku z roku 2017) vyjádřil upíra 20. století Pink.

Události zobrazené ve hře Vampire: The Maškaráda-Vykoupení se odehrávají ve dvou časových obdobích: v Praze a Vídni 12. století a v Londýně a New Yorku na konci 20. století. Hra se odehrává ve World of Darkness ; líčí svět, ve kterém upíři, vlkodlaci, démoni a další tvorové ovlivňují lidskou historii. Upíři jsou rozděleni do sedmi klanů Camarilly - upíří vlády - každý s výraznými rysy a schopnostmi. Toreadorové jsou lidstvu nejblíže - mají vášeň pro kulturu; Ventrue jsou ušlechtilí a mocní vůdci; Brujah jsou idealisté, kteří vynikají v boji; Malkaviáni jsou buď prokleti šílenstvím, nebo požehnáni vhledem; Gangrel jsou samotáři synchronizovaní se svou zvířecí povahou; Tremere jsou tajní, nedůvěryhodní a ovládají magii krve; a monstrózní Nosferatu jsou odsouzeni zůstat skrytí ve stínech. Vykoupení má také kappadokský klan; Společnost Leopolda-novodobí lovci upírů; Assamitský klan vražedných upírů; klan Setitů; klan Tzimisce, klan Giovanni a Sabbat - upíři, kteří si libují ve své povaze a objímají zvíře uvnitř.

Hlavní postavou Vykoupení je francouzský křižák Christof Romuald, kdysi hrdý náboženský církevní rytíř, který se proměnil v upíra Brujah. Se zničenou náboženskou vírou je Christof nucen přehodnotit své chápání dobra a zla, když se aklimatizuje na svůj nový život. Christofovou kotvou lidstva je jeptiška Anezka, člověk s čistou duší, který miluje Chrisofa i po jeho proměně. Jako člen Brujah pod Ecaterina Wise, Christof spojuje s Wilhem Streicher, Gangrel Erik a Cappadocian Serena během svých cest po Praze 12. století. Mezi další postavy této éry patří otrokář hrabě Orsi, Tremere Etrius a Ventrue Prince Brandl.

Christof pokračuje ve svém pátrání do konce 20. století, kde se spojí s Brujah Pink, zotročenou Toreador Lily a Nosferatu Samuelem. Mezi další postavy patří 300letý lidský vůdce společnosti Leopold, Leo Allatius-který si nepřirozeně prodloužil život konzumací upíří krve-a vůdce setitů Lucretia. Během své cesty se Christof dostane do konfliktu s Vukodlakem, mocným upírským Tzimiscem, který má v úmyslu uzurpovat si předky klanů a převzít jejich moc pro sebe. Vukodlak, uvězněný v mystickém spánku těmi, kdo se staví proti jeho spiknutí, velí svým následovníkům, aby mu pomohli vzkřísit.

Spiknutí

V roce 1141 v Praze byl v bitvě zraněn křižák Christof Romuald. Zotavuje se v kostele, kde se o něj stará jeptiška jménem Anezka. Dvojice se okamžitě zamiluje, ale jsou omezeni svými závazky vůči Bohu. Christof vstupuje do nedalekého stříbrného dolu, aby zabil monstrózního upíra Tzimisce, který trápí město. Christofovo vítězství zaznamenávají místní upíři, z nichž jeden, Ecaterina Moudrý, z něj dělá upíra, aby zabránil dalšímu klanu, aby ho vzal.

Zpočátku vzdorný, Christof souhlasí s tím, že bude doprovázet Ecaterinina sluhu Wilhema na misi zvládnout jeho nové upírské schopnosti. Poté se setká s Anezkou a odmítne ji pošpinit svým prokletým stavem. V Ecaterinině přístavu řeknou Brujah Christofovi o blížící se válce mezi klany Tremere a Tzimisce, která zničí lidi, kteří ji chytili. Wilhem a Christof získávají přízeň místních Židů a Kappadoků, kteří svou členku Serenu zasvětili věci Brujah. Ventrue Prince Brandl říká skupině, že ve Vídni Tremere unášejí lidi, aby z nich udělali ghúly - sluhy závislé a zmocněné upíří krví. Tato skupina pronikne do pražské komnaty Tremere a zabrání tomu, aby se Gangrel Erik proměnil v Chrliče, a on se k nim přidal. Christof se dozví, že Anezka, hledající Christofovo vykoupení, navštívila klany Tremere a Tzimisce a vídeňskou pevnost Tremere Haus de Hexe. Vůdce Tremere Etrius z Erika udělá Chrliče a donutí Christofa, aby ho zabil. Etrius odhaluje, že Tzimisce unesl Anezku.

