Dragon Quest II -Dragon Quest II

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line
Dragon Warrior II.jpg
Box art původního severoamerického vydání NES, poté s názvem Dragon Warrior II
Vývojáři Chunsoft
Vydavatelé Enix
Ředitel (y) Koichi Nakamura
Producent (y) Yukinobu Chida
Designéři Yuji Horii
Programátor Koichi Nakamura
Umělci Akira Toriyama
Spisovatel (y) Yuji Horii
Skladatel Koichi Sugijama
Série Dragon Quest
Platformy
Uvolnění
26. ledna 1987
  • Nintendo Entertainment System
    MSX
    MSX2
    Super Famicom
    Game Boy Color
    Mobilní telefony
    Wii Android , iOS Nintendo 3DS , PlayStation 4 Přepínač Nintendo
Žánr Hraní rolí
Režimy Jeden hráč

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line , s názvem Dragon Warrior II, když byl původně lokalizován do Severní Ameriky, je videohra na hraní rolí vyvinutá společností Chunsoft a vydaná společností Enix v roce 1987 pro Nintendo Entertainment System jako součástsérie Dragon Quest . Americká dceřiná společnost Enixu zveřejnila americkou verzi Dragon Warrior II pro Nintendo Entertainment System v roce 1990. Dragon Quest II se odehrává sto let po událostech první hry .

Příběh hry se soustředí na prince Midenhalla, kterému je nařízeno zastavit zlého čaroděje jménem Hargon poté, co Hargon zničí hrad Moonbrooke. Na jeho dobrodružství ho doprovázejí jeho dva bratranci, princ z Cannocku a princezna Moonbrooke. Dragon Quest II se v první hře rozšiřuje o větší party, více oblastí k prozkoumání, více hrdinů a nepřátel v bitvě a plachetnici. Nástupce hry, Dragon Quest III , sleduje předchůdce hlavních postav, legendárního hrdinu Erdricka ; a tyto tři hry se souhrnně nazývají „trilogie Erdricka Saga“.

Plánování začalo měsíc před vydáním původního Dragon Questu . Jedním z hlavních cílů byl vývoj více vzrušujícího bojového systému, který byl inspirován podobnými víceznakovými párty systémy, jako byl ten, který se nachází v Čarodějnictví . Umělecká díla, která byla použita jako základ pro postavy a příšery, namaloval Akira Toriyama a poté přeložil do pixelového umění . Hra byla zasažena zpožděním kvůli rovnováze hry, které bylo plně opraveno pouze v raných fázích hry. V kombinaci se zaměstnanci, kteří zahrnovali studenty, kteří nebyli obeznámeni s procesem kódování a ladění, se vydání o měsíc posunulo. Vývojáři také měli mnoho nápadů, které musely být zlikvidovány kvůli technickým omezením systému Famicom, i když některé byly později začleněny do následných předělávek a pokračování hry, Dragon Quest III .

Dragon Quest II byl v Japonsku úspěšný; původní verze Famicomu dodala více než 2,4 milionu kopií. Později byla hra přepracována pro Super Famicom a Game Boy Color a zkombinována s původní hrou Dragon Quest ve verzi s názvem Dragon Quest I & II . Verze hry pro Android a iOS byla vydána v Japonsku 26. června 2014 a celosvětově 9. října 2014 jako Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . Hra byla chválena za zlepšení téměř všech aspektů originálu, včetně lepší grafiky, většího světa k prozkoumání a více postav, které se mohly podílet na dynamičtějším bojovém systému.

Dragon Quest II je známý jako jedna z nejtěžších her Dragon Quest , zejména v jeho pozdní hře, a udržel si tuto pověst i v pozdějších přístavech na jiné platformy, díky nimž byla hra o něco shovívavější.

Hratelnost

Večírek bloudí v zámku.

Dragon Quest II je videohra na hrdiny. Umožňuje hráči ovládat více než jednu postavu, z nichž každá má své vlastní vlastnosti, a je to první hra v sérii Dragon Quest, která tak činí. Hra zavedla systém večírků, kde namísto zahájení hry s celou stranou, jak bylo běžné v předchozích počítačových RPG, hráč začíná hru pouze s jednou postavou a v průběhu hry postupně získává další členy party. Hráč ovládá své postavy při pohybu v herním světě. Mohou prohledávat truhly s pokladem, mluvit a obchodovat s vesničany, vybavit se zbraněmi a brněním a kouzlit.

