Glosář počítačové grafiky - Glossary of computer graphics

Toto je slovníček pojmů týkajících se počítačové grafiky .

Obecnější pojmy počítačového hardwaru najdete ve slovníčku pojmů počítačový hardware .

0–9

Formát 7e3
Sbalený formát pixelu podporovaný některými grafickými procesorovými jednotkami (GPU), kde jedno 32bitové slovo kóduje tři 10bitové barevné kanály s plovoucí desetinnou čárkou , každý se sedmi bity mantisy a třemi bity exponentu .
2D konvoluce
Operace, která aplikuje lineární filtrování na obrázek s daným dvourozměrným jádrem, schopná dosáhnout např. Detekce hran, rozmazání atd.
2D obraz
2D texturová mapa
Mapa textury s dvěma rozměry , typicky indexovány UV souřadnicemi .
2D vektor
dvojrozměrný vektor , společný datový typ v rastrování algoritmů 2D počítačové grafiky , grafické uživatelské rozhraní knihovny.
2,5D
Také pseudo 3D. Vykreslování, jehož výsledek vypadá 3D, zatímco ve skutečnosti není 3D nebo má velká omezení, např. Ve stupních volnosti kamery.
3D grafický kanál
Grafika potrubí při 3D modely a vytváří 2D rastrový obrázek výsledek.
3D scéna
Sbírka 3D modelů a světelných zdrojů ve světovém prostoru, do které lze umístit kameru popisující scénu pro 3D vykreslování .
Nástroj pro 3D malování
Grafické aplikace 3D pro digitální obraz více texturu obrazových kanálů přímo na otáčet 3D model , jako je ZBrushe nebo Mudbox , také někdy možné upravovat atributy vrcholů
3D vektor jednotky
Jednotkový vektor v 3D prostoru .
4D vektor
společný datový typ v grafickém kódu, který obsahuje homogenní souřadnice nebo data RGBA , nebo jednoduše 3D vektor s nepoužívaným W, který těží ze zarovnání, přirozeně zpracovávaný stroji se 4prvkovými registry SIMD .
Matice 4 × 4
Matrix běžně používán jako transformaci z homogenních souřadnic ve 3D grafických potrubí .

A

AABB
Osa zarovnaný ohraničující rámeček (někdy nazývaný „osově orientovaný“), ohraničující rámeček uložený ve světových souřadnicích; jeden z nejjednodušších ohraničujících svazků .
Aditivní míchání
Kompoziční operace , kde bez použití jako alfa kanálu , který se používá pro různé efekty. V některých aplikacích také známý jako lineární dodge .
Afinní mapování textur
Lineární interpolace souřadnic textury v prostoru obrazovky bez zohlednění perspektivy, což způsobuje zkreslení textury.
Aliasing
Nežádoucí efekt vznikající při vzorkování vysokofrekvenčních signálů, v počítačové grafice se objevuje např. Při zmenšování obrázků. Antialiasingové metody tomu mohou zabránit.
Alfa kanál
Další kanál obrazu (např. Rozšíření obrazu RGB) nebo samostatný kanál ovládající míchání alfa .
Okolní osvětlení
Aproximace světla vstupujícího do oblasti ze široké škály směrů, která se používá, aby se zabránilo potřebě přesného řešení vykreslovací rovnice .
Okolní okluze (AO)
Účinek sbližuje levným způsobem jeden aspekt globálního osvětlení s přihlédnutím k tomu, jak moc je okolní světlo blokováno blízkou geometrií, a přidává vizuální stopy o tvaru.
Analytický model
Matematický model jevu, který má být simulován , např. Určitá aproximace stínování povrchu . Kontrastuje u empirických modelů založených čistě na zaznamenaných datech.
Anizotropní filtrování
Pokročilé filtrování textur zlepšující se na Mipmapingu , zabraňující vytváření aliasů a zároveň omezující rozmazání v texturovaných polygonech v šikmých úhlech k fotoaparátu.
Anti aliasing
metody filtrování a vzorkování, aby se zabránilo vizuálním artefaktům spojeným s jednotnou pixelovou mřížkou ve 3D vykreslování .
Pole textury
Forma texturové mapy obsahující pole 2D texturových řezů volitelných 3. souřadnicí textury „W“ ; slouží ke snížení stavových změn v 3D vykreslování .
Rozšířená realita
Počítačem vykreslený obsah vložený do pohledu uživatele na skutečný svět.
AZDO
Blížící se režie nulového ovladače, sada technik zaměřených na snížení režie CPU při přípravě a odesílání vykreslovacích příkazů v kanálu OpenGL . Kompromis mezi tradičním GL API a jinými vysoce výkonnými API vykreslování na nízké úrovni.

