Naživo - OnLive

OL2, Inc.
Typ Soukromý
Průmysl Cloudové hraní
Založený 2009 ( 2009 )
Zakladatel Steve Perlman
Zaniklý 2012 (původní, likvidace AfBC poté „fénixovaná“) duben 2015 ( 2015-04 )
Osud Patenty prodány společnosti Sony Interactive Entertainment
Hlavní sídlo ,
Obsluhovaná oblast
Klíčoví lidé
produkty
Rodič Lauder Partners
webová stránka www .onlive .com

OnLive byl poskytovatel cloudových virtualizačních technologií na Mountain View v Kalifornii . Stěžejním produktem OnLive byla služba cloudových her , která umožňovala předplatitelům pronajmout si nebo předvádět počítačové hry, aniž by si je museli instalovat do svého zařízení. Hry byly dodávány do klientského softwaru OnLive jako streamované video vykreslované servery této služby, nikoli vykreslené místně zařízením. Toto nastavení umožnilo hrát hry na počítačích a zařízeních, která by je normálně nemohla spustit kvůli nedostatečnému hardwaru, a také umožnilo další funkce, například schopnost hráčů zaznamenávat hru a sledovat. Tato služba byla k dispozici prostřednictvím klientů pro osobní počítače a mobilní zařízení , jakož i prostřednictvím chytrých televizorů a vyhrazeného zařízení ve stylu herní konzole známého jako OnLive Game System. OnLive se také rozšířil na trh cloudových desktopů se sesterským produktem OnLive Desktop-službou předplatného nabízející cloudovou instanci Windows Server 2008 R2 přístupnou prostřednictvím tabletů .

Služba OnLive měla smíšený příjem. Kritici poznamenali, že kvalita videa a množství zpoždění vstupu se lišily od hry k hře a nepovažovaly OnLive za úplnou náhradu vlastnictví her a jejich hraní na místním hardwaru kvůli těmto nesrovnalostem a dalším faktorům, které potenciální uživatelé může brát v úvahu, například celkové náklady na službu, na rozdíl od pouhého upgradu svých stávajících počítačů. Kritici chválili službu za to, že umožňuje uživatelům demo hry bez nutnosti jejich instalace, a také vestavěný režim pro diváky.

2. dubna 2015 bylo oznámeno, že společnost Sony Computer Entertainment (nyní známá jako Sony Interactive Entertainment) získala patenty společnosti OnLive a že všechny služby OnLive budou 30. dubna 2015 ukončeny. Sony provozuje PlayStation Now , podobnou službu vytvořenou pomocí infrastruktura Gaikai , bývalého konkurenta OnLive.

Herní platforma

Hlavní nabídka OnLive

Herní služba byla k dispozici prostřednictvím herního systému OnLive a řady různých kategorií zařízení:

  • Počítače se systémem Windows : Počítače se systémem Windows XP , Windows Vista , Windows 7 nebo Windows 8 (včetně Windows 8 s Bingem pro nízkonákladová zařízení, jako je HP Stream).
  • Apple Macintosh: Počítače Intel na bázi systému Mac OS X 10.6 nebo novější.
  • Chytré telefony: Chytré telefony se systémem Android 3.2 nebo novější.
  • Tablety: Tablety Android se systémem 3.2 nebo novějším. Aplikace OnLive pro Android byla vydána na Android Market 7. prosince 2011.
  • Herní zařízení zaměřená na tablety: tablety Wikipad, Nvidia Shield a Nvidia Shield.
  • Android TV: Společnost OnLive oznámila, že herní služba OnLive bude předinstalována v nové řadě chytrých televizorů založených na systému Android společnosti Philip. OnLive je také kompatibilní s různými Android set-top boxy pro televizory (MadCatz MOJO).
  • Připojené televizory: Společnost OnLive oznámila, že herní služba OnLive bude integrována do nových televizorů VIZIO VIA Plus spolu s televizory LG a GoogleTV .
  • Přehrávače médií připojené k internetu: Amazon Fire TV a Fire TV Stick, VIZIO Co-Star a řada VIA Blu-ray přehrávačů VIZIO.

Ukázková služba založená na webovém prohlížeči byla k dispozici také pro počítače se systémem Windows a počítače se systémem Intel s operačním systémem Mac OS X 10.5.8 nebo novějším, což umožňuje hraní her bez nutnosti stahování klienta OnLive.

Tato služba byla také prokázána na Apple iPhone .

Síťové požadavky:

  • Služba vyžadovala 2 Mbit/s připojení k internetu (doporučeno 5 Mbit/s nebo vyšší) s nízkou latencí.
  • OnLive původně vyžadoval kabelové připojení. Dne 15. září 2010 byla beta podpora Wi-Fi k dispozici všem členům.