Při putování po polích, věžích, jeskyních, mořích a kobkách hráč náhodně narazí na příšery, načež se hra přesune do bojového režimu. Bitevní režim hry představuje skupiny příšer, což je upgrade z bitev jeden na jednoho Dragon Quest . V bitevním režimu hráč dává povelům postavám, jak bojovat s monstry. Jakmile hráč porazí všechny příšery, postavy získají zkušenostní body a zlato. Body zkušeností zvyšují úroveň zkušeností postav. To zlepšuje vlastnosti postav a mohou se také naučit nová kouzla.

Aby hráč vyhrál, musí bojovat s příšerami, aby zlepšil úroveň zkušeností postav a získal zlato za nákup lepších zbraní a brnění. Postavy hráče nakonec zesílí natolik, že se dostanou do dalšího města nebo dungeonu. To se opakuje, dokud hráč nedosáhne konečného bosse a neporazí ho. Hra však není nutně lineární, zvláště poté, co hráč získá loď. Průzkum je klíčovou součástí hry. Hra nabízí několik míst pro uložení hry. Ve většině měst zachrání hru rozhovor s králem nebo ministrem. V americké verzi, která zahrnovala baterii pro uložené hry spíše než systém hesel originálu, umožňuje rozhovor s králem také vymazání a přesun uložených her.

Dragon Quest II je známý tím, že značně rozšířil hratelnost předchozí hry Dragon Quest . Tato hra je první v řadě, která obsahuje více hrdinů a nepřátel v bitvě a také plachetnici. To také umožnilo hráči přistát na lodi kdekoli, což umožnilo prozkoumat celý herní svět otevřeným způsobem. To zahrnovalo další nové herní vlastnosti, jako jsou zbraně, které kouzlí při použití v bitvách. Ve srovnání se svým předchůdcem nabízí Dragon Warrior II širší škálu kouzel a předmětů a mnohem větší svět. Hra také rozšířila systém správy inventáře svého předchůdce tím, že každé postavě poskytl individuální inventář, který pojme až osm položek, přičemž kladl větší důraz na konzervativní správu položek mezi postavami. Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line byla také první hra Dragon Quest, která zahrnovala hazardní hru (hraje se s loterijními tikety, kterou hráč najde), a byla také první hrou Dragon Quest, která používala více typů klíčů a zahrnovala cestování dveře (osnovní brány).

Spiknutí

Dragon Quest II se odehrává sto let po Dragon Quest . Příběh začíná útokem čaroděje Hargona na hrad Moonbrooke, který se snaží svolat démona Malrotha, aby zničil svět. Zraněný voják unikl z bitvy a uprchl do království Midenhall, kde informuje krále o útoku, než zemře. Král poté velí svému synovi, který je potomkem Erdricka (v japonských překladech známého jako Loto a v některých pozdějších lokalizacích), aby Hargona porazil.

Princ začíná své pátrání sám, ale později se k němu přidají dva bratranci: princ z Cannocku a princezna z Moonbrooke. Poté, co našli prince z Cannocku, který zahájil podobnou cestu ve stejnou dobu jako princ z Midenhallu, obnovili princeznu z Moonbrooke do její lidské podoby, která byla během Hargonova útoku na hrad Moonbrooke přeměněna na psa, který byl redukován na ruiny. Jako trio pátrání po nalezení a porážce Hargona zajišťují loď, která jim umožňuje cestovat přes oceány a dostat se na nové kontinenty, včetně Alefgardu, kde se Dragon Quest odehrával. Tam potkají vnuka Dragonlorda, padoucha z předchozí hry, který dá večírku cenné informace. Říká jim, že shromážděním pěti hřebenů ukrytých po celém světě může strana vytvořit Charm of Rubiss, což jim umožní porazit Hargona a jeho iluze. Po získání Charm of Rubiss se družina vydá na Hargonův hrad na ledovou plošinu Rhony a konfrontuje Hargona v jeho trůnním sále. Hargon je poražen, ale nabídne se Malrothovi a démon se vynoří, aby hrdiny zničil. Všichni tři hrdinové společně zabijí Malrotha a vrátí se do Midenhallu, kde je princ jmenován novým králem.

Rozvoj

Stejně jako ostatní hlavní hry v sérii Dragon Quest , Yuji Horii napsal příběh pro Dragon Quest II , Akira Toriyama udělal kresbu a Koichi Sugiyama složil hudbu. Spolutvůrcem Koichi Nakamura , Chunsoft je prezident, řídil hru a dělal polovinu programování.

