Hitman (videohra 2016) - Hitman (2016 video game)

Nájemný vrah
Na obálce je zobrazen agent 47, plešatý muž v obleku s pistolí a aktovkou, jak kráčí směrem k divákovi, a v pozadí je mapa ve stupních šedi
Obálka s agentem 47
Vývojáři IO Interactive
Vydavatelé Square Enix
Ředitel (y) Christian Elverdam
Producent (y)
Designéři Jesper Hylling
Umělci Jonathan Row
Spisovatel (y) Michael Vogt
Skladatel Niels Bye Nielsen
Série Nájemný vrah
Platformy
Uvolnění
11. března 2016      
  • Epizoda 1
  • 11. března 2016
  • Epizoda 2
  • 26. dubna 2016
  • Epizoda 3
  • 31. května 2016
  • 4. Díl
  • 16. srpna 2016
  • 5. Díl
  • 27. září 2016
  • 6. Díl
  • 31. října 2016
  • Linux
  • 16. února 2017
  • Operační Systém Mac
  • 20. června 2017
  • Stadia
  • 1. září 2020
Žánr Stealth
Režimy Jeden hráč

Hitman je stealth videohra z roku 2016, kterou vyvinula společnost IO Interactive a byla vydávána epizodicky pro Microsoft Windows , PlayStation 4 a Xbox One od března do října 2016. Tato hra, která má šest epizod, je šestým hlavním článkem franšízy Hitman , první díltrilogie World of Assassination a nástupce filmu Hitman: Absolution (2012). Příběh pro jednoho hráče sleduje geneticky upraveného vraha Agenta 47, jak se vydává na celosvětové dobrodružství a řeší tajemnou sérii zdánlivě nesouvisejících vražd. Hitman obsahuje řadu velkých otevřených sandboxů, které Agent 47 může volně prozkoumávat. Tato hra představuje hráči různé příležitosti k vraždě, z nichž mnohé jsou nekonvenční. Společnost IO Interactive představila do hry „živou součást“, přičemž nový obsah je pravidelně dodáván ve formě ke stažení.

Square Enix Europe nastavit si Montréal studio k práci na dalším Hitman hry, ale IO Interactive se vrátil, aby vedl vývoj herní po nedostatečné výkonnosti rozhřešení . Titul byl koncipován jako přestavba franšízy, když se tým pokoušel integrovat hratelnost Absolution s otevřeností dřívějších splátek série. Hitman je podle týmu logická hra s akčními a nenápadnými prvky; vývojáři vylepšili simulaci a umělou inteligenci každé úrovně. Hra přijala epizodický model a tým si hru představil jako službu . Byl uváděn na trh jako „Svět atentátu“ a poskytoval platformu, která se bude časem rozšiřovat a vyvíjet a inspirovat trilogii her.

Po vydání dostal Hitman pozitivní recenze; kritici chválili epizodický formát vydání hry, umístění, design úrovní a její znovuhratelnost, ale kritizovali požadavek vždy online a nadměrné držení. Hra se komerčně podařila a způsobila, že se vydavatel Square Enix v květnu 2017 zbavil společnosti IO Interactive. Po odkupu managementu si IO ponechala práva na sérii a spolupracovala s Warner Bros. Interactive Entertainment na výrobě pokračování s názvem Hitman 2 , které bylo vydáno v listopadu 2018. Trilogie World of Assassination byla uzavřena s Hitmanem 3 v lednu 2021.

Hratelnost

Screenshot ze hry ukazující agenta 47 převlečeného za modelku, jak kráčí po mole obklopeném publikem
Na této herní ukázce se Agent 47 maskuje jako modelka na pařížské mapě.

Hitman je stealth akční adventura, ve které hráči ovládají geneticky vylepšeného vraha jménem Agent 47 z pohledu třetí osoby , když provádí atentáty na různé cíle po celém světě. Stejně jako v jiných hrách ze série Hitman mají hráči velkou volnost v přístupu k vraždám. Hráči mohou používat zbraně včetně výbušnin, pistolí, útočných pušek a odstřelovacích pušek dlouhého doletu; mohou také zavraždit cíl z blízka pomocí ostrých zbraní nebo hozených předmětů.

Agent 47 je zranitelný při přestřelce; upřednostňuje se tedy tiché odstranění cílů. Může použít svůj speciálně vybavený garrote drát, aby uškrtil své oběti nebo zamaskoval své vraždy jako náhodné smrti, jako je otrava jídlem cíle nebo utonutí na záchodě. Hra také obsahuje skriptované příležitosti, které vyžadují splnění více úkolů. Hráči mohou odposlouchávat konverzace od nehratelných postav (NPC), aby získali vodítka o umístění a rutině cílů a objevili příležitosti pro kreativní infiltraci a eliminaci. Agent 47 může například manipulovat s lustrem, což způsobí jeho pád a zabití cíle. 47 může sbírat předměty k použití jako improvizované zbraně, vstupovat do dříve zakázaných oblastí, vyřazovat NPC nebo rušit. Dokončení úkolů, jako je zabíjení cílů nekonvenčními způsoby, objevování unikátních předmětů a získávání přístupu do nových oblastí, umožňuje hráčům postupovat přes úrovně mistrovství pro každé místo s odměnami, jako jsou pokročilé zbraně a pomůcky, místa vyzvednutí agentur pro ukládání vybavení a nová startovní místa pro tuto úroveň.

