Persona Q: Shadow of the Labyrinth -Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Persona Q: Shadow of the Labyrinth
PersonaQBoxart.jpg
Severoamerický přebal, zobrazující obsazení Persona 3 (vpravo) a Persona 4 (vlevo) a nové postavy Zen a Rei (uprostřed)
Vývojáři P-Studio
Vydavatelé
Ředitel (y) Daisuke Kanada
Producent (y) Katsura Hashino
Umělci Shigenori Soejima
Spisovatel (y) Azusa Kido
Skladatelé
Série
Platformy Nintendo 3DS
Uvolnění
Žánr Hraní rolí , procházení sklepení
Režimy Jeden hráč

Persona Q: Shadow of the Labyrinth je videohra na hrdiny vyvinutá společností Atlus pro Nintendo 3DS . Je součástísérie Persona , která je součástí většísérie Megami Tensei . Byl publikován na všech územích v roce 2014: vydán v červnu v Japonsku, listopadu v Severní Americe a Evropě a v prosinci v Austrálii. Atlus publikoval hru v Japonsku a Severní Americe, zatímco NIS America ji publikovala v oblasti PAL .

Příběh Persona Q je crossover mezi Persona 3 a Persona 4 , jehož znaky jsou čerpány z příslušných časových obdobích neznámou silou a poslal do repliky Persona 4 ‚s Yasogami High School v jiném světě. Při setkání se Zenem a Reiem, dvěma lidmi, jejichž vzpomínky byly vzaty, se skupiny musí spojit a prozkoumat čtyři labyrinty ve škole, aby našli poklady skryté uvnitř. Tyto poklady mohou obnovit vzpomínky Zen a Rei, které jim mohou pomoci najít způsob, jak uniknout. Tato hra spojuje prvky série Persona a Etrian Odyssey a zaměřuje se na prolézání dungeonů z pohledu první osoby labyrinty a boj s využitím schopností postav „Persona“ proti nepřátelům známým jako Shadows.

Vývoj hry začal po úspěchu společnosti Atlus se spoluprací s externím vývojářem na bojové hře Persona 4 Arena z roku 2012 . Bylo to založeno na přání vytvořit společný spin-off s vývojovým týmem Etrian Odyssey a požadavky fanoušků na hru Persona na 3DS. Persona Q vývojový tým byl složen z pracovníků z obou Etrian Odyssey IV a hlavní Persona série. Sériová návrhářka postav Shigenori Soejima vytvořila nová zdeformovaná vystoupení „chibi“ , zatímco hudbu složili Atsushi Kitajoh a Toshiki Konishi pod dohledem skladatele série Shoji Megura . Poprvé byla oznámena v roce 2013 spolu s konzolovým portem Persona 4 Arena Ultimax , Persona 4: Dancing All Night a Persona 5 , byla to první hra Persona, která byla vyvinuta pro platformu Nintendo . Je propuštěn na silné prodeje a pozitivní recenze od kritiků, s několika těší na kombinaci mezi Persona a Etrian Odyssey je herních stylů. Pokračování, Persona Q2: New Cinema Labyrinth , bylo vydáno pro 3DS v Japonsku v listopadu 2018 a celosvětově v červnu 2019.

Hratelnost

Hráč ovládá postavy z Persona 3 a Persona 4 a bojuje se Shadows pomocí Personas.

Persona Q je crossover videohra , která obsahuje postavy z Persona 3 (P3) a Persona 4 (P4). Zaměřuje se na procházení dungeonů ve stylu podobném sérii Etrian Odyssey , rovněž vytvořené vývojářem P-Studio . Hra sleduje skupinu postav při jejich procházení bludišti, přičemž v určitých oblastech se tvoří tahové bitvy . Hráč si vybírá postavy z Persony 3 a Persony 4 , které má zahrnout do svých večírků, což ovlivňuje některé dialogy a příběhové události. Hra se skládá ze dvou hlavních oblastí; vysoké školy a labyrinty . Na střední škole může hráč uzdravit svoji družinu, prodat materiál shozený nepřáteli výměnou za nové vybavení a spojit dohromady „persony“. Persony jsou mýtická zvířata používaná k boji a fúze je promění v silnější verze.

