Radiant Historia -Radiant Historia

Radiant Historia
Radiant Historia Cover Art.jpg
North American Nintendo DS box art
Vývojáři Atlus
Headlock
Vydavatelé
Ředitel (y) Mitsuru Hirata
Satoshi Takayashiki
Designéři Tomohiro Okuno
Yasuko Sumiya
Satoshi Takayashiki
Programátor Daisuke Yajima
Umělci Hiroshi Konishi
Masaki Hirooka (3DS)
Spisovatel (y) Yoh
Haduki Souzou Tonami Kazuhito
Okayama
Skladatel (y) Yoko Shimomura
Platformy Nintendo DS
Nintendo 3DS
Uvolnění Nintendo DS Nintendo 3DS
Žánr Hraní rolí
Režimy Jeden hráč

Radiant Historia je videohra na hraní rolí vyvinutá společnostmi Atlus a Headlock pro Nintendo DS . Byl vydán v Japonsku v roce 2010 společností Atlus a v Severní Americe v roce 2011 jejich dceřinou společností Atlus USA . Rozšířený remake pro Nintendo 3DS s názvem Radiant Historia: Perfect Chronology byl vydán v roce 2017 v Japonsku a vydán v Severní Americe a Evropě následující rok, přičemž evropskou verzi vydává společnost Deep Silver .

Hra se odehrává na Vainqueur, kontinentu rozděleném mezi válčící národy Alistel a Granorg. Alistelský voják Stocke je vybrán, aby ovládal Bílou kroniku, svazek schopný navigovat ve více časových osách, aby mohl zabránit Vainqueurově dezertifikaci . Stocke a jeho strana prozkoumat Vainqueur, bojující nepřátele na bitevním poli mřížky založené na použití Turn-based systém. Cestování mezi alternativními časovými liniemi je klíčovou součástí příběhu i hry, přičemž počet potenciálních časových linií odemčených ovlivňuje konec.

Radiant Historia byl vyvinut týmem se zaměstnanci čerpanými jak ze série Atlus ' Megami Tensei , tak z titulu Radiata Stories s názvem tri-Ace . První koncept navrhl Satoshi Takayashiki v roce 2007, základní koncept prošel několika změnami kvůli návrhům zaměstnanců Atlusu. Remake zahrnoval překreslenou kresbu, dabing, další cestu příběhu a animovaný úvod z produkce A-1 Pictures . Hudbu pro obě verze složila Yoko Shimomura a ústřední melodie hrála Haruka Shimotsuki .

Příjem a prodeje u obou verzí byly pozitivní, přičemž oba dosáhli vysokých pozic v grafech prodejů v Japonsku a na Západě. Originál získal chválu za svou hratelnost a mechaniku cestování v čase, ačkoli názory na jeho grafiku a lineární strukturu byly smíšené. Několik kritiků to příznivě přirovnávalo k hrám na hrdiny ze 16bitové herní éry. Remake zaznamenal obecně pozitivní odezvu, přičemž mnozí chválili přidaný příběh a herní obsah.

Hratelnost

Radiant Historia je videohra na hrdiny (RPG) odehrávající se ve fantasy světě a sledující skupinu postav cestujících napříč válkou zničeným kontinentem Vainqueur. Prostředí hry je zkoumáno z pohledu shora dolů, přičemž se v průběhu vyprávění otevírají různé zóny. Tato samostatná prostředí jsou přístupná pomocí mapy světa a lze je pak volně prozkoumávat. V těchto prostředích po úvodní misi hry může hlavní postava Stocke manipulovat s boxy, aby vyčistila cesty a řešila hádanky, kromě dalších prvků, jako jsou zničitelné objekty a truhly s pokladem obsahující spotřební materiál nebo předměty jako brnění a zbraně.

Cestování v čase

Cestování mezi paralelními časovými osami tvoří klíčovou mechaniku v Radiant Historia , přičemž procento prozkoumaných časových os ovlivňuje konec.

Klíčovou součástí Radiant Historia je navigace v sérii větvících se příběhů šířených po alternativních časových osách pomocí knihy s názvem Bílá kronika. Vzhledem k tomu, že hlavní hrdina Stocke během otevírání hry slouží k cestování mezi různými časovými osami v průběhu příběhu. Po prvním použití je Historia přístupná ve speciálních bodech roztroušených po herním světě. Po klíčové volbě v příběhu existují dvě hlavní časové osy a řada menších větví z těchto časových os. Několik událostí v rámci jedné časové osy lze dokončit pouze pomocí informací nebo položek shromážděných z alternativní časové osy. Události v obou časových osách jsou zaznamenány do deníku, ke kterému lze přistupovat prostřednictvím nabídky párty.

