Sonic Adventure -Sonic Adventure

Sonic Adventure
Obálka Sonic Adventure, představující přepracování Sonic od Yuji Uekawy.  Sonic je zobrazen na vrcholu loga hry a logo Sega je zobrazeno v levém horním rohu a logo Sonic Team v pravém horním rohu
Vývojáři Sonic Team
Vydavatelé Sega
Ředitel (y) Takashi Iizuka
Producent (y) Yuji Naka
Designéři
Programátor
Umělci
Spisovatel (y) Akinori Nishiyama
Skladatelé
Série Sonic the Hedgehog
Platformy
Uvolnění
23. prosince 1998
  • Obsazení snů Hrací kostka Okna Xbox 360 PlayStation 3
Žánr Platforma , akční adventura
Režimy Jeden hráč

Sonic Adventure je 1998 plošinovka pro Sega je Dreamcast a první hlavní Sonic the Hedgehog hra pro hraný 3D hry. Příběh sleduje Sonic the Hedgehog , Miles „Tails“ Prower , Knuckles the Echidna , Amy Rose , Big the Cat , and E-102 Gamma in their quests to collect the seven Chaos Emeralds and stop series antagonist Doctor Robotnik from unllasying Chaos , an ancient zlo. Při ovládání jedné ze šesti postav - každá se svými vlastními speciálními schopnostmi - hráči prozkoumají řadu tematických úrovní a postupují příběhem. Sonic Adventure si zachovává mnoho prvků z předchozíchher Sonic , jako jsou power -upy a zdravotní systémzaloženýna prstenu . Mimo hlavní hru mohou hráči hrát minihry jako závodění a komunikovat s Chao , virtuálním mazlíčkem .

Sonic Team začal vyvíjet Sonic Adventure v roce 1997, po zrušení hry Sega Saturn Sonic X-treme . Tým vedený režisérem Takashim Iizukou a producentem Yuji Nakou se snažil znovu objevit Sonic pro 3D éru videoher. Adventure nabízí silnější důraz na prvky vyprávění a hraní rolí na rozdíl od předchozích her Sonic , zatímco Yuji Uekawa přepracovala postavy série pro jejich přechod do 3D. Sonic Team se pokusil demonstrovat technickou zdatnost Dreamcastu pomocí realistické grafiky a čerpal inspiraci z míst v Peru a Guatemale . Zvukový doprovod složil především Jun Senoue , který dal přednost rockové hudbě před electropopem předchozích her Sonic .

Po svém odhalení na mezinárodním fóru v Tokiu v srpnu 1998 byla Sonic Adventure velmi očekávaná a byla vydána v Japonsku v prosinci 1998 a celosvětově v září 1999. Získala ohlas u kritiků a stala se bestsellerem Dreamcastu, do srpna se prodalo 2,5 milionu kopií 2006. Recenzenti považovali Adventure za zásadní technický pokrok a chválili vizuální stránku a hratelnost. Ačkoli kritici zaznamenali závady a problémy s kamerou a reakce na zvuk byly smíšené, Sonic Adventure obdržel pozitivní recenze; někteří spekulovali, že by to mohlo pomoci obnovit Segu jako dominantního výrobce konzolí po neúspěšném Saturnu.

Novináři retrospektivně zařadili Sonic Adventure mezi nejlepší hry Sonic a je uznáváno jako důležité vydání v žánru série i platformy. Mnoho postav a konceptů představených v Adventure se opakuje v pozdějších hrách Sonic . Pokračování, Sonic Adventure 2 , vyšlo v roce 2001. Adventure bylo přeneseno na GameCube a Windows se změněnou grafikou a dalšími výzvami v roce 2003, zatímco verze s vysokým rozlišením byla vydána pro PlayStation 3 a Xbox 360 v roce 2010 a pro Windows v 2011. Recenze na tato vydání byla méně pozitivní; kritici měli pocit, že hra nezestárla a běžela s nekonzistentní obnovovací frekvencí .

Hratelnost

Snímek obrazovky hry Speed ​​Highway, jedné z úrovní hry Sonic Adventure.  Na tomto obrázku Sonic běží po silnici, k řadě prstenů.  HUD ukazuje časovač, počet zazvonění a životy hráče.
Snímek obrazovky hry zobrazující Sonic v jedné z herních úrovní, Speed ​​Highway.