Herní systém OnLive

Herní systém OnLive se skládal z bezdrátového ovladače OnLive a konzoly , zvané „MicroConsole TV Adapter“, kterou bylo možné připojit k televizi a přímo ke službě OnLive, takže bylo možné službu využívat i bez počítače. Dodávalo se s příslušenstvím potřebným k připojení zařízení a uživatelé kompozitního videa si mohli zakoupit další volitelný kabel. MicroConsole podporoval až čtyři bezdrátové ovladače a několik Bluetooth sluchátek. Měl také dva porty USB pro herní ovladače, klávesnice, myši a rozbočovače USB. Pro video a audio výstup poskytoval komponentní , HDMI , TOSLINK porty a analogový stereo minijack . Pro přístup k síti byl použit ethernetový port, který byl vyžadován pro přístup ke službě OnLive. Předobjednávky herního systému OnLive začaly být přijímány 17. listopadu 2010.

Paušální tarif PlayPack

OnLive potvrdil podrobnosti svého paušálního plánu plateb PlayPack 2. prosince 2010. S touto možností hráči platí měsíční poplatek za neomezený přístup k „nejnovějším, klasickým a nezávislým titulům“ v knihovně OnLive, která obsahuje nová vydání. Předplatitelé PlayPacku také získávají 30% slevu na nákup zboží OnLive bez členských příspěvků PlayPack. Tuto slevu lze uplatnit na výprodejové položky, bezdrátové ovladače OnLive a herní systém OnLive.

Desktopová služba

Dne 10. ledna 2012 na veletrhu spotřební elektroniky společnost OnLive oznámila „OnLive Desktop“. OnLive Desktop použil technologii virtualizace desktopů k vytvoření vzdáleně hostovaného desktopového prostředí Windows Server 2008 .

Dne 12. být poskytována jako služba v systému Windows 7, protože by to bylo povoleno pouze pomocí Windows Server a Terminal Services . 7. dubna 2012 bylo zjištěno, že se služba OnLive Desktop Service změnila a začala používat Windows Server 2008, čímž byla uvedena do souladu s licencí.

Architektura

V USA byl OnLive hostován v pěti společně umístěných severoamerických datových centrech. K dispozici byla zařízení v Santa Claře, Kalifornii a Virginii , s dalšími zařízeními v Dallasu, Texasu , Illinois a Georgii . Společnost OnLive uvedla, že uživatelé musí být umístěni do 1 600 mil (1 600 km) od jednoho z nich, aby získali vysoce kvalitní služby.

Použitým hardwarem bylo vlastní nastavení skládající se z patentovaného čipu pro kompresi videa OnLive a standardních čipů PC CPU a GPU . U starších her nebo her s nižším výkonem, jako je Lego Batman , bylo možné na virtuálním serveru hrát více instancí pomocí virtualizační technologie. Špičkové hry, jako je Assassin's Creed II, vyžadovaly jeden GPU na hru. Pro každou hru jsou vytvořeny dva video streamy. Jeden (živý přenos) je optimalizován pro hraní a podmínky internetového připojení v reálném světě, zatímco druhý (mediální stream) byl stream ve vysokém rozlišení HD, který byl na straně serveru a sloužil divákům nebo hráčům k nahrávání videí o jejich hraní.

Mezinárodní dostupnost

Tato služba byla spuštěna ve Velké Británii 22. září 2011 ve spolupráci s British Telecom jako balíková služba s jejich širokopásmovými balíčky. Společnost plánovala zpřístupnit své služby i ve zbytku Evropy.

Dějiny

Služba OnLive byla oznámena na konferenci Game Developers Conference v roce 2009. Služba byla původně plánována na vydání v zimě roku 2009. Mezi původní investory společnosti OnLive patří Warner Bros. , Autodesk a Maverick Capital. Pozdější kolo financování zahrnovalo AT&T Media Holdings, Inc. a Lauder Partners i původní investory. V květnu 2010 bylo oznámeno, že British Telecom a Belgacom investovaly a spolupracovaly s OnLive.

