Metal Slader Glory -Metal Slader Glory

Metal Slader Glory
Metal Slader Glory cover.png
Vývojáři Laboratoř HAL
Vydavatel Laboratoř HAL
Ředitel (s) Yoshimiru Hoshi
Platformy Famicom
Uvolnění
Žánr Dobrodružství
Režimy Hra pro jednoho hráče

Metal Slader Glory je dobrodružná hra vyvinutá a publikovaná laboratoří HAL a vydaná pro Famicom v roce 1991. Tato hra se odehrává v roce 2062 poté, co lidé kolonizovali Měsíc a založili několik vesmírných stanic . Pozemský mechanik Tadashi a jeho přítelkyně objevují mecha z války před osmi lety se zlověstnou zprávou uloženou v její paměti, která naznačuje, že Země je v nebezpečí. Tadashi se rozhodne vydat do blízkých vesmírných kolonií spolu s Elinou a jeho mladší sestrou Azusou, aby prozkoumali původ mecha. Jako Tadashi hráč hovoří s jinými postavami a vybírá dialogy a akční příkazy, aby pokročil ve vyprávění.

Vývoj vedl umělec Yoshimiru Hoshi, který dostal smlouvu na vývoj hry poté, co Satoru Iwata z HAL zaujal jeho charakterovou grafikou. Yoshimiru napsal scénář a byl zodpovědný za herní předlohu. Ačkoli Famicom měl omezené grafické možnosti a spoléhal se na používání dlaždic pro umělecká díla, používal pokročilé grafické techniky, takže jeho pixelové umění zrcadlilo jeho práci s tužkou ve stylu manga . Detail umístěný na grafice prodloužil vývoj hry o čtyři roky.

Dlouhá doba vývoje a pokročilá grafika udělaly z Metal Slader Glory největší hru Famicom a jednu z nejnákladnějších na vývoj. Vyžadovalo to speciální čip, jehož výroba byla nákladná. Nintendo prodalo společnosti HAL pouze dostatek čipů, aby mohli vyrobit jeden běh. Hra se setkala se smíšenými recenzemi, a přestože se první běh vyprodal, nepokryl rozpočet hry na reklamu. Tato hra kladla velké finanční nároky na laboratoř HAL. Když se společnost dostala do úpadku, ukončila nezávislé vydávání a uzavřela blízký vztah s Nintendem.

Yoshimiru považuje Metal Slader Glory za své životní dílo. Pokračoval v průzkumu vesmíru prostřednictvím manga a dalších děl. Remake pro Super Famicom byl vydán v roce 2000 na flashových kazetách Nintendo Power a byla poslední hrou vydanou pro tento systém. Původní i remake byly později vydány na virtuální konzoli v Japonsku. Překlad fanoušek byl propuštěn v roce 2018.

Synopse

Hratelnost

Azusa a Elina mluví s Tadashim na vesmírné stanici

Metal Slader Glory je adventura . Hráč mluví s postavami, aby zlepšil příběh, často si vybírá, co má udělat nebo říct. Některé volby mohou mít za následek konec hry . Když se hráč rozhodne odpočívat v určitých bodech příběhu, dostane heslo, pomocí kterého se může vrátit k tomuto bodu ve hře.

Spiknutí

Příběh se odehrává v roce 2062, osm let po velké válce mezi vesmírnými koloniemi. Hráč převezme roli Tadashiho, operátora těžkých strojů založeného na Zemi. Po zakoupení pracovníků mech pro jeho podnikání s jeho přítelkyní Elina, zjistí, že je vlastně „Metal Slader“, vojenský stupeň mech použity během války. Stroj má tajnou zprávu, že Země je v nebezpečí a hledá „stvořitele“. Tadashi, Elina a jeho mladší sestra Azusa se rozhodnou letět na blízké vesmírné stanice a kolonie poblíž Země a Měsíce, aby prozkoumali původ mecha a význam podivné zprávy.

