Shin Megami Tensei III: Nokturno -Shin Megami Tensei III: Nocturne

Shin Megami Tensei III: Nokturno
Shin Megami Tensei Nocturne NA cover.png
Severoamerická obálka PlayStation 2 s Demi-fiend
Vývojáři Atlus
Vydavatelé
Ředitel (y)
Producent (y) Kouji Okada
Designéři Eiji Ishida
Umělci Kazuma Kaneko
Spisovatel (y)
Skladatel
Série Megami Tensei
Platformy
Uvolnění
20. února 2003
Žánr Hraní rolí
Režimy Jeden hráč

Shin Megami Tensei III: Nocturne je postapokalyptická videohra vyvinutá společností Atlus pro PlayStation 2 . Vydalo nakladatelství Atlus v Japonsku a Severní Americe a nakladatelství Ghostlight v Evropě. Jedná se o třetí vstup dosérie Shin Megami Tensei , ústřední sériefranšízy Megami Tensei . Bylo publikováno několik verzí hry: původní verze byla vydána v Japonsku společností Atlus v roce 2003, zatímco režijní střih byl vydán v roce 2004 v Japonsku. Režisérský sestřih byl lokalizován a vydán v Severní Americe v roce 2004 jako Shin Megami Tensei: Nocturne a v regionech PAL v roce 2005 jako Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Remaster s vysokým rozlišením byl vydán pro Nintendo Switch a PlayStation 4 v Japonsku v roce 2020 a byl mezinárodně vydán v roce 2021 na těchto konzolách a Microsoft Windows .

Nocturne sleduje středoškoláka v současném Tokiu, který se proměňuje v démonického Demi-ďábla poté, co svět podstoupí početí, apokalyptickou událost vyvolanou zlověstným kultem, který má v nové podobě vyvolat znovuzrození světa. Když se Tokio promění ve Vortexový svět plný démonů, Demi-ďábel se stane nástrojem schémat Rozumů, bytostí, které se snaží předělat svět k obrazu svému, a Lucifera, pána démonů. Hra využívá tahový bitevní systém založený na využívání slabých míst a náborový systém Demon, který umožňuje hráči rekrutovat démony, kteří se nacházejí ve Vortex World, aby bojovali po jejich boku.

Hra byla koncipována po dokončení Shin Megami Tensei II a Shin Megami Tensei If ... , ale byla odložena, protože tým vypracoval, co pro hru chtěli, včetně toho, aby byla přitažlivá pro širší publikum než předchozí hry Megami Tensei . Na rozdíl od sci -fi prostředí Shin Megami Tensei II se Nocturne vrátil do současného prostředí podobného původní hře. Prostředí a postavy byly inspirovány více prvky, včetně gnosticismu , mahájánového buddhismu a moderní populární kultury. Mezi věcmi, které tým oproti předchozím příspěvkům změnil, byla perspektiva kamery, která byla přepnuta z pohledu kamery z pohledu první osoby na perspektivu třetí osoby, a použití uměleckého stylu ve stínu, aby se odlišil od ostatních her té doby. Hudba, kterou složil především Shoji Meguro , vzdala poctu dřívějším titulům Megami Tensei a čerpala z hudebních stylů z 80. let minulého století.

Původní vydání Nocturne vydané v Japonsku se silným prodejem a pozitivním kritickým přijetím a omezený režisérský střih se ukázalo být tak populární, že Atlus provedl druhý tisk v reakci na poptávku fanoušků. To také inspirovalo drama CD a lehký román v Japonsku. Režisérovým střihem byla verze zvolená pro lokalizaci, čímž se Nocturne stala první hlavní řadou hry Shin Megami Tensei, která byla vydána na západě. Tato hra byla dobře přijata publikacemi videohry, kteří chválili její hratelnost a atmosféru, zatímco její náročná obtížnost byla často předmětem kritiky a příležitostné chvály. Bylo také oznámeno, že to byl komerční úspěch na Západě.

Hratelnost

Shin Megami Tensei III: Nocturne se odehrává v postapokalyptické verzi současného Tokia : kromě úvodního segmentu je hlavním prostředím postapokalyptické Tokio, známé také jako Vortex World. Na začátku si hráč může vybrat dvě nastavení obtížnosti: normální a těžké. Hráč ovládá tichého hlavního hrdinu, kterému je během otevírání dáno jméno. Hráč se pohybuje ve Vortex World jak přes 2D mapu světa, tak i ve 3D prostředích používaných v dungeonech. Při navigaci na mapě světa jsou hrdina a ostatní postavy, které nejsou hráči (NPC), interaktivními objekty a orientačními body, reprezentovány symboly: tyto objekty a NPC zahrnují kontejnery s předměty, duchy, které uzdraví večírek a zeměkouli ve spodní části levý roh obrazovky ukazující přibližnou polohu večírku na mapě světa. Během dungeonové navigace protagonista naviguje víceúrovňové oblasti založené na mřížce. Různé oblasti jsou přístupné dveřmi a jak protagonista postupuje, oblast je automaticky mapována. Při průzkumu dungeonů lze kameru ve hře libovolně otáčet a akce „Look“ umožňuje hráči vidět prostředí v první osobě. Herním světem se lze pohybovat buď pěšky, nebo pomocí systému rychlého cestování odemčeného v určitém bodě hry.