B

Střelba zezadu
Vyřazení (vyřazení) polygonů, které jsou obráceny zpět z kamery.
Pečení
Provedení nákladného výpočtu offline a ukládání výsledků do mezipaměti v mapě textur nebo atributů vrcholu. Obvykle se používá pro generování světelných map , normálních map nebo modelů s nízkou úrovní detailů .
Barycentrické souřadnice
Tříprvkové souřadnice bodu uvnitř trojúhelníku.
Trasování paprsků
Modifikace sledování paprsku, která namísto čar využívá paprsky ve tvaru pyramidy k řešení některých nedostatků tradičního sledování paprsků, jako je například aliasing.
Bicubická interpolace
Rozšíření kubické interpolace na 2D, běžně používané při škálování textur.
Bilineární interpolace
Lineární interpolace rozšířená na 2D, běžně používaná při škálování textur.
Vazba
Výběr zdroje (textury, vyrovnávací paměti atd.), Na který budou budoucí příkazy odkazovat.
Plakátovací tabule
Texturovaný obdélník, který se udržuje orientovaný na kameru, obvykle se používá např. Pro vegetaci nebo částicové efekty.
Rozdělení binárního prostoru (BSP)
Datová struktura, kterou lze použít k urychlení určení viditelnosti, používanou např. V Doom enginu .
Bitová hloubka
Počet bitů na pixel , vzorek nebo texel v bitmapovém obrázku (drží jeden nebo režim obrazových kanálů, typické hodnoty jsou 4, 8, 16, 24, 32)
Bitmapa
Obrázek uložený pixely.
Bitové letadlo
Formát pro bitmapové obrázky ukládající 1 bit na pixel v souvislém 2D poli ; Několik takových paralelních polí se spojí a vytvoří obraz s vyšší bitovou hloubkou . Naproti zabalenému pixelovému formátu.
Operace míchání
Stav vykreslování ovládající míchání alfa , popisující vzorec pro kombinování zdrojových a cílových pixelů .
Kost
Souřadnicové systémy používané k řízení deformace povrchu (pomocí váhových map) během animace skeletu . Obvykle jsou uloženy v hierarchii , kontrolované klíčovými snímky a dalšími procedurálními omezeními .
Ohraničující box
Jeden z nejjednodušších typů ohraničujícího objemu sestávající z rozsahů zarovnaných s osou nebo objektů .
Ohraničující objem
Matematicky jednoduchý svazek, například koule nebo krabice, obsahující 3D objekty, používaný ke zjednodušení a zrychlení prostorových testů (např. Pro viditelnost nebo kolize).
Nárazové mapování
Technika podobná normálnímu mapování, která místo normálních map používá takzvané bump mapy (výškové mapy).
BRDF
Obousměrné distribuční funkce odrazivosti (BRDF), empirické modely definující 4D funkce pro stínování povrchu indexované vektorem pohledu a vektorem světla vzhledem k povrchu.
BVH
Hierarchie ohraničujících svazků

C

Fotoaparát
Virtuální kamera , ze kterého zobrazování se provádí, také někdy označované jako ‚oko‘.
Prostor kamery
Prostor s kamerou na počátku , zarovnán se směrem diváka, po aplikaci transformace světa a transformace pohledu.
Cel stínování
Efekt stínování podobný kreslenému obrazu.
Výstřižek
Omezení konkrétních operací na konkrétní oblast, obvykle zobrazení frustum.
Clip letadlo
Letadlo používá pro pod renderování primitiva do grafického potrubí . Ty mohou definovat View frustum nebo mohou být použity pro jiné efekty.
Klip prostor
Prostor souřadnic, ve kterém se provádí ořez.
Okno klipu
Obdélníková oblast v prostoru obrazovky, která se používá při ořezávání . Okno klipu lze použít k uzavření oblasti kolem portálu při vykreslování portálu .
CLUT
Tabulka barevných hodnot RGB, která má být indexována obrazem s nižší bitovou hloubkou (obvykle 4-8 bitů), forma vektorové kvantizace .
Krvácení barvy
Nežádoucí efekt při mapování textur. Barva z okraje nemapované oblasti textury se může v mapovaném výsledku objevit (spadnout) v důsledku interpolace.
Barevné kanály
Sada kanálů v bitmapovém obrázku představující viditelné barevné složky, tj. Odlišné od alfa kanálu nebo jiných informací.
Barevné rozlišení
Vyrovnávací paměť příkazů
Oblast paměti obsahující sadu pokynů pro grafickou jednotku pro vykreslení scény nebo části scény. Ty mohou být generovány ručně v holém kovovém programování, nebo spravovány pomocí nízkoúrovňových API pro vykreslování , nebo zpracovávány interně pomocí API pro vykreslování na vysoké úrovni .
Seznam příkazů
skupina vykreslovacích příkazů připravených k odeslání do jednotky pro zpracování grafiky , viz také Vyrovnávací paměť příkazů.
Compute API
API pro efektivní zpracování velkých objemů dat.
Compute shader
výpočetní jádra řízena rendering API, se snadným přístupem k vykreslování zdrojům.
Trasování kuželů
Modifikace sledování paprsků, která místo čar používá kužely jako paprsky, aby se dosáhlo např. Antialiasingu nebo měkkých stínů.
Informace o připojení
Indexy definující [vykreslovací primitiva] mezi vrcholy , případně uložené v indexových vyrovnávacích pamětech. popisuje geometrii jako graf nebo hypergraf .
CSG
Konstruktivní objemová geometrie , metoda pro generování komplexních objemových modelů z booleovských operací kombinující jednodušší modelovací primitiva.
Mapování kostek
Forma mapování reflexe prostředí, ve které je prostředí zachyceno na povrchu krychle (mapa krychle).
Utracení
Před zahájením vykreslování odstraní vyřazení objekty, které významně nepřispívají k vykreslenému výsledku (např. Zakrytí nebo zobrazení mimo kameru).

