Dialogový strom - Dialogue tree

Příklad jednoduchého dialogového stromu

Dialog strom , nebo konverzace strom , je herní mechanik, který se používá v celé řadě dobrodružných her (včetně akčních adventur ) a role-hraní videoher . Při interakci s postavou , která není hráčem, má hráč na výběr, co má říci, a následně se rozhoduje, dokud konverzace neskončí. Některé žánry videoher , jako jsou vizuální romány a seznamky , se točí téměř výhradně kolem těchto interakcí postav a větvících se dialogů .

Dějiny

Koncept dialogového stromu existuje dlouho před příchodem videoher . Nejdříve známý strom dialogů je popsán v " The Garden of Forking Paths ", povídce Jorge Luise Borgese z roku 1941 , ve které kombinovaná kniha Ts'ui Pên umožňuje všechny hlavní výsledky z větve událostí do jejich vlastních kapitol. Podobně jako u protějšků hry se i tento příběh během postupu znovu spojuje (výsledky by se přiblížily n m, kde n je počet možností na každé vidlici a m je hloubka stromu).

První počítačový dialogový systém byl představen v ELIZA , primitivním počítačovém programu pro zpracování přirozeného jazyka, který napsal Joseph Weizenbaum v letech 1964 až 1966. Program emuloval interakci mezi uživatelem a umělým terapeutem. S příchodem videoher se interaktivní zábava pokouší začlenit smysluplné interakce s virtuálními postavami. Rozvětvené dialogy se od té doby staly běžnou součástí vizuálních románů, seznamovacích simů , dobrodružných her a videoher na hraní rolí .

Herní mechanika

Dialogový strom implementovaný ve hře The Banner Saga : v dolní části se zobrazí dotaz od postavy, která není hráčem, a vlevo nahoře tři možné reakce hráčů.

Hráč obvykle vstupuje do režimu hry tak, že se rozhodne mluvit s postavou, která není hráčem (nebo když se postava, která nehrá, rozhodne s nimi mluvit), a poté si z nabídky vybere řádek předem napsaného dialogu. Když si hráč, který nehraje, zvolí, co má říci, odpoví hráči a hráč má další možnost, co říct. Tento cyklus pokračuje, dokud konverzace neskončí. Konverzace může skončit, když si hráč vybere zprávu na rozloučenou, postava, která není hráčem, již nemá co dodat a konverzaci ukončí, nebo když hráč udělá špatnou volbu (možná naštve hráče, aby opustil konverzaci).

Hry často nabízejí možnosti, jak požádat hráče, aby neopakovali informace o tématu, a umožnit tak hráčům přehrát si části konverzace, které poprvé nevěnovali dostatečně velkou pozornost. Tyto konverzace jsou údajně navrženy jako stromová struktura , přičemž hráči se rozhodují mezi každou větví dialogu, kterou budou sledovat. Na rozdíl od větvícího se příběhu se hráči mohou vrátit k dřívějším částem konverzačního stromu a opakovat je. Každý bod větve (nebo uzel) je v podstatě jinou nabídkou možností a každá volba, kterou hráč provede, spustí odpověď od postavy, která není hráčem, a následně novou nabídku možností.

V některých žánrech, jako jsou videohry na hraní rolí , mohou vnější faktory, jako je charisma, ovlivnit odezvu postavy, která není hráčem, nebo možnosti odemčení, které by nebyly k dispozici jiným postavám. Tyto konverzace mohou mít dalekosáhlé důsledky, například rozhodnutí odhalit cenné tajemství, které bylo hráči svěřeno. Většinou se však nejedná o skutečnou stromovou datovou strukturu ve smyslu programátorů, protože obsahují cykly, jak je vidět na obrázku na této stránce.

Některé herní žánry se točí téměř výhradně kolem interakcí postav, včetně vizuálních románů, jako je Ace Attorney, a seznamovacích simulátorů, jako je Tokimeki Memorial , které obvykle obsahují složité větvící se dialogy a často prezentují hráčovy možné reakce od slova do slova, jak by jim řekla postava hráče . Hry, které se točí kolem budování vztahů, včetně vizuálních románů, seznamovacích simů, jako je Tokimeki Memorial , a některých her na hrdiny, jako je Shin Megami Tensei: Persona , často nabízejí možnosti, které mají různý počet souvisejících „bodů nálady“, které ovlivňují hráče. vztah postavy a budoucí konverzace s postavou, která není hráčem. Tyto hry často obsahují cyklus den-noc se systémem časového plánování, který poskytuje kontext a význam pro interakce postav, což umožňuje hráčům zvolit si, kdy a zda budou komunikovat s určitými postavami, což následně ovlivňuje jejich reakce během pozdějších konverzací. Některé hry používají v reálném čase konverzace systém, takže hráče jen několik sekund reagovat na non-player charakter, jako Sega je Sakura Wars a Alpha Protocol .

Další variantu větvících se dialogů lze vidět v dobrodružné hře Culpa Innata , kde si hráč na začátku konverzace zvolí taktiku, například formální, neformální nebo obviňující způsob, který ovlivňuje tón konverzace a informace. sbíráno od tazatele.

Hodnota a dopad

Tento mechanismus umožňuje herním designérům poskytovat interaktivní konverzace s postavami nehrájících, aniž by museli řešit výzvy zpracování přirozeného jazyka v oblasti umělé inteligence . Ve hrách, jako je Monkey Island , mohou tyto konverzace pomoci demonstrovat osobnost určitých postav.

Viz také

Reference