Sonic Adventure je 3D plošinovka s prvky akce a hraní rolí . Hráči ovládají jednoho ze šesti antropomorfních protagonistů, kteří se odváží porazit doktora Robotnika a jeho robotickou armádu, kteří hledají sedm magických smaragdů chaosu a zlý entitu chaos . V průběhu hry se odemkne šest postav hráčů, z nichž každá má svůj vlastní příběh a atributy. Sonic the Hedgehog provádí spin dash, homing attack a light-speed dash; Miles „Tails“ Prower létá, plave a útočí na roboty pomocí svých ocasů; Klouby Echidna klouže, leze po stěnách a úderech; Amy Rose dokáže porazit nepřátele pomocí svého kladiva; Velká kočka je pomalá a nese rybářský prut, který může nahodit; a E-102 Gamma mohou střílet laserové paprsky.

Na začátku hry je hráč umístěn v jednom z několika dobrodružných polí, otevřených světů nábojů obývaných radami, které nemají charakter hráče . Postava hráče je vedena a instruována hlasem Tikala Echidna . Díky průzkumu hráč objevuje vstupy do úrovní zvaných Action Stages, z nichž některé je nutné otevřít pomocí klíčů skrytých v Adventure Field. Jakmile hráč vstoupí do akční fáze, dostane za úkol konkrétní cíl, který je u každé postavy jiný. Sonic musí dosáhnout konce úrovně jako v předchozích hrách Sonic the Hedgehog ; Ocasy musí dosáhnout konce před Sonicem; Klouby musí najít tři skryté střepy Mistra Smaragda; Amy musí řešit hádanky a vyhýbat se chycení robotem; Big must fish for his pet frog; a Gamma se musí probojovat fázemi s použitím střel jako obrany.

Některé úrovně obsahují minihry oddělené od hlavního příběhu. Ty obsahují různé styly hraní, mezi něž patří střelba po železnici , závodění a sandboarding . K některým minihrám lze přistupovat pouze s konkrétními postavami. Splnění určitých cílů umožňuje hráči získat bonusové položky. Odemčené minihry a fáze, které hráč dokončil, jsou přístupné ze zkušebního režimu na titulní obrazovce .

Stejně jako předchozí hry Sonic the Hedgehog , hráči sbírají zlaté prsteny jako formu zdraví : pokud hráčská postava vlastní prsteny, když jsou zasaženi nepřítelem nebo jiným nebezpečím, přežijí, ale jejich prsteny se rozptýlí a mrkají, než zmizí . V úrovních jsou také ukryty kanystry obsahující power-upy, jako jsou rychlostní boty, přídavné prsteny, neporazitelnost a elementární štíty. V několika fázích hráč zapojí Robotnik nebo Chaos do boje s bossem a musí vybít šéfův měřič zdraví, aby mohl pokračovat. Každá postava začíná s omezeným počtem životů a hráč přijde o život, pokud se postava utopí, rozdrtí nebo je zasažena bez prstenů, které má v držení. Hra končí, když hráči dojdou životy. Životy mohou být doplněny nasbíráním 100 prstenů nebo 1-up .

Hráči mohou také objevit zahrady Chao, skrytá ochranná prostředí obývaná Chao , virtuálním mazlíčkem . Hráči se mohou vylíhnout, pojmenovat a komunikovat s Chao a zvýšit stav svého Chao tím, že mu poskytnou malá zvířata nalezená poražením robotů. Ruční vizuální paměťová jednotka (VMU) Dreamcastu umožňuje hráči stáhnout si minihru Chao Adventure , ve které jejich Chao prochází kurzem, aby se mohl rozvíjet a zlepšovat své dovednosti. Vyvíjející se Chao zlepšuje jeho výkon v soutěžích zvaných Chao Races. Vejce, která mohou produkovat speciální druhy Chao, jsou ukryta v Dobrodružných polích. Hráči mohou získat emblémy hraním v akčních fázích, prohledáváním dobrodružných polí nebo vítězstvím v závodech Chao. Každá akční fáze má tři emblémy, které lze získat opakováním fází a splněním cílů, například překonáním úrovně v časovém limitu.