Na světě se nachází několik důležitých míst: mezi ně patří terminály, které umožňují přístup k systému rychlého cestování; nevyžádaný obchod, který funguje jako prodejce pro nákup a prodej zboží; Rag's Jewelry, kde drahokamy nashromážděné během hraní lze vyměnit za vzácné předměty a jedinečné démony; a Fontána života, kde může hlavní hrdina a další členové strany léčit nemoci, uzdravovat je z poškození nebo oživovat postavy vyřazené v bitvě. Volitelné místo oddělené od Vortex World je Labyrint Amala, ke kterému se dostanete poté, co hlavní hrdina dosáhne určitého bodu v příběhu. Labyrint je žalář rozdělený do několika pater nebo Kalpa, v nichž jsou ubytováni nepřátelé démona i makléři, kteří prodávají démony hlavnímu hrdinovi. Každá Kalpa je spojena warpovou zónou, ve které může hlavní hrdina sbírat peníze a předměty, přičemž se vyhýbá nebo ničí překážky. Pokračování v úrovních Labyrintu vyžaduje, aby hlavní hrdina našel a bojoval s ďábly nesoucími Svícen, který odemyká bariéry. Svícen také funguje jako prostředek k vyhledání a zapojení nebo vyhýbání se ďábelům.

Bitevní systém

Bitva, kde hráč používá hlavní postavu (nyní pod kontrolou) a skupinu tří démonů. Modré ikony vpravo nahoře označují, kolik tahů hráčům zbývá

Během navigace indikátor v pravém dolním rohu obrazovky indikuje přítomnost nepřátel a pravděpodobnost spuštění bitvy. Indikátor v levém horním rohu také ukazuje aktuální „fázi“ Kagutsuchi, měsíčního objektu vznášejícího se na obloze Vortex World, který svou fází posouvá, jak hlavní hrdina zkoumá. Standardní bitvy jsou zahájeny náhodným setkáním, které spustí přechod do vyhrazené bitevní arény. Hráčská strana se skládá z hlavního hrdiny a tří démonů: pouze osm démonů může nést hlavní hrdina při zahájení hry, ale další lze přidávat v průběhu hry. Na konci bitev strana získá zkušenostní body a Macca, měnu ve hře. Členové party se o úroveň výš dostanou, až nasbírají dostatek zkušeností. Po zvýšení úrovně se statistiky spojeneckých démonů náhodně zvýší, zatímco statistiky hlavního hrdiny si hráč může přizpůsobit. Schopnosti a odpory hlavního hrdiny jsou také ovlivněny vybavením jednoho z 24 různých Magatama nalezených ve hře. Protagonista se může naučit nové dovednosti ve vybavené Magatamě, když postupuje o úroveň výš, a také má pasivní buffy a debuffy, které se projeví v bitvě. Magatama bude v rámci hlavního hrdiny někdy jednat násilně a vytvářet různé efekty v závislosti na vybavení Magatamy.

Bitvy řídí tahová mechanika, která se nazývá systém „Press Turn“. Každá postava účastnící se boje, přítel i nepřítel, poskytuje jednu nebo více zatáček, které jsou v pravém horním rohu obrazovky znázorněny jako ikony. Pravidlo tohoto systému je, že jakákoli akce (útok, používání dovedností, předmětů, kontaktování démonů, vyvolávání příkazů) bude obvykle stát jedno celé kolo. Pokud bojovník dosáhne kritického zásahu, využije slabosti svého protivníka nebo předá akci, získá další tah označený pulzující ikonou. Tyto přidané tahy umožňují postavám provádět všechny akce dostupné v rámci normálních tahů. Pokud se hráč rozhodne předat další kolo, toto kolo je ztraceno. Pokud se útok nezdaří chybějícími nebo blokovanými, jsou ztraceny více tahů: kolik závisí na tom, kolik bojovníků se mu vyhnulo nebo ho zablokovalo. Pokud útok vyléčí nepřítele, jsou všechny zbývající tahy ztraceny. K dispozici je možnost automatického útoku, kdy členové party mohou používat standardní fyzické útoky nebo opakovat své akce z předchozího kola. Postavy mohou uniknout z normálních bitev, přičemž neúspěch ztrácí tah hráče. Pokud hlavní postava ztratí veškeré zdraví, hra končí, bez ohledu na stav jeho démonů.

Vyjednávání démonů a fúze

Klíčovým prvkem souvisejícím s bitvami je vyjednávání démonů, což je proces, kterým jsou noví démoni pozváni, aby se připojili k protagonistovi a mohli bojovat po jejich boku. S většinou démonů může v bitvě hovořit hlavní hrdina a někteří spojenečtí démoni. Po výběru možnosti mluvit si hráč vybere démona, který zahájí vyjednávání. U těch démonů, kteří umí mluvit, se reakce liší jak podle situace, tak podle temperamentu démona: někteří démoni mohou být podplaceni Maccou a předměty, někteří si budou klást otázky týkající se témat, jako je filozofie, zatímco jiné mohou být ovlivněny lichotivými schopnostmi protagonisty nebo výmluvnost. Vyjednávání může selhat, pokud jsou vybrány nesprávné odpovědi, pokud je seznam démonů hlavního hrdiny plný nebo pokud jiný démon nepřítele vyruší. Když jsou ve straně, démoni mohou být povoláni nebo vyloučeni z boje. Úroveň přiřazené Magatamy může také ovlivnit, jak vyjednávání probíhá.

Kromě náboru v bitvě jsou noví démoni získáváni fúzí v místě zvaném Katedrála stínů. Normálně lze spojit pouze dva démony najednou, ale za určitých podmínek lze spojit více démonů dohromady. Fúze mohou produkovat různé výsledky založené na různých okolnostech, jako je aktuální fáze Kagutsuchi a přidání položek zvaných Deathstones. V katedrále stínů může hlavní hrdina vybrat dva démony, prohlédnout si náhled výsledného démona a poté zahájit fúzi. Výsledný démon bude mít své vlastní dovednosti a zdědí dovednosti po obou rodičích: dědičnost dovedností je náhodná. Démoni vyšší úrovně produkují silnější fúze. Démoni získaní vyjednáváním nebo fúzí se automaticky ukládají do Demon Compendium, záznamu uchovávaného v Katedrále stínů. Protagonista může také zaplatit za přivolání démona z Kompendia, čímž jej vrátí do svých řad.

