Účinek a příčina - Effect and Cause

Účinek a příčina
Tento animovaný obrázek zobrazuje postavu, která se dívá z pohledu první osoby a v budoucnosti se pomocí cestování v čase posouvá z funkční základny v minulosti na zchátralou základnu.  Minulá základna je jasná a bílo-modrá, se zakalenou jámou dole, zatímco současná základna je poškozená a v ohni.
Hra Titanfall 2 , která ukazuje, jak hráč využívá cestování v čase na úrovni. Hlavní hrdina se posouvá mezi zchátralou současnou základnou a fungující minulou, aby mohl postupovat.
První dojem Titanfall 2
Vytvořil Jake Keating

Efekt a příčina “ je pátou úrovní ve videohře Titanfall 2 z roku 2016 . Je vybaven jedinečnou herní mechanikou, která umožňuje hráči přesouvat se tam a zpět v čase mezi zchátralým současným stavem úrovně a jejím fungujícím minulým stavem. To bylo vytvořeno vyšším designérem Titanfall 2 , Jakeem Keatingem, který byl inspirován k implementaci mechaniky cestování v čase částečně po sledování série History Channel Life After People . Keating původně zamýšlel použít koncept pro první Titanfall , ale designéři na jeho implementaci neměli čas.

Úroveň používá jednu mapu pro každé z časových období. Obě mapy jsou navzájem dokonale sladěny, protože jakékoli vychýlení by způsobilo, že mechanik nebude správně fungovat. Byla to nejnáročnější a časově nejnáročnější úroveň ve hře, která prošla několika revizemi, aby hra dobře fungovala a nepletla hráče, a přitom se stále snažila vyhýbat jejich velkému vedení. Ředitel umění pro životní prostředí Todd Sue shledal, že design, který Keating původně představoval, je umělecký nepořádek, ale dokázal s ním pracovat a ocenil Keatinga za jeho dovednosti v oblasti herního designu.

Úroveň byla kritiky velmi chválena jako vynikající příklad designu úrovně , a to jak v žánru stříleček z pohledu první osoby, tak obecně. Eurogamer diskutoval o tom, jak se vzpíral svému žánru stříleček, a porovnal svou hratelnost a vyprávění příběhů se Super Mario 3D World a 30 Flights of Loving , zatímco Game Informer ji mezitím pochválil za použití klasické hry k zprostředkování něčeho nového.

souhrn

„Efekt a příčina“ je úroveň ve videohře Titanfall 2 . Protagonisté hry, Jack Cooper a BT-7274, dorazí k divizi ARES, která byla zničena a opuštěna, zatímco plánují setkání s mužem jménem Major Eli Anderson. Ti dva se rozešli hledat Andersona a během tohoto období zažívá Jack anomálie, kdy je poslán do doby, kdy divize ARES nebyla poškozena nebo opuštěna. Jack zjistí souřadnice Andersona, který zjistí, že je uvízl ve stropě, mrtvý. Když Jack vezme Andersonovu helmu, BT jej prohlásí za úřadujícího velitele sil milice na planetě Typhon, kde se úroveň odehrává. Jack také nakonec získá schopnost přepravovat mezi minulostí a současností, bojovat s vojáky v minulosti a nefunkční roboty a divokou zvěř v současnosti. Divize ARES má různé oblasti, včetně nanotechnologické laboratoře a kryogenního vězení. Po nasbírání šesti pilotních přileb obsahujících data je Jack v minulosti zasažen několika nepřáteli a vrací se do současnosti, aby se znovu spojil s BT. Ti dva společně pracují, aby se dostali ke zbrani a naskenovali ji během výbuchu, který je uzamčen v čase.

Koncept a tvorba

„Efekt a příčina“ vytvořil senior designér hry Titanfall 2 , Jake Keating. Myšlenka mechanika a úroveň cestování v čase vycházela z toho, že Keating opustil Infinity Ward po sporu s Activision , kde by byl poté zaměstnán u Respawn Entertainment . V této době měl Keating více tvůrčí svobody, zaměřil se na sci-fi nápady poté, co dlouho pracoval výhradně na Call of Duty . K realizaci myšlenky posunu času ho inspirovala série History Channel Life After People , která popisuje, jak by svět vypadal, kdyby lidstvo náhle zmizelo a vyměnilo by se mezi současností a budoucností. Byl přitahován k tomuto kontrastu a podnítil myšlenku hráčů vstoupit do zařízení po nehodě v časoprostoru pomocí zařízení pro cestování v čase k záchraně vědce. Předpoklad byl původně určen k použití pro předchůdce hry , ale nedostatek času vedl k tomu, že nebyli schopni realizovat kampaň pro jednoho hráče až do jejího pokračování. Když začal vývoj Titanfall 2 , Keating použil mapu pro více hráčů z první hry k vytvoření makety toho, jak bude úroveň vypadat, a vytvořil mechaniku pro výměnu času. Tato úroveň byla nejnáročnější na práci a čas ve hře. Ve výsledku musel Keating tvrdě pracovat, aby přesvědčil své spolupracovníky o jeho potenciálu.