Spiknutí

Doktor Robotnik hledá nový způsob, jak porazit svého dlouholetého nepřítele Sonica a dobýt svět. Během svého výzkumu se dozví o entitě zvané Chaos-tvor, který před tisíci lety pomáhal chránit Chao a všemocný Mistr Emerald , který vyvažuje sílu sedmi smaragdů chaosu. Když se kmen echidnů snažil ukrást moc Smaragdů, čímž narušil harmonii, kterou měli s Chao, Chaos to oplatil pomocí síly Smaragdů k přeměně na monstrózní zvíře, Perfect Chaos, a vyhladil je. Tikal, mladá echidna, která se spřátelila s Chaosem, ho uvěznila v Master Emerald spolu se sebou. Robotnik rozbije Master Emerald, aby uvolnil Chaos, a testuje přirozenou podobu stvoření na městě Station Square.

Když Sonic vidí, že místní policie nedokáže porazit chaos, on a Tails pracují na tom, aby zabránili Robotniku posílit jej smaragdy chaosu. Knuckles, jediná zbývající echidna, se vydává hledat střepy Mistra Emerald a opravit je. Robotnik aktivuje novou sérii robotů, včetně jednoho s názvem Gamma, a nařídí jim najít Froggy, obojživelníka, který snědl Chaos Emerald. Majitel Froggyho, Big, se ho také snaží najít. Na Station Square najde Sonicova kamarádka Amy Flickyho pronásledovaného pro Chaos Emerald, který se nachází v jeho držení, a rozhodne se jej chránit. Když jsou oba zajati, Amy přesvědčí Gammu, aby nepracovala pro Robotnik; Gamma jí pomáhá uniknout, než vyhledá a zničí ostatní roboty v jeho sérii, čímž se obětuje.

Ačkoli Sonic narušuje Robotnikovy plány, Chaosu se podaří vstřebat všechny smaragdy chaosu a promění se v Perfect Chaos; bouří se proti Robotniku a ničí náměstí Station. Prostřednictvím flashbacků od Tikala (který byl také propuštěn z Master Emerald) si Sonic uvědomuje, že Chaos byl v neustálém trápení a smutku a že jeho opětovné uvěznění to nezastaví. Pomocí Smaragdů chaosu se přemění na Super Sonic a porazí Perfect Chaos. Chaos se uklidňuje, když vidí Chao, jak žije mírumilovně na Station Square, a Tikal ho vezme někam do bezpečí, aby žil v míru. Poté Sonic pronásleduje prchajícího Robotnika.

Rozvoj

Pozadí

Yuji Naka, Japonec v brýlích, černém obleku a červené kravatě, v roce 2015. Je spolutvůrcem Sonic the Hedgehog a producentem Sonic Heroes.
Yuji Naka , producent Sonic Adventure , v roce 2015

Na začátku devadesátých let byla Sega jednou z nejúspěšnějších společností pro videohry díky vzestupu konzoly Genesis . Prodeje Genesis byly poháněny popularitou vlajkové lodi společnosti Sega ve 2D platformových hrách Sonic the Hedgehog . Během této doby spolupracoval tvůrce série Yuji Naka se společností Sega Technical Institute (STI) ve Spojených státech na vývoji her Sonic . Po dokončení Sonic & Knuckles v roce 1994 se Naka vrátil do Japonska, aby spolupracoval se Sonic Team . STI začala vyvíjet Sonic X-treme pro Sega Saturn , který byl plánován jako první hra Sonic the Hedgehog s plnou 3D hratelností. X-treme utrpěl sérii nezdarů a byl zrušen v roce 1997. Zrušení je důležitým faktorem komerčního selhání Saturnu , takže v něm není žádná originální platformová hra Sonic . Mezitím Naka a Sonic Team vyvinuli originální hry Saturn, například Nights into Dreams .

Naka stále chtěl vytvořit 3D Sonic hru a cítil, že by to měl dělat pouze Sonic Team; z tohoto důvodu odmítl nechat STI používat herní engine Nights pro X-treme , což je faktor zrušení této hry. Vzhledem k nedostatku her Sonic na Saturnu se podle Retro Gamer stal Sonic v polovině roku 1997 součástí „pozadí“, takže „bylo úžasné sledovat, že pouhých šest let po svém debutu byl Sonic již retro. " V srpnu 1996 designér Nights into Dreams Takashi Iizuka navrhl Sonic hru ve stylu RPG s větším důrazem na vyprávění příběhů, která byla základem Sonic Adventure . Iizuka cítila, že fanoušci Sonic byli zklamáni, protože se tým nesoustředil na sérii. Navíc Kazuyuki Hoshino , který by sloužil jako umělecký ředitel v Sonic Adventure , řekl, že si myslel, že během Saturnovy éry se Sonic stal zastaralým a snažil se znovu objevit postavu.