Synopse

Nastavení a postavy

Nastavení a události Nocturne se odehrávají v samostatné návaznosti na zbytek série Megami Tensei . Nokturno se odehrává v současném Tokiu před a po události zvané početí, ve které je normální svět zničen činy kultu, aby se zabránilo stagnaci a konečnému zániku světa, jak diktuje Velká vůle řídící existenci. Tokio je přeměněno na pustinu uvnitř koule obývané duchy lidí, kteří zemřeli při početí; démoni, kteří mezi sebou vedou válku; a Důvody, božské bytosti vytvořené ze shromáždění Magatsuhi lidmi se sponzorem božstva nebo démona. Ti, kdo vlastní Důvody, se snaží předělat svět k obrazu svému tím, že se představují Kagutsuchimu, polosvědomému projevu síly Velké vůle, která existuje, aby udržovala destrukci a znovuzrození světů prostřednictvím početí a dokázala jejich hodnotu. Další říší zmíněnou v příběhu je Shadow Vortex, limbo, kde se zdržují mrtvé světy a bytosti, které je stvořily.

Bezejmenný hlavní protagonista je hráčskou postavou: obecně se mu přezdívá Demi-fiend, je to „všední člověk“, který hráče zastupuje. Několik dalších postav přežilo úvodní události hry po jeho boku, mnoho z nich představovalo různé cesty, kterými se hráč může vydat. Jsou to Yuko Takao, jeho učitel a klíčová postava budoucích událostí; jeho spolužáci Chiaki Hayasaka a Isamu Nitta; a Hikawa, vůdce kultu Gaea a později Shromáždění Nihilo. Mezi další postavy patří Jyoji Hijiri, novinář, s nímž se hlavní hrdina setkává před koncepcí; a Futomimi, mocná figurína usilující o vytvoření vlastního Rozumu. Veškeré dění ve hře sleduje Lucifer , vládce démonů a zapřisáhlý nepřítel Velké vůle, který během příběhu nabývá více podob. V pozdějších verzích jsou zahrnuty dvě postavy z jiných her. Jedná se o lovce démonů Dante z franšízy Devil May Cry ; a Raidou Kuzunoha, hlavní postava z podskupin Shin Megami Tensei: Devil Summoner .

Spiknutí

Hra začíná tím, že hlavní hrdina přijede do Tokia, aby se setkal s Chiakim a Isamu, aby navštívili Takao v nemocnici. Zatímco ve městě, hráč se dozví o konfrontaci mezi dvěma kulty, která vyústila v několik úmrtí, a dozví se o tom od Hijiri, když je potká v parku, kde se událost konala. Nalezení nemocnice opuštěné na rozdíl od Chiaki a Isamu, protagonista ji prohledá, je krátce obtěžován Luciferem v jeho dětské formě a je téměř zabit Hikawou. Takao ji z Hikawy zachránila, protagonistka ji odvedla na střechu nemocnice a byla svědkem početí, přičemž Takao řekl, že výsledný Vortex World zůstane, dokud se nespustí další stvoření. Bezprostředně poté Lucifer znovu kontaktuje hlavního hrdinu a vlije mu Magatamu, přeje si zjistit, zda dokáže vést své armády proti Velké vůli. To z hlavního hrdiny udělá Demi-démona, bytost se silami démona a srdcem člověka. Po útěku z nemocnice začne Demi-fiend s pomocí Hijiri zkoumat Vortex World. Dozvídá se o dvou kultech, kteří se snaží předělat svět k obrazu svému: Hikawovo shromáždění Nihilo a samostatná organizace s názvem Mantra Army. Hikawě se podaří zničit armádu mantry, přičemž Takao působí jako jeho asistent.

Demi-ďábel jde hledat své přátele a čelí těmto skupinám. Jak Chiaki, tak Isamu jsou Vortexovým světem rozrušeni a rozhodnou se pohybovat spíše sami, než aby se spoléhali na sílu svého přítele, zatímco Takao si uvědomuje, že ji Hikawa využívá a rozhodne se vydat na vlastní výpravu za účelem vytvoření svého vytouženého světa. Za tímto účelem se spojí s Aradií, bývalým božstvem ze Stínového víru. Poté se všechny vedlejší postavy snaží spojit s mocnou entitou ze Stínového víru a vytvořit si svůj vlastní důvod, silnou vnitřní životní filozofii, kterou lze použít k formování nového světa. K tomu je zapotřebí velké množství energie zvané Magatsuhi, kterou každá postava začne hromadit. Hikawa's Shijima Reason chce svět klidu a souladu ve službách mírového světa; Chiakiho Yosuga Reason hledá svět, kde vládnou silní a ničí slabé; a Isamu's Musubi Reason přeje světu, kde je každý jednotlivec, který může žít bez spoléhání se na ostatní. Jiní se také pokoušejí vytvořit Důvod, včetně Futomimi, která si přeje osvobodit světové figuríny od jejich otroctví, a Takao, který chce svět, kde si lidé váží života a svobody. Oba zemřou, než mohou realizovat svá přání, a Takao dává Demi-fiendovi artefakt, který mu umožní předělat svět. Hijiri, odhalená jako figurína odsouzená k znovuzrození a opakovanému utrpení kvůli blíže neurčenému „hříchu“ proti Velké vůli, se také pokouší shromáždit dostatek Magatsuhiho, aby předělala svět, ale je zmařena a obětována Isamu, aby si vytvořil svůj vlastní Rozum. Demi-ďábel může navíc splnit požadavek Lucifera na shromáždění osmi svícnů od ďáblů.