Dne 10. března 2010 společnost OnLive oznámila, že služba OnLive Game Service bude spuštěna 17. června 2010 v USA a měsíční poplatek za službu bude 14,95 USD. Při spuštění byla dostupná možnost členství prostřednictvím propagace AT&T 's Founding Members, která poskytuje službu zdarma pro první rok a 4,95 USD měsíčně pro volitelný následující rok. Dne 4. října 2010 společnost OnLive oznámila, že za tuto službu již nebudou účtovány žádné předplatné. 11. března 2010, CEO OnLive Steve Perlman oznámil OnLive Game Portal, bezplatný způsob přístupu k hrám OnLive k pronájmu a ukázkám, ale bez sociálních funkcí herní služby. Bylo uvedeno, že bude vydán později v roce 2010 po spuštění služby OnLive Game Service. Služba OnLive Game byla ve Spojených státech spuštěna 17. června 2010. Krátce poté, 10. prosince, byl Onlive udělen patent na cloudové hraní Americký patentový úřad. Služba byla spuštěna ve Velké Británii 22. září 2011. Dne 10. ledna 2012 na veletrhu spotřební elektroniky společnost OnLive oznámila „OnLive Desktop“. OnLive Desktop použil technologii virtualizace k vytvoření vzdáleně hostované plochy Windows 7 .

Propouštění a výkup

17. srpna 2012 společnost propustila všechny své zaměstnance. Společnost OnLive zahájila řízení známé jako „postoupení ve prospěch věřitelů“, ve kterém akcionáři společnosti OnLive ztratili své podíly ve společnosti. OnLive poté rozprodal svůj majetek a založil novou společnost, nazývanou také OnLive. Dne 20. srpna 2012 společnost oficiálně odhalila Lauder Partners jako kupujícího. 27. srpna 2012, zakladatel Steve Perlman odstoupil z funkce generálního ředitele, Gary Lauder se stal předsedou a Charlie Jablonski, bývalý viceprezident operací, byl jmenován COO a jednajícím generálním ředitelem. V říjnu toho roku bylo odhaleno, že OnLive byl prodán za pouhých 4,8 milionu dolarů. U společnosti, jejíž analytici kdysi odhadovali hodnotu přibližně 1,8 miliardy USD, došlo k určitému překvapení z nízké hodnoty, za kterou byla společnost prodána. Někteří analytici spekulovali, že skutečná hodnota patentů v držení společnosti byla potenciálně ve stovkách milionů dolarů, ale že špatná vyjednávací pozice firmy vedla k levnému prodeji.

Znovu spustit

V březnu 2014 společnost najala nového generálního ředitele Marka Junga a uvedla na trh novou herní službu CloudLift. Cloudlift odkazuje na vybrané tituly v herní knihovně hráče a umožňuje hráči pokračovat v hraní na jiném zařízení.

Prodej společnosti Sony a vypnutí

Dne 3. dubna 2015 společnost OnLive oznámila, že prodala většinu svých aktiv společnosti Sony Computer Entertainment a 30. dubna 2015 vypne všechny služby.

Recepce

Před spuštěním

Brzy po oznámení společnosti na GDC 2009 nastala skepse vyjádřená herními novináři, znepokojená tím, jak by služba OnLive mohla fungovat a jaká by mohla být kvalita služby, pokud jde o hardware požadovaný v centrech serverů OnLive k vykreslení a kompresi video, stejně jako dopad komerčních širokopásmových připojení k internetu na jeho poskytování. Během GDC 2009 , které se konalo v San Francisku , byla služba OnLive vzdálená 80 mil od datového centra Santa Clara . Uzavřená beta měla „stovky uživatelů v systému“. V blízkosti E3 v roce 2009, což je přibližně 350 mil (560 km) od jejich datového centra, společnost OnLive prokázala, že jejich služba funguje dobře díky kabelovému modemu pro spotřebitele a připojení k internetu. Matt Peckham ze společnosti PC World ve svém blogu uvedl, že by mohlo být technicky obtížné přenést množství dat, které by vyžadovala hra s vysokým rozlišením. Uvedl, že věří, že zákazníci OnLive budou potřebovat širokopásmovou linku s „garantovanou, nesdílenou, nepřerušitelnou rychlostí“, ale „širokopásmové připojení ještě neexistuje, ani poskytovatelé internetových služeb nejsou ochotni nabídnout záruky výkonu“. Zmínil také své obavy, že komunita modů nebude schopna vytvářet a nabízet mody, protože všechna herní data budou uložena na serverech OnLive a že hry hrané na OnLive nemusí být „ve vlastnictví“ uživatele, a tedy pokud by OnLive byly jít dolů, všechny hry uživatele by byly nepřístupné.

Cevat Yerli, generální ředitel společnosti Crytek , prozkoumal metodu streamování her, ale dospěl k závěru, že přístup Cryteku bude životaschopný až v roce 2013 „nejdříve“. Yerli objasnil, že Crytek není přímo zapojen do služby OnLive a Yerli neměl s používáním této služby žádné osobní zkušenosti. Společnost Electronic Arts, vydavatel Crysis 's Warhead Warhead , navázala partnerství s OnLive a testovala a schválila technologii OnLive. Yerli uvedl:

Chci to vidět sám. Nechci říkat, že je to buď „top, nebo flop“. Doufám, že jim to funguje, protože by to mohlo zlepšit život hráčů. Technologie vykreslování založeného na videu není ve skutečnosti úplně nový koncept, ale dělají některé věci, které jiní dříve nedělali, takže bude zajímavé to vidět.