V labyrintech hráčova družina zkoumá v první osobě přes velké bludiště podobné oblasti se schodišti, která je spojují, přičemž bojuje s nepřáteli a hledá poklady. Když se hráč pohybuje v labyrintech, hra zobrazuje procento dlaždic, na které hráč šlápl. Jakmile to dosáhne 100 procent, objeví se v tomto patře truhla s pokladem. Hráč také vytvoří mapu ve hře ručně, nakreslí umístění stěn a přidá ikony představující orientační body, aby usnadnil zpáteční cesty. Pokud hráč nechce zmapovat žaláře sám, může se přepnout do režimu automatického mapování. Tato hra obsahuje dva typy nepřátel: Shadows, které se objevují náhodně, a FOEs, náročnější nepřátele, kteří se pohybují na poli, jak se hráč pohybuje. FOE vyžadují, aby se hráč pohyboval specifickými způsoby, aby se vyhnul, protože jsou často mnohem silnější než hráčova party.

Když narazíte na nepřítele, hráč proti němu bojuje pomocí svých Person, které mohou útočit na nepřátele a léčit spojence. Postavy mohou být kromě svých hlavních Personas vybaveny také subosobami. Použitím dovedností, proti nimž jsou nepřátelé slabí nebo dosáhnou kritického zásahu, se postavy dostanou do stavu známého jako „boost“, který dočasně eliminuje náklady na zdraví a magii. Posílení více postav zvyšuje pravděpodobnost provedení silnějších útoků nebo útoků kombinujících více postav.

Spiknutí

Příběh hry je rozdělen do dvou samostatných kampaní pro každý z týmů Persona 3 a 4, počínaje částmi událostí předchozích her. Dialog a události se liší v závislosti na hráčově výběru protagonisty. Na střední škole Yasogami v Inabě během kulturního festivalu zazvoní podivný zvon a uvězní hlavní postavy z Persony 4 , známé jako vyšetřovací tým, v bizarní alternativní verzi školy. Mezitím jsou členové hlavních postav z Persony 3 , známé jako SEES, na misi do tajemné pevnosti Tartarus, když jsou transportováni do výtahu Velvet Room, který se náhle navine i na alternativní Yasogami. Po příjezdu do alternativní dimenze je Sametová místnost zkroucena do podivné a nestabilní konfigurace se dvěma dveřmi, které vedou do různých časových období. Obě skupiny objevují labyrint pod školou, kde amnézští studenti Zen a Rei potřebují pomoci obnovit jejich vzpomínky na to, jak byli ve škole uvězněni. Studenti se spojí, aby našli způsob, jak uniknout, a cestou bojují se „stíny“. Cestou si SEES a vyšetřovací tým uvědomují, že pocházejí ze dvou různých časových období.

Spojená skupina nakonec prozkoumá všechny čtyři labyrinty, úspěšně odemkne dveře v Sametové místnosti a obnoví Zenovy vzpomínky. Prozrazuje, že jeho skutečnou identitou je lidský avatar Chronosu , projev smrti, a Rei je dívka jménem Niko, která zemřela na nemoc před dvanácti lety. Když ji Chronos přišel doprovodit do posmrtného života, byl fascinován jejím sestupem do nihilismu v důsledku zjevně nesmyslného života. Chronos vytvořil alternativní Yasogami High, rozdělil se na Zen a mocnou bytost známou jako Clockwork God a zpečetil obě jejich vzpomínky, aby se pokusil přinést Rei štěstí. Mechanický bůh je ten, kdo je zodpovědný za uvěznění SEES a vyšetřovacího týmu v alternativním Yasogami v naději, že projdou labyrinty a obnoví Zenovy vzpomínky, aby se mohli znovu spojit a stát se Chronosy: to by mělo za následek vymazání týmů z času když byly jejich úkoly splněny. Mechanický bůh unese Rei a přepraví ji na vrchol věže s hodinami mimo školu. SEES a vyšetřovací tým se rozhodnou pomoci Zenové záchraně Rei a vystoupají na věž a porazí boha Clockwork. Poté, co společně strávili nějaký bezstarostný čas, než se zhroutila kapesní dimenze, Zen a Rei zmizeli v posmrtném životě, zatímco SEES a vyšetřovací tým slibují, že se jednoho dne znovu setkají a vrátí se domů, ačkoli jejich vzpomínky na incident jsou vymazány.