D

Obtisk
Obraz „samolepky“ aplikovaný na povrch (např. Prasklina na zdi).
Detail textury
texturové mapy opakované vysokou frekvencí v kombinaci s hlavní texturou na povrchu, aby se zabránilo rozmazanému vzhledu v blízkosti kamery.
Odložené stínování
Technika, pomocí níž je výpočet stínování odložen do pozdější fáze vykreslením ve dvou průchodech, což potenciálně zvyšuje výkon tím, že se nevyhodí draze stínované pixely. První průchod zachycuje pouze povrchové parametry (jako je hloubka, normály a materiálové parametry), druhý provádí vlastní stínování a vypočítává konečné barvy.
Deformační mřížka
Prostředky k omezení deformace volnou formu přes pravidelné 3D mřížky z kontrolních bodů přesunuta na libovolných polohách, s polynomiální interpolace prostoru mezi nimi.
Degenerovat trojúhelníky
Primitivy trojúhelníků s nulovou oblastí umístěné v trojúhelníkovém pásu mezi skutečnými primitivy, aby bylo možné vykreslit mnoho částí trojúhelníkové sítě jediným tahem. Ty jsou triviálně odmítnuty jednotkou nastavení trojúhelníku.
Delaunayova triangulace
Metoda pro generování efektivní triangulace mezi sadou vrcholů v rovině .
Hloubkový nárazník
A bitmapový obraz hodnoty přídržné hloubky (buď Z pufrů nebo W pufru ), používané pro viditelné stanovení povrchu , při rastrování 3D scén
Hloubková mapa
Rastrový obrázek nebo textura mapa hodnoty holdingové hloubky. Podobné výškové mapě nebo výtlakové mapě , ale obvykle spojené s projekcí.
Hodnota hloubky
hodnota v hloubkové mapě představující vzdálenost kolmou na prostor obrázku.
Difúzní osvětlení
Při stínování je difúzní složkou světla světlo odražené od povrchu rovnoměrně do všech směrů. Tato složka závisí na normále povrchu a směru ke zdroji světla, ale ne na poloze diváka.
Direct3D
Microsoft Windows 3D API s podobnou architekturou jako OpenGL .
Displacement mapping
metoda pro přidávání detailů k povrchům rozdělením a posunem výsledných vrcholů tvoří výškovou mapu .
Distribuované sledování paprsků
Modifikace sledování paprsků, které vrhá více paprsků přes každý pixel, za účelem modelování měkkých jevů, jako jsou jemné stíny, hloubka ostrosti atd.
Dvojité ukládání do vyrovnávací paměti
Použití vyhrazené vyrovnávací paměti pro vykreslení a zkopírování výsledku do vyrovnávací paměti obrazovky po dokončení. Tím se zabrání koktání na obrazovce a uživateli se zobrazí vykreslování.
Drawcall
Jeden vykreslovací příkaz odeslaný do vykreslovacího rozhraní API s odkazem na jednu sadu stavů vykreslení.

E

Okrajový vektor
vektor mezi 2 polohy vrcholy v polygonu nebo mnohoúhelníkové sítě , podél okraje
Mapování prostředí
Také reflexní mapování, technika aproximace odrazů prostředí na složitých plochách 3D modelů v reálném čase. Kompletní 360 stupňů pohled na prostředí, musí být předběžně vykreslena a uložena v textury pomocí mapování konkrétní (např kostka mapování , koule mapování atd.)
Rozsahy
Minimální a maximální hodnoty objektu nebo primitivu podél souřadnicové osy nebo sady os.

F

Ploché stínování
Stínování, které každé tváři 3D modelu přiřadí jednotnou barvu, což mu dodá „ostrý“ vzhled.
Forward rendering
Pojem pro tradiční kanály 3D vykreslování, které třídí světelné zdroje použitelné pro 3D modely ve světovém prostoru před rasterizací . Kontrastuje s odloženým stínováním .
Vykreslování vpřed plus
rozšíření dopředného vykreslování pomocí výpočetních shaderů pro umístění světelných zdrojů na dlaždice místa na obrazovce, k urychlení používání mnoha světelných zdrojů , obejití některých nevýhod odloženého stínování .
Fraktál
Složitý, sobě podobný tvar popsaný jednoduchou rovnicí. Fraktály lze použít např. Při generování procedurálního terénu.
Fragmentový (pixelový) shader
Shader zpracovávající jednotlivé pixely nebo fragmenty (hodnoty, které se potenciálně mohou stát pixely).
Frustum utracení
Fáze vykreslovacího potrubí , která odfiltruje 3D modely, jejichž ohraničující objemy neprojdou testem průniku s view frustum , což umožňuje triviální odmítnutí.
Potrubí s pevnou funkcí
Hardwarový vykreslovací kanál bez shaderů , složený výhradně z jednotek s pevnou funkcí . Stavy vykreslování mohou být řízeny omezeným počtem funkcí.
Jednotka s pevnou funkcí
Kus hardwaru v jednotce pro zpracování grafiky implementující konkrétní funkci (například nastavení trojúhelníku nebo vzorkování textur), bez programovatelného ovládání pomocí shaderů .
Fresnel
Podle Fresnelových rovnic vykazují povrchy při pohledu na blízké spásání více zrcadlových odrazů. Tento efekt je často simulován v počítačové grafice.
FXAA
přibližná metoda vyhlazování prováděná v kroku následného zpracování, která vyhlazuje obraz v prostoru obrazovky, vedená detekcí okrajů (v kontrastu s obvyklými přístupy převzorkování, které vyžadují větší vyrovnávací paměti snímků).

G

Geometrie
obvykle se používá k označení vrcholů a vykreslování primitivních informací o konektivitě (odlišných od materiálů a textur ).
Geometry shader
V API, jako je OpenGL a Direct3D , je geometry shader volitelný stupeň, který dokáže zpracovat geometrii 3D modelu pokročilejšími způsoby než shadery vertex nebo tessellation (např. Proměnit primitiva v jiné primitivy).
G-nárazník
Prostor obrazovky reprezentace informací o geometrii a materiálu , generovaný přechodovým vykreslovacím průchodem v odložených stínovacích vykreslovacích potrubích .
Globální osvětlení
Výpočet globálních interakcí světla ve scéně, např. Odrazy světla od jednoho objektu k druhému, čímž se přidává realismus.
Gouraud stíní
Technika stínování, která vypočítává hodnoty na vrcholech trojúhelníků a interpoluje je po povrchu. To je realističtější a výpočetně nákladnější než ploché stínování a méně než stínování Phong.
Jednotka pro zpracování grafiky
Hardware používaný k akceleraci grafických výpočtů.
Grafický shader
shader spojený s renderování ; není výpočetní shader .
Index mřížkových buněk
Celočíselné souřadnice ve vícerozměrném poli .