Kromě bodů, kde příběh určuje akci hráče, je navigace v časových osách nelineární. Segmenty příběhu v každé časové ose, nazývané „uzly“, jsou barevně odlišeny v závislosti na obsahu; hnědé uzly jsou kapitoly hlavního příběhu, modré rámečky jsou události, ve kterých si hráč může vybrat, které vytvoří nové cesty na časové ose a lze je znovu navštívit, aby se vydaly jinou cestou, a tmavá políčka označují uzel se špatným koncem nebo bez způsob, jak pokračovat ve vyprávění. Body zkušeností a měna získané v bitvách se přenášejí mezi časovými osami. Události na každé časové ose jsou vázány na vedlejší úkoly, které může hráč splnit. I když existuje více koncovek v závislosti na cestě, kterou hráč absolvoval, existují pouze dvě kanonická zakončení; standardní verze a rozšířená verze odemčená plněním všech vedlejších úkolů.

Bitevní systém

Combat in Radiant Historia využívá mřížku založenou arénu a tahový bitevní systém, který zahrnuje manipulaci s pořadím tahu a pozicí mřížky.

Nepřátelé, představovaní skřítky, jsou viditelní při zkoumání prostředí. Vběhnutí do nich spustí bitvu, ale Stocke je může omráčit mečem a buď se bitvě vyhnout, nebo spustit preventivní útok. Maskovací schopnost odemčená později ve hře umožňuje párty proklouznout nepřáteli neviditelnými. Bitvy se odehrávají v oddělené aréně, přičemž samotná bitva a informace o pořadí tahů se zobrazují na spodní a horní obrazovce. K dispozici je funkce auto-battle, kde strana automaticky provede základní útoky. Úspěšná porážka nepřátelské strany odmění hráčskou stranu penězi a zkušenostními body, které zvyšují úroveň členů strany a poskytují jim vyšší statistiky, jako je lepší zdraví a silnější útoky.

Aréna je rozdělena mezi Stockeho tříčlennou party a nepřátelskou skupinu. Samotné bojiště je rozloženo na mřížce 3x3, přičemž nepřátelské jednotky jsou umístěny na různých polích mřížky, přičemž některé typy nepřátel zabírají více polí. Pozice hráčské strany je pevná, ale nepřátelské jednotky mohou pomocí svého tahu změnit pozici na roštu. Samotný bitevní systém je tahový , přičemž každá jednotka na každé straně dostane šanci provést akci. Spíše než každá jednotka, která jedná, jakmile se rozhodne o akci, je každá akce zařazena do fronty, jakmile je vybrána, a když jsou vybrány všechny akce, obě strany provedou své akce. Typ akcí, které může nepřátelská jednotka provádět, závisí na jejich pozici na roštu; nepřátelé umístěni více vzadu mají slabší útočnou sílu a silnou obranu, zatímco ti vpředu dostanou větší poškození, zatímco mají vyšší útočnou sílu.

Hráčská strana může pomocí konkrétních akcí srazit nepřátelské jednotky na různá políčka mřížky, která mohou poslat nepřátele do připravených pastí nebo seskupit nepřátele do jednoho pole. Pokud k tomu dojde, útok na jednotku v rámci tohoto pole pomocí standardních nebo kombinovaných útoků poškodí všechny jednotky. Jakmile tah hráče skončí, nepřátelské jednotky se vrátí na své původní pozice na roštu. Řetězcové útoky společně zvyšují jejich účinnost, což na konci bitvy přináší větší odměnu. Obě strany mohou používat mechaniku „Změnit“. Pomocí této mechaniky lze místo jednotky ve frontě akcí posunout do jiného bodu ve frontě, což jim umožní provést více akcí, než by jinak bylo možné. Použití příkazu Změnit způsobí, že jednotka utrpí větší poškození, dokud nebude jejich akce dokončena. Mezi další akce související s příkazem Změnit patří vymazání nadcházejícího tahu nepřítele a vypnutí tahů jednotek hráčské strany.