Tadashi a posádka brzy zjistí, že jejich Slader je obzvláště silný jedinečný model s názvem „Glory“ a Tadashiho zesnulý otec byl jeho bývalý pilot. Jak pokračují v pátrání po tom, kdo mohl Glory navrhnout nebo postavit, do jejich lodi pronikne mimozemšťan měnící tvar a unese Azusa. Při hledání Azusy a řešení záhad Glory objeví tajnou organizaci Sladerových pilotů, která pracovala s Tadashiho otcem. Catty, jedna z vedoucích organizace, vysvětluje, že je založil dnes již zesnulý návrhář Slader. Vysvětluje také, jak válka před osmi lety nebyla vedena mezi koloniemi, ale s mimozemšťany; příběh o povstání kolonií byl utajením . Vzhledem k tomu, že mimozemšťané mají schopnost zaujmout vzhled člověka a proniknout do společnosti, piloti Sladerů raději zůstávají tajnou organizací mimo potenciálně ohroženou vládu. Pokračuje s tím, že brzy zahájí útok na mimozemšťany a chtějí, aby se Tadashi zúčastnil, protože pouze on může pilotovat Glory. Tadashi souhlasí, ale nejprve se vydali hledat Azusa.

Tadashi, Elina a Catty cestují do opuštěné kolonie hledat Azusa. Po boji s několika mimozemšťany najdou Azusu naživu a jsou ubytováni ve větrací šachtě. Když se vracejí na tajnou základnu, zjišťují, že její poloha byla ohrožena. Uniknou na velké lodi a připraví Sladery na bitvu. Piloti Tadashi Glory v bitvě s mimozemšťany a nakonec jsou úspěšní při zničení jejich lodi a záchraně Země.

Rozvoj

Pozadí

Famicom boom v roce 1980 řídil umělce Yoshimiru do průmyslu videohry.

Vývoj Metal Slader Glory vedl umělec Yoshimiru Hoshi (obvykle označován jeho křestním jménem). Na začátku své kariéry v 80. letech se Yoshimiru zajímal pouze o anime a plastické modely a během vlny popularity modelu Gundam se primárně zabýval kresbami pro hobby a modelové časopisy . Psal také mangu s názvem Fixallia , která byla zrušena, než mohl příběh uzavřít. Yoshimiru začal pracovat na průvodcích strategií videoher, když domácí herní konzole Nintendo , Famicom , zaznamenala v 80. letech nárůst popularity; tehdy se poprvé začal zajímat o hry. Redakční společnost, pro kterou pracoval, Work House, nechala studenty pronajmout si prostor pro práci na osobních projektech, a tak Yoshimiru využil této příležitosti a naučil se od svých kolegů, jak vytvářet pixelové umění a animace. Jakmile byl přesvědčen, že dokáže s počítači vytvářet kresby ve stylu manga , začal pravidelně vytvářet kresby Famicom.

Yoshimiru začal pracovat na volné noze pro HAL Laboratory, zatímco v Work House. HAL Laboratory byl úspěšný nezávislý vývojář a vydavatel videoher. Byli to především stavební nástroje a technologie na pomoc při vývoji, ale úspěch Famicomu je přiměl k tomu, aby začali vyvíjet své vlastní hry. Yoshimiru vytvořil kresby pro hry jako Gall Force , Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen a Fire Bam . HAL připravil stůl, aby mohl pracovat z hlavní kanceláře v Kandě v Tokiu . Studenti a nezávislí pracovníci v této době navrhovali projekty HAL, takže Yoshimiru začal pracovat na originální hře založené na jeho zrušené manga Fixallia . Ze své zkušenosti s hardwarem Famicom dokázal vytvářet portréty postav s animací mrkajících očí a úst. Když připravoval svou prezentaci, vedoucí vývoje v HAL, Satoru Iwata , šel kolem a viděl hru a dal schválení projektu Yoshimiru na místě, aniž by musel předvádět prezentaci. Yoshimiru věří, že grafika, zejména velké animované postavy, vypadala pokročileji než jakákoli jiná umělecká díla Famicom v té době, a právě to zvítězilo nad Iwatou.