Rozvoj

Persona Q se začala vyvíjet v roce 2012 po vydání hry Persona 4 Arena , bojové hry, kterou společně vyvinuly společnosti Atlus a Arc System Works . Po jejich úspěchu chtěl producent série Katsura Hashino vytvořit další spolupráce. Hashino vyvinul nový herní koncept založený na požadavcích fanoušků na titul Persona na Nintendo 3DS. Vývojový tým se skládal z hlavního vývojového týmu Persona a týmu Etrian Odyssey , který vytvořil větší část Atlusovy práce pro 3DS: tým Etrian Odyssey pod vedením ředitele a bývalého člena týmu Persona Daisuke Kanedy, který měl právě skončil vývoj Etrian Odyssey IV pro platformu. Hashino chtěl pokračovat v trendu vytváření neobvyklých záznamů v sérii, kromě toho, že Persona Q bude „slavnostní“ spoluprací mezi oběma týmy na počest 25. výročí série. Titul Q byl zvolen tak, aby reprezentoval cíl originality vývojářů. Hlavním cílem titulu bylo vytvořit něco pro fanoušky série Persona , což vedlo k přidání postav ze dvou her ze série.

Úvodní animaci režíroval Tomohisa Taguchi, který také sloužil jako režisér pro Persona 4: The Golden Animation . Scénář byl napsán Azusa Kido, který byl spisovatel pro Persona série od Persona 3 . Azusa cítil výzvu vytvořit příběh, který by kombinoval postavy z obou her, a také tlak fanoušků kolem popularity postav. Musela zajistit, aby žádná z postav neskončila jako přihlížející ve scénách, což bylo pro mlčenlivější postavy obtížné. Zatímco příslušní protagonisté Persony 3 ( "Protagonista" ) a Persona 4 ( v dalších médiích a později spin-off nazývaní Yu Narukami ) byli prázdné břidlice představující hráče, pozdější mediální expanze jim dala nastavené osobnosti, které se promítly do Persony Otázka . Přestože jde o přechod mezi dvěma herními obsazeními, příběh Persona Q je podle vývojářů považován za kánon na časové ose Persony .

Podle Kaneda, dva týmy zjistil, že je obtížné spojit Persona je boj a styl s Etrian Odyssey 's first-person průzkumu a mapování žalář. Oba týmy byly ostře proti kompromisům na obou stranách. Zpočátku vývojáři používali 3D design a bitevní systém dungeonů ze série Persona , ale jak vývoj postupoval, posunul se směrem k pohledu a bitevnímu systému Etrian Odyssey . Prvkem neseným přímo ze série Etrian Odyssey byly FOE, jejichž vzorce chování byly navrženy tak, aby byly jedinečné pro podlahy a struktury každého labyrintu. Byly zahrnuty rozpoznatelné prvky ze série Persona , jako jsou využitelné slabiny a skupinové útoky. Systém Sub-Persona, kde postavy mohly vybavit sekundární Personu, byl založen na systému podtříd Etrian Odyssey . Některá kouzla byla kombinací prvků z Persony a Etrian Odyssey , zatímco funkce „Boost“ byla zcela novým přírůstkem navrženým personálem. Persona Q byl první záznam v sérii Persona, který se objevil na platformě Nintendo , což nabídlo výzvám pro oba týmy. Herní systémy byly nakonec vytvořeny tak, aby lidé obeznámení s oběma řadami našli společnou přitažlivost, a bylo přidáno několik komplexních tutoriálů, aby hráči nebyli novými funkcemi zmateni.