Spiknutí

Radiant Historia se odehrává na kontinentu Vainqueur, zemi osídlené lidmi a Beastribes. Kdysi mu vládla starověká říše, nyní je rozdělen mezi válčící království Alistel a Granorg; kořen války pramení z Alistelova přesvědčení, že Granorg je zodpovědný za šíření Písečného moru, magické nemoci, která vysává živé bytosti z jejich many a proměňuje je v písek - rozšiřuje se dezertifikace kontinentu, což dále rozněcuje konflikt . Stocke, agent špionáže pro Alistel, je vyslán svým nadřízeným Heissem na misi s žoldáky Raynie a Marco, aby doprovodil špióna zpět do Alistelova hlavního města; před odchodem dostane Stocke knihu s názvem „Bílá kronika“ od Heissa. Skupinu přepadnou jednotky Granorg, unikne jen těžce zraněný Stocke. Je vtažen do Historie, říše rozvedené od času, a jeho dozorci Teo a Lippti mu řekli, že může použít Bílou kroniku ke změně událostí. Stocke dělá misi úspěšnou a zachrání Raynieho a Marca na cestě.

Stocke během svého dobrodružství sleduje dvě různé časové osy; v jednom, kde zůstává pod Heissem, a v tom, kde se stává součástí vojenské jednotky vedené jeho přítelem Roschem. Používá dovednosti získané na každé časové ose, aby postupoval dále v každé roli a zároveň komunikoval s kmeny Beastmen, zejména s mladým šamanem Ahtem a sympatickým válečníkem Gafkou. Během svých cest se někdo, kdo ovládá Černou kroniku - dvojče Bílé kroniky - snaží zasahovat do jeho úsilí. V obou časových liniích pomáhá a pomáhá mu granorgská princezna Eruca, která je schopna provést rituál, aby zastavila Sand Plague konzumujícího Vainqueura s obětovanou lidskou duší. Dozvídá se také, že Hugo, prominentní náboženský vůdce Alistelu, uzavřel s Granorgem smlouvu o sesazení jeho vládnoucí královny Protea a manipuluje válku pro své vlastní účely; a že Heiss jedná pro svou vlastní agendu, hraje proti sobě obě strany a má důvěrné znalosti o Bílé kronice.

V obou časových liniích Stocke úspěšně svrhne Protea a porazí Huga. Heiss pak odhalí, že obětními rituály jsou granorgské královské rodiny, kteří jsou vzkříšeni pomocí části duše jiné osoby, poté znovu zabiti, aby znovu spojili duši a stabilizovali Vainqueurovu manu, což zpomalilo Sand Sand Plague. Stocke je odhalen jako zamýšlená oběť, Erucův bratr vstal z mrtvých a dostal část Erucovy duše. Heiss, Stockeův strýc, protože věřil, že rituál a utrpení oběti jsou zbytečné, hodlá nechat Sand Sand Mor strávit Vainqueura; unesl Stockeho, dal mu jeho současnou identitu a pomocí Černé kroniky se pokusil ukázat Stockemu marnost mise oběti. Od Heissa a Teo a Lipptiho se Stocke dozvídá, že Písečný mor byl způsoben uprchlým kouzlem určeným ke stabilizaci světové many a zajištění prosperity starověké říše. Přežívající královská říše vytvořila černobílou kroniku, aby usnadnila rituál a umožnila oběti vidět naději v budoucnosti, zatímco Caster meditoval na minulost; Teo a Lippti jsou pozůstatky čaroděje, který vytvořil Chronicles. Heiss byl zamýšlenou obětí, ale unikl s Černou kronikou, která zakořenila jeho fatalistické názory.

Poté, co zmařil Heissovy pokusy změnit historii ve svůj prospěch, převezl Heiss večírek do Historie a spojil se s dušemi minulých obětí, aby se stal netvorem Apokryfem; Stocke a jeho strana porazí Heissa a zničí apokryfy. V normálním konci se Stocke ochotně stane obětí, což umožní dokončení rituálu a oddálí postup Sand Plague. Ve skutečném konci - odemčeném dokončením všech událostí ve hře - se Heiss ochotně stane obětí na místě Stocke, když uvidí Stockeovu neotřesenou víru v budoucnost, což umožní Stocke vrátit se do světa a žít plnohodnotný život. Ostatní postavy se snaží pomoci Vainqueurovi přestavět, včetně zahájení výzkumu způsobů stabilizace many, které popírají rituál a potřebu obětí.