Volba podpory Důvodů bude mít za následek jiný konec v závislosti na tom, kdo je vybrán, ale v každém se svět znovu narodí k obrazu zvoleného Důvodů poté, co Demi-ďábel bojuje s Kagutsuchim, aby dokázal své odhodlání. Chiaki a Isamu zemřou dříve, než začne Demi-ďábel a dá mu požehnání v duchovní podobě, zatímco Hikawa doprovází Demi-fienda do jejich nového světa. Jsou-li splněna Takaova přání, Demi-ďábel bojuje s Kagutsuchi a svět se vrací do stavu před koncepcí, vzkřísí a obnoví všechny hlavní postavy. Pokud Demi-ďábel odmítne Takaoova přání, Kagutsuchi ho prokleje za to, že nechal svět zemřít a odejde, takže Demi-fiend zůstane jediným přeživším v neplodném světě démonů, uvězněný tak, jak je, dokud nedojde k dalšímu početí. Pokud Demi-ďábel splní Luciferovu žádost o shromáždění Svícen od Fiends, Kagutsuchi na něj zaútočí a je zničen, čímž prolomí kontrolu Velké vůle nad světy. Poté Lucifer bojuje s Demi-ďáblem, aby otestoval své síly, a poté ho prohlásil za konečnou zbraň v nadcházející válce proti Velké vůli.

Rozvoj

Koncept pro třetí Shin Megami Tensei titulem byl původně navržený Kazuma Kaneko a další po dokončení předchozích dvou splátkách, Shin Megami Tensei II a Shin Megami Tensei, když ... . Původně nebyly žádné plány na pokračování série Shin Megami Tensei mimo If ... , přičemž místo toho byly plány na původní projekt. Navzdory vydání konzolí PlayStation a Sega Saturn týmu chvíli trvalo, než se rozhodl, co pro hru chtějí, tým strávil čas rozhodováním o vytvoření jiného druhu hry, která by se líbila širšímu publiku než její prequels. Nakonec se tým rozhodl, že se musí vyvinout pro PlayStation 2, aby realizoval svou vizi. Kvůli tomuto zpoždění přesunul Atlus vývojové zaměření na Megami Ibunroku Persona a Shin Megami Tensei: Devil Summoner . Během této rané koncepční fáze se mnoho zaměstnanců cítilo ztraceno, kam by mohli s novým projektem jít. V rámci výzkumu tým vytvořil 3D testovací demo s démonem Cerberus k testování hardwaru PlayStation 2. Demo bylo vytvořeno před Nocturne ' obsah je bylo rozhodnuto, jako test na modelování a animace démony. Nocturne byl jedním z prvních titulů Megami Tensei, které používaly 3D grafiku, vedle Shin Megami Tensei: Nine . Vývoj na Nocturne začal v roce 2000, vytvořením prvních Alpha buildů, které určovaly, jak se hlavní postava bude pohybovat po prostředí. Aby tým dokončil svůj požadovaný estetický vzhled, vytvořil tým interní technická ukázky pomocí 3D modelů postav z předchozích her Megami Tensei . Když byla dokončena jejich vize hry, v roce 2002 začal plný vývoj, který trval přibližně jeden rok.

Spolu s Kanekem vytvořil titul spolutvůrce série Kouji Okada . Hru režíroval Katsura Hashino, poprvé v takové pozici v rámci série Megami Tensei . Zatímco byla zvažována možnost přímého pokračování Shin Megami Tensei II , Kaneko se chtěl vrátit k současnému prostředí původního Shin Megami Tensei, na rozdíl od estetiky sci -fi jeho pokračování. Protože bylo cítit, že hra je více než jen třetím číselným dílem, byl přidán podtitul. Před finálním podtitulem byl přidán „ Nokturno “, zvažovaly se další titulky. Raný podtitul byl Vortex . Tato hra využívá spíše pohled kamery z pohledu třetí osoby než procházení dřívějších splátek v žaláři z pohledu první osoby. Jedním z důvodů této změny bylo to, že se vývojáři chtěli zaměřit na hlavního hrdinu, který by vynikl jako napůl démon. Dalším faktorem bylo mnoho zpráv o lidech trpících stavem podobným nevolnosti z auta, kterému se v Japonsku říká „3D nemoc“. Střílečky z pohledu první osoby v Japonsku: vývojáři chtěli, aby se hráči měli na co zaměřit. Navzdory tomu, že hru zasadili do současného Tokia, tým si vybral umělecký styl ve stínu, protože chtěl, aby jejich hra vynikla a umožnila Kanekovi přiblížit hru co nejvíce jeho původní vizi.