Design postavy

Yukariho design v Persona 3 (vlevo) a Persona Q (vpravo). Postavy byly přepracovány kvůli hardwarovým omezením se zaměřením na jejich definující vlastnosti.

Návrhy postav byly zpracovány Shigenori Soejima , který byl zapojen do série Persona od jejího vzniku a měl na starosti návrhy postav od Persona 3 . Největší starostí Soejimy s postavami bylo, že fanoušci měli od jejich zobrazení očekávání, ale jejich standardní provedení by neodpovídalo ani typickému uměleckému stylu Etrian Odyssey, ani omezenému vizuálu a velikosti obrazovky 3DS. Kvůli nim byly postavy přepracovány v deformovaném stylu „chibi“ . Když se Soejima díval na to, jak postavy zmenšit, zaměřil se na to, čím každá postava vizuálně vynikla, a poté učinila klíčovou vlastností nových verzí. Aby toho dosáhl, tým zkoumal, co fanoušci považovali za charakteristický rys postavy, a mnoho změn bylo provedeno na základě zpětné vazby.

Kromě standardních návrhů nepřátel přenesených ze série Persona vytvořil jedinečné nepřátele umělec monster Etrian Odyssey Shin Nagasawa. Zeus, postava zmiňovaná v Etrian Odyssey III: The Drowned City , se objevil jako volitelný boss a Persona. Zeusův design Persona vytvořil designér postav Etrian Odyssey Yuji Himukai .

Hudba

Hudbu Persona Q složili Atsushi Kitajoh, skladatel série Trauma Center a Toshiki Konishi, která pracovala na předělání hry Persona 2: Innocent Sin a jejího pokračování Věčný trest . Na jejich práci dohlížel Shoji Meguro , hlavní skladatel série Persona . Meguro také pracoval na soundtracku a složil úvodní téma „Maze of Life“. Zatímco hratelnost a estetika byly hybrid mezi oběma Persona a Etrian Odyssey , hudba zůstala pevně v rámci tradic Persona série a zároveň mají jedinečné prvky: příklad dána Meguro byla žádost zaměstnance na trati evokující okultní .

Verze Persona 3 pro normální bitevní téma této hry „Light the Fire Up in the Night“ byla jednou z prvních skladeb, které byly dokončeny, a ovlivnila obecné směřování soundtracku. Poté, co byl styl zpevněn, skládání skladeb proběhlo hladce. Bodem kontrastu s hlavní sérií byla témata dungeonů: zatímco hlavní hry Persona měly pozitivní a frenetické melodie, Persona Q používala jemnější témata kvůli uvolněnějšímu tempu průzkumu. Skladbou, která si od zvukového personálu vyžádala velké úsilí, bylo končící téma „Changing Me“, jehož texty napsal Kido podle příběhu a témat hry. Meguro spolupracoval s dlouholetým spolupracovníkem Persony Lotusem Juiceem, který vytvořil texty a vokály pro několik skladeb, včetně hlavního tématu bitvy o bosse. Více Meguro-složené stopy z Persona 3 a Persona 4 byly remixoval pro použití v Persona Q . Yuzo Koshiro , který pracoval na sérii Etrian Odyssey , byl přiveden jako hostující skladatel, aby vytvořil skladby.

Uvolnění

Persona Q byla oznámena v roce 2013 spolu s několika dalšími tituly Persona: vstupem do hlavní řady Persona 5 , spin-off titulem Persona 4: Dancing All Night a portem pro PlayStation 3 hry Persona 4 Arena Ultimax . Hra byla vydána v Japonsku 5. června 2014. Lidé, kteří si hru předobjednali, dostali speciální CD se zvukovým doprovodem. Funkce CD obsahují výběr originální hudby ze hry, navíc se speciálními úpravami zvukového týmu Atlus, které lze slyšet pouze na tomto CD. Úplný soundtrack byl vydán 16. července. Pro časopis Dengeki Maoh byla od roku 2014 vyrobena adaptace manga ilustrovaná Akaumem. V roce 2015 byly vydány dvě adaptace manga: persona 4 manga Side: P4 napsaná Mizunomotem a persona 3 manga Side : P3 napsal Sō Tobita. První byl vystupoval v Kodansha ‚s měsíční Shōnen Sirius časopisu v lednu, a druhý v Kodansha jeho Bessatsu Shōnen časopis v únoru. Atlus začal ptát hráče, aby se zabránilo spoilery s jejich hru Catherine , která se opět provedl za Persona Q .