Plánování hry Dragon Quest II začalo v dubnu 1986, měsíc před vydáním původní hry Dragon Quest . Když se rozhodla mapa systému a paměti , zahájili vývoj na začátku července. Na začátku vývoje požádal producent Yukinobu Chida režiséra a programátora Koichi Nakamuru o určitém datu vydání a on si to bezstarostně stanovil. Poté byl vývojový tým rozdělen do dvou skupin, z nichž jedna navrhovala příběh, příšery a druhá programovala. Počáteční termín byl stanoven na začátek listopadu, ale hra nakonec utrpěla malé zpoždění. Vývojový tým dokončil programování téměř všeho v době počátečního vydání a věřil, že hra by mohla být vydána do konce téhož roku. V japonském časopise Weekly Shōnen Jump , publikovaném 11. listopadu 1986, bylo oznámeno, že hra bude vydána na konci prosince. Vývojáři však zjistili, že hra je příliš obtížná, a tak se s úpravou vyvážení na měsíc zpozdilo. Museli dokončit finální verzi v polovině prosince, což udělali, a pak spěchali dodat Nintendu, aby vyrobil fyzické herní kazety. Hra byla vydána 26. ledna 1987.

Vývojáři věří, že Dragon Quest " one-vs-one systém boje s to‚nudný‘a příliš jednoduché, a že vyrovnávací systém‚nuda‘, a tak se rozhodli, že Dragon Quest II používají stranický systém s hráči ovládající více znaků . V jiné hře z doby s názvem Čarodějnictví mohou hráči přímo ovládat skupinu až šesti postav; Nakamura to viděl, líbil se mu ten nápad a chtěl udělat něco podobného. Kvůli technickým omezením se rozhodli použít pouze tři znaky; systém videohry Famicom podporuje zobrazení až osmi skřítků vedle sebe a jedna herní postava používala dvě jednotky ve směru, takže bylo možné mluvit až tři postavy s nehratelnou postavou (NPC). Yuji Horii věřil, že mnoho hráčů bude hrát Dragon Quest II, aniž by nejprve hráli Dragon Quest , a tak nechali hráče hledat ostatní členy party. Během vývoje zaměstnanci několikrát diskutovali o myšlence zastarat velení „schodiště“ předchůdce. Nakamura uvedl, že Cave of Rhone nalezená ve hře je inspirována klasickým trikem k opuštění bludišť, kterým je vždy pohyb vpřed, zatímco se držíte na pravé boční stěně, abyste se vyhnuli pastím.

Ve skupině příběhů byly příšery první věcí, kterou navrhli. Nejprve se rozhodlo o jménech, dovednostech a osobnostech příšer a poté je nakreslil umělec Akira Toriyama. Yuji Horii dovolil Toriyamovi namalovat plné kresby, nikoli přímo vytvářet pixelové umění, které by se ve hře ukázalo. Umělecká díla byla poté převedena do počítačové grafiky; protože Toriyama neznal technologii počítačové grafiky, postarali se o to ostatní zaměstnanci. Bylo třeba navrhnout mnoho nových příšer, aby se hra cítila skutečná, a proces byl pro Toriyamu namáhavý. Ale také řekl, že ve srovnání s manga komiksy, na které byl zvyklý, ho malování bavilo víc, takže celkově byl zážitek pozitivní. Yuji Horii uvedl, že pro svůj postup, stejně jako ostatní manga a filmoví tvůrci, ve své mysli rychle nastínil děj příběhu. Pokud jde o návrh mapy, byla použita prázdná mapa k vytvoření fyzického tvaru místa, jako je hrad, jeskyně nebo věž, a poté byly společně vytvořeny klíčové prvky a příběh. Scénáře napsal hlavně jeho přítel Hiroshi Miyaoka. Ve srovnání se zapisovacími řádky na psací papír a návrhovou mapou na milimetrový papír zaměstnanci napsali oba dva na 5 mm milimetrové papíry formátu A4, protože se domnívali, že je snadné je organizovat; jejich tloušťka rukopisu je 15 cm.