Okada definovala požadovaný vzhled herního designu jako „jednoduchý, ale hluboký“. Jednou z dřívějších myšlenek bylo udělat z Vortex World obrovské bitevní pole, kde by hráči mohli vidět vzdálené scenérie na obzoru a na obloze, ale kvůli problémům s výkonem musel být tento nápad sešrotován. Systém Press Turn byl vytvořen tak, aby bitvy působily méně uklidňujícím dojmem než čistě tahové bitevní systémy dřívějších titulů. Počáteční koncept byl jakýmsi metrem, kde hráči a postavy dostávali tahy, které se prodlužovaly, pokud bylo odhaleno slabé místo postavy. Aby se zajistilo, že to nevede k opakování v bitvě, byl implementován druhý metr, aby se nepřátelské postavy aklimatizovaly útokem, který byl používán příliš často. Vzhledem k tomu, že displeje potřebné k zaplnění obrazovky byly přeplněné, byl koncept přepracován, takže jeden rozchod představoval počet otáček strany, přičemž odbočka strany byla prodloužena, pokud byla odhalena slabost nebo došlo ke kritickému úderu. Když se usadili na pravidle jedné akce na jednu jednotku, měřidlo bylo nahrazeno aktuálním zobrazením ikon. Jedním z požadavků Okady bylo zjednodušení hry, zejména aspekty, jako je fúze démonů, kterou Shin Megami Tensei II docela zamotal . Systém zařízení byl také přepracován tak, aby lépe odpovídal nastavení a úpravám aspektů interakce démonů.

Design

Shinjuku , hlavní oblast ve městě Tokio a jedno z prostředí Nocturne

Nocturne se rozšířilo o obecné téma Megami Tensei lidí postrádajících vzrušení v jejich každodenním životě, přičemž Nocturne se zaměřuje na mimořádné události, které lidé v reálném životě nemohli zažít. Tým chtěl Nocturne se cítit jako „cestu do pekel“ srovnatelnou s Dante Alighieri je Božská komedie a Francis Ford Coppola je 1979 filmu Apocalypse Now . Kaneko byl zodpovědný hlavně za vytvoření struktury obrácených bublin Vortex World. Tato volba designu byla primárně inspirována podobnými myšlenkami v gnostických tradicích , rané sci -fi a Heart Sutra , což je důležité písmo v buddhismu Mahayana . Na rozdíl od předchozích her, které nabízely tři cesty pro obsazení, byla Chaos jedinou příslušností postav. To bylo způsobeno skutečností, že zaměstnanci viděli, že trasa Chaos nabízí hráči více, a že by bylo nudné mít stejný design jako předchozí hry. Týmu to také poskytlo větší svobodu vývoje. Dalším důvodem bylo, že Shin Megami Tensei II již prozkoumal svět, který se řídí zákonem, takže se zdálo přirozené uhnout opačným směrem a vykreslit svět ovládaný chaosem. Kaneko navíc uvedl, že Nocturne je součástí hnutí za vytvoření jediného sjednoceného mýtu pro sérii Megami Tensei . Jedním z hlavních aspektů začlenění tohoto tématu byly diskuse o povaze chaosu.

Hlavním přáním Okady pro titul bylo „vrátit se ke Stvoření“. Počáteční koncept aktivovaného znovuzrození, aby se zabránilo stagnaci, navrhl Kaneko, když viděl změnu módy: po období okázalého nebo křiklavého vkusu oblečení lidé začali nosit obyčejné obleky. Na základě toho vymyslel koncept signalizace stagnace světové životní energie, která si vyžádala drastickou změnu. Hlavní nastavení hry Shinjuku v Tokiu v troskách pochází z Okady , která vizualizovala oblasti jako Kabukichō a Shibuya jako dobré prostředí. Důvody byly inspirovány touhou týmu ukázat několik stylů života. Figuríny byly vytvořeny jako reprezentace Vortex World a války mezi Reasons, jako masový tlak na zrození nového světa. Zrcadlily mechanismy země s vysokým počtem obyvatel a vycházely z myšlenky, že jsou lidé zahlceni čísly a jednají v souladu se společnou normou. Scénář napsal Shogo Isogai, jehož hlavním úkolem bylo převzít vizi Okady a Kaneka a proměnit ji v příběh, který by zapadal do rámce tradiční hry Megami Tensei . Celková koncepce byla tak velkolepá, že se zdála být někdy příliš ambiciózní a zahrnovala vrstvení více interakcí mezi různými frakcemi a ideály, spolu se začleněním společných narativních rysů Megami Tensei, jako je více zakončení a moderní prostředí. Příběh měl několik možných cest a zakončení, aby zdůraznil důležitost rozhodnutí hráče. Jedním z raných konceptů, které bylo třeba snížit, byli obří démoni, kteří mezi sebou bojovali v Tokiu.

V souladu s předchozími vstupy se příběh zaměřil spíše na jednoho hlavního hrdinu než na skupinu, jako v jiných dobových hrách na hrdiny, aby podpořili plné ponoření hráče. Hlavní protagonista byl první postavou, která byla vytvořena v první sestavě Alpha. Aby byl do hry zahrnut pocit „digitality“, byla hlavní postava navržena jako něco podobného lidskému počítači. Tento přístup byl inspirován speciálním make-upem použitým v hororu Davida Cronenberga z roku 1983 Videodrome . Zatímco hlavní hrdina byl původně navržen s klávesnicí vyrůstající z jeho nitra, Kaneko se s tím cítil nepříjemně a místo toho jej přepracoval tetováním celého těla. Cílem tetování bylo zprostředkovat démonické schopnosti postavy, působit jako zjevné stigma místo křídel nebo rohů a být odkazem na šamany v reálném světě, kteří se běžně nechali vyniknout pomocí tetování. Kanekovou inspirací pro návrh hlavního hrdiny byla americká rocková skupina Red Hot Chili Peppers : podle Kaneka si „představoval [hlavní postavu], jak pobíhá po poušti nahý“. Hlavní postava původně používala jeden ze série opakujících se počítačů COMP namontovaných na paži, ale protože se již stal hybridem démona, nemělo smysl jej zahrnovat. Protože byl postavou ovládanou hráčem, více se věnovalo ztělesnění a reflektování jeho pohledu na svět než rozvoji osobnosti. V souladu s herním tématem reality přetvářející energii Kaneko oblékl svou postavu do pohodlných šortek, aby vyrovnal své tetování. Bodec vyrůstající z krku hlavní postavy, Magatama s ním na začátku hry splynul, byl inspirován teorií, že aura člověka se při pohledu z boku jeví jako žraločí ploutev trčící ze zátylku.