Po návratu do Prahy Christof zjistí, že Tzimisce na nedalekém Vyšehradě byl odhalen lidem, kteří zahájili útok na stavbu. Christof, Wilhem a Serena proniknou do hradu a zjistí, že mocný, dřímající Vukodlak zotročil Anezku jako vlkodlaka. Anezka odmítá Christofa a připravuje se oživit Vukodlak, ale vnější útok na ně hrad sbalí.

V roce 1999 Společnost Leopold vykopává místo hradu Vyšehrad; vyzvednou Christofovo tělo a odnesou ho do Londýna, kde ho probudí ženský hlas. Dozvídá se, že události na Vyšehradě a z toho vyplývající lidské povstání rozdělily upíry na dvě sekty: Camarillu, která se snaží skrýt před lidstvem, a Sabbata, kteří se snaží získat nad ní nadvládu. Výkop Společnosti také umožňuje Vukodlakovým následovníkům získat zpět Vyšehrad. Po útěku se Christof setká s Pink, která souhlasí, že mu pomůže. Dozvěděli se, že klan Setitů rozeslal Vyšehradský kontraband do New Yorku a infiltroval se do bordelu Setitů, aby získal informace. Zabíjejí vůdce Setitů Lucretii a rekrutují Lily, zotročenou prostitutku.

Christof, Pink a Lily cestují do New Yorku na palubu pašované lodi, zachraňují Nosferatu Samuela ze Sabbatu a infiltrují se do skladiště s ukládáním vyšehradského kontrabandu. Tam se setkají s Wilhemem, který je nyní Sabbat pod Ecaterinou po kolapsu jejich skupiny. Wilhem prozradí, že Pink je zabiják pracující pro Vukodlak. Pink uteče a Wilhem se připojí ke Christofovi v naději, že získá zpět lidstvo, které obětoval během předchozích 800 let. Christof, Wilhem, Lily a Samuel společně zjišťují, že Vukodlak je ukryt pod kostelem v jeho katedrále z masa a že Anezka je stále ve svém otroctví. V katedrále zjistí, že se Vukodlak probudil; pokusí se ovlivnit Christofa tím, že mu nabídne Anezku a poté odhalí, že je zcela závislá na Vukodlakově krvi a bez něj zemře. Christof odmítá a Vukodlak vrhá skupinu do tunelů pod katedrálou. Christof najde Zeď vzpomínek, ve které jsou uloženy Anezčiny vzpomínky na poslední tisíciletí, což ukazuje, že i nadále doufala, protože Vukodlak našel nové způsoby, jak ji poskvrnit a mučit. Nakonec obětovala svou nevinu, aby získala Vukodlakovu důvěru, a využila svého postavení k oddálení jeho vzkříšení o stovky let, dokud, když nezbyly žádné možnosti, se modlila za Christofův návrat. Skupina se vrací do katedrály a bojuje s Vukodlakem.

Konec vykoupení se liší v závislosti na množství lidstva, které si Christof během hry zachoval. Pokud je množství velké, Christof zabije Vukodlaka, usmíří se s Anezkou a promění ji v upíra, čímž ji ušetřil smrti. Pokud je jeho lidstvo umírněné, odevzdá se Vukodlakovi a stane se z něj vlkodlak; Vukodlak zradí Christofa a donutí ho zavraždit Anezku. Menší množství lidstva má za následek, že Christof zabije Vukodlaka vypitím jeho krve. Christof s velkou mocí se vzdává své lidskosti, zavraždí Anezku a libuje si ve své nové moci.