Každá epizoda ve hře obsahuje prostředí typu sandbox , které může hráč libovolně prozkoumávat. Hráči mohou zneškodnit konkrétní NPC a nosit své oblečení jako převleky, které umožňují agentovi 47 přístup do zakázaných oblastí, zahájit konverzaci s cíli nebo jinými NPC a provádět akce, které by jinak byly velmi podezřelé. Některé NPC, označované jako „vymahači“, projdou převleky 47. Agent 47 se může pokusit přimíchat, aby tomu zabránil. Úrovně pojme asi 300 NPC, z nichž každá reaguje na akce hráče odlišně a má své vlastní jedinečné rutiny. Podivné chování, jako například přikrčení nebo úkryt v davu, vyvolá podezření. Pokud se 47 pokusí vstoupit do omezeného prostoru, možná ho budou muset prohledat stráže a požadovat, aby před prohlídkou odhodil zbraně nebo nelegální předměty. Umělá inteligence (AI) NPC má několik fází výstrahy. Stráže doprovodí agenta 47 z omezeného prostoru, pokud bude shledán jako neoprávněný a jeho maskování může být ohroženo, pokud ho NPC uvidí provést nezákonný čin. Bdělá stráž se nejprve pokusí 47 zatknout, ale pokud se vzpírá nebo se pokusí utéct, zahájí na něj palbu. Stráže mohou být rozptýleny a Agent 47 může skrývat těla neschopných jedinců a další důkazy, aby se vyhnul varování ostatním NPC. Agent 47 může také vstoupit do Instinct Mode, který zvýrazní umístění cílů, stejně jako užitečné předměty, stráže a další důležité informace. Poté, co agent 47 odstraní své cíle, musí najít východ, aby dokončil misi. Přezkoumání výkonu mise hráče je hodnoceno pětihvězdičkovým systémem hodnocení a je ovlivněno faktory, jako je uplynulý čas, počet zabitých necílových NPC, pozorování 47, výskyt na kamerách CCTV a objevy těl obětí.

Společnost IO Interactive představila Hitmanovi „živou komponentu“ ; nový obsah, který byl pravidelně dodáván ve formě ke stažení, zahrnuje časově omezené mise s názvem „Neomezené cíle“. Pokud se hráči nepodaří zabít nepolapitelný cíl před vypršením mise nebo upozorní cíle a umožní jim uniknout, cíle se nevrátí. Hráči jsou za úspěšné zabíjení odměněni kosmetickými odměnami. Na rozdíl od hlavní hry si hráči nemohou ukládat své hry, když plní mise Elusive Target. „Smlouvy o eskalaci“, což jsou smlouvy vytvořené vývojáři, zahrnují fáze, které vyžadují, aby hráči plnili úkoly, jako je zavraždění cíle pomocí konkrétní zbraně nebo převleku. Dokončením fáze hráči postupují eskalací a úroveň obtížnosti se bude zvyšovat s novými výzvami, které je třeba splnit nebo se změnami úrovně. Hitman: Absolution " je online smlouvy režim rovněž vrací v Hitman , umožňující hráčům přiřadit až pět NPC jako atentát cíle, stanovené požadavky pro jejich zabíjení, a sdílet své smlouvy s a soutěžit s ostatními hráči.

Synopse

V roce 1999 je nejmenovaný muž zasvěcen do Mezinárodní smluvní agentury (ICA) a jako atentátník předvádí výjimečné schopnosti. ICA není schopna ověřit jeho pozadí ani odhalit jakékoli informace o něm, což narušuje Ericha Soderse, ředitele pro výcvik ICA. S pomocí své psovody Diany Burnwoodové zasvěcenec projde závěrečným testem, který proti němu Soders zmanipuloval. Ředitel neochotně schvaluje zasvěcence pro polní službu a umyje si ruce. Ten muž řekne Dianě, aby mu říkala „47“, a odchází čekat na další pokyny; tento prolog vede k událostem Codename 47 , první hry v sérii.

O dvacet let později 47 dokončí sérii smluv poskytnutých Dianou, která se vyšvihla na vedoucí pozici v ICA. Zpočátku se zdá, že smlouvy spolu nesouvisí, ale Diana postupně odkrývá informace, že neznámý jedinec označovaný jako „stínový klient“ tyto smlouvy skrytě koordinoval, aby zaútočil na tajnůstkářskou organizaci s názvem „Prozřetelnost“, jejíž existence a úplná kontrola nad světovými záležitostmi byly považovány za mýtus. Stínový klient používá ICA a 47 k zabíjení agentů Providence, takže se ICA jeví jako vinný a skrývá své vlastní zapojení. Hra končí tím, že Dianu osloví zástupce Providence, který požaduje, aby se ICA vypořádala se Stínovým klientem.

Spiknutí

Stínový klient provádí atentát na Viktora Novikova, módního magnáta a šéfa mezinárodního špionážního prstenu IAGO, a jako platbu obdrží kopii všech souborů IAGO. Pomocí souborů k identifikaci tajných operací Providence klient odešle anonymní varování MI6 o blížící se aukci IAGO o odcizeném seznamu neoficiálních titulů (NOC), která se bude konat na pařížské módní přehlídce společnosti Novikov's Sanguine. MI6 najímá 47, aby zabránil prodeji; na módní přehlídce zavraždí Novikova a jeho obchodního partnera a skutečnou vůdkyni IAGO Dalii Margolisovou.

Klient uvede do pohybu další dvě smlouvy ICA, aby narušil činnost Providence, aniž by se odhalil. Nejdříve odhalí tajný projekt vývoje smrtícího zbraňového viru nespokojenému akcionáři v Ether Biotech Corporation s vědomím, že akcionář poté najme 47 lidí, aby zavraždili Silvio Caruso a Francesca De Santis, vědce odpovědné za projekt, a zničili prototyp viru uložený v soukromé laboratoři Caruso ve fiktivním italském městě Sapienza. Providence posílá agenta jménem Eugene Cobb, aby vyšetřil incident; klient ho přepadne a zabije a vezme klíč do svého vlastnictví.

Druhá smlouva zahrnuje, že klient sdělí blížící se vojenský převrat v Maroku společnosti Hamilton-Lowe, mezinárodnímu dodavateli s lukrativními marockými vládními zakázkami. Společnost najímá 47, aby odstranila generála Rezu Zaydana, strůjce převratu, a generálního ředitele uprchlé banky Clause Huga Strandberga - oba jsou tajnými agenty Providence - v Marrákeši . Když 47 dokončuje smlouvu, Klient porušuje trezor Providence v New Yorku a krade cenné informace o majetku a agentech Providence. Vůdci Prozřetelnosti si uvědomují, že proti nim byl zahájen koordinovaný útok.