Ve srovnání se svým předchůdcem byla hra pokročilejší téměř ve všech technologických aspektech. Koichi Nakamura programoval s několika studenty, ale protože to byla jeho první práce s týmem, nevěděl, jak delegovat práci nebo sdělit své cíle. Jelikož studenti nebyli obeznámeni s procesem kódování, nevěděli, jak ladit nebo sledovat, z jakého kódu pochází, a tak to musel Nakamura udělat sám, což způsobilo zpoždění. Při programování nejprve udělali mapy. Poté pracovali na postavách, včetně číslovaných znaků v mapách pro přiřazené linky, a navrhli pohyblivou trasu NPC. Dalším krokem bylo naprogramování položek, zatímco posledním krokem bylo nastavení dat o příšerách a převod Toriyamových uměleckých děl. Tato práce byla dokončena do konce října.

Kvůli výše zmíněným problémům s rovnováhou byla hra zpočátku velmi obtížná, zejména v pozdějších fázích. Nakamura napsal program, který simuloval každý jednotlivý boj, který použil k úpravě nastavení hry pro vyrovnání postav a sílu nepřátel, s nimiž se hráči setkají. Tento program nedokázal zohlednit větší skupiny monster, které však nespadaly do modelu a způsobily, že hra byla velmi obtížná. Vyrovnávání nepřátel a síla zbraní byly navíc navrženy podle oblasti, ale Koichi Nakamura nad lodí nepřemýšlel, takže pokud hráči dostanou loď do nějaké země, může být rychle poraženi. Vývojáři si uvědomili, že došlo k problému s rovnováhou, a provedli některé úpravy, například omezení počtu nepřátel v Midenhallu na skupiny po třech a přesunutí hradu Cannock blíže k zámku Midenhall.

Kvůli nedostatku prostoru pro kazety bylo během vývoje opuštěno mnoho nápadů, například alternativní konec, že ​​princ Lorasia je zavražděn sestrou prince Cannocka, pokud zemře ve finální bitvě. Některé prvky byly později použity při předělání nebo pokračování: do předělávky Super Famicom a pozdějších předělávek byl přidán podkres o tom, že princ z Cannocku byl zaklet. Také Ostroh Olivie v Dragon Quest III byl původně nápadem pro Dragon Quest II . Kapacita ROM herní kazety je 1 Mbit, ale ve finálních produktech zbývá jen asi 10 bajtů volného místa.

1990 Severoamerická lokalizace

Severoamerické vydání hry jako Dragon Warrior II bylo vytvořeno samotným Enixem a publikováno v roce 1990. Na rozdíl od původní japonské verze Famicom, která pro ukládání používala hesla , verze NES místo toho používala k záznamu postupu hráče interní záložní baterii . Úvod příběhu v Moonbrooke je uveden výhradně v Dragon Warrior II . V japonském originálu hra začíná tím, že zraněný voják z Moonbrooke vstupuje do hradu Midenhall a hledá pomoc u svého krále. Dialog americké lokalizace často používal (záměrně) archaický anglický slovník, mimo jiné rozdíly od japonské verze. Stejně jako Dragon Warrior byla americká verze Dragon Warrior II v některých aspektech cenzurována; například používalo ducha podobného duchovi místo rakve původní poražené postavy s cross sprite.

Hudba

Koichi Sugiyama složil a režíroval hudbu ke hře. První album Dragon Quest II , Suite Dragon Quest II ~ Gods of the Evil Spirits ~ , vyšlo v únoru 1987. Pokrývá deset soundtracků orchestrální verze s pětadvacetiminutovým „originálním zvukovým příběhem“; tuto sadu provedl soubor Tokyo Strings Ensemble. Některé skladby jsou klasické a některé jazzové. 20. srpna 1987 se konal první „Rodinný klasický koncert“. Na tomto koncertě zazněla hudba Dragon Quest a Dragon Quest II od Tokyo Strings Ensemble. Později v říjnu 1987 byla nahrávka koncertu vydána jako CD symfonického apartmá pod názvem Dragon Quest in Concert . Hudba Dragon Quest II vyšla také jako piano CD, Drama CD a několik alb Symphonic Suite. Hudba Dragon Quest II byla také shromážděna v hudebních kompilacích, jako Symphonic Suite Dragon Quest Best Selection Vol.1 ~ Roto ~ (1997), Dragon Quest Game Music Super Collection Vol. 1 - 3 (2001-2002), Symphonic Suite Dragon Quest Kompletní CD-Box (2003) a Symfonický Suite Dragon Quest Scene oddělených I ~ IX (2011).