Rozvoj

Fotografie katedrály v Remeši, příklad francouzské gotické architektury
Gotická estetika je přítomna v celé sérii Upír: Maškaráda . Nihilistic vyvinul originální herní koncept s podobným designem a tématy před prací na Redemption .

Vývoj hry Vampire: The Masquerade - Redemption začal v Nihilistic Software v dubnu 1998, krátce po založení vývojáře v březnu téhož roku. Jeho vývoj byl veřejně oznámen v březnu 1999. V úmyslu přestěhovat se z her první osoby, na kterých členové týmu pracovali s předchozími společnostmi, Nihilistic připravil design a příběh pro futuristické RPG s podobnými tématy a gotickou estetikou jako upírské : Série Maškaráda . Poté, co vydavatel Activision oslovil tým pomocí licence White Wolf, upravili části svého původního designu tak, aby odpovídaly sérii Vampire , která se stala původním designem pro Redemption . Schválení zakladatelem Id Software Johnem Carmackem pomohlo Nihilistic rozhodnout se spolupracovat s Activision. Nihilistický tým vyvinul Vykoupení během čtyřiadvaceti měsíců; do konce vývoje se tým rozšířil na dvanáct členů. Součástí vývojového týmu byl prezident a generální ředitel společnosti Nihilistic Ray Gesko, hlavní programátor Rob Huebner, světový designér Steve Tietze, designér úrovně Steve Thoms, hlavní výtvarník Maarten Kraaijvanger, výtvarník Yujin Kiem, výtvarný technik Anthony Chiang a programátoři Yves Borckmans a Ingar Shu.

Activision poskytl rozpočet 1,8 milionu USD; částka byla záměrně udržována na nízké úrovni, aby byl projekt pro Nihilistic zvládnutelný a snížilo se riziko pro Activision, který byl v té době s RPG relativně nezkušený. Vedení společnosti Nihilistic se zavázalo, že celý tým pracuje v prostředí jedné místnosti bez zdí, dveří nebo kanceláří, protože věří, že by to přimělo jednotlivé skupiny komunikovat a umožnilo každému oddělení okamžitě reagovat na dotazy, což by ušetřilo hodiny nebo dny času na vývoj . Vykoupení " příběh s byl vyvinut s přispěním Wolfa; spoluautorem je Daniel Greenberg , spisovatel zdrojového RPG pera a papíru .

Malá velikost týmu vedla k tomu, že se Nihilistic při zajišťování prvků, které tým nemohl dodat, spoléhal na osm externích dodavatelů. Nick Peck byl vybrán, aby poskytoval zvukové efekty, okolní smyčky a další hlasové nahrávky na základě své předchozí práce na Grim Fandango (1998). Hudební skóre pro sekce 12. století ve hře poskytl Kevin Manthei , zatímco skóre novodobých sekcí poskytlo duo s názvem Youth Engine. Některá umělecká díla byla zadána externě; Peter Chan ( Day of the Tentacle (1993) a Grim Fandango ) vyvinuli konceptuální umění, aby vytvořili vzhled prostředí hry, a Patrick Lambert vytvořil koncepty postav a plnobarevné kresby, které by mohli použít modeláři a animátoři. Huebner považoval za nejdůležitější vnější vztah s malou začínající společností Oholoko, která produkovala filmové filmy pro příběhové prvky a konce hry. Nihilistic se setkal s různými firmami počítačových animací, ale jejich ceny byly příliš drahé pro rozpočet projektu.

Redemption bylo oficiálně vydáno do výroby 30. května 2000. Hra obsahuje 300 000 řádků kódu a dalších 66 000 řádků Java pro skripty. V lednu 2000 bylo oznámeno, že Nihilistic hledal studio, které by přeneslo Redemption na videoherní konzoli Sega Dreamcast , nicméně tato verze nebyla nikdy vydána. V únoru 2001, po vydání verze pro PC, bylo oznámeno, že MacSoft vyvíjí verzi hry pro MacOS.

