Kuon -Kuon

Kuon
Kuon NA cover.jpg
Severoamerický přebal
Vývojáři FromSoftware
Vydavatelé
Producent (y) Atsushi Taniguchi
Umělci Nozomu Iwai
Kyosuke Chinai
Skladatel Yuji Kanda
Platformy Playstation 2
Uvolnění
Žánr Přežití hrůza
Režimy Jeden hráč

Kuon je hororová videohra pro přežití z roku 2004vyvinutá společností FromSoftware pro PlayStation 2 . Vydala společnost FromSoftware v Japonsku, v Severní Americe byla vydána společností Agetec a v Evropě společností Nobilis a Indie Games Productions v roce 2006. Příběh se odehrává v japonském období Heian a sleduje akce tří protagonistů během vypuknutí příšer ve Fujiwara Panství v Kjótu ; Utsuki, dcera onmyōji Ashiya Doman , Domanův učeň Sakuya a veterán onmyōji Abe no Seimei . Hra obsahuje různé postavy, které zkoumají pozemky a budovy panství Fujiwara, řeší hádanky a bojují s nepřátelskými příšerami.

Hru vymyslel její producent Atsushi Taniguchi. Jeho cílem bylo vytvořit temný příběh založený na japonských příbězích duchů Kaidan se zaměřením na ženské hrdinky. Hra byla navržena jako evoluce dřívějšího titulu společnosti Lost Kingdoms . O umělecká díla se postaral Nozomu Iwai, propagační díla navrhl artst Kyosuke Chinai. Příjem byl smíšený, s chválou na jeho atmosféru, zatímco mnoho novinářů vadilo jeho ovládání a hratelnost.

Hratelnost

Hráčská postava Sakuya bojuje s monstrem.

Kuon je hororová survival hra, ve které hráč převezme roli tří postav - Utsuki, Sakuya a Abe no Seimei - prozkoumává budovy a pozemky panství Fujiwara. Postavy jsou viděny z nadhledné fixní perspektivy třetí osoby . Postavy se během hraní pohybují po sídle; standardní tempo je pomalá chůze s možností běhu, ale s větším rizikem přilákání nepřátel. Pro postup ve hře postavy prozkoumávají sídlo, řeší hádanky a nacházejí klíčové položky. Položky jsou zobrazeny v prostředích pomocí blikajících světelných bodů. Od začátku hry jsou některé dveře v areálu zámku zapečetěny a vyžadují otevření konkrétního předmětu. Tyto položky lze omezit na konkrétní znaky.

Během navigace na postavy útočí příšery, z nichž mnohé táhne hluk. Postavy mají přístup k různým typům zbraní; Utsuki používá nůž, Sakuya ventilátor a Abe no Seimei naginata . Neexistuje žádný zámek, což znamená, že postavy musí být zarovnány ručně před útokem na nepřítele. Postavy mohou také během průzkumu najít omezený počet karet kouzel, které lze použít v boji. Existují dva typy karet; projektily, které spustí okamžitý útok, a přivolání papírů, které na omezenou dobu vytvoří spojenecké stvoření, které útočí na nepřátele.

Navigaci brání oblasti negativní energie, jak se přirozeně vyskytují, tak i když se objevují nepřátelé. Postavy mohou trpět závratěmi, když jim chybí zdraví, nebo je zasáhne temná energie; při zásahu energií při běhu je postava na okamžik omráčena. Postava se může zotavit tím, že stojí na místě a pomocí meditace obnoví zdraví a odstraní vertigo efekt. Hráč může také použít léčivé předměty nalezené v okolí panství k obnovení zdraví.

Synopse

Nastavení a postavy

Kuon se koná v místě a okolí Fujiwara Manor, usedlosti v Kjótu , Japonsko během Heian období . Centrem zápletky jsou dva kouzelné stromy Moruše vysazené poblíž současného panství Fujiwara klanem Hata . Stromy rodí bource morušového, které tkají kokony kolem mrtvých a vzkřísí je. Vzkříšení lze udržet pouze spojením s jinými živými bytostmi, včetně lidí, a absorbováním jejich „zášti“. Konečným cílem moruší je provést sloučení devětkrát, dokončit rituál Kuon a porodit bytost, která se stane novou moruší.

Mnoho postav je buď kvalifikovaných, nebo praktikantů onmyoji - v anglické verzi označovaných jako exorcisté - praktici mystických sil onmyódó . Klíčovou postavou a protivníkem je Ashiya Doman, ambiciózní onmyoji, kterou fascinuje strom Moruše a rituál Kuon. Hratelnými postavami jsou Utsuki, Domanova dcera, která žije poblíž jednoho ze stromů Moruše se svou sestrou Kurehou; Sakuya, výcvik onmyōji -a jeden z Domanových učňů; a Abe no Seimei, mistr onmyoji a Domanův soupeř.