Počet vedlejších postav byl udržován nízký, aby se zdůraznila jejich individualita, a jejich osobnosti byly ponechány nejednoznačné, aby se posílila touha po ponoření hráče. Hrdinka Yuko Takao měla být odlišným typem postavy než předchozí hlavní hrdinky a od začátku vývoje příběhu měla být nehratelnou postavou. Byla jedinou hlavní nehratelnou postavou, která neměla svůj vlastní důvod. Postava Lucifera nebyla standardním padouchem, ale spíše jako gentlemanským pozorovatelem, který pro hráče připravuje testy. Aby odrážel svůj všemocný status jako Boží opak, je zobrazován v mnoha formách, včetně dítěte a starého muže. Vedle toho chtěli zaměstnanci vykreslit démony nejen jako nepřátele, ale jako postavy, se kterými se hráč mohl ztotožnit a být s nimi spojený, když je pozval na večírek. Jedním z klíčových prvků pro návrhy démonů recyklovaných z dřívějších her bylo jejich uvedení do hry a jejich co největší věrnost původnímu designu a zároveň zapadnutí do uměleckého stylu hry.

Hudba

Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack
Soundtrackové album od
Shoji Meguro , Kenichi Tsuchiya, Toshiko Tasaki a Tsukasa Masuko
Vydáno 5. března 2003
Zaznamenáno Sony Music Studio Tokio
Žánr Zvuková stopa videohry
Délka Disk 1: 1 : 01 : 02
Disk 2: 54:14
Celkem: 1:55:16
Označení Malé vizuální práce

Hudbu pro Nocturne složil Shoji Meguro , s další prací Kenichi Tsuchiya a Toshiko Tasaki. Míchání provedli Meguro, Tsuchiya a Tasaki. Soundtrack obsahoval melodie z předchozích titulů Shin Megami Tensei složených Tsukasou Masuko. Při skládání hudby se Meguro pokusil vyjádřit své pocity, když uviděl svět, a přitom zůstal věrný stylům zavedeným původními hrami Megami Tensei . Meguro čerpá inspiraci z přechodů bitvy ve sklepeních a kombinaci aktuální grafiky s klasickým použitím titulků pro vyprávění a vytvořil modulační melodie, které obsahovaly prvky hudby z 80. let. Meguro také představil orchestrální prvky, které v předchozích partiturách Megami Tensei chyběly , a zdůraznil tak neustálé přesuny hry mezi pohybem a klidem. Meguro obecně pracoval sólo na původní verzi, ale pro režisérův střih měl pomoc při skládání nových skladeb.

Většina skladeb ze hry vyšla v albu Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack , 5. března 2003. Album vydané společností SME Visual Works pod katalogovým číslem SVWC-7173 ~ 4 obsahovalo 49 skladeb a bylo 1:55:16. Druhé album obsahující skladby složené pro režisérský střih, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack extra verze , vyšlo 26. října 2005. Znovu vydalo SME Visual Works pod katalogovým číslem SVWC-7308, obsahovalo 21 skladeb a bylo 39:04. V Severní Americe byly vybrané skladby ze hry vydány na propagačním CD exkluzivně k limitované edici hry.

Verze a zboží

Hru poprvé naznačil mluvčí Atlusu v listopadu 1999, který uvedl, že Atlus plánoval vstup do franšízy Megami Tensei pro PS2. Hra byla nakonec oznámena v září 2002 herním časopisem Famitsu , kde bylo objasněno, že jde spíše o pokračování předchozích her Shin Megami Tensei než o vstup do spin-off série Persona . V rámci propagace byla vytvořena televizní reklama s živými akčními segmenty. Atlus velké naděje pro Nocturne ' s úspěchem, připravuje odhadem zásilky celkem 500.000 jednotek. Hra byla spuštěna 20. února 2003. Vyšla ve standardní edici a limitované speciální edici obsahující zvukový doprovod hry a spalovač insence podle vzoru příběhu ve hře. Kromě toho byla vydána verze exkluzivní pro japonský maloobchod s médii Tsutaya s jedinečným krytem. Později bylo znovu vydáno jako součást vydání rozpočtové řady Sony 5. srpna 2004.

Rozšířený režisérský sestřih hry s názvem Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax byl vydán přibližně rok po původní verzi 29. ledna 2004 jako limitovaná edice. Později byl uveden druhý náklad v únoru téhož roku kvůli poptávce fanoušků. Původní vydání v Japonsku muselo mít některé plánované funkce vystřižené, takže zaměstnanci vytvořili Maniax , který obsahoval jak vystřižený obsah, tak další funkce. Mezi další funkce patří volitelný dungeon, který vede k šestému konci. Olovo charakter Capcom je hack a lomítko série Devil May Cry , Dante, se objeví jako host charakter. Jeho zařazení do hry navrhl člen personálu Atlus, který byl fanouškem série Devil May Cry . Tato myšlenka byla schválena kvůli tomu, jak by Danteho práce jako lovce démonů odpovídala prostředí Nocturne, a tak Atlus vytvořil film, kde Dante konfrontoval hrdinu hry. Capcom byl s tímto videem spokojený a dovolil Atlusovi použít postavu. Druhá verze hry Maniax , Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition , byla vydána 23. října 2008 jako součást japonské limitované edice hry Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon : v této verzi, Danteho nahrazuje Raidou Kuzunoha, protagonista třetího a čtvrtého titulu Devil Summoner .