Plánování

Vývoj Metal Slader Glory začal v roce 1987. Yoshimiru vedl projekt, psal scénář, plánoval hraní, vytvářel zvukové efekty a kreslil kresby a animace. Dostal úplnou tvůrčí kontrolu nad projektem, kromě hudební kompozice. Nepomáhal ani s programováním. Iwata sloužil jako pseudo producent a pomáhal s programováním. Byl to smluvní pracovník, takže vydělal peníze pouze z licenčních poplatků po vydání hry. Vzhledem k tomu, že v té době ještě žil se svými rodiči, nebylo to významné utrpení. HAL trvalo několik měsíců, než se podařilo sestavit tým pro Yoshimiru. Během této doby pracoval na scénáři. Vzhledem k tomu, že hra bude mít rozvětvené scénáře, měl pocit, jako by psal gamebook .

Jakmile byl tým vybudován, Yoshimiru strávil prvních šest měsíců prací s programátory, aby jim pomohl porozumět typu hry, kterou chtěl stavět. Zatímco programátoři strávili tři měsíce vytvářením základního rámce pro hru, Yoshimiru pracoval na scénáři. Nejprve vytvořil vývojové diagramy, aby ukázal, jak se příběh bude vyvíjet, a poté napsal scénář podle vývojových diagramů. Protože v té době neexistovaly žádné textové procesory, byla celá tato práce psána ručně. Jakmile byl skript zhruba na 80% hotový, tým začal diskutovat, zda se hra vejde do kazety Famicom nebo ne. Nakonec museli z finální hry vystřihnout více než polovinu Yoshimiruova původního scénáře.

Grafika

Omezení vykreslování a palety založené na dlaždicích Famicomu ztěžovaly transpozici ručně kreslených skic Yoshimiru do pixelového umění .

Po prvním roce plánování strávil tým další tři roky programováním a vykreslováním grafiky. Grafika v Metal Slader Glory byla nejtěžší a časově nejnáročnější částí projektu. Famicom nebyl schopen zobrazovat volně kreslenou grafiku, místo toho používal grafiku založenou na dlaždicích a kdykoli zobrazoval pouze omezený počet unikátních dlaždic. Hardware byl schopen pojmout data v hodnotě 128 x 128 pixelů v "bankách", které držely dlaždice k zobrazení na obrazovce v každém okamžiku. Všechna obrazová data musela být rozdělena na 8x8 dlaždic, aby se vešla do banky. Jedna z těchto bank vyplnila pouze čtvrtinu obrazovky a data sprite zabrala další čtvrtinu, takže pro zobrazení větších a propracovanějších scén musel tým použít opakované dlaždice z banky nebo nakreslit některé skřítky na pozadí. Většina her té doby opakovala na pozadí dlaždice 16x16 a každá dlaždice byla omezena na paletu tří barev. Protože použití zcela jiné palety barev na blocích sousedících s sebou by znamenalo zjevné hranice, takže umělci museli pečlivě plánovat umělecká díla, aby tyto hranice skryli a vytvořili přesvědčivé velké obrazy. Práce s dlaždicemi na vytváření působivých snímků a šetření místa byla hlavním důvodem zdlouhavého vývoje hry.

Yoshimiru vytvořil své umělecké dílo s ohledem na domácí televizní přijímače oproti profesionálním video monitorům používaným v kanceláři. Před vytvořením pixelového umění vždy nejprve nakreslil své nápady. Při přenosu svých myšlenek do počítačové grafiky zprostředkoval svou tužku pečlivým používáním barev. Mezi tmavé a světlé odstíny umístil střední odstíny, což byla vlastně falešná technika vyhlazování . Tři pomocníci pomohli s převedením jeho kresby tužkou na pixelové umění. Animace byla pro Yoshimiru také důležitá, takže se ujistil, že do každé scény přidá výraz a emoce. Systém měl omezenou paměť, takže v průběhu hry opakovaně používal portréty animovaných postav. Tato prostorová omezení omezila některé Yoshimiruovy umělecké vize.