Rozšířený příběh Perfect Chronology má Stocke v interakci s ženou jménem Nemesia na palubě lodi existující mimo čas; Stocke sbírá artefakty a pomáhá Nemesii dát dohromady třetí magickou knihu nazvanou Červená kronika s cílem zastavit dezertifikaci. Jakmile jsou všechny artefakty získány, Stocke přesvědčí Heissa, aby mu propůjčil sílu Černé kroniky, a poté se znovu spojí se skupinou a Nemesií. Nemesia odhaluje, že desertifikaci způsobuje entita konzumující Manu, přezdívaná Singularita, vytvořená experimenty Impéria s Nemesiným tajným milencem Rhodanem při vytváření Chronicles. Pomocí kombinovaných pravomocí tří Chronicles strana zničí Singularitu, čímž vyvrátí potřebu oběti. Nemesia se rozhodne zůstat mimo čas v kómatu Rhodan. Ve svém vlastním světě se postavy usadí v normálním životě, Stocke a Heiss se rozejdou jako přátelé. Nemesia a Rhodan - kteří se začínají vzpamatovávat z kómatu - jsou uvedeni Stocke do skutečného světa pomocí nově vytvořeného artefaktu z Red Chronicle.

Rozvoj

Radiant Historia byl společně vyvinut společností Atlus , společností nejlépe známou ze série Megami Tensei , a japonským studiem Headlock. Zaměstnanci pracovali na Shin Megami Tensei: Strange Journey a Radiata Stories , hře na hrdiny PlayStation 2 z roku 2005 vyvinuté tri-Ace a vydané Square Enix . V Radiata Stories působil původní návrhář konceptů Satoshi Takayashiki jako spolurežisér a návrhář konceptů, zatímco umělec Hiroshi Konishi si zopakoval svoji roli návrháře postav. Ředitelem byl Mitsuru Hirata z Atlusu. Radaint Historia, který byl dříve plánovačem několika titulů Megami Tensei , byl jeho debutem jako režisér. Polní plánovač Tatsuya Watanabe, plánovač bitev Sawao Kato, plánovač akcí Kenichi Takamori a programátorka Daisuke Yajima pracovali na předchozích titulech Megami Tensei ; Watanabe a Takamori pracovali na Strange Journey . Vedoucími 2D a 3D designéry byli Tomohiro Okuno a Yasuko Sumiya.

Koncept Radiant Historia vytvořil Takayashiki, který svůj návrh poprvé předložil společnosti Atlus v roce 2007. Jeho původní koncept byl pro tradiční RPG, které by lidi bavilo. Atlus byl vybrán kvůli Takayashikiho obdivu k jejich minulé práci. Zatímco koncept bitevního systému 3x3 založeného na mřížce navrhl Takayashiki v původním návrhu, mnoho dalších prvků souvisejících se dovednostmi přispělo pracovníky Atlusu. Podle Hiraty byli Atlusové do spolupráce zaujati, protože Radiant Historia byl typ projektu, který by se ve společnosti neobjevil. Při navrhování hry drželi zaměstnanci Atlusu základní návrh nedotčený a přitom zefektivňovali vylepšování mechaniky a zjednodušování sprite animací, aby se zrychlilo tempo standardních bitev. Nepřátelská AI byla také upravena tak, aby byla méně trestná a přidávala polní akce, aby hráči měli výhodu. Prvek cestování v čase způsobil týmu problémy, protože řešili, jak vykreslit Bílou kroniku jako herního mechanika, a také pravidelně aktualizovat text, aby hráči nezapomněli na příběh navzdory umístění hry na přenosném Nintendu DS, což znamená přerušení byly pravděpodobné. Atlus později popsal Radiant Historia jako jejich nejnáročnější vývoj pro platformu DS.

Radiant Historia byl původně naznačen ochrannou známkou v březnu 2010 a byl oficiálně oznámen v červenci téhož roku. Jak informoval japonský časopis Famitsu , hra byla v tu chvíli 80% dokončena. Hra vyšla v Japonsku 3. listopadu 2010. Severoamerické vydání bylo poprvé oznámeno v listopadu 2010, lokalizováno a publikováno severoamerickou pobočkou Atlus USA Atlus USA . Lokalizační úsilí pro hru začalo v srpnu 2010, velký tým zahrnující čtyři překladače pouze textu hry. O úpravu textu se postarali Nich Maragos, Scott Strichart, Mike Meeker a Clayton Chan, zatímco tým QA vedl Richard Rodrigues. Během svých střihů Maragos a Strichart oba střídali různé kapitoly a udržovali neustálou komunikaci, aby zajistili konzistentní dialog postav. Tón anglického scénáře byl inspirován komiksem Queen & Country , který napsal Greg Rucka . Ve svém projevu v roce 2015 si Maragos později do té doby pamatoval Radiant Historia jako svou oblíbenou lokalizaci, přičemž ji citoval jako mnohem jednodušší než většinu ostatních titulů, na kterých pracoval. Hra vyšla v Severní Americe 22. února 2011. Po vydání se hra stala raritou, Atlus vydává v roce 2012 dotisk kvůli poptávce fanoušků. Radiant Historia nebyl v Evropě vydán.