Úroveň prošla během vývoje dvěma hlavními revizemi. Při navrhování mapy umístili Keating a další zaměstnanci hromadu minulých a současných oblastí na sebe a tento proces způsobil určité potíže, přičemž testování hry našlo hráče vybočené z mezí. Když hráči využívají mechaniku cestování v čase, Keating se musel ujistit, že mapy byly dokonale svisle zarovnány, aby se mezi oběma mapami objevovaly na přesně stejném místě. Úroveň prošla testováním zaměření, přičemž Keating se cítil zdůrazněn, že testeři jsou touto úrovní roky příliš zmatení, díky své úzkosti ho přimělo chtít „držet“ hráče, i když tomu odolával. Zpočátku měli hráči jít sami na místo „Effect and Cause“, přičemž BT obětoval svůj život, aby zachránil Jacka, ale toto bylo vyřazeno poté, co se příběh začal dále rozvíjet.

Úroveň zůstala během vývoje po dlouhou dobu „v pohybu“, protože Keating prováděl velké i malé změny, což podle jeho názoru obtěžovalo zvukové a umělecké designéry, ale vyhněte se tomu, aby museli svou práci zrušit, pokud to vyžadují nějaké změny. Keating původně zamýšlel mít nákupní středisko, představoval si celkový kampus mnohem větší, než byl nakonec. Nastavení obchodního centra bylo později změněno na kryogenní vězení. Uvedl to jako příklad návrháře úrovní, který dává uměleckému designérovi „nepochopitelnou“ geometrii úrovně a chválí umělecké designéry za jejich práci. Ředitel umění pro životní prostředí Todd Sue hovořil o tom, že koncept, který dal Keating, byl „zvěrstvem umění“, přičemž poznamenal, že Keating je pro tento druh věcí známý, i když celkově chválí jeho design her. V dřívější verzi této úrovně se nepřátelé pohybovali, i když byli hráči v jiném časovém období. Toto bylo později změněno, aby bylo zábavnější.

Recepce

Gamasutra spisovatel Bryant Francis nazval „zajímavý vzorek“ z Titanfall 2 " silné stránky s. Navrhli, aby se designéři mohli z této úrovně hodně naučit a přitom si vytvořit vlastní. Spisovatel mikrofonu Alex Perry zjistil, že to myslí tak, jak to střílečky z pohledu první osoby obvykle nejsou. Spisovatel Push Square Liam Croft ji označil za jednu z nejlepších úrovní ve střílečce první generace své generace. Autor RPG stránek Josh Torres ocenil tuto úroveň jako „impozantní technický počin na strukturální úrovni a úrovni hry“. Spisovatel PCGamesN Matt Purslow cítil, že „Efekt a příčina“ je to, co prokázalo „Respawnovo„ chápání toho, co dělá jejich hru jedinečnou “. 15. prosince 2016autor hry GamesRadar + Leon Hurley doporučil úroveň, kterou by hráči měli zažít před koncem roku. Diskutovali o tom, jak by tato úroveň poskytla hráčům „nedůvěru“, když si uvědomí, jak rozsáhlý je háček úrovně. Cítili, že je to jedna z nejlepších úrovní videoher všech dob, sentiment, kterýsdíleli zaměstnanci The Telegraph . Vicepresidenti Patrick Klepek a Sayem Ahmed to považovali za vrchol hry Titanfall 2 , přičemž první si přáli, aby měl více času na využití mechaniky cestování v čase. Spisovatel GameSpot Robert Handlery to označil za nejpamátnější část hry.

Spisovatel herních informací Brian Shea měl pocit, že patří mezi nejlépe navržené úrovně ve videohrách. SpisovatelFellow Game Informer Javy Gwaltney hovořil o tom, jak „Efekt a příčina“ demonstruje „jemný druh ambicí“; na rozdíl od jiných her, které se mohou zaměřit na velikost světa nebo počet úkolů, Gwaltney tvrdí, že designéři použili klasický herní design, aby vytvořili něco „odvážného a vzrušujícího“. PC Gamer Tom Senior to označil za jednu z nejlepších úrovní roku 2016 a uvedl, že jeho nápady jsou „brilantní“ a „bezchybně provedené“. Fellow PC Gamer autor Chris Thurston ji nazývá „standout“ úroveň s tím, že by nebylo v first-person střílečky série být „mimo mísu“ Half-Life . Americký hráč Doc Burford zpochybnil představu, že „Effect and Cause“ byla nejlepší úroveň v Titanfall 2 , místo toho dal tento titul The Beacon. Chválili „Efekt a příčinu“ jako skvělou a „chytrou“ úroveň, i když tvrdili, že „Efekt a příčina“ jsou „mozkové“, zatímco The Beacon se zaměřuje na „srdce“. Spisovatel Eurogamer Christian Donlan navrhl, že bude „silně citován“ po celá léta, a diskutoval o tom, jak se jeho hra vzdoruje žánru; zatímco se jedná o střelce, Donlan cítil podobnosti mezi ním a plošinovou hrou Super Mario 3D World a filmovou příběhovou hrou 30 Flights of Loving .

Reference