Mluvený projev

Hra obsahuje vzorované zvuky, které představují řeč. To bylo v té době poněkud revoluční, protože většina ostatních her používala stejné opakující se tóny k vyjádření řeči. Zpočátku se používalo pět zvuků, které hrály střídavě v závislosti na písmenech v dialogu, ale tato variace způsobila, že řeč zněla příliš podobně jako hudba. Rychlost textu byla mezi znaky odlišena poté, co Yoshimiru hovořil s programátorem, který řekl, že je možné synchronizovat zvuk textu a řeči. Některé z riskantnějších textů byly později ve vývoji cenzurovány, stejně jako vizuály.

Problémy s velikostí a náklady

Vývoj Metal Slader Glory trval dlouhé čtyři roky a s jedním megabajtem dat byla největší hra pro Famicom. Tým se po výrobě rozpustil. Byla to jedna z nejnákladnějších her vyráběných pro Famicom. Zpětně Iwata věřil, že ve hře došlo k chybám vedení. Ve vývojových bodech tým zvažoval vydání na jiných systémech. Uvažovalo se o vydání na více discích pro Famicom Disk System . Také, když Nintendo odhalilo architekturu systému pro jejich další domácí konzoli, Super Famicom , tým věřil, že by mohli potenciálně přenést svůj pokrok na novou platformu. Toto rozhodnutí nebylo na Yoshimiru a nakonec byl vývoj pro Famicom dokončen. Když vyšlo najevo, že není dost místa, aby se vešel do otvoru, který Yoshimiru chtěl do hry, promluvil se zástupcem společnosti HAL pro styk s veřejností a získal souhlas s jeho zahrnutím jako manga do manuálu.

Finální hra byla postavena s čipem MMC5 , který byl vybrán pro své možnosti posouvání paralaxy. Hru by jinak bylo možné dosáhnout na méně pokročilém čipu MMC3 . Čipy MMC5 výrobu vozíků prodražily. Nintendo prodalo omezený počet desek společnosti HAL se slevou, aby si mohli dovolit prodat Metal Slader Glory za konkurenceschopnou tržní cenu 8900 jenů. Není známo, proč Nintendo prodával pouze omezený počet desek; Kvůli tomuto omezení mohla společnost HAL produkovat pouze omezený počet kopií.

Uvolnění

Metal Slader Glory byl vydán pro Famicom v Japonsku 30. srpna 1991, téměř rok po vydání Super Famicom. HAL byl zodpovědný za marketing hry a první produkční série se rychle prodala, ale prodeje nestačily pokrýt reklamní rozpočet hry. Tato hra měla tvrdou konkurenci her Super Famicom, jako je Final Fantasy IV . HAL požadoval druhý náklad, ale v té době se oddělení vývoje a prodeje HAL oddělovalo, takže nebyli schopni vyhovět jejich požadavku a nebyly vytvořeny žádné další kopie. Následná rarita této hry z něj udělala jednu z nejznámějších drahých her v Japonsku do 90. let minulého století.

Dlouhý vývojový cyklus, drahé kazety a nedostatek prodeje přinesly finanční zátěž laboratoři HAL. Beyond Metal Slader Glory , rostoucí úspěch společnosti přes konec osmdesátých let, tlačil programátory k rychlejšímu vydávání her a menšímu úsilí o kvalitu. Prodeje obecně nebyly dostatečně silné na to, aby pokryly náklady na vývoj, a společnost téměř upadla do bankrotu. V roce 1992 Nintendo nabídlo záchranu HAL před bankrotem za podmínky, že Iwata byl jmenován prezidentem HAL. Později byl znovu vydán na Wii prostřednictvím virtuální konzoly 18. prosince 2007. Ačkoli toto vydání potěšilo Yoshimiru, protože dalo příležitost hrát více lidem, byl zklamaný, že nepochopí zadní příběh, který byl součástí původní herní příručky. Byl vydán pro virtuální konzoli Wii U dne 1. července 2015.