Scénář a výtvarný design

Prostředí a svět vytvořil Takayashiki, který rozsáhle konzultoval s Konishi. Hlavním autorem byl Yoh Haduki, který dříve psal scénáře pro Shin Megami Tensei: Devil Survivor a Growlanser Wayfarer of Time . Dalšími autory byli Souzou Tonami a Kazuhito Okayama. Takayashikiho původní myšlenka byla pro historické drama s alternativními časovými liniemi, což by podle Konishi vyžadovalo rozsáhlé obsazení. Zatímco nebylo rozhodnuto nic jiného, ​​Takayashiki si již pohrával s myšlenkou začlenit cestování v čase. Počáteční myšlenkou bylo začlenit téma nesmrtelnosti, což vedlo k tomu, že hlavním hrdinou byl spíše nestárnoucí meč než živá bytost. Po rozhovorech s Atlusem byl Takayashiki přesvědčen, aby se z hlavního hrdiny stal cestovatel v čase. Jejich konzultace také změnila Takayashikiho původní končící koncept zničeného světa.

Takayashiki původně plánoval šestnáct zakončení ve čtyřech různých zemích, ale Atlus ho přesvědčil, že to není možné. Podařilo se mu zachovat rozvětvené vyprávění snížením počtu zemí na polovinu a vytvořením Alternativní časové osy. Vytvoření alternativní časové osy způsobilo problémy v pozdějších fázích psaní. Vyprávění si zachovalo atmosféru historického dramatu z původního návrhu Takayashiki a vytvářelo děj, ve kterém nikdo neměl vysloveně pravdu nebo chybu. Název hry vytvořil tým Atlus: „ Radiant “ odkazoval na Stockeho misi v průběhu času obnovit světlo světa, zatímco „ Historia “ pochází ze slova „History“. Byl to jeden z mnoha navrhovaných titulů, které měly podobný význam. Při vytváření časových os větvení použil Takayashiki tabulku aplikace Microsoft Excel k mapování a sledování různých časových os. Počáteční příběh byl napsán za dva měsíce, ale kvůli změnám a nezbytným úpravám sousedních časových linií trvalo kromě odstranění dvou z navrhovaných zemí dokončení konečného příběhu a dialogu šest měsíců.

Konishi navrhla všechny hlavní postavy s výraznou siluetou, kterou mohou hráči identifikovat. Na základě podnětů zaměstnanců Atlusu Konishi zdokonalil své původní návrhy návrhů. Stocke i Eruca měly původně být vedlejšími postavami, protože v té době měl být hlavní hrdina stále mečem. Po konzultaci s Atlusem se z postav stali hlavní protagonisté. Stocke byl původně obyčejně vypadající zabiják oblečený úplně v černé barvě, který Konishi popsal jako spojení typických „cool“ herních charakterových vlastností. Když se stal hlavní postavou, Konishi změnil svou hlavní barvu na červenou, přepracoval vlasy, aby mu nezakrývaly oči, a učinil uniformu militarističtější. Zatímco to bylo zvažováno umožnit hráči přejmenovat Stocke, tým rozhodl proti tomu po několika readthroughs skriptu.

Eruca byla první postavou, kterou Konishi navrhl, a ukázal se jako problematický, protože měl problémy s rozhodováním, jaký typ oblečení bude nosit. Měla mít dlouhé vlasy typické pro princezny, ale dostala krátké vlasy na základě hardwarových omezení a přání zprostředkovat jedinečný vzhled. Jinou změnou byly Stockeovy počáteční vedlejší postavy Raynie a Marco. Stockeho původně doprovázely dvě spotřební generické jednotky, ale jak Hirata viděl, že to bude mít negativní vliv na hráčský zážitek, byly přidány nové postavy; byly navrženy tak, aby byly kontrastními osobnostmi, které oživí večírek během úvodních segmentů. Postava Rosch prošla během vývoje několika redesigny, zatímco Gafka měla v hráči zanechat dojem. Návrhy Beastkind odrážely jejich postavení ve světě jako lidí z lesa. Několik raných konceptů Beastkind bylo spojeno do konceptů viděných ve finální hře.