Sonic Team začal pracovat na Sonic Adventure v dubnu 1997 na Saturnu s 20členným týmem. Sonic Team vytvořil první prototyp pomocí enginu Nights , ale omezené schopnosti Saturnu ztěžovaly vývoj. Prezident Sega Hayao Nakayama informoval Naka o Saturnově nástupci Dreamcastu a věřil, že nová konzole umožní Sonic Team vytvořit ultimátní Sonic hru. Když se tým dozvěděl, že se Dreamcast blíží ke konci, přesunuli vývoj, aby využili většího množství RAM, silnějšího procesoru a VMU. Protože nechtěli plýtvat svou dokončenou prací, umístili ji jako bonus do kompilační hry Sonic Jam , finální zvukové hry pro Saturn.

Iizuka sloužil jako ředitel na Sonic Adventure , zatímco Naka produkoval. Jedna z největších videoher, která v té době vznikala, se po 10 měsících rozrostla na 60. Sonic Team se ujal vývoje ve spojení s Dreamcastem s cílem vydat hru v prosinci 1998, i když to po vydání znamenalo vylepšení. Vývoj Sonic Adventure současně se systémem, který byl dokončen až dva měsíce před vydáním hry, dal Iizuka vliv na vývoj konzoly; například mohl požadovat více paměti RAM pro konzolu speciálně pro Sonic Adventure .

Postavy a umění

Pojetí umění Yuji Uekawy, představující jeho redesign Sonic.  Ručně psané poznámky předvádějí některé prvky redesignu.
Sonic byl přepracován tak, aby vypadal štíhlejší a „dospělejší“ od Yuji Uekawy .

Sonic Team cítil nový hardware výzvou znovu vytvořit Sonic a jeho svět novým způsobem. Začali s vývojem pomocí návrhů postav z her Genesis, ale rychle zjistili, že těla postav jsou příliš krátká a jejich hlavy příliš velké, takže je není dobře vidět. Retro herní postavy, jako Pac-Man , se také ve stejné době znovuzrodily více „městsky“, což způsobilo, že Sonic Team žárlil a cítil, že původní návrhy postav byly zastaralé. Yuji Uekawa jako takový přepracoval každou postavu tak, aby vyhovovala přechodu do 3D a dala jim „nový, ostrý, západnější “ design. Když se pro inspiraci podíval na animaci Walta Disneyho a Looney Tunes , udělal Sonic dospělejší, vyšší a štíhlejší a dal mu delší brka. Ztmavil svou modrou barvu a dal mu zelené duhovky v odkazu na Green Hill Zone . Uekawa se snažila, aby Sonic vypadal jako komiksová postava a styl přirovnal ke graffiti. Po přepracování Sonica dal ostatním postavám přednost v tomto novém uměleckém stylu. Hoshino poznamenal, že delší končetiny postav usnadnily obnovu jejich 2D póz ve 3D.

Sonic Adventure obsahuje dvě nové hratelné postavy, Big a Gamma. Sonic Team již implementoval rybářský prut ve hře bez kontextu nebo použití, což vedlo k vytvoření hry Big. Big byl navržen tak, aby byl obří a uvolněný, aby hráč nečekal něco intenzivnějšího. Gamma a jeho herní styl byly vytvořeny v reakci na fanoušky, kteří chtěli prvky natáčení v Sonic a kvůli Iizukově touze zahrnout „nějaký uspokojivý způsob hraní, který by se Sonicem nedal“. Ani Big, ani Gamma neměly hrát velkou roli, takže obě jejich kampaně byly krátké. Iizuka také chtěla vytvořit padoucha, kterého by na starším hardwaru nebylo možné vyrobit. Usadil se na něčem tekutém a průhledném a vytvořil chaos. Iizuka představil koncept Naka, který byl ohromen. Chaos měl původně mít ve své konečné podobě realistické modré stupnice, ale od toho se upustilo kvůli technologickým omezením Dreamcastu.