V únoru 2014 Atlus oznámil, že se hra dočká anglického vydání ve druhé polovině roku 2014. Lokalizaci řešil interně Atlus a řídil se svými zásadami pro sérii Persona : drželi text co nejblíže japonskému originálu , kromě případů, kdy by některé aspekty, jako je humor, bylo pro západní publikum těžko pochopitelné. Také se snažili vyhnout lokalizaci, která by vypadala mimo kontext s vizuály, přičemž jako typ lokalizace, které se chtěli vyhnout , uváděli změny v nastavení her Ace Attorney . V Evropě hru vydala NIS America .

Recepce

Persona Q obdržela kladnou zpětnou vazbu od kritiků na webu agregátoru recenzí Metacritic, který uvádí „obecně příznivé recenze“ na základě 56 kritických názorů. Několik kritikům se líbilo, jak hra mísí herní styly Persony a Etriana Odyssey . Meghan Sullivan, která psala pro IGN, ocenila bitevní systém z Odyssey, přičemž si všimla strategie kolem uspořádání strany, dalších osobností postav a dovedností vůdce. Megan Farokhmanesh z Polygonu se systém kreslení map líbil a říkal mu „zábavný, osobní a obohacující“. Kyle MacGregor z Destructoid také rád kreslil mapy a dělal si poznámky, ale byl kritický vůči labyrintům, pokud jde o množství ztraceného času, když to zpětnému sledování Sullivana také občas připadalo únavné, ale celkově si užíval průzkum a hádanky. Game Informer ‚s Kimberly Wallace říká, že někteří by mohli najít to únavné kreslit mapy, ale stále si užil najít správnou cestu labyrintem.

MacGregor ocenil psaní hry jako hravější než minulé tituly Persona. Wallace, Farokhmanesh a Sullivan také měli rádi tyto interakce, ale Sullivan kritizoval zaměření hry na nové postavy Rei a Zen, protože hra trvá příliš dlouho, než vysvětluje jejich roli. Farokhmanesh řekl, že postavy nebyly tak silné jako v minulých titulech Persona, ale přesto se jim líbily.

Prezentace hry byla chválena kritiky. Famitsu se líbil jak vizuální, tak i zvukový. MacGregor nazval hudbu „hvězdnou“ a řekl, že některé z nových skladeb patří mezi jeho oblíbené v této sérii. Na Sullivana zapůsobila hudba, mix starých a nových písní označil za „fantastický“. Wallace si užíval zvuk a myslel si, že aktualizované designy postav fungovaly dobře, díky čemuž hra vyčnívala z předchozích titulů Persona . Také se jí líbilo, jak labyrinty dostaly odlišná témata, a říkala tomu zlepšení oproti Etrian Odyssey .

Hra získala Slant Magazine ‚s Game of the Year, a Samantha Nelson AV Club je uveden jako jeden ze svých oblíbených her v roce 2014. Prior k japonskému startu, Atlus poznamenat, že očekává, že nedostatek jednotek v obchodech. Po svém vydání hra trumfla japonské herní žebříčky a prodalo se 186 856 kusů. V srpnu 2014 se hra prodala 255 597 kusů, čímž se stala čtyřicátou nejprodávanější hrou v tomto období. Po jeho vydání v Severní Americe se hra prodala 40 000 kusů, což bylo vzhledem k konkurenci v daném měsíci zaznamenáno jako vysoké číslo prodeje. Pokračování hry Persona Q2: New Cinema Labyrinth bylo vydáno pro 3DS v Japonsku v listopadu 2018 a celosvětově v červnu 2019.

Poznámky

Reference

externí odkazy