Spiknutí

Vyprávění je rozděleno do tří částí; fáze „Yin“ po Utsuki, fáze „Yang“ po Sakuya a odemykatelná fáze „Kuon“ po Abe no Seimei. Utsuki a Kureha dorazí na Fujiwara Manor ze svého domova při hledání Domana. Utsuki se brzy oddělí od Kurehy a musí se bránit před mnoha příšerami, které se potulují po areálu. Sakuya přijede se třemi Doumanovými žáky, včetně jejího bratra, aby prozkoumala nedávné zvěsti o strašných událostech. Jak vyšetřují, Sakuya bojuje s příšerami a dva z učedníků jsou příšerami zabiti a zkaženi.

Během svých průzkumů Utsuki a Sakuya nacházejí poznámky Domana a členů klanu Fujiwara. To je ukázal, že když Kureha zemřel při nehodě, za kterou je Utsuki předpokládá zodpovědný, Doman byl v pokušení dvojčat duchů Mulberry podrobit Kurehu Kuonskému rituálu, prováděnému pomocí speciální hrudi. Doman také podrobil členy rodiny Fujiwara rituálu, přičemž oni a další oběti se vraceli jako monstra. Při svém průzkumu Sakuya spálí jeden ze stromů Moruše. Utsuki je odhalen k byli již absorbovány Kureha, přičemž většina z jejího vyprávění byl sen během jejího absorpce. Utsuki se probouzí, bojuje proti Kurehovu vlivu a nakonec absorbuje Sakuyaho staršího bratra. Oba se dostanou do podzemní komory, kde byly prováděny Domanovy experimenty, a přesto, že ji monstrózní Utsuki napadl, Sakuya přísahá, že jí pomůže.

Upozorněn na Domanovy činy, Abe no Seimei přijíždí a prochází se panstvím Fujiwara, narazí na zraněného Sakuyu, který prosí Abe no Seimeiho, aby pomohl Utsuki. Abe no Seimei také narazí na oslabeného Utsukiho, který se na okamžik uklidní. Po konfrontaci s Domanem odhalí své přání, aby se Abe no Seimei stal devátou a poslední obětí Kuonského rituálu. Abe no Seimei zabije Doman, pak posedlý Utsuki vezme Domanovo tělo a vstoupí do připravené truhly, čímž začíná závěrečná fáze Kuonského rituálu. Abe no Seimei pečetí přežívající Mulberry moc, ale je zastaven Sakuya ze zabíjení Utsuki. Abe no Seimei odchází, varuje Sakuya před potenciálem nové bytosti pro zlo. Během úvěrů, Sakuya přemlouvá Kuon Ritual dítě, mladá dívka připomínající Utsuki, mimo Fujiwara důvodů poprvé. Společně odcházejí a nechávají svou budoucnost nejistou.

Rozvoj

Kuon byl vyvinut společností FromSoftware , společností, která se proslavila vývojem řady King's Field a Armored Core . Producentem byl Atsushi Taniguchi, který dříve pracoval na filmech The Adventures of Cookie & Cream pro PlayStation 2 a Lost Kingdoms pro GameCube . Uměleckým ředitelem byl Nozomu Iwai. Práce na Kuonu začaly po Lost Kingdoms II v roce 2003, přičemž cílovým publikem byli lidé, kteří chtějí nový přístup k hororu. Taniguchi se již dříve zabýval temnými dobrodružnými tituly a chtěl si vytvořit svůj vlastní pohled na tento styl pomocí tradičního japonského prostředí. Produkce byla obtížná a hektická, přičemž hra procházela blíže nespecifikovanými produkčními problémy. Úkolem zbraní pro postavy bylo převrátit typická pravidla pro jejich charakterové styly; slabě Utsuki použil nůž, zatímco silnější Sakuya vějíř. Bitevní systém byl evolucí karetního systému z Lost Kingdoms . Mechanika „bouře“ a meditace byla navržena tak, aby vyvolávala neklid, a přestože byla snadno implementovatelná, byl pozdějším přírůstkem, který hrozil narušením výrobního plánu. Taniguchi vynaložil velké úsilí na vytvoření atmosféry strachu.