Na památku vydání Maniaxu byla vydána paměťová karta PlayStation 2 zdobená tetováním hlavního hrdiny. Novelizace hry napsaná Boogey Toumonem, Shin Megami Tensei III: Nocturne Chaos , byla vydána 20. srpna 2003 společností Enterbrain . CD Drama založené na hře bylo vydáno 23. dubna 2003 společností King Records . Enterbrain vydal adaptaci komické antologie v červnu 2004.

Lokalizace

Lokalizaci Nocturne zajišťovala společnost Atlus USA , severoamerická pobočka společnosti Atlus. Původní Maniax je verze, která byla přeložena a vydána v zámoří, protože hlavní režisér Kazuyuki Yamai věřil ve zvýšenou obtížnost a další nové funkce by se líbily západnímu publiku. Kromě toho byl tým povzbuzen k vydání vydáním úspěšných titulů na západě, jako je Grand Theft Auto , a edice Maniax by dala západním hráčům nejkompletnější verzi hry. Lokalizace byla oznámena v únoru 2004. Díky tomu byl Nocturne prvním hlavním titulem Shin Megami Tensei, který byl vydán mimo Japonsko. Spekulovalo se, že to byl důvod, proč z názvu vypadla číslice III . Spíše než měnit scénář, Atlus to všechno věrně přeložil z původního japonštiny a zachoval původní zážitek tak daleko, jak to jen bylo možné. Za práci na překladu hry dostal lokalizační tým přístup ke zdrojovým souborům a japonské strategické příručce, což jim umožnilo vyhnout se záměně pohlaví často velmi androgynních návrhů Kaneka. Podle pozdějšího rozhovoru bylo řečeno, že Atlus měl vysokou důvěru v zámořské vydání titulu. Pozdější popularita a uznání hry by vedlo k tomu, že Atlus připojí přezdívku „ Shin Megami Tensei “ k pozdějším západním vydáním titulů Megami Tensei, aby pomohl při identifikaci a marketingu.

Za vydání v Severní Americe obdrželo hodnocení Entertainment Software Rating Board hodnocení „M pro dospělé“ . V reakci na to západní pobočka Atlusu vydala prohlášení, v němž uvedla, že zajišťuje, aby lokalizovaná verze hry byla věrná japonské verzi, včetně jejích vyzrálých témat a obsahu, protože zmírnění čehokoli „by [byla] špatná služba herní veřejnosti “. Na propagaci hry vytvořil Atlus USA loterii, která probíhala od května do září 2004: vítěz obdržel notebook zdobený tetováním hlavního protagonisty a bezplatnou kopii hry. Kvůli nevyřízeným zakázkám při výrobě Sony Disc Atlus zpozdil vydání hry o více než tři týdny na 12. října. Jako kompenzaci nabídla společnost DoubleJump Books bezplatnou prioritní dopravu po celém světě pro svůj průvodce Nocturne . Vydavatelská práva v Evropě převzala společnost Midas Interactive, která hru vydala prostřednictvím své tehdy nově založené dceřiné společnosti Ghostlight pod názvem Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Vyšlo 1. července 2005. Nocturne byl první titul Megami Tensei, který byl vydán v Evropě. To re-povolený pro PlayStation Network jako PlayStation 2 Classic v Severní Americe i Evropě: to vydalo 6. května 2014 pro Severní Ameriku a 20. května 2015 pro Evropu.

HD Remaster

Remasterované edice s názvem Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster , bylo oznámeno v průběhu Nintendo Direct Mini: Partners Showcase 20. července 2020 spolu s datem vydání pro Shin Megami Tensei V . Je založen na vydání Maniax Chronicle Edition a obsahuje hlasové scénky a další nastavení obtížnosti. Výroba remasteru byla zahájena v roce 2018 a trvala přibližně dva roky. Nové nastavení obtížnosti „Milosrdný“ bylo zahrnuto jako ústupek moderním herním trendům a ocenilo hráče, kteří by chtěli snadno zažít příběhy a konce. Kromě těchto a grafických změn došlo k přepsání některých dialogů. Spolu s hrou byla spuštěna položka obsahu ke stažení „Maniax Pack“, která místo Raidou Kuzunoha obnovila Danteho. Původní televizní reklama byla přepracována na téma produkce „respekt k originálu“, přičemž původní zaměstnanci se vrátili, aby vytvořili jak 15sekundovou televizní verzi, tak webovou exkluzivní 30sekundovou verzi.

Remaster byl vydán v japonštině, tradiční čínštině a korejštině 29. října 2020 pro Nintendo Switch a PlayStation 4 , s celosvětovým vydáním a verzí Microsoft Windows 25. května 2021. U asijského vydání vydaného společností Sega byl obsah Chronicles původně vynechán. Kvůli protestům čínských spotřebitelů byl obsah Chronicles nakonec nabídnut jako DLC pro čínské hráče. Bylo to zdarma po dobu dvou týdnů, než se 7. ledna následujícího roku v Číně stalo placenou položkou.

Recepce

Kritické přijetí hry bylo pozitivní. Průměrné skóre v Metacritic je 82 ze 100. Japonský časopis o videohrách Famitsu mu dal skóre 36/40, čímž získal časopis platinové ocenění a ten týden se stal nejvyšším hodnocením recenzí. Recenzenti byli o svých zkušenostech vesměs pozitivní: navzdory některým komentářům o nedostatku lesku v prostředí, design charakteru hry, estetika, hratelnost a příběh, to vše vzbudilo obecnou chválu a několik recenzentů to označilo za důstojnou součást série Megami Tensei. .

