Statistiky (hry na hrdiny) - Statistic (role-playing games)

Statistika (nebo stat ) v rolích hraní her je kus dat , který představuje zvláštní aspekt o fiktivní znak . Tato část dat je obvykle ( bez jednotek ) celé číslo nebo v některých případech sada kostek .

U některých typů statistik může být tato hodnota doplněna popisným přídavným jménem, ​​někdy nazývaným specializace nebo aspekt , který buď popisuje, jak postava vyvinula konkrétní skóre, nebo afinitu ke konkrétnímu použití této statistiky (jako Specializace v Ars Magica nebo Přiřaďte aspekty v árii ).

Většina her rozděluje své statistiky do několika kategorií. Sada kategorií skutečně používaných v herním systému, stejně jako přesné statistiky v každé kategorii, se velmi liší. Mezi nejčastěji používané typy statistik patří:

  • Atributy popisují, do jaké míry má postava přirozené, vrozené vlastnosti společné všem postavám.
  • Výhody a nevýhody jsou užitečné nebo problematické vlastnosti, které nejsou společné všem postavám.
  • Pravomoci představují jedinečné nebo zvláštní vlastnosti postavy. Z herního hlediska tito často poskytují postavě potenciál získat nebo rozvíjet určité výhody nebo se učit a používat určité dovednosti.
  • Dovednosti představují naučené schopnosti postavy v předem definovaných oblastech.
  • Rysy jsou široké oblasti odbornosti, podobné dovednostem, ale s širším a obvykle volněji definovaným rozsahem, v oblastech volně vybraných hráčem.

Pro statistiku neexistuje žádná standardní nomenklatura; například GURPS i Storytelling System označují své statistiky jako „vlastnosti“, přestože jsou považovány za atributy a dovednosti.

Mnoho her využívá odvozené statistiky, jejichž hodnoty závisí na jiných statistikách, které jsou známé jako primární nebo základní statistiky. Za statistiku lze také považovat koncepty specifické pro hru, jako jsou úrovně zkušeností , zarovnání , třída postav a rasa .

Typy

Atributy

Přiřaďte obrazovku postupu v počítačové hře na hrdiny.

Atribut popisuje, do jaké míry má postava přirozenou, vrozenou vlastnost společnou všem postavám ve hře. Atributům se také říká statistiky, vlastnosti nebo schopnosti.

Většina her na hrdiny používá atributy k popisu fyzických a mentálních charakteristik postav, například jejich síly nebo moudrosti . Mnoho her také obsahuje sociální vlastnosti, například přirozené charisma postavy nebo fyzický vzhled . Často ovlivňují šanci uspět v dovednosti nebo jiných testech přidáním kostky nebo určením počtu kostek, které mají být hodeny. V důsledku toho je obvykle vyšší číslo lepší a rozsahy mohou být tak malé jako 1–5 (pro počty kostek) nebo až 1–100 (při přidání k výsledkům percentilových kostek ). V některých hrách představují atributy lineárně rostoucí schopnost (např. V tunelech a trollech , kde postava dokáže zvednout 10 liber na bod síly), zatímco v jiných může malý nárůst představovat velký zisk schopnosti (např. V DC Heroes / Blood of Systém Heroes , kde +1 k síle zdvojnásobuje zvedací kapacitu postavy).

Některé hry fungují pouze s několika širokými atributy (například fyzické nebo mentální ), zatímco jiné mají větší počet konkrétnějších. Většina her má přibližně 4–10 atributů.

Většina her se snaží dát postavě všechny atributy o stejné užitečnosti. Proto mohou být určité charakteristiky sloučeny (například sloučení typu charisma a atributu vůle do jednoho atributu osobnosti), nebo rozdělené do více atributů (například rozdělení fyzické „komelity“ z charisma v původní unearthed arcana ), nebo dokonce úplně ignorovány (například Inteligence a Charisma v hack and slash adventuře). V mnoha hrách malá sada primárních atributů ovládá větší počet odvozených statistik, jako je třída Armor nebo magické body .

Během vytváření postavy se skóre atributů obvykle určuje buď náhodně (házením kostkami ), nebo rozdělením bodů znaků. V některých hrách, jako je World of Warcraft , je skóre základních atributů určeno rasou a třídou postavy (drtivá většina statistických bodů však bude získána prostřednictvím vybavení/vybavení na konci hry). Protože představují běžné, vrozené vlastnosti a ne naučené schopnosti (jako dovednosti), jsou v mnoha hrách po celou dobu hry pevně dané. V některých hrách je však lze zvýšit utracením bodů zkušeností získaných během hry, nebo jako součást procesu „ levelování “.