H

HDR
Zobrazování s vysokým dynamickým rozsahem , formát obrázku s použitím hodnot s plovoucí desetinnou čárkou . Umožňuje dodatečný realismus s následným zpracováním .
Výšková mapa
2D pole nebo textury mapa hodnoty držby výšky; obvykle se používá pro definování krajiny nebo pro posunutí mapování
Homogenní souřadnice
Souřadnice tvaru (x, y, z, w) použité během maticových transformací vrcholů, což umožňuje provádět nelineární transformace, jako je perspektivní transformace .

Obrazový kanál
Jedna součást (označovaná jako kanál ) bitmapového obrazu ; jedna z více komponent na pixel , např. pro barevný prostor RGB nebo YUV , nebo další kanály pro míchání alfa
Formát obrázku
Specifický způsob reprezentace bitmapového obrázku v paměti také odkazuje na formáty obrazových souborů .
Generování obrazu
synonymum pro vykreslování ; pořízení 3D scény (nebo jiné formy kódovaných dat) a vytvoření výsledku bitmapového obrázku .
Generátor obrázků
Hardware akcelerátor pro generování obrazu téměř synonymem pro grafický procesor , ale historicky používán k označení zařízení, jejichž cílem je realtime renderování pro simulaci (např Evans & Sutherland ESIG čára).
Vykreslování pořadí obrázků
Metody vykreslování, které iterují přes pixely obrazovky za účelem vykreslení obrázku (např. Raytracing ).
Obrazové letadlo
Rovina ve světě, která je identifikována s rovinou monitoru displeje používaného k prohlížení obrázku, který je vykreslován.
Okamžité vykreslování režimu
odesílání vykreslovacích příkazů a vykreslování primitivních dat bez rozsáhlého využívání spravovaných prostředků; vykreslování dat primitivních atributů vrcholu může být vloženo přímo do seznamu příkazů, místo aby na ně bylo odkazováno nepřímo ze zdrojů.
Podvodník
Dynamicky vykreslená mapa textur Billboard dříve sloužila jako geometrie v dálce. Forma úrovně optimalizace detailů .
Algoritmus přírůstkové chyby
Sada rasterizačních algoritmů, které používají jednoduchou celočíselnou aritmetiku k aktualizaci chybového výrazu, který určuje, zda se zvýší další veličina, čímž se vyhnete nutnosti nákladných operací dělení nebo násobení ; např . algoritmus Bresenhamovy linie nebo rastrování krajin výškové mapy .
Indexová vyrovnávací paměť
Prostředek vykreslování používaný k definování informací o primitivním připojení vykreslování mezi vrcholy .
Nepřímé osvětlení
Další termín pro globální osvětlení .
Instancování
Vykreslování více objektů (instancí) pomocí stejných dat geometrie.
Křižovatkový test
určení, zda se protínají dva kusy geometrie , běžně požadované v simulaci , vykreslování potrubí a 3D modelovacích aplikacích.

K

K-DOP
Typ ohraničujícího objemu používaného pro rychlé průsečíkové testy; diskrétní orientovaný mnohostěn (DOP) . Ty zobecňují ohraničující rámečky s rozsahy dalších diskrétních rovin (např. Diagonály tvořené každou dvojicí souřadnicových os atd.).

L

Úroveň podrobností (LOD)
Pokud objekt přispívá k vykreslenému výsledku méně, např. Tím, že je daleko od kamery, LOD se rozhodne použít jednodušší verzi objektu (např. S ​​menším počtem polygonů nebo textur).
Světelná sonda
Objekt slouží k zachycení světelných parametrů v konkrétním bodě vesmíru, aby pomohl vypočítat osvětlení scény.
Nízkoúrovňové API pro vykreslování
Knihovna poskytující minimální abstrakční vrstvu nad surovými seznamy příkazů grafické jednotky , jako je Vulkan , LibGCM nebo Metal (API) . Uživatel má obvykle větší kontrolu nad (a zodpovědností) správou prostředků , vyrovnávací pamětí příkazů a problémy se synchronizací.
Lumels
Termín pro texels v texturové mapy představující lightmap .
Osvětlení
Výpočty simulující chování světla.
Světelný vektor
Při výpočtech stínování 3D vektor jednotky představující směr dopadajícího světla na povrch modelu.
Světelné pole
datová struktura sbližování 4D tok ze světelných paprsků prostřednictvím prostoru (nebo v obecném případě, 5D); to může být zachyceny pomocí více kamer (např světlo ve fázi ), nebo tavené z 3D modelu pomocí sledování paprsku .
Lineární primitiv
Primitivum vykreslování nebo primitivum modelování představující segment čáry , používané pro drátové modely .

M

Vzdálenost na Manhattanu
Míra vzdálenosti mezi dvěma body, odlišná od euklidovské vzdálenosti , která sečte vzdálenosti podél hlavních os.
Pochodující kostky
Metoda pro triangulaci implicitních povrchů .
MegaTexturing
Technika texturování, která pracuje s extrémně velkými texturami, které nejsou načteny do paměti najednou, ale jsou streamovány z pevného disku v závislosti na pohledu kamery.
Primitivní modelování
Základní prvky, ze kterých jsou složeny 3D modely a 3D scény. Také známý jako geometrický primitiv .
Modelový prostor
Souřadnicový systém, ve kterém je vytvořen a uložen 3D model.
Matice transformace modelu
transformační matice produkci světových souřadnic z 3D modelu ‚s místní souřadnice .
Mikrotextura
Alternativní termín, který se někdy používá pro textury podrobností.
Mipmap
Metoda prevence aliasingu ukládáním různě škálovaných verzí stejného obrázku a používáním té správné během vykreslování.
Násobná směs
Operace míchání používá LightMaps ,

N.