Technika

Nihilistic zpočátku zkoumal stávající herní enginy jako Quake engine a Unreal Engine , ale rozhodl se, že tyto enginy, které byly primárně určeny pro střílečky z pohledu první osoby, nebudou pro RPG řízené point-and-click postačovat a rozhodl se vytvořit vlastní motor pro vývoj Redemption . To byl engine NOD, který mohli vývojáři přizpůsobit pro 3D perspektivu hry a mechaniku hraní rolí. Tým také usoudil, že vývoj vlastního enginu by mu umožnil volně znovu použít kód pro budoucí projekty nebo licencovat motor za účelem zisku. NOD byl prototypován pomocí rozhraní Glide Application Programming Interface (API), protože tým věřil, že během vývoje motoru bude stabilnější, přičemž měl v úmyslu, že jakmile bude motor úplnější, bude přesunut do obecnějšího API navrženého tak, aby podporovalo širokou škálu hardwaru, jako je Direct3D. Jakmile však v Glide fungoval základní engine, programátoři se zaměřili na hratelnost a funkčnost. V červnu 1999 Redemption stále běžel v Glide, který v té době postrádal některé základní funkce, které tým potřeboval předvést na letošním veletrhu Electronic Entertainment Expo . Když tým nakonec přešel na Direct3D, byl nucen opustit nějaký vlastní kód, který vytvořil, aby kompenzoval omezení Glide, jako je správa textur a grafiky, což vyžadovalo opětovný export stovek úrovní a modelů pro nový software. Pozdní přepínač API také omezil čas k testování kompatibility hry na široké škále hardwaru. Tým se zaměřil na budování hry pro hardwarově akcelerované systémy, aby se vyhnul omezením podpory širšího spektra systémů, což omezilo vývoj předchozí hry zakladatelů společnosti, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997).

Programátoři navrhli použít 3D Studio Max pro umění a design úrovní, což by ušetřilo peníze tím, že by společnost mohla licencovat jeden software, ale hlavní umělci proti tomuto plánu úspěšně lobovali, protože věřili, že povolení příslušných týmů zvolit software by umožnit jim pracovat nejefektivněji. Huebner řekl, že to projektu ušetřilo více času než jakékoli jiné rozhodnutí učiněné během vývoje. Designéři úrovní si vybrali QERadiant, aby využili své předchozí zkušenosti s používáním softwaru při práci na sérii Quake společnosti Id Software . Id umožnil Nihilistic licencovat QERadiant a upravovat jej tak, aby vytvořil přizpůsobený nástroj pro jeho 3D prostředí. Protože byl QERadiant hotový, funkční nástroj, umožnil návrhářům úrovní začít s vývojem úrovní od začátku projektu a poté je exportovat do NOD enginu, místo aby čekali až šest měsíců, než Nihilistic vyvine vlastní nástroj nebo se naučí nový 3D editor úrovní. Během dvaceti čtyř měsíců postavili tři designéři více než 100 herních prostředí pro Redemption . Získali plány a náčrty budov ze středověké Prahy a Vídně, aby lépe reprezentovali toto období a lokality. Čtyřčlenný umělecký tým vedený Kraaijvangerem použil Alias ​​Wavefront Maya k vytvoření 3D umění. Vedení společnosti Nihilistic chtělo, aby Kraaijvanger používal levnější nástroj, ale ustoupil, když bylo zjištěno, že náklady jsou nižší, než se předpokládalo. V průběhu projektu umělecký tým postavil přes 1 500 3D modelů.

Na začátku vývoje chtěl Nihilistic podporovat úpravy hry uživatelskou komunitou, protože při práci na dalších hrách viděl výhody pro komunitu. Zaměstnanci, kteří pracovali na Jedi Knight, znali zkušenosti s vytvářením nového přizpůsobeného programovacího jazyka s názvem COG, který dával programátorům požadované výsledky, ale stálo to čas a značné zdroje projektu. S Redemption chtěli začlenit stávající skriptovací engine, který by uživatelům snadněji umožnil další vývoj hry místo opětovného vývoje vlastního kódu, což by zabralo měsíce času na vývoj. Tým testoval různé jazyky, ale dozvěděl se o dalším studiu, Rebel Boat Rocker, kterému se dostalo pozornosti kvůli používání jazyka Java . V rozhovoru s vedoucím programátorem tohoto studia Billym Zelsnakem se Nihilistic rozhodl experimentovat s Javou, aniž by o tom věděl téměř nic. Jazyk se bez problémů úspěšně integroval do enginu NOD a poskytuje standardizovaný a volně distribuovatelný skriptovací engine. Několik designérů bylo vyškoleno k používání Javy, aby jim umožnilo sestavit několik stovek skriptů potřebných k řízení příběhu hry.