Radiant Historia: Perfect Chronology

Radiant Historia: Perfect Chronology , rozšířený remake původní hry pro Nintendo 3DS , se začal vyvíjet v roce 2016 po dokončení Tokyo Mirage Sessions ♯FE , kterou Hirata režíroval. Remake Radiant Historia byl původně ve výrobě pro jinou přenosnou platformu, PlayStation Vita , ale Hiratův závazek vůči Tokyo Mirage Sessions ♯FE způsobil, že projekt byl pozastaven. Když byl vývoj na Tokyo Mirage Sessions ♯FE dokončen, vývoj pokračoval. V době, která uplynula, se uživatelská základna 3DS rozrostla na mnohem větší velikost než Vita, což vedlo k tomu, že se místo toho přesunul vývoj. Hirata se už dlouho chtěla vrátit do vesmíru Radiant Historia a po dokončení Tokyo Mirage Sessions ♯FE hovořil s Atlusem a dozvěděl se, že Radiant Historia má silné následovníky jak v Japonsku, tak v zámoří, což přimělo Atlusa souhlasit s remakeem.

Hirata se vrátil k remaku jako producent. Umění postav překreslil Masaki Hirooka, jehož předchozí dílo zahrnuje Castlevania: Order of Ecclesia . Jeho nejpozoruhodnější redesign byl Eruca, který dostal dlouhé vlasy, jak bylo původně plánováno, aby lépe odpovídal její postavě princezny. Anime otvor vytvořil A-1 Pictures . Hlavními cíli Hiraty bylo aktualizovat hru tak, aby oslovila moderní herní publikum, což zahrnovalo zvýšení rychlosti hraní a úpravu uživatelského rozhraní. Poté se rozhodl vytvořit nový scénář a diskutovat se zaměstnanci, jak jej implementovat. Haduki, který pracoval jako autor scénáře na původním vydání, se vrátil k napsání nového scénáře na základě původního konceptu Hiraty. Hirata chtěl obnovit dvě vyřazené cesty příběhu původní hry, ale místo toho se rozhodl zachovat zavedený scénář. Novou mechanikou hry byl systém „Support Skill“, kde postavy mohly provádět navazující útoky, systém inspirovaný podobnou mechanikou v Tokyo Mirage Sessions ♯FE .

Remake vyšel v Japonsku 29. června 2017. Vydal 13. února 2018 v Severní Americe, vydalo nakladatelství Atlus, a 16. února 2018 v Evropě vydalo vydavatelství Deep Silver . Stáhnutelný obsah , složený jak z bojových výzev, tak z dalších příběhů, byl vydán v následujících měsících po japonském a západním vydání této hry.

Hudba

Yoko Shimomura složila hudbu a ústřední melodie pro obě verze hry.
Radiant Historia Original Soundtrack
Soundtrackové album od
Vydáno 15. prosince 2010
Žánr Zvuková stopa videohry
Délka 1 : 14 : 40
Označení Týmová zábava

Hudbu k Radiant Historia napsala Yoko Shimomura , skladatelka, která je nejlépe známá pro svou práci na seriálech Kingdom Hearts a Legend of Mana . Shimomura působil jako jediný skladatel a aranžér partitury. Poprvé byla kontaktována ohledně práce na projektu e -mailem, a zatímco si zpočátku myslela, že žert byl šokován, když si uvědomila, že e -mail je skutečný. Při vytváření partitury použila Shimomura svou obvyklou techniku ​​párování partitury se snímky poskytnutými produkčním týmem. Vzhledem k tématům hry cestování v čase a její temnější stránce bylo skóre převážně temné. Jelikož hra nebyla propojena s žádným předchozím duševním vlastnictvím, shledala Shimomura skládání partitury mnohem jednodušší než většina jejích ostatních projektů.