Klient uvede do pohybu třetí smlouvu ICA, aby odhalil dalšího člena Providence, samotářského mediálního magnáta Thomase Crossa. Cross nařídil krytí, které ospravedlnilo jeho syna, známého indie rockového zpěváka Jordan Cross, za vraždu jeho přítelkyně Hannah Highmoore; klientka odhalí pravdu své rodině. Highmoores najali 47, aby zabili Jordan Cross a Kena Morgana, právníka rodiny Cross, který dohlížel na krytí, zatímco oba pobývají v soukromém letovisku v Bangkoku . Nasazení sil ze soukromé milice pod jeho kontrolou, klient unese Thomas Cross z Jordanova pohřbu a zabije ho, pak ukradne miliardy dolarů z jeho offshore bankovních účtů. ICA, která si uvědomila, že neznámá strana má prospěch z křížové smlouvy, přehodnocuje předchozí smlouvy 47 a zjišťuje roli klienta při jejich zřizování.

ICA se dozvídá o existenci výcvikového tábora pro milice Klienta. Ve snaze odstranit klienta za jeho manipulaci objednává agentura předčasnou operaci kvůli zásahu Sodersa, člena výkonné rady ICA. 47 je poslán do tábora se sídlem ve staré průmyslové farmě na venkově v Coloradu , aby eliminoval ekoteroristu Seana Rosea a klíčové členy milice Ezru Berg, Penelope Graves a Mayu Parvati. 47 objeví tajnou místnost naplněnou klientovým výzkumem, odhalující jak propojení předchozích smluv s Prozřetelností, tak klientovu posedlost 47. Diana také zjistí, že Soders je krtek pro Prozřetelnost a manipuluje s agenturou jejich jménem. Klient, který tajně sledoval 47, využívá této příležitosti k úkrytu.

47 zavraždí Soderse a jeho spojence z Providence, spolupracovníka yakuzy a ustalovače Yuki Yamazakiho, v nemocnici na Hokkaidó , kde je Soders připraven obdržet potřebné lékařské ošetření výměnou za seznam všech aktivních agentů ICA. Prozřetelnost následně odhalí roli Klienta v útocích. Nejmenovaný člen Providence přistupuje k Dianě ve vlaku a snaží se najmout ICA, aby se zaměřil na klienta. Diana odmítá a on nabízí odhalit informace o minulosti 47, což ji vede k přehodnocení.

Sarajevská šestka

V tomto alternativním příběhu 47 dostává smlouvy na zavraždění šesti bývalých členů SIGMA, popíratelné operační polovojenské jednotky soukromého vojenského dodavatele CICADA, který se během obléhání Sarajeva dopustil válečných zločinů, ale vyhnul se stíhání Mezinárodním trestním tribunálem pro bývalou Jugoslávii . 47 sleduje každého člena SIGMA - počínaje bývalým velitelem skupiny a postupujícím dolů - až po všech šest nastavení mise 1. sezóny, přičemž události a postavy každého místa slouží jako kulisy. Jak mise postupují, zvyšuje se bezpečnost a cíle jsou paranoidnější a opatrnější, což zvyšuje obtížnost.

Pro konečnou smlouvu je 47 poslán do nemocnice GAMA na Hokkaidó, aby jednak odstranil finálního člena skupiny, Taheiji Koyamu, jednak získal dokumenty dokumentující operace SIGMA ze záznamů nemocnice. Pokud se 47 rozhodne přiblížit se k cíli, Koyama prozradí, že smlouvy financoval a chtěl dosáhnout spravedlnosti pro oběti SIGMA. Nyní, když umírá na nevyléčitelnou nemoc, Koyama nařídí 47, aby po jeho zabití zveřejnili soubory SIGMA. 47 ctí Koyamovu žádost, ale on i Diana souhlasí s tím, že lhostejnost veřejnosti pravděpodobně svrhne krutosti SIGMA do neznáma.

Pacient nula

Doomsday kult , „osvobození“, která se maskuje jako skupina svépomocné používá nadcházející výstavu v luxusním středisku v Bangkoku poskytnout krytí pro bio-zbraň útoku. 47 obdrží smlouvu od tajemného miliardáře pomocí aliasu „Locksley“ k likvidaci vůdce kultu Oybeka Nabazova a jeho druhé velitelky, sestry Yulduze. Když 47 uteče, Diana si všimne série digitálních zpráv přenášených ze sítě resortu, které jsou odhaleny jako signály určené k aktivaci agentů kultu po celém světě jako nouzová situace, jakmile je potvrzena Nabazovova smrt.

ICA identifikuje dva spící agenty, bratra Akrama a autora celebrit Craiga Blacka, kteří se scházejí na soukromé akci v Sapienze, aby si vyměnili zbraň identickou s tou v Bangkoku, kterou 47 získá po odstranění cílů. ICA Intel poté potvrdí původ dalšího signálu, tohoto se sídlem ve Spojených státech, který vede do tábora žoldnéřů v Coloradu, kde Dr. Bradley Paine, specialista na CDC a člen tajného kultu, již začal infikovat personál. 47 lidí, kteří byli nuceni udržovat si odstup, aby zabránili infekci, zavraždí Paine odstřelovací puškou spolu se čtyřmi oběťmi nabazovského viru.

Analytici Diany zachytili zprávu o tom, že japonské úřady nedávno zadržely při letu do Austrálie muže, který vykazoval známky infekce, a nařídily jeho umístění do karantény ve zdravotnickém zařízení GAMA. 47 proniká do nemocnice, aby odstranil muže, který je identifikován jako Owen Cage, radikální výzkumník virů, který pomohl navrhnout virus Nabazov a nakazil se s úmyslem stát se pacientem nula. Dalším cílem je Klaus Liebleid, vědec Etheru, který dohlíží na karanténní úsilí a zároveň se tajně snaží získat co nejvíce informací o viru, aby Ether mohl zvrátit práci Cage a profitovat z toho. Přestože byl Cage držen v izolaci, virus se může rozšířit na další lidi a 47 musí zabít všechny infikované jedince, aby virus odstranili. Poté, co 47 dokončí smlouvu, je virus zničen.