Blízko výstřižku
Oříznutí primitiv 3D vykreslování proti blízké rovině klipu. Nezbytné pro správné zobrazení primitiv vykreslování, které částečně procházejí za kamerou .
Interpolace nejbližších sousedů
Nejjednodušší forma interpolace, která pro danou polohu vydává barvu nejbližšího vzorku.
Hluk
V datech reálného světa je šum nechtěným zkreslením zachyceného signálu, např. Při fotografování. Při vykreslování se často generuje umělý šum, jako je bílý šum nebo Perlinův šum , a přidává se záměrně, aby se přidal realismus.
Normální mapování
Způsob přidání detailu na povrch 3D modelů bez zvýšení složitosti geometrie pomocí textury s předem vypočítanými normálkami, které se používají během stínování.

Ó

Formát OBJ
Běžný formát 3D souboru.
Vykreslování pořadí objektů
Metody vykreslování, které iterují přes objekty ve scéně a kreslí pak jeden po druhém (např. Rasterizace ).
Utracení okluze
Vyřazení (vyřazení) objektů před vykreslováním, které jsou zcela zakryty jinými objekty.
Dotaz na okluzi
Příkaz předaný jednotce zpracování grafiky požadující testování geometrie ohraničujícího svazku proti vyrovnávací paměti hloubky k určení, zda je v potenciálně viditelné sadě nějaký obsah ; používá se pro hardwarově akcelerované utracení okluze .
Offline vykreslování
Vykreslování v reálném čase.
OOBB
Objektově orientované ohraničovací rámeček (zarovnané někdy nazývá objekt); hraniční kvádr uloženy v nějakém objektu lokálního souřadného systému
OpenGL
Běžně používané API pro vykreslování 2D a 3D grafiky .
Outcode
Malé celé číslo, které trochu drželo výsledek každého testu roviny (nebo testu okraje okna klipu), se při ořezávání nezdařilo . Primitiva mohou být triviálně odmítnuta, pokud bitový AND všech jeho vrcholů dekóduje nenulovou hodnotu

P

Sbalený formát pixelu
obrazový formát , kde obrazové kanály jsou proloženy souvisle v paměti , který může obsahovat více kanálů v rámci jednotlivých obráběcích slov , což odpovídá na pole struktur pro bitmapových dat. Kontrastuje s planárními formáty obrázků .
Mapování paralaxy
Efekt shaderu, který dodává 3D povrchu detaily s pocitem hloubky, realističtěji než běžné mapování.
Přechod parametrů
Derivát z atributu vrcholu, pokud jde o místa na obrazovce souřadnic během rastrování , který se používá pro interpolaci přes renderování primitivní povrchu.
Efekt částic
Efekty sestávající z několika částic, které se chovají podle určitých pravidel, obvykle se používají k simulaci ohně, kouře atd.
Trasování trasy
Fotorealistická iterativní metoda vykreslování založená na trasování světelných drah.
Perspektivní správné texturování
Nelineární interpolace souřadnic textury, která bere v úvahu perspektivu a eliminuje zkreslení pozorované při afinním mapování textur.
Phong osvětlení
Běžně používaný model místního osvětlení, který vypočítá výsledek jako součet okolních, difúzních a zrcadlových prvků světla.
Phong stínování
Technika stínování, která používá interpolované normály.
Fotogrametrie
Věda a technologie provádění měření z fotografií, např. Automatické vytváření 3D modelů prostředí.
Fotometrie
Věda o měření světla z hlediska lidského vnímání.
Mapování fotonů
Algoritmus fotorealistického vykreslování založený na sledování paprsků z kamery a světelných zdrojů, schopný simulovat efekty, jako je žíravina .
Fyzicky založené vykreslování (PBR)
vykreslování algoritmy založené na simulaci chování ze světla , včetně zachování energie , empirických modelů povrchů.
Pixel
Nejmenší prvek rastrového obrázku.
Rovinný formát obrázku
obrazový formát , kde se obraz kanály (nebo dokonce bitů) pro jeden pixel je rozdělena do několika paralelních řad , což odpovídá struktuře pole pro bitmapových dat.
Mračno bodů
povrch definovaný kolekcí vrcholů bez informací o připojení .
Bodový sprite
Primitivní vykreslování v 3D grafických kanálech , umožňující definovat billboard jeden vrchol plus poloměr ; rohové vrcholy se generují automaticky. Obvykle se používá pro částicové systémy
Polygonová síťovina
3D model se skládá z vrcholů spojených polygonu primitiva .
Polygon primitivní
Primitivum vykreslování nebo modelování definující rovnou plochu spojující 3 nebo více vrcholů .
Portál
Prostředek utracení okluze , definující viditelné okno mezi sousedními ohraničujícími svazky , používaný při vykreslování portálu .
Následné zpracování
Efekty aplikované na bitmapový obraz v prostoru obrazovky po 3D vykreslovacím potrubí , například mapování tónu , některé aproximace rozmazání pohybu a kvete .
Predikované vykreslování
Funkce usnadňující utlumení okluze v rámci grafického kanálu , prováděná seznamem příkazů asynchronně z CPU , kde je skupina vykreslovacích příkazů označena jako podmíněná výsledkem dřívějšího okluzního dotazu.
Premultiplied alfa
Variace bitmapového obrazu nebo výpočtu prolnutí alfa, ve kterém se předpokládá, že hodnoty barev RGB jsou již znásobeny alfa kanálem, aby se snížily výpočty během míchání alfa ; používá operace prolnutí : dst *= (1 - alpha) + src; schopný míchat alfa míchání s efekty aditivního míchání
Primitivní
Základní jednotka geometrie pro vykreslování nebo modelování
Procedurální generování
Generování dat, jako jsou textury , 3D geometrie nebo celé scény pomocí algoritmů (na rozdíl od ručně).
Procedurální textura
Textura (velmi často objemová textura) generovaná procedurálně matematickou funkcí as využitím šumových funkcí.