Design

Tým Nihilistic využil své zkušenosti s přizpůsobením stávajícího majetku pro hry Star Wars při navrhování vykoupení . Vzhledem k tomu, že většina lidí bude obeznámena s upírskými tropy, tým napsal hru za předpokladu, že hráči nebudou potřebovat vysvětlení společných prvků žánru, a zároveň jim umožní prozkoumat přírůstky Bílého vlka k mythos. Při překladu RPG typu papír a papír do videohry tým přepracoval některé disciplíny tak, aby byly srozumitelnější. Například ve hře tužka a papír zahrnuje disciplína „Protean“ schopnost vidět ve tmě, pěstovat drápy, roztavit se do země a proměnit se ve zvíře, avšak ve Vykoupení z nich byly vytvořeny jednotlivé disciplíny. okamžitě je zpřístupněte, namísto toho, aby hráč musel vybrat Protean a poté vybrat jednu z dílčích schopností.

Huebner řekl, že tým bojoval zdrženlivě. Od počátku tým vyvíjel svá aktiva pro špičkový systém, aby zajistil, že hotový projekt bude mít špičkovou grafiku, a protože v případě potřeby by mohl umění snadněji zmenšovat, než zvětšovat. Uměleckým týmům však nebránilo vyrábět nová aktiva, což vedlo k tomu, že Redemption vyžadovalo instalaci přibližně 1 GB úložného prostoru. Textury byly navíc vytvořeny ve 32bitových barvách, modely byly extrémně detailní-každý měl průměr od 1 000 do 2 000 trojúhelníků-a úrovně byly osvětleny světelnými mapami s vysokým rozlišením. Protože byla hra navržena pro špičkové počítačové systémy, spoléhala na algoritmy, které zmenšovaly modely; v kombinaci s vysoce detailními uměleckými aktivy Redemption zdanilo provozování systémů s nízkým a středním rozsahem. Nihilistic měl v úmyslu zahrnout jak 16bitové, tak 32bitové verze textur hry a různé úrovně kvality zvuku, aby si hráči mohli vybrat, které verze si mají nainstalovat, ale formát CD-ROM nebyl dostatečně prostorný, aby pojal více než jednu verzi hry. Hotový výrobek se sotva vešel na dva disky CD-ROM; některá zvuková aktiva byla odstraněna, aby odpovídala formátu. To způsobilo, že hra používala velké množství počítačových prostředků a omezovala možnost přenášet ji do omezenějšího prostředí konzoly.

Programátoři na začátku identifikovali, že hledání cesty-schopnost znaků s proměnnou velikostí procházet prostředím-bude problém. Huebner citoval obtížnost programování postav pro navigaci v prostředí, ve kterém mohou designéři úrovní přidávat schody, rampy a další 3D objekty. Přišli s dočasným řešením a plánovali vylepšit hledání cesty později do vývoje. Než problém správně vyřešili, mnoho úrovní bylo téměř dokončeno a obsahovalo několik značek, které mohli programátoři použít k ovládání pohybu. Mohli identifikovat pochůzné dlaždice, ale ne stěny, útesy a další ekologická nebezpečí. Ideální řešení, jako je vytváření zón pro procházení postav, by zpětnému přidání do 100 vytvořených úrovní zabralo příliš mnoho času, takže programátoři strávili několik týdnů drobnými, iterativními opravami, aby skryli zjevné chyby při hledání cesty a ponechali méně zřejmé ty neporušené.