Rozvoj

Původ

Dánská společnost IO Interactive vyvinula všechny hlavní hry Hitman . Před uvedením Hitman: Absolution (2012), vydavatel a majitel IO Square Enix oznámil, že založil nové studio s názvem Square Enix Montréal pro práci na budoucích hrách Hitman . Kvůli omezením a propouštění v IO Interactive byly zastaveny další projekty a společnost začala pracovat na nové hře Hitman a Square Enix Montréal se zaměřila na vývoj verzí Hitman a dalších her pro smartphony a tablety . Většina členů vývojového týmu v IO Interactive pracovala pouze na Absolution, ale ne na starších hrách série, jako je Hitman: Blood Money (2006).

Absolution bylo kontroverzní, protože odstranilo mnoho tradičních herních prvků franšízy a bylo lineární než velké, otevřené úrovně sandboxu starších her, přestože byly přístupnější. Když tým brainstormingoval nápady pro další vstup do franšízy, usiloval o integraci hry Absolution a otevřené úrovně Blood Money . Podle Christiana Elverdema byl tento cíl „skličující“ v rané fázi vývoje hry, protože potřebovali upgradovat svůj vlastní herní engine Glacier, aby pojal tyto větší mapy a většina týmu neměla zkušenosti s budováním sandboxů. Podle Michaela Vogta, hlavního spisovatele hry, byl název navržen tak, aby byl „měkkým restartem“ a „opětovným představením“ franšízy.

Design

O hlavních údajích příběhu a destinacích rozhodovala malá skupina vývojářů, po nichž by tým byl zodpovědný za design, pravidla, cíle a další detaily každé úrovně za vytvoření samostatného herního světa. První úroveň, kterou tým vytvořil, Paris, byla vertikální část hry; nastavuje pravidla hry, obecný design úrovní a počet nehratelných postav pro budoucí epizody. Podle Elverdema je každá úroveň „plně simulovaná“ a hráč může svobodně prozkoumávat a sledovat chování AI. Pokud hráč odstraní určitou NPC, simulace se sama upraví a bude fungovat dál, i když bude také reagovat na akce hráčů. Tým vyslechl zpětnou vazbu od testerů hry a podle toho upravil hru. Poté, co si například někteří testeři stěžovali, že úroveň je příliš represivní, tým představil koncept doprovodu, ve kterém NPC eskortují agenta 47 zpět do veřejného prostoru, pokud je shledán jako neoprávněný, zatímco v rané verzi by strážci zaútočili na agenta 47 .

Fotografie Amalfi z roku 2006 z pobřeží
Amalfi v Itálii inspirovalo design a estetiku „Sapienza“, druhé epizody.

Tým vnímal Hitmana jako logickou hru s akčními a nenápadnými prvky; měli několik hlavních konceptů designu. První koncept byl pojmenován „švýcarský sýr“; podle týmu tento termín znamená, že hráči budou mít k dispozici dostatek možností a existuje několik způsobů, jak se pohybovat na úrovni a z úrovně. V této hře jsou dva typy úrovní; „pevnost“ označuje oblast, do které musí hráč proniknout, a „šnečí dům“ je úroveň s kruhovým designem, ve které jsou hráči vybízeni prozkoumat okrajové oblasti a najít způsoby, jak se dostat do oblasti uprostřed mapy. Úroveň Sapienza byla vyvinuta po boku Paříže a byla navržena jako její „opak“, a to jak v rozvržení, tak v estetickém provedení. Mapy, inspirované italským pobřežím Amalfi a městem Vernazza , mají design šnečí budovy. Elverdem popsal tuto úroveň jako „vrchol“ švýcarského designu sýrů, protože mapa má hodně svislosti a cesty jsou propojené, což zajišťuje, že hráči nenajdou slepou uličku. Podle designéra Jespera Hyllinga prováděl tým hlavně průzkum polohy na dálku pomocí Google Images , YouTube a Google Street View .

Tým začlenil koncept známý jako „sociální utajení“, ve kterém se od hráčů očekává, že budou odpovídat sociálním normám a dodržovat pravidla v konkrétním prostředí nebo kontextu, do kterého budou zapadat. Každá oblast na mapě je považována za mikrobiom, který informuje hráči tak, jak by měli jednat. V každé úrovni tým vyvážil podíl veřejných a soukromých prostor. Hráči se mohou volně pohybovat po veřejných prostorech bez omezení, což jim umožňuje porozumět „pocitu“ úrovně a objevovat příležitosti misí. Existují dva typy soukromých prostor; profesionální prostory, které často vyžadují maskování, a osobní prostory, ve kterých může být cíl sám. AI cílů zobrazuje dva typy chování; někteří se budou toulat po mapě a jiní se postaví do soukromého prostoru, který je pro hráče zakázán. To pomohlo diverzifikovat herní smyčku podporou různých herních stylů. Podle týmu první typ cíle vybízí hráče, aby je následovali a sledovali jejich chování a vzorce, zatímco druhý typ vybízí hráče, aby našli způsoby, jak proniknout do prostředí nebo získat přístup do dříve zakázaných oblastí.

Poté, co obdrželi stížnosti na to, že úroveň je nezáživná a nudná od testerů, tým představil do hry narativní subploty s příběhy misí a příležitostmi. Tyto prvky staví hráče na „kolej“, která je navede k cíli; to přidalo do simulace hry další výzvy, protože příležitosti narušují obvyklou smyčku cíle a hráči mohou smyčku zkomplikovat opuštěním probíhající příležitosti ve prospěch jiné železnice. Navzdory této komplikaci tým věřil, že tyto subploty umožňují hráčům objevit kreativní způsoby, které mění smyčku AI smysluplným a organickým způsobem. Pokud je například v Sapienze zničen éterový virus, jeden z cílů, vědec Francesca DeSantis, se odchýlí od své základní smyčky, aby navštívil laboratoř. Hráči mohou tuto funkci snadno použít k manipulaci s cíli. Navzdory uvedení hráčů na kolejiště tým přestal dávat hráčům další pokyny poté, co shromáždili všechny informace potřebné k provedení zásahu. Tým pocítil, že povzbuzuje hráče, aby se rozhodli, jak přistoupit k cílům, a sděluje hráči, že nikdy neexistuje „špatný“ způsob zabití cíle.