Otázka

Čtveřice
prostředek reprezentující rotace ve 4D vektoru, užitečný pro kosterní animaci , s výhodami pro interpolaci ve srovnání s eulerovými úhly (tj. netrpící kardanovým zámkem ).

R.

Radiometrie
Měření elektromagnetického záření, jako je světlo, definující opatření, jako je tok nebo záření .
Rastrová grafika
Grafika reprezentována jako obdélníková mřížka pixelů.
Rasterizace
Převod vektorové grafiky na rastrovou grafiku. Tyto termíny také označují běžnou metodu vykreslování 3D modelů v reálném čase.
Odlévání paprsků
Vykreslování vrháním nerekurzivních paprsků z kamery do scény. 2D ray casting je metoda vykreslování 2.5D .
Ray pochoduje
Vzorkování 3D prostoru ve více bodech podél paprsku, obvykle se používá, když nelze použít analytické metody.
Ray tracing
Rekurzivně trasování světelných paprsků skrz 3D scénu lze použít pro 3D vykreslování (běžněji pro offline vykreslování) nebo jiné testy.
Rekurzivní dělení
Proces dělení objektu (geometrického objektu nebo datové struktury) rekurzivně, dokud nejsou splněna některá kritéria.
Vykreslovací rovnice
Matematická rovnice používaná jako model chování světla ve fotorealistickém vykreslování.
RGB888
hodnota barvy RGB kódovaná jako 8 bitů na kanál
RGBA
Hodnota barvy RGB společně s alfa kanálem, obvykle uložená v bitmapových obrázcích nebo meziproduktech při výpočtech stínování .
RGBA888
barevná hodnota RGBA kódovaná jako 8 bitů na kanál
RGB obraz
A rastrový obrázek z držby hodnoty barev RGB do 3 obrazových kanálů
Hodnota barvy RGB
3D vektor popisující barvu pomocí barevného modelu RGB ; může používat reprezentace s pevnou nebo plovoucí desetinnou čárkou .
Vykreslování API
Softwarová knihovna pro podání vykreslování příkazy a řízení činí stavy a zobrazování zdrojů; příklady zahrnují OpenGL , Direct3D , Vulkan . Poskytuje vrstvu abstrakce pro jednotku zpracování grafiky .
Mapování vykreslování
Pečení na vykreslování 3D modelu povrchu do texturové mapy k zachycení povrchových vlastností. Také se nazývá „vykreslovací povrchová mapa“.
Vykreslení průkazu
Fáze ve vykreslovacím potrubí generující určitou (možná neúplnou) reprezentaci scény.
Render uvádí
Informace řídící grafický kanál , složený z režimů a parametrů, včetně identifikátorů prostředků a vazeb shaderu .
Vykreslit cíl
Grafický zdroj, do něhož rendering primitiva jsou rasterizováno pomocí grafického potrubí . Cíle vykreslování mohou být vyrovnávací paměti rámců nebo texturové mapy .
Vykreslení na texturu
Proces rastrování do mapy textur (nebo vyrovnávací paměti textur) pro další použití jako prostředek v následných průchodech vykreslování. Používá se pro mapování prostředí , vykreslování podvodníků, stínové mapování a filtry pro následné zpracování . Vyžaduje schopnost používat mapu textur jako cíl vykreslování
Vykreslovací příkaz
Instrukce pro rastrování geometrie v 3D grafickém kanálu , obvykle uložená ve vyrovnávací paměti příkazů nebo odeslaná programově prostřednictvím rozhraní API pro vykreslování
Vykreslování primitivní
geometrie, kterou lze kreslit rasterizérem nebo jednotkou pro zpracování grafiky , spojující vrcholy , např. body, čáry , trojúhelníky, čtyřúhelníky
Vykreslování zdrojů
Data spravovaná grafickým rozhraním API, obvykle uložená v paměti zařízení , včetně vertexových vyrovnávacích pamětí, indexových vyrovnávacích pamětí, map textur a framebufferů
Opakující se textura
Texturu nanáší wrap-kolo UV souřadnice, probíhající mezi 0-1 rozsahu (což představuje jednu jednotku na obrázku), vykazující periodicitu . Kontrastuje s upnutými, zrcadlenými režimy nebo jedinečným mapováním.
Zdroje
Data (často uložená ve vyrovnávací paměti spravované rozhraním API pro vykreslování) načtená grafickým kanálem , např. Mapy textur , vyrovnávací paměti vrcholů, shadery , vyrovnávací paměti indexů nebo jiné části dat 3D modelu .
Poloměr zaoblení
hodnota používaná při vyhlazování rohů geometrických obrazců , jako je 2D polygon nebo 3D polygonová síť