První skladbou, kterou Shimomura pro partituru vytvořil, bylo téma Alistel „Mechanical Kingdom“ a narativní téma „Where the Wind and Feathers Return“. Bitevní téma „Blue Radiance“ byla trasa, na kterou si Shimomura vzala čas, protože nechtěla, aby se neustále opakovala, protože byla umístěna vedle nejběžnějšího typu bitvy. Pro šéfové téma „The Edge of Green“ přidala smysl pro váhu pomocí varhany. Zahrnuto bylo také použití varhan, aby se líbilo fanouškům její hudby z dřívějších projektů. Shimomura vytvořil dvacet pět skladeb, převážně orchestrálním stylem, u některých skladeb také nástroje populární hudby nebo folkové prvky. Počet skladeb byl dvojnásobný, než plánovala, což mělo za následek, že její melodie překračovaly limity hudebních souborů konzoly. Hra používala software vyvinutý společností CRI Middleware pro zvukové a hudební prostředí.

Hlavním tématem „Historia“ bylo vokální téma - začlenění, na kterém trval Shimomura - a provedl ho Haruka Shimotsuki . Cílem Shimomury bylo vytvořit „emocionálně vzrušující píseň s dobrým tempem, ale s částmi, které byly klidné a ladné“, což vedlo k jejímu použití akustické kytary, houslí a akordeonu a začlenění lehkého klavíru do celé skladby. Shimomura přivedl Shimotsuki, protože se setkali před několika lety kvůli sborové práci pro jiný projekt. Vzhledem k tomu, že píseň vyžadovala překrytí šesti hlasových skladeb, potřeboval Shimotsuki hodně zpívat, ale od Shimomury potřeboval jen malý nebo žádný směr ohledně toho, jak píseň vykreslit. Housle hrál Ayako Ishikawa, zatímco kytarové dílo Hideyuki Yonekawa.

Oficiální soundtrackové album Radiant Historia Original Soundtrack bylo vydáno prostřednictvím Team Entertainment 15. prosince 2010. Kritický příjem alba byl mezi hudebními kritiky pozitivní. Atlus produkoval CD obsahující pět klavírních úprav skladeb ze hry, včetně klavírního ztvárnění „Historia“. S názvem Radiant Historia: Piano Selection vyšlo společně s hrou pro první tisk. Kolekci klavírů navrhla společnost Shimomura od společnosti Atlus. Základním konceptem bylo, aby skladby byly klidné a uklidňující, i když jejich původní formy byly energičtější. Skladby byly upraveny pro klavír Sachiko Miyano a provádí Febian Reza Pane. Nahrávací relace byly produkovány a kontrolovány společností Shimomura. Reakce na klavírní album byla vesměs negativní.

Shimomura se vrátil jako skladatel pro Perfect Chronology . Kromě zachování původního skóre složil Shimomura řadu nových skladeb. Soundtrack představoval veškerou starou i novou hudbu, kromě aranžovaných verzí více skladeb včetně původní ústřední melodie „Historia“. Pozoruhodným přírůstkem bylo nové úvodní téma „Padající květina, tekoucí voda“, které se objevilo v úvodní anime cutscene. Shimomura napsal hudbu i texty, zatímco Shimotsuki se vrátil jako zpěvák. Soundtrackové album na 2 CD s názvem Radiant Historia: Perfect Chronology Original Soundtrack , vydané 26. července 2017 prostřednictvím Team Entertainment. Součástí japonské „Perfect Edition“ byla také verze zvukového doprovodu.

Recepce

Podle agregovaného webu Metacritic byla hra vydána na „obecně příznivé recenze“ a získala skóre 85 ze 100 na základě 30 recenzí kritiků. Byl zařazen jako třetí nejlépe hodnocený titul DS roku 2011. Vzhledem ke svému předpokladu a mechanice porovnalo několik kritiků hru příznivě s klasickými hrami na hrdiny z 16bitové a 32bitové éry, přičemž si také všimlo odvážných voleb. ve srovnání s jinými nedávnými RPG.

Japonský herní časopis Famitsu chválil šíři volby v příběhu a náročnost bitev. Game Informer ' s Joe Juba řekl, že příběh a jeho doba jízdy mechanik ‚vzdoruje předvídatelnost tradičních RPG‘ a zároveň má žánrově typickou strukturu. Dale North of Destructoid chválil svůj příběh a grafiku a užil si bitevní systém kromě frustrujících okamžiků v bitvách s bossy. GamesTM byl mnohem méně pozitivní ohledně svého příběhu a mechaniky cestování v čase, přičemž jako svůj vykupující prvek uváděl bojový systém. V recenzi importu pro Eurogamer jej Chris Schilling označil za jeden z nejlepších titulů DS pro hraní rolí, ačkoli kritizoval její lineární strukturu.