Příběh

Vogt a Elverdam kladli větší důraz na příběh hry, protože po úspěchu filmu Poslední z nás (2013) pozorovali, že trh chce „kvalitní drama“ . Vogt poznamenal, že u franšízy s Hitmanem (2016) došlo ke změně žánru ; na rozdíl od předchozích her v sérii, které jsou kriminálními thrillery, je hra z roku 2016 „agentský thriller“, který byl inspirován filmy Jamese Bonda, jako je Casino Royale, a má „dobrodružnější a aspiračnější“ tón než starší hry, které jsou „chladný a cynický“. Tým povýšil postavu agenta 47 a jeho cílů; 47 nyní cestuje do luxusních a exotických míst a vraždí cíle, kterými jsou sociální elity a silní zločinci. Elverdem řekl, že se změnou žánru se Agent 47 stal „chlapem, kterého jste volali po těch nejnemožnějších hitech za těch nejnemožnějších okolností“. Aby byla hra aspirační, má „silnější morální kompas“ než předchozí hry v sérii, takže vraždy spáchané agentem 47 jsou morálně ospravedlnitelnější a dávají větší smysl v kontextu herního vesmíru.

Vogt popsal agenta 47 jako „typickou prázdnou břidlicovou postavu“ a Elverdam řekl „protože sám není nikým, je pro něj snadné být všemi ostatními“. Jediným cílem agenta 47 je dokončit jeho úkoly. Vzhledem k povaze postavy nemůže tým násilně aplikovat typické charakterové oblouky, jako je cesta hrdiny pro něj; tým cítil, že by to způsobilo ludonarativní disonanci . Tým představil další postavy, které doprovázely agenta 47 prostřednictvím her Hitman po roce 2016 . Obsluha 47 Diany Burnwoodové se stává jeho svědomím a Stínový klient - který je v Hitmanu 2 odhalen jako Lucas Gray - mu slouží jako emoce. Tyto postavy mají opravdové emoce a touhy a jejich činy a postoje pomalu ovlivňují agenta 47 a usnadňují jeho vlastní charakterový oblouk . David Bateson se vrátil k hlasovému agentovi 47.

Vogta zpočátku znepokojoval epizodický formát hry; cítil, že by se epizoda cítila jako „plátek nedokončené hry“, pokud by jedna epizoda obsahovala příliš mnoho narativních prvků. Tým se proto rozhodl zahrnout podplochy do každé úrovně, zatímco hlavní příběh se bude pomalu odvíjet v průběhu her. Toto odvíjení dělá hru podobnou televiznímu seriálu, ve kterém jsou některé epizody zcela o subplotě, která nemá žádný vztah k zastřešujícímu příběhu. Vogt řekl, že sezóna 1 slouží pouze k představení herních postav a že příběh hry bude v pozdějších obdobích stále důležitější. První polovina první sezóny má velmi malý obsah příběhu, protože tým chtěl zajistit, aby se hráči mohli spojit s agentem 47, nemilosrdným vrahem, který cestuje po celém světě a zabíjí cíle, které mu byly přiděleny. Protože Agent 47 je postava prázdného státu, tým se snažil vytvořit „živý, dýchající“ svět. Agent 47 je spíše než protagonista vetřelec, který pozoruje a příležitostně přerušuje životy jiných lidí. Aby toho dosáhli, tým se velmi spoléhal na environmentální vyprávění. Umělecký ředitel Jonathan Rowe řekl, že umělecký tým strávil spoustu času „oblékáním“ každé místnosti a položky, aby zajistil, že každá položka má důvod tam být a má svůj příběh. Například některé pokoje v hotelu Bangkok jsou neuspořádané a sdělují příběh předchozích obyvatel těchto pokojů.

Online

Hitman je vždy online, protože obsahuje nepolapitelné cíle, které lze zabít pouze jednou. Výroba nepolapitelných cílů neovlivnila design úrovně hry; tým použil jinou filozofii designu než hlavní hra. Hráči nesmějí přehrávat Nepolapitelné cíle, protože tým cítil, že by to vytvořilo napjatý zážitek a zabránilo hráčům v tom, aby si všimli nedokonalostí, díky nimž by byl zážitek méně příjemný. Nepolapitelné cíle byly navrženy tak, aby byly nezapomenutelné; ne vždy mají spojení s hlavním příběhem, což týmu dávalo větší svobodu při vytváření postav, které odpovídají prostředí a tématu každé mapy. Tým se vyhnul uvolnění Elusive Targets v nově vydané mapě; chtěli dát hráčům dostatek času na zvládnutí a prozkoumání úrovně. Vývojový tým sledoval způsoby, kterými hráči dokončovali Eluisve Targets, jejich herní styl a zpětnou vazbu, a prováděl úpravy, aby budoucí cíle byly náročnější. Hannes Seifert, vedoucí IO Interactive, popsal Elusive Targets jako „puls“ zážitku, který „energizoval“ komunitu a zvýšil prodej hry. Tento režim byl určen k poskytování dávek obsahu hráči v intervalech mezi epizodami. V červenci 2016 byla vydána doprovodná aplikace, která umožňuje hráčům sledovat online obsah vydaný pro hru.

V březnu 2016 reklamní společnost Omelet oznámila, že spolupracovala s Square Enix na nové kampani s názvem „Choose Your Hit“. Hráči mohli hlasovat online a prostřednictvím Twitteru „zabít“ buď Gary Cole nebo Gary Busey ; herec, který získal nejvíce hlasů, by v nadcházející misi propůjčil svůj hlas a podobu cíli. O měsíc později bylo oznámeno, že Busey vyhrál a objeví se jako cíl v misi, která bude vydána v polovině roku 2016. Dne 18. července 2016 byl Busey vyhlášen jako sedmý nepolapitelný cíl ve hře; jeho mise, ve které se objevuje i Cole, by byla k dispozici na sedm dní od 21. července 2016.