Získal perfektní recenze od Darryla Vassara od G4TV a Michaela Becketta z RPGamer, který ocenil rovnováhu mezi scénami a hratelností, což hráči umožnilo prozkoumat několik oblastí a mnoho výzev a také několik cest, kterými se hráč může v příběhu vydat. což má za následek vysokou hodnotu opakování. Hra byla chválena za svůj náročný AI a bojový systém spolu s labyrinty. Moderní prostředí a temný příběh z Nocturne byly také osvěžující pro kontrastní běžné příběhy RPG. Podobně Jeremy Dunham z IGN zaznamenal jeho „bizarní“ příběh jako jeden z důvodů, proč si jej zahrát kvůli jeho postapokalyptickému prostředí. Beckett také ocenil vizuální styl používaný společností Atlus, včetně návrhů postav Kaneka Kazumy a designu Vortex World. Druhý bod sdílí 1UP.com . Na druhou stranu velmi náročný bitevní systém obtěžoval recenzenty s Robem Faheyem z Eurogamer, který nakonec našel chybu, která mu zabránila dát hře téměř dokonalé skóre. GameSpot je Bethany Massimilla a RPGFan Ryan Mattich sdílí podobné pocity, a nezapomeňte, že i přes tyto nedostatky bude hra cítit obohacující hráčů. Navzdory tomu, že hra byla poměrně náročná, Beckett to během poslední třetiny výrazně zjednodušil, přičemž celková doba hraní byla závislá na volbě hráčů při zvyšování úrovně a získávání nových dovedností.

Kromě dobré kritické odezvy v recenzích získal Nocturne uznání publikací. Jeremy Dunham z IGN ji uvedl jako sedmou nejlepší hru z roku 2004. G4TV ji také ocenila nejlepším RPG ze stejného roku. V cenách RPGameru z roku 2004 byl zařazen na třetí místo v kategorii „Nejlepší PlayStation 2“ čtenářů a měl čestná uznání v kategoriích za podobný čtenářský „nejlepší příběh“ a „grafiku“ a „celkově“. To získal nominaci na GameSpot " 2004‚Nejlepší hra na hrdiny‘zadání kategorií s napříč všemi platformami. V rámci cen IGN „Best of 2004“ to bylo umístění v kategorii „Nejlepší RPG“ a „Nejlepší příběh“ v kategorii PS2. Byl také nominován na Spike Video Game Awards v kategorii „Nejlepší RPG“. V roce 2008 uvedla Gamasutra Nocturne jako jednu ze svých rolí typu „Essential 20“, přičemž si povšimla, jak náročný může být název.

Odbyt

Během prvního týdne vydání v Japonsku se Nocturne prodalo 185 000 kusů, což se rovnalo 75,7% jeho zásilky, a překonalo tak prodejní žebříčky. Do druhého týdne hra klesla na sedmé místo v žebříčcích a prodalo se dalších 37 328 kusů. To přineslo celkové tržby na něco málo přes 200 000. Do konce roku 2003 se prodalo 245 520 kusů a stala se 49. nejprodávanější hrou roku v Japonsku. Jeho tržby do konce fiskálního roku Atlusu v letech 2002-2003 dosáhly 270 000, což je méně než jejich plánované tržby 350 000. Maniax vydání bylo také populární a dosáhl 5. místo v japonských prodejních žebříčcích v jeho prvním týdnu, a zůstávají v první desítce pro druhý týden. V rozhovoru pro Kaneko, 1UP.com poznamenal, že hra se nesetkala s prodejem odpovídajícím jejím vysokým recenzním výsledkům, ačkoli nebyly uvedeny přesné údaje. Naproti tomu v rámci tiskové zprávy týkající se evropského vydání hry zaměstnanec společnosti Atlus poznamenal, že se setkal s komerčním úspěchem v Severní Americe spolu s Japonskem. Když mluvíme v roce 2013, zástupce Ghostlight, kterého Nocturne měl, vedle duologie Digital Devil Saga , „se setkal s velkým úspěchem“. Pozdější dotisky v letech 2008 a 2009 způsobily, že se hra dostala do pěti nejlepších her PlayStation 2 na Amazon.com v Severní Americe.

Předělaná verze Nintendo Switch se během prvního týdne prodeje v Japonsku prodala 52 481 fyzických kopií, což z ní činí druhou nejprodávanější maloobchodní hru týdne v zemi. Verze PlayStation 4 byla třetí nejprodávanější maloobchodní hra v Japonsku během stejného týdne, přičemž se prodalo 48 830 kopií. 28. dubna 2021 Atlus oznámil, že se remasteru prodalo přes 250 000 kopií v Japonsku a Asii.

Poznámky a reference

Primární reference

Atlus (12. října 2004). Shin Megami Tensei: Nocturne ( PlayStation 2 ). Atlus.

Překlady
  1. ^ 真 ・ 女神 転 生 III -NOCTURNE マ ニ ア ク スSh , Shin Megami Tensei Surī Nokutān - Maniakusu
  2. ^ 真 ・ 女神 転 生 III -NOCTURNE マ ニ ア ク ス ク ク ロ ニ ク ル ・ エ デ ィ シ ョ Sh Sh , Shin Megami Tensei Surī Nokutān - Maniakusu Kuronikuru Edishon
  3. ^ 真 ・ 女神 転 生 III: NOCTURNE 混沌, Shin Megami Tensei Surī Nokutān Konton
Poznámky pod čarou

externí odkazy