Shiva Stella z GameSpot měla pocit, že Radiant Historia se stane klasikou žánru. IGN ' s Audrey Drake si pochvaloval, že děj a bojový systém, i když nelíbilo množství ustupování a předělání události nezbytné, aby prozkoumala všechny možnosti časové osy. James Jones z Nintendo World Report se domníval, že Radiant Historia „by měla být na seznamu, který musí mít každý fanoušek RPG“, a choval se jako vhodný konec podpory Atlusu pro platformu DS. Mike Moehnke, píšící pro ' RPGamer , měl pocit, že hra byla vynikajícím nákupem pro žánrové fanoušky i přes některé otravné prvky v její prezentaci a stimulaci.

Příběh hry sklidil velkou pochvalu za to, že zvládl prvky cestování v čase a temný tón ve srovnání s mnoha jinými ekvivalentními RPG, a to i přes několik kritik souvisejících s ovládáním rozvětvených cest a nutností skákat mezi dvěma časovými osami. Mechanik cestování v čase a jeho rozhraní se setkaly s obecnou chválou, ačkoli někteří recenzenti byli frustrováni jeho následnou linearitou. Bitevní systém byl obecně citován jako zábavný a náročný díky svému pozičnímu systému a taktice nepřátel; GamesTM o něm hovořily jako o „jednom z nejpoutavějších a nejpřínosnějších bojových systémů od Final Fantasy XIII “. Grafika byla více rozdělující; mnozí je chválili za jejich 16bitový styl, zatímco někteří je viděli buď jako nekvalitní, nebo postrádající rozmanitost. Skóre Shimomury se také setkalo s obecnou chválou, ačkoli Juba zaznamenal malý počet stop.

Perfektní chronologie dostala od společnosti Metacritic skóre 85 ze 100 na základě 44 recenzí označujících „obecně příznivé recenze“, což je nejlépe hodnocená hra 3DS roku. Při svém přezkoumání hry Famitsu ocenil nový obsah příběhu a hlasové herectví. Naproti tomu CJ Andriessen z Destructoid shledal, že nový obsah chybí kvůli jeho nedostatku vztahu k hlavnímu příběhu; zatímco Nintendo World Report ' s Neal Ronaghan řekl, že nový obsah dělal příběh příliš komplikované. Jeremy Parish, píšící pro Polygon , měl pocit, že předělávka 3DS dala hře šanci najít si publikum poté, co během svého původního vydání zůstala většinou bez povšimnutí. Revoluce hry ' s Cody Perez dal rozsáhlé chválu jeho děj, boj, grafika, soundtrack a nový obsah. Miguel Conception of GameSpot si hru užili jako celek a nový obsah remaku ocenili jako dobrou koupi jak pro nováčky, tak pro majitele originálu.

Odbyt

Po svém vydání debutovala Radiant Historia na šestém místě v žebříčcích prodejů her s více než 32 800 jednotkami, což je druhé nejvyšší nové vydání po Fallout: New Vegas . Prodalo se přes 44% původní dodávky. Do konce roku se hry prodalo přes 56 500 kusů. Po svém severoamerickém debutu se hra dostala na první příčky prodejních žebříčků DS. Následující měsíc se hra propadla na třetí místo.

Perfect Chronology debutovalo v Japonsku na 1. místě, prodalo se 21 429 kusů a po dvou týdnech na špici žebříčku tlačilo exkluzivní zbraně Nintendo Switch na #2. Podle údajů severoamerické skupiny NPD byla hra třetí nejprodávanější hrou 3DS v regionu v průběhu února 2018. Ve Spojeném království se Perfect Chronology zapsala do herních tabulek 3DS na osmém místě.

Ocenění

V cenách IGN „Best of 2011“ byla hra nominována na ceny „Nejlepší příběh 3DS/DS“ a „Nejlepší hra na hrdiny 3DS/DS“. Společnost Nintendo Life jí udělila čestné uznání za cenu Game of the Year . RPGFan mu udělil ocenění „Nejlepší tradiční RPG“ (spojeno s The Legend of Heroes: Trails in the Sky ), zatímco editor Neal Chandran jej vybral jako svůj výběr pro ocenění „Nejlepší RPG“. Game Informer mu udělil ocenění „Best Old-School Homage“. Samantha Nelson z AV klubu si ji vybrala jako výběr zaměstnanců pro hru roku . RPGamer zvolil hru jako třetí místo pro ocenění RPG roku.

Poznámky

Reference

externí odkazy