Vzdálenost mlha - Distance fog

Příklad dálkové mlhy.

Distanční mlha je technika používaná v 3D počítačové grafice ke zlepšení vnímání vzdálenosti odlišným stínováním vzdálených objektů.

Protože mnoho tvarů v grafických prostředích je relativně jednoduchých a složité stíny se obtížně vykreslují , mnoho grafických modulů používá přechodmlhy “, takže objekty dále od kamery jsou postupně více zakryty oparem a leteckou perspektivou . Tato technika simuluje účinek rozptylu světla , který způsobuje, že vzdálenější objekty vypadají kontrastně méně , zejména ve venkovním prostředí.

Viditelnost v přírodním oparu klesá exponenciálně , ne lineárně , se vzdáleností v důsledku rozptylu . Barva světla rozptýleného do pozorovací dráhy ovlivňuje barvu zákalu ; modrá pod modrou oblohou, načervenalá při západu slunce, jako u alpenglow . Tyto jemnější detaily jsou zastoupeny v některých grafikách.

„Mlžení“ je další použití mlhy na dálku ve hrách středních až pozdních 90. let, kdy výkon zpracování nestačil k vykreslení velkých pozorovacích vzdáleností a bylo použito ořezávání . Ořezávání by mohlo být velmi rušivé, protože kousky polygonů okamžitě blikají dovnitř a ven z pohledu a při použití mlhy se střední vzdáleností by se oříznuté polygony objevily v dostatečně velké vzdálenosti, aby byly mlhou zakryty a vybledly jak se hráč přiblížil. Efekt byl široce používán, přičemž Turok: Hunter dinosaurů , Bubsy 3D , Star Wars: Rogue Squadron , Spider-Man , GoldenEye 007 , Pro Skater Tonyho Hawka a Superman 64 jsou jen některé z her, které ho používají. Silent Hill jedinečně zapracoval zamlžování do děje hry, přičemž stejnojmenné město pohltila hustá vrstva mlhy v důsledku vstupu hráče do alternativní reality. Aplikace zamlžování byla tak dobře přijata jako atmosférická technika, že se objevila v každém pokračování hry, a to navzdory vylepšené technologii, která ji neguje jako grafickou nutnost.

Reference

Viz také