Výhody a nevýhody

Výhodou je fyzické, sociální, intelektuální nebo jiné vylepšení postavy. Naopak nevýhoda je nepříznivý účinek. Výhody jsou také známé jako ctnosti, přednosti nebo hrany a nevýhody jako nedostatky nebo překážky nebo zkratkou „disads“.

Mnoho her povzbuzuje nebo dokonce nutí hráče brát nevýhody pro své postavy, aby vyvážili své výhody nebo jiné „pozitivní“ statistiky. Nevýhody také dodávají charakteru, který nelze získat pouze pomocí seznamu pozitivních vlastností. Výhody a nevýhody mají často tematický prvek. Často poskytují přímý vztah mezi tím, jak někdo chce hrát svou postavu, a hmatatelným vylepšením dovedností nebo schopností „ve hře“.

Systémy výhod a nevýhod jsou často kritizovány za to, že umožňují nebo dokonce podporují min-maxing , kdy se hráč snaží využít nevýhody, které mají malý nebo žádný hmatatelný vliv na hru, přičemž za získání výhod využívá bodů postav získaných z těchto nevýhod.

Body postav

Body postav jsou abstraktní jednotky používané v některých hrách na hrdiny při vytváření a vývoji postavy .

Časné role-hraní her, jako je Dungeons & Dragons přiřazen náhodné hodnoty s charakterem hráče ‚s atributy , a zároveň umožňuje každý znak pevný počet dovedností. V důsledku toho byly postavy současně divoce nevyrovnané, pokud jde o atributy, a silně omezené, pokud jde o dovednosti. Champions (1981) představil bodový systém nakupování atributů a dovedností jako prostředek ke zlepšení herní rovnováhy a flexibility. Tyto body jsou známé jako body postav a staly se součástí mnoha pozdějších her, zejména GURPS .

Obvykle je hráči přiděleno několik bodů za vytvoření postavy. Atributy postavy (například vysoká inteligence), dovednosti (například oprava auta nebo mechanika ) nebo schopnosti (například létání) lze poté zakoupit za určitý počet bodů. Silnější schopnosti nebo vyšší stupeň síly bude vyžadovat více „utrácení“ bodů charakteru. Později lze body charakteru získávat a utrácet za vylepšení atributů nebo dovedností nebo za nákup nových dovedností nebo schopností. V některých hrách, například Champions , jsou tyto body zkušenostními body ; v jiných, jako je Ars Magica , je složitější vztah mezi body zkušeností a body postav.

Pravomoci

Síla představuje jedinečnou nebo zvláštní kvalitu postavy.

V mnoha hrách jsou síly binárními vlastnostmi zapínání a vypínání na rozdíl od atributů a dovedností, které jsou obvykle číselnými veličinami. Hlavní výjimkou jsou superhrdinská RPG, kde jsou velmoci často považovány za určitý druh dovednosti. Velmoci mohou také používat stejnou stupnici hodnocení jako primární statistiky.

Dovednosti

Dungeons & Dragons charakter list výpis dovednosti, jako je „Tichý pohyb“ a „mluvit se zvířaty“

Dovednost představuje naučené znalosti a schopnosti postavy. Dovednosti jsou známy pod různými jmény, včetně znalostí, schopností, schopností, talentů a talentů.

Při tvorbě postavy , co by player postavy dovednosti ‚s jsou obecně vybrány z dlouhého seznamu. Postava může mít pevný počet počátečních dovedností, nebo může být zaplacena za použití bodů charakteru. Na rozdíl od atributů , velmi málo her opravuje dovednosti hráče na začátku hry, místo toho umožňuje hráčům je zvýšit utrácením bodů zkušeností nebo během „levelování“. Protože některé dovednosti budou pravděpodobně užitečnější než jiné, mají různé dovednosti často různé náklady.