Tým od samého začátku chtěl vytvořit velké RPG, ale byl omezen jejich rozpočtem a plánem. Zdráhali se zkrátit jakýkoli obsah, například jedno z časových období nebo aspekt pro více hráčů, a rozhodli se odložit původní datum vydání z března 2000 na červen téhož roku. Rovněž omezili rozsah testování pro více hráčů a zrušili plánované vydání interaktivního demo před spuštěním. Zpoždění umožnilo Nihilistic zachovat většinu zamýšleného designu, ale byli nuceni odebrat možnost hrát celou kampaň pro jednoho hráče jako tým online, což kompenzovalo přidáním dvou scénářů pro více hráčů vytvořených pomocí úrovní ze hry pro jednoho hráče. Huebner uvedl, že při vytváření skriptů Java pro hru pro jednoho hráče neplánovali vhodně multiplayer, což znamená, že skripty nefungovaly efektivně v režimu pro více hráčů.

Režim pro více hráčů „Storyteller“ byl koncipován na začátku vývojového cyklu. Storyteller, odkloněný od typického smrtícího zápasu nebo kooperativních herních režimů pro více hráčů, vyžadoval, aby Nihilistic vyvinul rozhraní, které by dalo jednomu hráči, Storytellerovi, dostatečnou kontrolu pro spuštění konkrétního scénáře a změnu událostí ve hře v reálném čase, aniž by to zvládlo. příliš složité na to, aby to pochopil průměrný hráč. Většina technologie byla snadno implementovatelná a vyžadovala typické softwarové komponenty pro více hráčů, které by uživatelům umožňovaly vzájemné propojení. Největší úkol vyžadoval vývoj rozhraní, které by poskytlo Storytellerovi kontrolu nad aspekty hry pro více hráčů, aniž by se stala příliš složitou. Rozhraní muselo obsahovat seznamy objektů, znaků a dalších zdrojů a možnosti manipulace s těmito prostředky. To muselo být většinou přístupné pomocí myši jako vstupu, vyhrazující klávesnici pro méně běžné a pokročilejší příkazy. Režim byl inspirován textovým Multi-User Dungeon , multiplayerovým virtuálním světem v reálném čase, ve kterém vysoce postavení uživatelé mohou manipulovat s prostředím hry a dynamicky vytvářet dobrodružství.

Uvolnění

Členové skupiny Type O Negative vystupující na jevišti v roce 2007
Zvukový doprovod obsahuje mimo jiné písně typu Negativní typu O (na obrázku) , Ministry a Darling Violetta .

Vampire: The Masquerade - Redemption byl vydán pro Microsoft Windows 7. června 2000. Vydání hry obsahovalo samostatnou kopii hry a sběratelskou edici obsahující kopii hry, hardbound, limitovanou edici knihy White Wolf's The Book of Kývněte na kroniku prvního upíra, přívěsku Camarilla, průvodce strategií a alternativního obalu hry. Sběratelská edice také obsahovala kopii soundtracku ke hře s písničkami Negative , Gravity Kills , Ministry , Darling Violetta , Cubanate , Primus , Youth Engine a Kevin Manthei. Nihilistic také vydal Embrace, editor úrovní s přístupem ke kódu hry, který uživatelům umožňuje upravovat úrovně a skripty. Verze pro Mac OS byla vydána v listopadu 2001.

Během prvního týdne prodeje byla Redemption třetí nejprodávanější hrou Windows v USA za The Sims a Who Wants To Be A Millionaire 2nd Edition . Prodej Sběratelské edice byl individuálně sledován; ve stejném týdnu to byla pátá nejprodávanější hra. Podle prodej sledování firmy PC dat , Redemption prodali přibližně 111.193 jednotek po celé Severní Americe v říjnu, vydělávat 4.880.000 $. V březnu 2001 bylo v Německu prodáno přibližně 57 000 kusů. Strávil čtyři měsíce na seznamu 30 nejprodávanějších her, vrcholil u čísla 5 v červenci 2000, než v říjnu opustil žebříčky. Redemption obdržel digitální verzi služby GOG.com v únoru 2010. Redemption dosáhl dostatečného úspěchu, aby si zasloužil vydání nepřímého pokračování 2004, Upír: Maškaráda - Pokrevní linie , které se odehrává ve stejném fiktivním vesmíru a bylo vyvinuto společností Troika Games. .