„Only Lonely Boy“, hudba na pozadí v rozhraní pro zadávání jména a hesla, byla uspořádána jako vokální propagační píseň a vydána jako singl Anny Makino s názvem „Love Song Sagashite“. Vzhledem k tomu, že se pokračování odehrává 100 let po původním Dragon Questu , rozhodl se Sugiyama použít populární hudbu a navrhnout, aby se hra odehrála později než předchozí hra. Tato hudba se používá také pro Japonsko profesionální baseball družstev Chiba Lotte Marines " bojové písně . Píseň, která se hraje při putování po polích Dragon Quest , „Neznámý svět“, se hraje také, když je v této oblasti hrdina. Končící téma „ My Road, My Journey “ je také končící písní souvisejícího anime Dragon Quest: Dai's Great Adventure .

Předělá

Roky vydání podle platforem
JP NA EU
Famicom/NES 1987 1990 N/A
MSX 1988 N/A N/A
MSX2 1988 N/A N/A
Super Famicom 1993 N/A N/A
Game Boy Color 1999 2000 N/A
Mobily 2005 N/A N/A
Wii 2011 N/A N/A
Android, iOS 2014
PlayStation 4, Nintendo 3DS 2017 N/A N/A
Přepínač Nintendo 2019

Dragon Quest II byl přenesen na počítače MSX v únoru 1988, ale přenesená verze měla mnoho problémů, jako je trhané rolování, tituly postav typu black-surround, špatná grafika spolu s pomalým bojem a nabídkami. Verze s portem MSX2 byla vydána v květnu 1988 v Japonsku.

18. prosince 1993, Dragon Quest II byl přepracován a v kombinaci s Dragon Quest jako součást Dragon Quest I a II pro Super Famicom , který používal Dragon hledání V je motor. Kromě vylepšené grafiky a zvuku byla vylepšena také hratelnost. Remake Super Famicom nabízí vylepšený systém cílení na nepřítele: pokud je nepřítel poražen dříve, než postava, která byla přiřazena k útoku, může provést svůj útočný tah, postava bude útočit na jiného nepřítele, než aby dělala nic jako ve verzi Famicom. A stejně jako jeho nástupci mohou hráči najít předměty zlepšující statistiky z hrnců nebo komod. Remake Super Famicom byl vydán pouze v Japonsku.

V roce 1999 byl Dragon Quest I & II vydán pro Game Boy Color ; hra je také kompatibilní s Game Boy . O rok později byl v Americe lokalizován jako Dragon Warrior I & II . Tento remake je podobný verzi Super Famicom, ale s 8bitovou grafikou. Ve srovnání s verzí NES představoval lepší grafiku a byl méně obtížný. Remake také poskytoval funkci rychlého uložení, která umožňuje hráčům ukládat a načítat hru kdekoli, pokud neresetují Game Boy. V lokalizaci Game Boy Color byla přeložena jména hlavních postav a měst, aby byla podobná původním japonským jménům: legendární hrdina „Erdrick“ byl přeložen jako „Loto“ a název hradu „Midenhall“ byl znovu nazván „ Lorasia “. Původní překlad měl spoustu chyb a Enix změnil názvy, aby to pomohlo opravit.

Dragon Quest II byl předělaný pro japonské mobilní telefony značky NTT DoCoMo v roce 2005. Velikost remakeů byla čtyřikrát větší než původní port Dragon Quest , a protože kapacita telefonu byla omezená, hra byla rozdělena na dvě části. První část byla předinstalována v mobilních telefonech a druhou část bylo možné stáhnout zdarma. Mapu světa poskytl předinstalovaný soubor PDF. V roce 2006 zahájily hru na svých mobilních platformách také japonské mobilní společnosti BREW a SoftBank .

Verze této hry Famicom i Super Famicom, spolu s Dragon Quest a Dragon Quest III , byly znovu vydány pod kompilací Dragon Quest 25th Anniversary Collection pro Wii v Japonsku 15. září 2011. Wii kompilace představovala přerušující funkce ukládání pro každou hru. Kompilace také obsahovala originální kopie strategických průvodců pro hry spolu s originálními uměleckými díly a materiálem o vývoji her.