Dobové období Heian bylo vybráno kvůli jeho mystickému podání v japonské kultuře a folklóru, s více propojenými příběhy, které vyprávěly hluboký příběh v omezeném prostředí. Příběh se inspiroval kaidanem , typem japonského strašidelného příběhu. Čísla „čtyři“ a „devět“ byla zahrnuta na základě jejich nešťastné pověsti v japonské kultuře, přičemž název hry měl dvojí význam „Nine Evils“ a „Eternity“ související se zápletkou. Děj se zaměřil na ženské protagonistky, aby podpořily určitou estetiku, protože mnoho her svého druhu se zaměřilo na mužské protagonisty. Historický onmyōji Abe no Seimei byl zahrnut do příběhu, ačkoli charakter byl změněn z muže na bytí ženy, držet se v souladu s cíli charakteru. Jak Taniguchi chtěl vytvořit pokračování, děj skončil na cliffhangeru. Pozoruhodným externím přispěvatelem byl umělec Kyosuke Chinai, který vytvořil obálku a propagační umělecká díla pro Japonsko. Chinai byl vybrán z výběru umělců, jejichž práci přinesli různí členové týmu, aby našli někoho, kdo kreslil se správnou atmosférou hry. Taniguchi během výroby několikrát kontaktoval Chinaiho a přesvědčil ho, aby spolupráci přijal.

Uvolnění

Hra byla oznámena v čísle Famitsu v září 2003. V tomto bodě to bylo řekl, aby byl 25% kompletní. Titul byl vystaven ve stánku společnosti během Tokyo Game Show 2003 , spolu s dalšími tituly včetně Shadow Tower Abyss , Armored Core: Nexus a Echo Night: Beyond . V chrámu Kannon-ji v Setagaya se natáčela živě hraná reklama . Personál byl překvapen, když chrámoví kněží souhlasili s reklamou, a některé natočené scény byly přímým vytvořením scén ze hry. Vydáno bylo v Japonsku 1. dubna 2004. Společnosti ASCII Corporation a Softbank Creative vydaly vedle hry dva různé průvodce strategiemi .

Severoamerické vydání bylo oznámeno Agetecem v květnu 2004. Agetec byl během této doby pravidelným západním vydavatelem titulů FromSoftware. Jejich lokalizace byla navržena tak, aby co nejvíce z původní hry zůstala nedotčena, a zahrnovala původní japonský dub. Bylo vydáno v regionu 7. prosince 2004. Původně mělo být vydáno ve Velké Británii společností Digital Jesters před likvidací společnosti, přičemž publikační povinnosti převzala v celé Evropě společnost Nobilis a Indie Games Productions. V regionu vyšlo 14. dubna 2006. V letech od vydání se západní verze stala vzácnou sběratelskou hrou a samotná hra je kvůli svému omezenému pokrytí a vzácnosti nejasná.

Recepce

Kuon přijal smíšené recenze od novinářů. Podle webové stránky Metacritic o agregaci recenzí byla hra popsána jako „smíšená nebo průměrná“ a na základě 20 recenzí získala 57 bodů ze 100. Podobný současný web GameRankings dal hře skóre 59% na základě 19 recenzí.

Když bylo zmíněno, příběh a světový design byly chváleny. Hra měla smíšené reakce, přičemž mnozí považovali souboj za neužitečný a design logiky zastaralý. Ovládací prvky se také setkaly s obecnou kritikou kvůli nedostatečné reakci a zaznamenávaly jeho pomalé tempo.

Jeremy Parish, který píše pro 1UP.com , zaznamenal jeho vizuální design jako vynikající ve srovnání s jinými tituly v žánru, ale jinak shledal jeho herní derivát a nezajímavý. Eurogamer ' s Marc McEntegart byl celkově zklamán, cítí, že jeho hororové prvky byly příliš běžný a obecně kritizovali jeho hry a zdánlivě zbytečný estetiku. GamePro cítilo, že hra jako celek byla „stržena“ mechanickými a bojovými problémy, které byly v žánru od jeho počátků. Game Informer si užíval její atmosféru, ale vadil jí pomalé tempo.

Společnost Electronic Gaming Monthly cítila, že hra byla zklamána špatným překladem, a poznamenala její archaický design ve srovnání s jinými tituly dne. Bethany Massimilla z GameSpot ocenila estetický a narativní design, ale shledala, že hra obecně chybí buď pro dlouhodobé hraní, nebo pro přehrávání. David Chen z časopisu GMR zaznamenal nedostatek vzrušení nebo zapojení do standardní hry nebo boje a poznamenal, že jeho zaměření na japonský folklór omezuje jeho publikum.

Poznámky

Reference

externí odkazy