S

Graf scény
Datová struktura běžně používaná k reprezentaci 3D scény, která má být vykreslena jako směrovaný acyklický graf .
Prostor obrazovky
Souřadnicovém prostoru výsledného 2D obrazu při vykreslování 3D . Výsledek 3D projekce na geometrii v prostoru kamery .
Okolní okluze prostoru obrazovky (SSAO)
Technika aproximace okolní okluze v prostoru obrazovky.
Směrová okluze prostoru obrazovky
Vylepšení okluze okolního prostoru obrazovky (SSAO) s ohledem na směrování vzorku okolního světla , aby se lépe přiblížilo globálnímu osvětlení .
Shader
podprogram napsaný stínovacím jazykem popisující: transformace vrcholů , stahování z kůže a případně osvětlení vrcholů (ve shaderech vrcholů ); výpočty stínování (v pixelových shaderech ); kontrola nad mozaikováním ( tessellation shadery ); nebo výpočet pro obecné účely .
Výpočet stínování
operace míchání povrchového osvětlení a texturování , např. včetně specularity , bump mapping atd.
Stínová vyrovnávací paměť
Synonymum pro stínovou mapu.
Mapa stínů
Pufr pro texturu s uloženými hodnotami hloubky vykreslenými v samostatném průchodu vykreslení z pohledu světelného zdroje , použitého při mapování stínů ; obvykle se vykresluje na jinou geometrii v hlavním vykreslovacím průchodu.
Objem stínu
Jedna z technik přidávání stínů do 3D scén.
Podepsaná oblast trojúhelníku
Nalezeno pomocí poloviční složky Z křížového součinu dvojice vektorů hran trojúhelníku na obrazovce prostoru, užitečné pro utracení zadního povrchu a výpočet gradientů parametrů v rastrování trojúhelníků .
Skybox
Způsob vytváření pozadí pro 3D scénu uzavřením do texturovaného kvádru (nebo jiné mapy prostředí).
Sliverový trojúhelník
Pramenný trojúhelník
Trojúhelník s jedním nebo dvěma extrémně ostrými úhly , tedy dlouhý/tenký tvar, který má při některých procesech interpolace nebo rasterizace nežádoucí vlastnosti .
Softwarový renderer
Vykreslovací software, který ke svým výpočtům nepoužívá specializovaný hardware ( GPU ), tj . K vykreslování používá pouze CPU .
Řídká textura
Textura, která se může částečně nacházet ve video paměti, aby se snížilo využití grafické paměti a doba načítání.
Prostorové hašování
Forma hašování za účelem urychlení prostorového testování, např. Pro AI , detekce kolizí , obvykle jako klíč používá index buněk mřížky .
Zrcadlový exponent
Ovládá lesk v modelu stínování phongů .
Spekulární zvýraznění
Při stínování je zrcadlové zvýraznění jasné zvýraznění způsobené zrcadlovými odrazy, které jsou na kovových površích výraznější. Tyto zvýraznění závisí na poloze diváka a také na poloze světelného zdroje a normálního povrchu.
Spline
Křivka definována polynomiální interpolací pomocí kontrolních bodů .
Skřítek
2D obraz se pohybuje na obrazovce s potenciální částečnou průhledností a/nebo animací.
Změny stavu
předávání změn ve stavech vykreslování v grafickém kanálu , což má za následek režii výkonu. Tato režie je obvykle minimalizována tříděním scén .
Vyrovnávací paměť šablony
Vyrovnávací paměť ukládající celočíselnou hodnotu pro každý podle pixelu obrazovky, používaná např. K maskování konkrétních operací a dosažení specifických efektů.
Stereo vykreslování
Zobrazení se vykreslí dvakrát samostatně pro každé oko, aby se zobrazila hloubka .
Normální povrchový vektor
Při výpočtech stínování je normální k povrchu 3D modelu , obvykle ve srovnání s vektory světla a pohledu pro výpočet výsledné viditelné barvy. Používá se také pro mapování výtlaku .
Svržená textura
Mapy textury uloženy mimo pořadí přírodního pixelů; viz Swizzling (počítačová grafika) . Může být například uložen v mortonovém pořadí , což poskytuje lepší soudržnost mezipaměti pro 2D přístupy k paměti .

T

Vykreslování terénu
Vykreslování krajin , obvykle pomocí výškových map nebo voxelů .
Teselace
Převod obecné 3D plochy na polygonální reprezentaci, což je důležité z důvodu optimalizace HW pro vykreslování polygonů.
Texel
Prvek textury, pixel textury.
Mezipaměť textur
Specializovaná mezipaměť jen pro čtení v jednotce pro zpracování grafiky pro ukládání do vyrovnávací paměti čtení map textur urychluje operace vzorkování textur.
Vzorkování textur
Proces vyhledávání textur s filtrováním textur . Provádí jednotka vzorkování textur v jednotce pro zpracování grafiky
Jednotka vzorkování textur
Jednotka s pevnou funkcí provádějící vzorkování textur; také známá jako jednotka mapování textur .
Vyrovnávací paměť textur
Oblast paměti (nebo zdroje) používaná jako cíl vykreslení i mapa textur .
Mapa textur
Zdroj bitmapového obrázku /vykreslování používaný při mapování textur , aplikovaný na 3D modely a indexovaný UV mapováním pro 3D vykreslování .
Texturový prostor
Souřadnicovém prostoru o textury mapy , obvykle odpovídající UV souřadnic v 3D modelu . Používá se pro některé vykreslovací algoritmy, jako je difúze prostoru textury
Transformujte zpětnou vazbu
Funkce vykreslovacího kanálu, kde mohou být transformované vrcholy zapsány zpět do vyrovnávací paměti pro pozdější použití (např. Pro opětovné použití v dalších vykreslovacích průchodech nebo následných vykreslovacích příkazech), např. Ukládání do mezipaměti výsledek skeletální animace pro použití při stínovém vykreslování .
Triangulace
proces přeměny libovolných geometrických modelů na trojúhelníková primitiva , vhodná pro algoritmy vyžadující trojúhelníkové sítě
Trojúhelník primitivní
Nejběžnější vykreslovací primitivní definující trojúhelníkové sítě vykreslované jednotkami pro zpracování grafiky
Nastavení trojúhelníku
proces řazení primitivních vrcholů trojúhelníků, výpočet oblasti podepsaného trojúhelníku a přechodů parametrů mezi atributy vrcholů jako předpoklad pro rasterizaci .
Jednotka pro nastavení trojúhelníku
Jednotka s pevnou funkcí v GPU provádějící nastavení trojúhelníku (a může provádět utrácení backface ) před skutečnou rasterizací .
Trilineární filtrování
Rozšíření bilineárního filtrování, které navíc lineárně interpoluje mezi různými úrovněmi Mipmap textury, čímž eliminuje ostré přechody.
Trojité ukládání do vyrovnávací paměti
Vylepšení dvojité vyrovnávací paměti pro zvýšení výkonu přidáním další zpětné vyrovnávací paměti.
Tristrip
Společný vykreslovací primitiv definující posloupnost sousedních primitivů trojúhelníků , kde každý trojúhelník znovu používá 2 vrcholy z předchozího.
Triviální přijetí
Proces přijetí celého vykreslovacího primitivního , 3D modelu nebo obsahu ohraničujícího objemu bez dalších testů na oříznutí nebo utracení okluze . Opak triviálního odmítnutí.
Triviální odmítnutí
Odmítnutí vykreslovacího primitivního nebo 3D modelu na základě levného výpočtu provedeného na počátku grafického kanálu (např. Pomocí outcodes v ořezávání ). Opak triviálního přijetí.