Režisérská verze

The Cut režiséra byla distribuována přes Nintendo Power blesku kazet.

Metal Slader Glory byl přepracován pro Super Famicom jako Metal Slader Glory: Director's Cut , vydané společností Nintendo. Byla to poslední oficiálně vydaná hra pro tento systém a byla distribuována výhradně pro flashové kazety Nintendo Power . Hra byla poprvé zpřístupněna dne 29. listopadu 2000 na předem napsaných kazetách a přišla se sběratelskými pohlednicemi. Mohlo by být zapsáno do stávajících kazet počínaje 1. prosincem. Hráči, kteří chtějí hru, by přinesli svou kazetu Nintendo Power na stanici pro stahování a zaplatili poplatek za kopírování hry do kazety.

Tato verze obsahuje vylepšenou grafiku a další příběhové sekvence vystřižené z původní hry kvůli omezením velikosti. Tým byl složen převážně ze nových talentů místo starého týmu. Tentokrát Yoshimiru nezažil žádná grafická omezení jako u originálu. Vzhledem k tomu, že se jeho umělecký styl postupem času měnil, vytvořil nové umělecké dílo na základě předloh, přidal barvy, zvýraznění a stíny. Původní hudbu nebylo možné použít kvůli autorským právům, takže skladatel napsal novou hudbu.

Yoshimiru cítil, že hra byla skvělou příležitostí pro ty, kteří si nemohli dovolit originál, nebo fanoušky, kteří se k ní chtěli vrátit. Stejně jako u vydání Wii originálu později, hra neobsahovala zadní příběh uvedený v původním manuálu. Tato verze byla vydána na virtuální konzoli Wii U dne 9. prosince 2015.

Recepce

Současné recenze na Metal Slader Glory byly smíšené. Změna žánru mezi scénami zmátla některé kritiky. Někdy například hráč prozkoumal sklep, zatímco jindy se z něj stala střílečka . Micom BASIC porovnal tuto hru s dobrodružnými hrami na osobních počítačích a ocenil vysoce kvalitní grafiku a skvělý příběh. Veřejné přijetí bylo pozitivní: v průzkumu provedeném časopisem Family Computer Magazine získal skóre 21,8 z 30, což svědčí o oblíbenosti. Spisovatel japonského herního časopisu Yuge ocenil vysoce kvalitní vizuální prvky, futuristický scénář a herní systém založený na velení.

Zpětně Waypoint doplnil svůj „velký a ambiciózní rozsah“. Wired tomu říkal kultovní klasika . ITmedia ocenila vizuál hry, design postav a animaci, ale stěžovala si, že se ztratila při zkoumání některých oblastí.

Dědictví

Yoshimiru popsal Metal Slader Glory jako své „životní dílo“. Faminetsu souhlasil a napsal, že většina lidí identifikuje Yoshimiru především s Metal Slader Glory . Přeje si, aby byla hra přeložena legálními kanály. Dokončený překlad fanoušků pro verzi Famicom byl vydán 30. srpna 2018.

Yoshimiru pokračoval ve zkoumání témat hry ve své manze a dalších dílech. Byly to dvě fanouškovské knihy, drama CD v roce 2010 a gashaponské hračky v roce 2011. Projevil zájem o navazující dobrodružnou hru zasazenou do světa Metal Slader Glory a vzal by ji, kdyby jí byla nabídnuta příležitost ji rozvíjet jako nemůže to sám vyvinout. Teoretizoval hru s náhlavní soupravou pro virtuální realitu se systémem, který by mohl reagovat na výrazy tváře hráče. Hra Metal Slader Glory pro 64DD byla naplánována a zrušena.

Reference

externí odkazy