Digitální slévárna společnosti Eurogamer patřila k těm nejdrsněji skeptickým v článku publikovaném po odhalení a veřejné demonstraci společnosti OnLive s názvem „GDC: Proč OnLive nemůže fungovat“ od Richarda Leadbettera z Digital Foundry. Analýza článku charakterizovala OnLive jako falešné demo, kterého bylo technicky nemožné dosáhnout prostřednictvím spotřebitelského internetového připojení.

Po spuštění

Po spuštění služby v USA příznivé recenze herních novinářů uvedly, že služba fungovala dobře, a těšili se, že se služba časem zlepší. Hiawatha Bray z The Boston Globe uvedla: „Připadalo mi to úplně stejné, jako kdybych software nainstaloval na svůj místní počítač.“ Chris Holt z MacWorld ve své recenzi Assassin's Creed II na OnLive pomocí svého Macu napsal, že se těší na budoucí vylepšení vyššího rozlišení, která jsou již slíbena, „nikdy se nesetkal s žádnými problémy s obnovovací frekvencí“ a „hra je na každý kousek stejně pohlcující, obohacující a zdarma jako verze pro konzoli. “ Dan Ackerman z CNET napsal, že „OnLive byl celkově velmi působivý zážitek a několik mozků kolem kanceláří CNET bylo oficiálně odpáleno - obtížný úkol mezi touto unavenou partou.“

Při zkoumání latence počáteční test společnosti Eurogamer Digital Foundry zjistil, že v některých ze svých testovacích scénářů mohli uživatelé OnLive očekávat 150ms latence přes spotřebitelské připojení k internetu; všimli si však také nesrovnalostí v tom, že některé hry měly vyšší latenci, a že to bude záviset také na kvalitě internetového připojení zákazníka. Kromě toho také poznamenali, že ačkoliv jsou tyto hodnoty přijatelné, jsou v rozporu s údaji navrženými společností OnLive před uvolněním zpoždění „pod 80 ms“ a „obvykle ... mezi 35–40 ms“. Ve svém pozdějším plně funkčním článku o OnLive Digital Foundry poznamenal, že „během intenzivního hraní se OnLive pohybuje přímo na hranici přijatelného zpoždění a často jej překračuje, což má za následek proměnlivý, často neuspokojivý zážitek“, ale že „ latence je u tohoto systému pravděpodobně nejpříjemnějším překvapením. Pojďme si to ujasnit: rozhodně to nenahrazuje místní zkušenosti, ale pokud lze systém zpřísnit a 150 ms se stane normou, pak je jasné, že zde potenciál je. aby infrastruktura našla domov s určitými typy her nebo určitými typy hráčů “.

Pokud jde o kvalitu videa, Digital Foundry poznamenal, že komprese videa znamená, že kvalita obrazu se také liší v závislosti na titulu. Dobře si vedly hry s nižším počtem rozdílů mezi snímky nebo hry, kde byly tyto změny méně důležité, jako například Assassin's Creed II nebo Batman: Arkham Asylum , přičemž tyto hry byly „silně vhodné pro kompresi videa“ a „cut-down“. Zvláště scény mohou vypadat velmi dobře “. Hry, které měly větší množství pohybu nebo se spoléhaly na rychlé reakce, jako Colin McRae: Dirt , Dirt 3 nebo Unreal Tournament 3, si však vedly méně dobře, přičemž otázky ohledně hratelnosti posledně jmenovaného, ​​když byly brány v úvahu artefakty komprese videa. Společnost Digital Foundry měla pocit, že kvalita vykreslování je většinou dobrá, s vysokými snímkovými frekvencemi, ale s menší konzistencí než protějšky konzoly a v některých scénářích s trháním obrazovky.

Gaming Examiner usoudil, že grafika je jako „hraní PlayStation 3 na televizoru se standardním rozlišením 480 p [rozlišení]“, že si myslí, že zaznamenali mnohem nižší snímkové frekvence, než se očekávalo, a že ovladač nefunguje spolehlivě.

Po spuštění ve Velké Británii počítačové a videohry poznamenaly, že po jednom měsíci používání služba „fungovala“ a byla dostačující pro vyzkoušení nebo pronájem hry, ale že nenahrazuje vlastnictví hry na jiné platformě kvůli omezením uloženým internetovým připojením (zpoždění, zamrznutí a rozmazaný obraz, stejně jako vysoké využití dat pro uživatele s omezeným připojením).

Reference

externí odkazy