U

UV rozbalování
Proces sloučení povrchu 3D modelu do ploché 2D roviny souvislým, prostorově soudržným způsobem pro mapování textur .
Sjednocená paměť
Architekturu paměti , kde je CPU a GPU mají stejný adresový prostor , a často stejné fyzické paměti . Je to běžné u procesorů Intel a AMD s integrovanou grafikou, SoC a videoherními konzolami . Podporováno na některých diskrétních grafických kartách s využitím MMU .
UV souřadnice
Souřadnice v prostoru textury , přiřazené jako atributy vrcholů a/nebo vypočítané ve vrcholových shaderech , používané pro vyhledávání textur , definující mapování z prostoru textury na povrch 3D modelu nebo jakýkoli primitivní vykreslování.

PROTI

Vektorová grafika
Grafika reprezentována jako sada geometrických primitiv.
Vektorové matematické knihovny
Knihovna definující matematické operace ve vektorových prostorech používaných v 3D grafice se zaměřením na 3D a 4D vektory a matice 4x4, často s optimalizovanými implementacemi SIMD .
Vrcholová vyrovnávací paměť
Prostředek vykreslování spravovaný rozhraním API pro vykreslování, které uchovává data vrcholů . Může být spojeno primitivními indexy pro sestavení vykreslovacích primitiv, jako jsou trojúhelníkové pásy . Také známý jako objekt Vertex buffer v OpenGL .
Mezipaměť vrcholů
Specializovaná mezipaměť jen pro čtení v jednotce pro zpracování grafiky pro načítání do vyrovnávací paměti indexovaných vertexových vyrovnávacích pamětí.
Vrcholový shader
Vrcholy zpracování shaderu 3D modelu.
Zobrazit transformaci
Matice transformaci světa prostorové souřadnice do kamery prostoru .
Zobrazit vektor
Při výpočtech stínování je 3D jednotkový vektor mezi kamerou a bodem zájmu na povrchu.
Zobrazit frustum
Zkrácená pyramida uzavírající podmnožinu 3D prostoru, která promítá do „výřezu“ (obdélníková oblast v prostoru obrazovky, obvykle celá obrazovka).
Virtuální realita
Počítačem vykreslený obsah, který (na rozdíl od rozšířené reality ) zcela nahrazuje pohled uživatele na skutečný svět.
Textura objemu
Typ texturové mapy se 3 rozměry.
Voxel
Rozšíření pixelů do 3 rozměrů.
Vulkan
Vysoce výkonný, nízkoúrovňový grafický API od společnosti Khronos Group .
VSync
Vertikální synchronizace, synchronizuje rychlost vykreslování s obnovovací frekvencí monitoru, aby se zabránilo zobrazení pouze částečně aktualizované vyrovnávací paměti snímků, což je rušivé zejména při horizontálním pohybu kamery.

W

W ukládání do vyrovnávací paměti
Hloubka vyrovnávací ukládání inverzních hodnot hloubky, která má některé výhody pro interpolaci a přesnost měřítka.
Hmotnostní mapa
Sada atributů Vertex ovládajících deformaci 3D modelu během skeletální animace . Per- vrcholů váhy jsou určeny pro hlídání vliv více kostí (dosažený interpolací transformace od sebe).
Okno
Obdélníková oblast obrazovky nebo bitmapového obrázku .
Drátový model
může odkazovat na modely drátového modelu nebo vykreslování drátového modelu .
Vykreslování drátového modelu
vykreslení 3D modelu zobrazujícího pouze okrajovou konektivitu ; používá se v 3D modelovacích aplikacích pro vyšší interaktivní rychlost a přehlednost pro úpravy sítí .
Světový prostor
Globální souřadnicový systém ve 3D scéně, dosažený aplikací matice transformace modelu z místních souřadnic objektů

Z

Vyrovnávací paměť Z.
2D pole hodnot hloubky, která měla v prostoru obrazovky; součást framebufferu ; slouží k určení skrytého povrchu .
Z testovací utracení
forma utlumení okluze testováním ohraničujících objemů proti Z pufru ; může provádět jednotka pro zpracování grafiky pomocí okluzních dotazů.
Z pořadí
Morton Aby křivka vyplňující prostor , což je užitečné pro zvýšení koherence cache prostorových traversals.

Reference