Zatímco některé Sonic hry, jako v roce 1993 je Sonic CD , obsahoval omezenou práci hlasu, Sonic Adventure byl první Sonic hra rozsáhlou funkcí hlasové herectví . Rozhodnutí bylo učiněno na začátku vývoje, protože hra byla více zaměřená na příběh než předchozí hry Sonic . Zaměstnanci Sonic Teamu měli rozdílné názory na to, jak by měl Sonic znít. Iizuka připomněl, že jediným prvkem, na kterém se shodli, bylo vyhýbat se používání anime hlasového herce a upřednostňovat filmového herce s hlasem „over-the-top“. Sonic Team obsadil Jun'ichi Kanemaru jako Sonic. V rozhovoru oslavujícím 30. výročí hlasového herce Kanemaru řekl, že jedním z důvodů, proč byl obsazen, byla jeho schopnost mluvit anglicky. Poté, co vznikl Sonic Team USA, najali americké herce, aby přeložili japonský scénář. Anglické hlasové obsazení tvoří Ryan Drummond jako Sonic, Corey Bringas jako Tails, Michael McGaharn jako Knuckles, Jennifer Douillard jako Amy, Jon St. John jako Big a E-102 Gamma a Deem Bristow jako Robotnik. Iizuka použil Sonic Adventure k představení japonského jména Robotnika „Dr. Eggman“ západnímu publiku; toho dosáhl tím, že Sonic urazil Robotnika, když se poprvé setkali ve hře. Podobně se vyhnul označování Tails jako „Miles“, kterému se běžně říkalo v Japonsku.

Protože Sonic Adventure byla hra pro spuštění Dreamcastu , tým se snažil demonstrovat schopnosti konzoly pomocí realistické grafiky. Aby dosáhli realističtějšího pocitu z prostředí, navštívili hlavní členové Sonic Teamu chrámy, džungle a starobylé ruiny v mezoamerické krajině, včetně Cancúnu , Guatemaly a Peru . Zatímco členové Sonic týmu museli čerpat kresby ručně her v minulosti, protože Sonic Adventure byli schopni použít fotografie pořízené při svých návštěvách jako textury . Největší vliv měly ruiny Tikalu v Guatemale a Machu Picchu v Peru. Postava Tikal se inspirovala Peru a své jméno převzala z guatemalských ruin. 3D vizuály byly vytvořeny pomocí grafického čipu Voodoo2 .

Design

Úrovně byly navrženy tak, aby obsahovaly hratelnost podobnou původním hrám Genesis a jejich dokončení trvalo nejméně pět minut. Jednou z největších výzev, kterým Adventure designéři čelí byl přechod Sonic ‚s 2D stylu 3D. Ve hrách Genesis Sonic musel hráč jednoduše jít doprava, aby dosáhl konce úrovně, ale v Sonic Adventure se mohli pohybovat všemi směry. Designéři vytvořili modely pro jednotlivé fáze, než je vyzkoušeli jako postavu hráče, což mělo za následek pokus a omyl. Iizuka si díky tomu uvědomil důležitost kamery této hry . Některé úrovně, například Ztracený svět, byly desítkykrát přestavěny. Sonic Team rozdělí úrovně na části, aby ušetřil paměť. Jedna zvláštní obtíž byla porážka nepřátel; ve 2D hrách byli nepřátelé poraženi pouhým skokem na ně, ale ve 3D hře bylo těžší toho dosáhnout. Sonic proto dostal schopnost zaměřit nepřátele ve vzduchu.

Iizuka řekl, že kinematografické sekvence byly koncipovány tak, aby využívaly výhod prostředí a „poskytovaly hráči kromě platformy také prvek objevu“. Tým také chtěl přidat prvky neočekávané v plošinové hře; například úroveň, ve které se sandály Tails inspirovaly skupinou sandboardistů v peruánské Ice . Některé úrovně odkazují na minulé hry Sega, například Ice Cap (1994 Sonic the Hedgehog 3 ) a Tornado levels (1995's Panzer Dragoon ). Když viděli dokončené návrhy úrovní, Iizuka a Naka se rozhodli je znovu použít pro jiné postavy hráčů. Iizuka řekl, že cítí, že by to bylo „plýtvání, kdyby Sonic jen rychle prošel úrovněmi, při jejichž tvorbě jsme strávili tolik času“. První postavy kromě Sonic přidané do hry byly Tails a Knuckles; Fáze Tails proměnily části Sonicových úrovní v rasy, zatímco Knucklesovy mise za pokladem byly navrženy jako kontrast k těm přímým. Sonic Adventure bylo poprvé, co Amy bylo možné hrát v platformě Sonic , a Iizuka si dala za cíl ji použít k přidání napětí, například skrývání se před pronásledovateli, které Sonicova hratelnost nemohla nabídnout.