Recepce

Souhrnné webové stránky s recenzemi Metacritic poskytují hře skóre 74 ze 100 na základě 22 recenzí. Recenzenti jej porovnali s jinými úspěšnými RPG, včetně Diablo II , Deus Ex , Darkstone: Evil Reigns a série Final Fantasy .

Grafika hry sklidila téměř jednomyslnou chválu. Společnost Game Revolution uvedla, že její „brilantní“ grafika patří mezi „nejlepší z her“ a podle Next Generation byla grafika nejlepší v jakémkoli PC RPG. Počítačové hry uvedly, že to byla v té době nejatraktivnější počítačová hra, ArsTechnica řekla , že to byla nejlepší hra, na kterou se můžete dívat a dívat od The Last Express (1997), a PC Gamer řekl: „Nikdy nebylo krásněji vytvořené RPG“ . Úroveň designu a prostředí byly chváleny za úroveň detailů a poskytovaly napjatou, atmosférickou estetiku s „pečlivými“ detaily. Recenzenti také kladně komentovali světelné efekty hry. Naopak, Computer Gaming World ( CGW ) řekl, že i když hra byla atraktivní vizuální byly povrchní a nedokázal zdůraznit hororové prvky hry. Byli také kritičtí vůči umístění kamery ve hře třetí osoby a tvrdili, že zakrývala oblast přímo před hráčem a nedovolila hráči podívat se nahoru.

Reakce na příběh byly ambivalentní; někteří recenzenti to nazvali silným s dobrým dialogem; jiní říkali, že je to chudé. GameRevolution a CGW označily dialog za chudý, druhomyslný a často příliš přehnaný; zejména CGW řekl, že některé projevy se staly „agonizačně dlouhým filibusterem“, který sloužil pouze k oddálení návratu kontroly hráči. Jiné zdroje to označily za jeden z nejbohatších a nejpoutavějších příběhů, které lze najít mimo filmy a romány, a jsou originálnější než většina RPG. Počítačové hry kritizovaly lineární děj a říkaly, že několik možností dialogu, které měl hráč k dispozici, nemělo skutečný dopad na vyprávění. CGW řekl, že lineární příběh zabránil Redemption být skutečným RPG, protože postrádal interakci s mnoha postavami a nedostatek vlivu hráče na příběh vypadal, jako by nestavěli postavy, ale spíše je dostávali k milníkům příběhu. Podle PC Gamer byla linearita hry záporná, ale příběh udržel napjatý a přesvědčivý.

Recenzenti různě oceňovali a neměli rádi hlasové herectví. Herní revoluce a počítačové hry uvedly, že herectví se pohybovalo od adekvátního k dobrému, zatímco CGW prohlásila, že hlasy byly nevhodné a evropské hlasy z 12. století zněly jako moderní Američané, ale že moderní doba představovala lepší herce. ArsTechnica uvedla, že herectví bylo nekonzistentní, ale bylo lepší než u Deus Ex . Efekty počasí, zvuk na pozadí a náladová hudba se prý dobře mísily a pomohly hráči ponořit se do světa hry. CGW uvedla, že kvalita zvuku byla někdy špatná.

Hodně z vykoupení je kritika zaměřila na technické problémy, když to bylo propuštěno, podkopává herní zážitek, nebo dělat to nehratelné. Několik recenzentů zaznamenalo problémy s počátečním nedostatkem funkce pro uložení postupu ve hře v jakémkoli bodě, což znamenalo, že umírání nebo technické problémy ve hře je mohly nutit znovu načíst předchozí uložení a poté opakovat až 30 minut hraní. CGW dodal, že opakující se hra znamená, že ztráta postupu a nutnost jej opakovat byla zvláštní nevýhoda. Next Generation , který poskytl hře skóre 3 z 5, řekl, že Redemption bylo potenciálně jen několik záplat od hry 5 z 5, ne -li kvůli technickým problémům. PC Gamer " přezkum s ještě zahrnuty doporučené pokyny pro podvodníky, kteří pracovali kolem technické nedostatky.