Square Enix oznámilo, že prvních osm titulů Dragon Quest bude znovu vydáno pro Android a iOS v Japonsku. Tento Dragon Quest II vycházel z předchozí verze mobilního telefonu a byl optimalizován pro chytré telefony a byl vydán 26. června 2014 v Japonsku. Anglická verze byla vydána 9. října 2014 pod názvem Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . Square Enix zaregistrovala tuto ochrannou známku v Japonsku v roce 2013 a ve Spojených státech na začátku roku 2014.

Jiná média

Bylo vydáno několik průvodců : první vydal Shueisha v únoru 1987, druhý Tokuma Shoten v červenci 1987 a třetí vydavatel her Enix v roce 1988 jako „oficiální průvodce“.

Podobně jako u jiných raných hlavních her v sérii byl Dragon Quest II novelizován a přizpůsoben herním knihám . Dragon Quest II Novel byla napsána Hideo Takayashiki a publikoval v roce 1989; byl přetištěn v letech 1991 a 2000. V roce 1989 vyšla také série Game Book Dragon Quest II .

Recepce a dědictví

Odbyt

Dragon Quest II získal v Japonsku kritický i finanční úspěch. Verze Famicom se při prvním vydání v Japonsku prodala 500 000 kopií a do roku 1993 celkem 2,2 milionu , vydělal několik stovek milionů dolarů ( 680 milionů dolarů upraveno o inflaci). Celkové tržby verze Famicom se později zvýšily na 2,4 milionu kopií do roku 2004 a 2,41 milionu od roku 2008. Předělávky Super Famicom a Game Boy Color společně dodaly po celém světě více než 1,92 milionu kopií. Japonská mobilní verze byla stažena více než milionkrát. Hra byla zařazena do kompilace z roku 2011 s názvem Dragon Quest Collection pro Wii , které se prodalo 403 953 kopií.

Recenze

Čtenáři Family Computer Magazine jí dali skóre 28,02 z 30 a označili ji za nejlepší celkovou kazetovou hru roku. V roce 2006 čtenáři časopisu Famitsu zvolili tuto hru 17. nejlepší videohrou všech dob.

Tato hra je obecně známá tím, že řeší problémy nalezené v první hře, včetně vylepšení, jako je umožnění večírků tří postav, které mají větší svět, lepší grafiku a schopnost nést více předmětů. Dalšími vylepšeními byly klíče, které lze použít vícekrát, a zavedeny nové strategické prvky kvůli větším stranám a větším skupinám nepřátel. Hudba hry je často chválena, navzdory omezeným 8bitovým možnostem. Hra je považována za klasiku pro žánr RPG a je považována za chvályhodnou. Japonské recenze zdůraznily obtížnost verze Famicom, která pramenila z problémů, jako je mnoho pastí v jeskyni Rhona a schopnost finálního šéfa seslat kouzlo „Healall“, a to vedlo k tomu, že někteří kritici označili hru za „nejtěžší drak Quest ". Poté, co byl Dragon Quest III propuštěn, řekl režisér Koichi Nakamura „Výsledkem je, že Dragon Quest II obdržel příznivé recenze od všech, ale jako já na straně tvůrce mám pocit, že jsem udělal jen polovinu toho, co jsem chtěl.“

Remaky Dragon Quest II byly také úspěšné a dobře přijaté. Famitsu ocenil japonský remake Super Famicom 35/40. Remake Game Boy Color dostal 30/40 od Famitsu a americká verze Dragon Warrior I & II získala poměrně vysoké známky, včetně 8,0 z 10 od IGN , 9,6 z 10 od GameSpotu a 8 z 10 od Nintendo Power . Rovněž obdržel RPGamerovu Game Boy Color Award roku za rok 2000.

Jiná média

Vydání Dragon Quest II také podpořilo prodej původního Dragon Questu a díky úspěchu Dragon Quest II se série stala japonským kulturním fenoménem. Pokračování hry Dragon Quest II , Dragon Quest III: The Seeds of Salvation , vyšlo v roce 1988 v Japonsku. Slouží jako prequel prvních dvou her a sleduje předchůdce hlavních postav, legendárního hrdinu Erdricka ; tyto tři hry se souhrnně nazývají „trilogie Erdricka Saga“. Také s úspěchem Game Boy Color předělat, Enix vydala Game Boy Color Dragon Warrior III v roce 2001, který byl založen na japonské pouze Super Famicom aktualizaci původního Dragon Quest III . Svět Dragon Quest II byl později použit jako prostředí Dragon Quest Monsters: Caravan Heart na Game Boy Advance .

Poznámky

Reference

externí odkazy