Protože Sonic Adventure kladl větší důraz na vyprávění příběhů než předchozí hry v této sérii, tým implementoval centrum světů, aby „vtáhl hráče hlouběji do světa“. Důraz světových center na objevování nových oblastí a power-upů byl inspirován The Legend of Zelda . Když viděli dokončené návrhy úrovní, Iizuka a Naka se rozhodli je znovu použít pro jiné postavy hráčů. Podle Iizuky se tým snažil zahrnout co nejvíce obsahu. Jedním přírůstkem byl systém zvyšování Chao, který Iizuka koncipoval, aby využil výhod VMU. Sonic Team použil podobný virtuální systém mazlíčků, „A-Life“, v Nights into Dreams ; Iizuka použila A-Life jako základ, zatímco jej vylepšovala pomocí VMU a možností zlepšit své dovednosti. Iizuka doufala, že z ní bude postavena postava, které se hráči mohou dotknout a zvýšit. Byl také navržen tak, aby oslovil příležitostné hráče, kteří nejsou obeznámeni s hrami jako Sonic , a aby přidal hodnotu při přehrávání . Dokončení návrhu zabralo hodně času a muselo být co nejjednodušší, protože vzhled virtuálního mazlíčka se během vývoje mění.

Hudba

Jun Senoue ( vlevo ) a Johnny Gioeli ( vpravo ) v roce 2010

Sonic Adventure " je skóre byl primárně složen Jun Senoue , s přídavným hudbou Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi a Masaru Setsumaru . Adventure byl Senoue první projekt jako zvukový režisér a jeho rozsah znamenal, že měl mnohem více povinností, včetně správy plánu, ve srovnání s jeho předchozími hrami. Navzdory tomu Senoue řekl, že necítil velký tlak, protože byl fanouškem Sonic a přispěl k soundtrackům předchozích her.

Na rozdíl od předchozích her Sonic , které obsahovaly soundtracky k elektropopu , zvukový tým Adventure preferoval hudbu „horké, funky a rock 'n' roll “. Iizuka poznamenal, že hlavním cílem Sonic Team s Adventure bylo „evokovat esenci Sonic přechodem z 2D na 3D“, a vzhledem k popularitě předchozích zvukových doprovodů cítil, že hudba musí překonat očekávání fanoušků . Uvedl, že byl přijat nový styl, protože zvuk Dreamcastu byl významným posunem oproti zvuku Genesis; Senoue dodal, že se při skládání rockové hudby cítí pohodlněji a chce vytvořit hudbu, kterou si každý užije. Navzdory různým stylům si Senoue uchovala hudbu z her Genesis Sonic : hudba pro úrovně Windy Valley a Twinkle Park byla přestavěna ze Sonic 3D Blast (1996), zatímco znělka úrovně byla převzata ze Sonic 3 . Rozhodl se znovu použít své stopy 3D Blast, protože měl pocit, že jsou dostatečně silné, aby je bylo více slyšet, protože byly použity pouze ve verzi Genesis (která v Japonsku nevyšla).

Senoue složila několik písní s anglickými texty, aby zdůraznila osobnosti různých postav, a spolupracovala s Tokoi a Kumatani na jejich vyleštění. Hlavním tématem, „Open Your Heart“, byla provedena nekompromisní ‚s Johnnym Gioeli ; další písně hráli Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley , Nikki Gregoroff a Tony Harnell . Sonic Adventure znamenalo první spolupráci Senoue s Gioeli; tito dva později založili skupinu Crush 40 (původně známou jako Sons of Angels) a pokračují v muzicírování společně. Iizuka byl inspirován k použití „Open Your Heart“ jako závěrečné šéfové hudby ve filmech, které, jak poznamenal, často používají hlavní témata během dramatických událostí. Iizuka také cítil, že písně pomohly definovat Knuckles a Amyiny osobnosti, protože až do Adventure nedostaly velký vývoj postavy v Sonic hrách .