Režim nazvaný režim smlouvy, která se poprvé objevila v Absolution , byla přidána k Hitman . Tým věřil, že větší mapy s více NPC v každé z nich činí zážitek rozmanitějším a vytvářejí identifikovatelné NPC, aby byly tyto vlastní cíle zajímavější. Když byla v roce 2012 spuštěna hra Absolution , online servery byly nestabilní kvůli velkému množství hráčů, kteří přistupovali k režimu online smlouvy; aby se zabránilo opakování tohoto incidentu a zajistit Hitman měl stabilní zahájení, IO Interactive zlepšila on-line infrastrukturu herní.

Uvolnění

Hitman měl původně vyjít 8. prosince 2015 pro Microsoft Windows , PlayStation 4 a Xbox One , ale jeho vydání bylo odloženo na 11. března 2016, aby měl IO Interactive čas zahrnout do základní hry více obsahu. Verze hry pro PlayStation 4 obsahuje šest exkluzivních misí známých jako Sarajevská šestka . Hráči, kteří si hru předobjednali, získali přístup k její beta verzi , která byla vydána pro PlayStation 4 12. února a pro Microsoft Windows 19. února 2016. Při spuštění nebyla k dispozici žádná sezónní karta; společnost považovala přidání placeného obsahu za „špatný přístup“. Hráči, kteří si hru předobjednali, také obdrželi balíček kostýmů na základě mise od Blood Money a dvou herních zbraní. Beta byla vydána před oficiálním spuštěním hry. Feral Interactive vydala Definitive Edition pro Linux a MacOS 16. února, respektive 20. června 2017. Bylo také vydáno na Stadii 1. září 2020.

Formát vydání

I když pro Absolution neexistovala žádná podpora po spuštění , tým si uvědomil, že hráči pravidelně znovu navštěvují herní režim Smlouvy, ve kterém si hráči nastavují vlastní cíle a sdílejí je online s ostatními hráči. Dlouhověkost tohoto režimu přiměla IO Interactive přehodnotit model vydání Hitmana , který si představovali jako „ digitální platformu “, která je podobná sérii Netflix . Tato platforma, která byla uvedena na trh jako „Svět atentátu“, umožňovala IO Interactive pravidelně vydávat obsah bez přestavby technologie. Tým věřil, že spuštění hry za nižší cenový bod s méně úrovněmi povzbudí více hráčů ke koupi, což vytvoří pozitivní slovo, které rozšíří hráčskou základnu hry. Jak tým vydal další epizody, očekávaní noví hráči převedou svou stávající verzi na plnou verzi. Tým zpočátku odhadoval, že asi 80% kupujících by si koupilo epizody samostatně, zatímco dalších 20% z nich, o nichž se domnívali, že jsou dlouholetými fanoušky série, by si koupilo verze za plnou cenu.

Původně měla hra vyjít v „úvodním balíčku“, který bude zahrnovat veškerý základní obsah a umístění, šest příběhových misí, tři sandboxy, čtyřicet „podpisových zabití“, režim smlouvy s 800 cíli a přístup k pravidelným akcím v držení vývojáře. Po spuštění hry měly být vydány nové mise a místa v Thajsku, USA a Japonsku a po vydání tohoto obsahu po vydání měla být vydána plná verze. Pro hru neměl být vydán žádný stahovatelný obsah (DLC) a neměly být nabízeny žádné mikrotransakce ; nové mise, umístění a cíle měly být pravidelně přidávány do hry jako bezplatné aktualizace po vydání.

Dne 14. ledna 2016 bylo oznámeno, že Hitman bude vydán epizodicky ; při svém spuštění by se hra skládala z prologových a pařížských misí. Nový obsah bude vydáván měsíčně; to by zahrnovalo zbývající dvě města hlavní hry (Sapienza a Marrákeš) v dubnu, respektive v květnu 2016, po nichž bude na konci roku 2016 následovat dříve plánovaná expanze do Thajska, USA a Japonska. Budou se konat týdenní akce a další obsah budou vydávány mezi měsíčními aktualizacemi. Tato rozšíření by byla k dispozici bez dodatečných nákladů pro kupující kopie hry za plnou cenu, ale kupující „balíčku Intro“ by si tento dodatečný obsah koupili samostatně. Podle Seiferta byl tento krok navržen tak, aby týmu poskytl čas na rozvoj úrovní hry a „vytvoření živé hry, která se bude časem rozšiřovat a vyvíjet a vytvoří základ pro budoucnost - toto je první hra v příběhu, která bude pokračovat a rozšířit o budoucí hry Hitman “.

Epizodické vydání umožnilo IO Interactive přijímat zpětnou vazbu pro dřívější úrovně a opravit některé konstrukční nedostatky během výroby pozdějších epizod. Pozitivní reakce na Sapienzu posílila sebevědomí týmu a povzbudila je, aby pokračovali v experimentování s designem úrovní úpravou zásad designu v pozdějších mapách, které přidávají nové výzvy a mění očekávání hráčů. Tým také věřil pravidelným vydáváním epizod, hráči by byli vyzváni, aby si znovu zahráli a zvládli každou úroveň a podělili se o své zkušenosti s ostatními hráči, zatímco čekají na další epizodu.

Epizody

Kromě úrovně ICA Facility, která slouží jako prolog a tutoriál ke hře, nabízí Hitman šest lokací, včetně Paříže , Francie; fiktivní město Sapienza, Itálie; Marrákeš , Maroko; Bangkok , Thajsko; Colorado , Spojené státy; a Hokkaido , Japonsko.