CGW uvedla, že boj ve hře se stal matoucím nepořádkem, jakmile se do něj zapojili spojenci, částečně kvůli špatné umělé inteligenci (AI), která způsobila, že liberálně využívali síly a v důsledku toho jim docházelo krve. AI byla považována za nedostatečnou pro hru; neúspěchy při hledání cesty znamenaly, že spojenci během boje uvíznou na předmětech životního prostředí nebo na sobě navzájem, využijí své nejnákladnější schopnosti na nepřátele bez ohledu na jejich hrozbu a v bitvě zůstanou naživu. Nepřátelé byli podobně propuštěni, protože si buď nevšimli hratelné postavy za zjevných okolností, nebo nereagovali na útoky na sebe.

Boj byl také kritizován; Počítačové hry označily tuto hru za „něco víc než dobrodružství typu hack-and-slash“ a prohlásily, že zaměření hry na boj je v rozporu s větším zaměřením na politické intriky a sociální interakce, které převládají ve zdrojové stolní hře Vampire: The Masquerade . ArsTechnica uvedla, že boj byl zpočátku zábavný, ale velmi se opakující, a v pozdějších fázích hry se z něj stala fuška, přičemž poznamenal, že každý nepřátelský dungeon se skládal ze čtyř úrovní naplněných stejnými nepřáteli, zatímco Next Generation uvedl počet nepřátel a obtížnost jejich porážka často znamenala, že hratelná postava uteče nebo zemře. Opakující se boj kritizovali i další recenzenti, kterým se nelíbilo, že se jednalo o opakované klikání na nepřátele, dokud nebyli mrtví; a utíkat, pokud se hratelná postava chystala zemřít proti nekončícím vlnám nepřátel. Disciplíny byly považovány za užitečné při zpestření boje, ale bitvy byly příliš rychlé, aby umožňovaly taktické využití širokého spektra sil kvůli neschopnosti pozastavit boj, aby bylo možné vydávat rozkazy.

Game Revolution uvedl, že funkce pro více hráčů byla zjevením a stála za cenu samotné hry. Computer Games řekl, že to bylo inovativní a může sloužit jako inspirace pro budoucí hry. PC Gamer řekl, že režim pro více hráčů byl vykupitelským faktorem hry, i když to stále kazily chyby. Jiní poznamenali, že aspekty rozhraní pro více hráčů byly nedostatečné, jako například neschopnost uložit vlastní dialog, což vyžadovalo, aby vypravěč psal text v reálném čase během hraní.

Ocenění

Na 1999 Game Critics Awards , Redemption byl jmenován Best RPG před first-person akční RPG Deus Ex .

Reference

Citované práce

  • Erickson, Daniel (srpen 2000). „Upír: Maškaráda - vykoupení“. Další generace . Imagine Media (8 (životní cyklus 2)): 84–85.
  • Green, Jeff (duben 1999). „Upír Maškaráda: Vykoupení“. Počítačový herní svět . Ziff Davis (177): 108–115.
  • Hill, Mark (srpen 2000). „Upír: Maškaráda - vykoupení“. PC zóna . Dennis Publishing (92): 59–62.
  • McDonald, T. Liam (říjen 2000). „Hry a knihy - Upír: Maškaráda - vykoupení“. Hry . Publikace her. 24 (č. 7) (164): 57. ISSN  0199-9788 .
  • Mallinson, Paul (srpen 1999). „Potopit zuby do ... Upír: Maškaráda - vykoupení“. PC zóna . Nakladatelství Dennis (79): 41–44.
  • "NachSpiel". PC přehrávač . Future Verlag GmbH. Březen 2001.
  • Vlk, Michael (září 2000). „Upír: Maškaráda - vykoupení“. PC hráč . Budoucí plc. 7 (9): 94–96.
  • „Upír: Maškaráda - vykoupení“. Další generace . Imagine Media (53 (životní cyklus 1)): 39–42. Květen 1999.

externí odkazy