V lednu 1999 vyšel v Japonsku dvoudiskový soundtrack Sonic Adventure „Digi-LOG Conversation“ Original Sound Track . V květnu 2011 byl soundtrack znovu vydán na památku 20. výročí franšízy Sonic . Dvojnásobný objem digitální zvukový doprovod byl také vydán na iTunes a Spotify v září 2014 a ledna 2017, v uvedeném pořadí. Brave Wave Productions vydali vinylovou LP verzi soundtracku včetně rozhovorů se Senoue a Iizuka v roce 2018.

Uvolnění

Sonic Adventure bylo během výroby drženo v tajnosti, přestože v polovině roku 1998 unikly screenshoty a o plánech na 3D Sonic hru se dlouho šuškalo. Byl odhalen Naka a zbytkem Sonic Team 22. srpna 1998 na mezinárodním fóru v Tokiu . Tým předvedl několik dynamických prvků, jako je honičská sekvence z první úrovně a Tailsova sandboardingová sekvence. Naka popsal debut jako intenzivní, přičemž „[dal mu všechno], aby byl vhodný k vydání.

23. prosince 1998, Sonic Adventure byl propuštěn v Japonsku. Japonská verze dodávaná s mnoha závadami ; podle Iizuka to bylo proto, že hra byla vytvořena podle napjatého plánu, takže Sonic Team neměl čas je opravit. Několik členů Sonic Team odletělo do Sega of America, aby založili Sonic Team USA a opravili a přeložili hru. Iizuka cítila, že Dreamcast se chystá spustit za několik měsíců a hru je třeba lokalizovat. Lokalizovaná verze byla vydána v Severní Americe 9. září 1999 jako úvodní titul a v Evropě 23. září 1999. Obsahuje zvukové stopy v japonštině a angličtině, stejně jako japonské, anglické, španělské, francouzské a německé titulky . Byly také přidány online funkce - včetně denní péče Chao a stahovatelného obsahu (DLC), jako jsou minihry a nová úroveň aktiv. Lokalizovaná verze byla později vydána v Japonsku jako Sonic Adventure International .

Před spuštěním Dreamcastu ve Spojených státech uzavřela Sega exkluzivní smlouvu s Hollywood Video, která zákazníkům umožňuje pronajmout si konzoli Dreamcast spolu s maloobchodní verzí hry Sonic Adventure: Limited Edition . Propagace začala 15. července 1999 a proběhla v 1055 obchodech Hollywood Video po celé zemi. Navíc, americká verze Studio Pierrot 's Sonic the Hedgehog (1996) původní video animace se shodoval s vydáním západní Zvukové dobrodružství , zatímco DIC Entertainment ' s Sonic Underground (1999 - 2000) byl pověřen pomoci propagovat hru.

Po jeho severoamerickém uvedení na trh došlo ke stížnostem na to, že řada disků Sonic Adventure odmítá načíst. Společnost Sega America vysvětlila, že se jedná o softwarový problém způsobený chybami v jednom výrobním závodě a že jsou schopni sledovat vadný software, přičemž dodala, že většina kopií hry zůstala nedotčena a zákazníci mohli vadné kopie vyměnit za funkční u maloobchodníků.

Recepce

Jako první plně 3D Sonic platformová hra byla Sonic Adventure velmi očekávaná. Získal ohlas u kritiků a Computer and Video Games ( CVG ) jej označil za jednu z největších videoher všech dob . Je to nejprodávanější hra Dreamcast; do 4. srpna 2006 se prodalo 2,5 milionu kopií, včetně 440 000 v Japonsku a 1,27 milionu v USA.

Vizuální stránka a prezentace vzbudily velký ohlas. Časopis Arcade to popsal jako „kvantový skok vpřed“ v estetice a vizuálních detailech ve videohrách a Hyper odhadoval, že dokonce překročili to, co bylo možné na špičkových osobních počítačích. IGN ji nazvala graficky nejpůsobivější platformovou hrou, která byla do té doby vydána, chválila její filmové sekvence a popisovala ji jako „strhující, náročnou a naprosto vzbuzující bázeň“. GameSpot souhlasil a řekl jen: Soulcalibur ' s grafická kvalita předčila to Sonic Adventure . Edge cítil, že grafické funkce naplno ukazují potenciál Dreamcastu a že hra je „dokonalá“ jako výkladní skříň systému.