Ne. Titul Datum vydání
0 „Zařízení ICA“ 11. března 2016 ( 2016-03-11 )
1 „Showstopper“ 11. března 2016 ( 2016-03-11 )
2 „Svět zítřka“ 26. dubna 2016 ( 2016-04-26 )
3 „Pozlacená klec“ 31. května 2016 ( 2016-05-31 )
4 "Klub 27" 16. srpna 2016 ( 2016-08-16 )
5 "Bojovníci za svobodu" 27. září 2016 ( 2016-09-27 )
6 "Situs Inversus" 31. října 2016 ( 2016-10-31 )

Po vydání Marrákeše společnost IO Interactive oznámila „letní bonusovou epizodu“, která byla vydána 19. července 2016 a obsahuje předělávku úrovní Sapienza a Marrákeš, nové cíle, výzvy a příležitosti. Kromě toho existuje několik dalších „bonusových“ epizod, které je třeba dokončit 47.

  • „The Icon“: 47 dostane kontrakt na atentát na herce a režiséra Dina Bosca na natáčení jeho nového superhrdinského filmu, aby zachránil společnost L'Avventura Pictures před bankrotem kvůli Boscově nekompetentnosti a nadsazenému rozpočtu filmu.
  • „Dům postavený na písku“: Před událostmi „A Gilded Cage“ byl 47 najat na atentát na Matthieua Mendolu, hlavního architekta mezinárodního dodavatele Hamilton-Lowe, a Konga Tuo-Kwanga, generálního ředitele konkurenční firmy China Corp., který najal Mendolu, aby ukradl cenná obchodní tajemství. 47 zabije oba muže a získá zpět ukradené zboží pro klienta.
  • „Holiday Hoarders“: 47 přebírá úkol eliminovat profesionální zloděje Harryho Bagnata a Marva Gonifa, oba na útěku před americkými úřady, když se pokoušejí okrást Palais De Walewska během vánoční oslavy. Cílem je kývnutí na postavy Joe Pesciho a Daniela Sterna z prázdninového filmu Sám doma .
  • „Sesuv půdy“: Před událostmi „Svět zítřka“ si 47 najal Silvio Caruso, aby zavraždil Marca Abiattiho, bohatého podnikatele a pravicového politika s mafiánskými styky, který kandiduje na starostu města Sapienza s úmyslem zbourat většinu města, aby mohl na pozemku stavět drahé luxusní resorty.

Vydání

Mateřská společnost IO Interactive Square Enix publikovala každou epizodu a vydání a maloobchodní vydání Hitman: The Complete First Season , který sdružuje všechny epizody hry. Kompletní první sezóna byla vydána 31. ledna 2017. Vzhledem k horšímu finančnímu výkonu hry, než se očekávalo, a upřednostňování dalších vlastností Square Enix, Square Enix oznámilo, že se odprodá od IO Interactive a umožní vedení studia, aby ji koupilo po které se stalo nezávislým.

Po odkoupení si IO Interactive ponechala práva na franšízu Hitman a začala hru sama vydávat digitálně. V červnu 2017 vydalo „ICA Facility“, prolog této hry, jako bezplatnou hru. Společnost IO Interactive poté vydala 7. listopadu 2017 ke stažení Hitman: Game of the Year Edition ; re-release obsahuje základní hru a samostatnou kampaň s názvem „Patient Zero“, remix epizod Bangkok, Sapienza, Colorado a Hokkaido. Obsahuje také nový kostým inspirovaný Blood Money a novou hudbu složenou Nielsem Bye Nielsenem. Ve studiu pak spolupracuje s Warner Bros. Interactive Entertainment uvolnit Game of the Year Edition pro maloobchodní dne 15. května 2018. edici, která je názvem Hitman: Definitive Edition , zahrnuje kampaň a bonusové epizody, stejně jako „IO Interactive’s 20th Anniversary Outfit Bundle “, který zahrnuje oblečení inspirované dalšími franšízami IO, jako jsou Freedom Fighters , Mini Ninjas a Kane & Lynch .

Recepce

Kritický příjem

Souhrnné skóre recenzí
Hra Metakritický
Kompletní první sezóna (PC) 83/100
(PS4) 84/100
(XONE) 85/100
Úvodní balíček (PC) 75/100
(PS4) 77/100
(XONE) 75/100
Sapienza (PC) 84/100
(PS4) 84/100
(XONE) 79/100
Marrákeš (PC) 79/100
(PS4) 75/100
Bangkok (PC) 78/100
(PS4) 71/100
Colorado (PC) 74/100
(PS4) 70/100
Hokkaido (PC) 83/100
(PS4) 81/100

Hitman získal celkově pozitivní recenze podle agregátoru recenzí Metacritic . Mnoho recenzentů považovalo hru za „návrat do formy“ pro sérii po kontroverzním vydání hry Absolution v roce 2012.

Mnoho recenzentů vyjádřilo skepsi nad plánem vydání hry. Když byla pařížská epizoda zahájena, Arthur Gies z Polygonu řekl, že hra byla více nedokončená než epizodická. Phil Savage z PC Gamer řekl: „ Hitman se cítí nerafinovaný a nedokončený mnoha malými, ale důležitými způsoby“. Jak bylo vydáno více epizod, dojmy kritiků o formátu vydání se výrazně zlepšily. Mike Williams z USgamer řekl formát epizodický uvolňování pomohlo zvýšit znovu-hratelnost a Hitman protože to dalo dostatek času pro hráče, aby plně prozkoumat úroveň a experimentovat s různými přístupy, než nová epizoda byla propuštěna. Recenzenti z Rock, Paper, Shotgun uvedli, že model epizodického vydání znamená, že hra nebude pro hráče zdrcující, že „[je] vynikajícím precedentem pro mít bezvadné kousky jednou za měsíc“ a že další hry by měly být touto verzí inspirovány struktura. Podle vývojářů by formát povzbudil hráče k pravidelnému návratu a přehrávání každé úrovně.