Dovednosti obvykle ovlivňují šanci postavy uspět přidáním příslušného atributu. V některých hrách (například GURPS ) má každá dovednost specifický základní atribut, ke kterému je vždy přidána; v jiných (například Ars Magica ) lze dovednost přidat k různým atributům podle toho, jak se dovednost používá. Některé hry (například Feng Shui ) přidávají základní atribut dovednosti v době vytváření postavy; poté je nezávislý na atributu a místo atributu se používá místo jeho přidávání. Většina her má pevný trest za pokus o úkol bez příslušné dovednosti; starší edice Shadowrun dávala komplexní síť trestů za používání podobných dovedností (jako je pokus o výběr elektronického zámku pomocí počítačové dovednosti namísto elektronické dovednosti). Textová roleplayingová hra Avalon: The Legend Lives je známá jako první textová víceuživatelská hra na hrdiny, která nabízí rozvinutý systém profesí a dovedností. Výběr profese pak přinesl banku obecných dovedností a specifických cechů, z nichž každá obsahovala žebříček dovedností, do kterých bylo možné investovat prostřednictvím lekcí získaných online hrou. Zpočátku existovalo kolem 30 takových dovedností s přibližně 17 schopnostmi, z nichž každá pokrývala široký rozsah od jezdectví, vnímání, krádeže nebo démonologie. Od roku 2015 má Avalon 66 dovedností s 2194 odlišnými schopnostmi vyvinutými během 26letého působení.

Vlastnosti

Rys představuje širokou oblast odborných znalostí charakteru.

Rysy jsou zřídka čerpány z předem stanoveného seznamu; spíše si hráč během generování postavy zvolí nějaký popis. Například profesor historie hry na squash se znalostí kvalitních vín může mít rysyHistorie “, „ Squash “ a „ Oenologie “. Pokud jde o jemnější systém statistik, jeden znak by často představovala skupina dovedností , jedna nebo více výhod a atributů nebo jejich kombinace.

První hlavní rolí využívající vlastnosti bylo Over the Edge . Některé systémy, jako například Castle Falkenstein a HeroQuest , používají vlastnosti jako jediný typ statistiky, i když pro ně mohou používat nějaký jiný výraz, například schopnosti.

Odvozené statistiky

Mnoho her využívá odvozenou statistiku: statistiku, jejíž hodnoty jsou určeny pouze hodnotami jiných, „základních“ statistik. Často představují jedinou schopnost postavy, jako je váha, kterou postava může zvednout, nebo rychlost, kterou se mohou pohybovat. Některá jsou bezjednotková čísla, ale často používají jednotky reálného světa (například kilogramy nebo metry za sekundu ). Odvozené statistiky se často používají během boje (např. Body zásahu , třída brnění a iniciativa ). Základní a odvozené statistice se také říká primární a sekundární statistika.

Ve hrách, které používají tyto koncepty, jsou odvozené statistiky často upravovány rasou a třídou postavy . Navíc některé herní metody, jako jsou kouzla nebo magické předměty, mohou dočasně zvýšit nebo snížit tyto statistiky.

Vzájemné závislosti mezi statistikami

Některé hry definují různé vzájemné závislosti mezi statistikami různých kategorií i mezi kategoriemi. Nejběžnější jsou:

Předpoklad
Pouze pokud má statistika A hodnotu alespoň x , může statistika B překročit hodnotu y . (Kde y je často 0 nebo žádné .) Například třída postav může vyžadovat určité minimální skóre atributů nebo kouzlo může vyžadovat minimální úroveň magického talentu. Naučit se nějaké esoterické dovednosti často vyžaduje znalost jiného na „expertní“ úrovni nebo získání určité výhody: Například v bojových uměních GURPS vyžadují schopnosti „kinematografických“ nebo „mystických“ bojových umění zvláštní výhodu, trénovaný mistrem .
Omezení
Pokud má statistika A hodnotu alespoň x , pak statistika B nesmí překročit hodnotu y . To je opak předpokladů . (Pouze pokud má statistika A hodnotu nejvýše x , může statistika B překročit hodnotu y .) Například třída postav může být pro určité rasy zakázána nebo může dojít k některému z herních efektů znevýhodnění (řekněme Unfit ) je omezit určitý atribut ( v tomto případě konstituce nebo zdraví ) na určitou maximální hodnotu (ne více než průměr ).
Bonus nebo základní hodnota
Pokud má statistika A hodnotu x , pak se hodnota statistiky B zvýší o (nebo začíná na) y . Pojem základní hodnota je upřednostňován, pokud y = x nebo y je velké ve srovnání s hodnotou Bs. Vyšší skóre v atributu často poskytuje skupině dovedností bonusy.
Derivace
Pokud statistiky A a B mají hodnoty x a y , pak hodnota statistiky C je funkcí (x, y) .

Reference