Místa získala chválu od kritiků. Williamsovi se líbily obrovské a živé úrovně, které popsal jako „hřiště“, které mohou hráči volně prozkoumávat a pozorovat. Savage také řekl, že úrovně jsou „složité“ a „husté“, což znamená, že hráči budou mít v každé úrovni spoustu práce a povzbudí je, aby si hru znovu zahráli. Také se mu líbila rozmanitost prezentovaných úrovní, zejména pozdějších, které podle něj do hry přidávají nové výzvy. GameSpot ' s Brett Todd také obdivoval složité konstrukci každé úrovni, a poznamenal: ‚úrovně jsou tak velké a tak plný detailů, které na sebe berou životy jejich vlastní, stejně jako samostatných filmů v povolení‘. Jeff Marchiafava, který píše pro Game Informer , řekl, že úrovně jsou příliš velké a že hráči nemohli organicky a spontánně narazit na smysluplné příležitosti. Také řekl, že pro pozdější epizody je potřeba hodně pokusů a omylů, protože se změnila pravidla, což vedlo k velké frustraci. Eurogamer ' s Edwin Evans-Thirlwell byl zklamaný AI nedostatečně reagují na hráčských akcí. Kritici se obecně shodli na tom, že Paříž byla slibným začátkem série, ačkoli Sapienza byla často označována jako nejvyšší bod hry kvůli složitému rozvržení mapy, rozmanitosti umístění a kreativním vraždám. Marrákeš a Hokkaido vydali obecně pozitivní přijetí, ale Bangkok a Colorado byly považovány za slabší úrovně, protože atentáty jsou méně kreativní a umělecký styl méně nápadný. Úroveň Colorado byla často považována za kontroverzní mezi hráči kvůli úplnému nedostatku veřejných prostranství a vertikálnosti. Kritikům se líbila myšlenka globálního klusového dobrodružství; Williams a Todd kreslili podobnosti mezi filmy Hitman a James Bond. Někteří recenzenti vyjádřili zklamání nad tím, že hra znovu používá hlasové herce na různých místech.

Hra získala kritickou chválu. Williams řekl, že hráči jsou schopni experimentovat s různými způsoby, jak zavraždit své cíle. Jak hráč postupuje, odemyká nové nástroje, které mu umožňují objevovat nové příležitosti k vraždám, což dále zvyšuje hodnotu hry ve hře. Andy Kelly z PC Gamer řekl: „Pokud máte absurdní nápad, hra se téměř vždy přizpůsobí a zareaguje na něj“. Savage řekl, že příležitosti jsou „zábavné“, protože často vedou k velmi kreativním vraždám. Todd řekl, že atentáty se zdají být „spíše jízdou v funhouse než chmurnou sérií vražd na zakázku“, protože tato hra má přílišný charakter. Jeffrey Matulef z Eurogamer se také vyjádřil k chování AI, které hráčům generuje mnoho nepsaných momentů. Někteří recenzenti uvedli, že příležitosti jsou příliš suverénní, protože hra nabízí hráčům příliš mnoho vedení a držení za ruce. Recenzenti chválili IO Interactive za to, že umožnil hráčům hrát s minimálními náznaky úpravou nastavení hry. Mnoho recenzentů uvedlo, že se hra cítí jako logická hra, protože hráč dešifruje vzorce AI a přistupuje k jejich cílům. Savage řekl, že hra má „nejelegantnější implementaci“ v přestrojení systému, protože zavádí typ konkrétní NPC, který rozpozná 47 je zamaskovat, spíše než Blood Money " s ‚svévolné metr podezření‘, ačkoli několik recenzenti řekl vzor zůstává obtížné rozeznat . Několik kritiků také nesnášelo požadavek hry vždy online a její dlouhé doby načítání .

Odbyt

Na rozdíl od developerů očekávání, Hitman s epizodický formát neuspěl komerčně. Většina hráčů si koupila plné ceny a objem prodeje byl výrazně nižší než u tradičního krabicového vydání. Kvůli zmatku trhu ohledně epizodického formátu hry, i když byl vývoj hry dokončen, maloobchodní verze nesplnila očekávání vydavatele Square Enix, což způsobilo, že se odprodala ze studia. Hitman: The Complete First Season byla čtvrtá nejprodávanější videohra v maloobchodě ve Velké Británii během svého týdne vydání za Resident Evil 7: Biohazard (2017), Grand Theft Auto V (2013) a FIFA 17 (2016) . I přes pomalý start společnost IO Interactive oznámila, že v listopadu 2017 hra přilákala sedm milionů hráčů a do května 2018 ji hrálo více než 13 milionů hráčů.

Ocenění

Hitman byl nominován za nejlepší akční/dobrodružnou hru na The Game Awards 2016 a Evolving Game na 13. British Academy Games Awards . Videohra publikace Giant Bomb s názvem Hitman jejich Hrou roku 2016; zaměstnanci řekli: „Rok 2016 byl plný obrovských debutů, finále a vzkříšení, ale překvapivý úspěch Hitmana nás přiměl mluvit, potit se, nadávat a smát se víc než kterákoli jiná hra tohoto roku“.

Další média a pokračování

IO Interactive uzavřela partnerství s Dynamite Entertainment a vytvořila komiksovou sérii s názvem Agent 47: Zrození vraha , která zkoumá původ Agenta 47 a rozšiřuje zastřešující příběh hry. První vydání vyšlo 1. listopadu 2017. V listopadu 2017 Hulu a Fox 21 Television Studios oznámily, že budou produkovat televizní seriál podle této hry. Pilotní epizodu by napsal Derek Kolstad . Kolstad, Adrian Askarieh a Chuck Gordon by také sloužili jako jeho výkonní producenti.

Pokračování s názvem Hitman 2 vydalo Warner Bros. Interactive Entertainment v listopadu 2018 pro Microsoft Windows, PlayStation 4 a Xbox One. „Hitman: Legacy Pack“ byl vydán 9. listopadu 2018 jako DLC pro Hitman 2 ; všechny mise z první sezóny hry byly zpřístupněny v nové hře s vylepšenou herní mechanikou použitou v Hitman 2 . Hráči mohou importovat úrovně z Hitmana do Hitman 3 , závěrečné hry trilogie „World of Assassination“, která byla vydána v lednu 2021.

Poznámky

Reference

externí odkazy