Zvuk měl smíšené reakce. GameSpot a Game Revolution nazývaly scény s plným pohybem videa (FMV) a hlasově působící dobře vymyšlené a padnoucí, ačkoli GameSpot zaznamenal špatnou synchronizaci rtů. IGN si myslela, že scény se opakují, a vyjádřila silný nesouhlas s hlasovým jednáním, prohlásila to za „úplný vtip“ a „vyloženě hrozný“. IGN měl zvláštní nechuť k Tailsovu hlasu a zpětně jej označil za jeden z nejnepříjemnějších ve video hře. AllGame byl v konfliktu; ocenili Tailsovo zobrazení, ale shledali, že Sonicův a Knucklesův hlas se nehodí. GameSpot a AllGame chválili hudbu ve stylu rocku, ale Game Revolution popsal skóre jako „naprosto hrozné“.

Hra byla obecně chválena. GameSpot obdivoval přímočarý, lineární přístup k žánru 3D platformy a zvláště jej chválil za zachování základní hratelnosti původních her Genesis. IGN uvedla, že hra bude zaměstnávat hráče i po dokončení, přičemž si všimla svého internetového připojení a dalších doplňků. Na druhou stranu Game Revolution řekl, že kromě toho, že je rychlejší, neposunul design žánru platformy. Zpětně, 1001 videoher, které musíte hrát, než zemřete, nazvalo jeho prostředí rozsáhlým a zkrouceným a prohlásilo, že „skvěle“ zachytilo tradiční zvukové prvky. Chao minihra byla zaznamenána jako hlavní odklon od hraní série. GameSpot napsal, že „zatímco Chao bylo jen pouhou odbočkou“, byly zajímavým a zábavným doplňkem, který zdůraznil jejich internetové funkce. AllGame uvedl, že Chao pomohlo zvýšit hodnotu replaye , přestože to bylo „zvláštní“, vyžadovalo to trpělivost a v hlavní hře neposkytoval bonusy. Game Revolution označila Chao za „úhledný doplněk“ a ocenila použití VMU.

Někteří kritici přirovnávali Sonic Adventure k Super Mario 64 - „průlomové“ hře Nintendo z roku 1996, která poháněla žánr Nintendo 64 a 3D platformu. Edge uvedl, že Sonic Adventure je důstojným soupeřem Super Mario 64 , ale AllGame napsal, že Sonic Adventure nebyl tak ambiciózní a že kdo hledá průzkum, bude zklamán jeho lineární hratelností. Srovnávali to s podobně lineárním Crash Bandicootem, ale cítili, že Sonic Adventure je omezenější. Přesto chválili hru jako různorodou a řekli, že její hodnota přehrávání je silná. Herní novináři Rusel DeMaria a Johnny L. Wilson retrospektivně napsali, že Sonic Adventure nebyla tak silná jako Super Mario 64 a „nedokázali se uchytit mezi hráči téměř tak, jak to [ Mario ] udělal“, přestože měla fascinující rysy, jako například „ použití paměťové karty podobné Tamagotchi k inkubaci vajec pro malá domácí zvířata “a„ některé dobré akční segmenty “.

Kamerový systém a závady byly kritizovány mnoha recenzenty. IGN označil kameru za „neuvěřitelně“ frustrující a nekonzistentní a GameSpot poznamenal, že způsobovala problémy s detekcí kolize . Edge si stěžoval, že kamera někdy jde za zdi. Autoři z GamesRadar retrospektivně napsali, že Sonic Adventure byla „strašně buggy“, vyčleňující se propadávající se podlahou a zasekávající se, ale také uvedli obrovské množství obsahu, které to nahradilo.

GameSpot si myslel, že Sonic Adventure předefinovala možnosti žánru platformy a podle CVG „mnoho věcí, o kterých jste si mysleli, že je nelze vidět a zažít v počítačových hrách, je nyní tady“. Podle Next Generation „Expertní hráči mohou hru porazit jen za jeden nebo dva dny, ale i tak jízda stojí za vstupné“. AllGame napsal, že hra byla působivou ukázkou potenciálu Dreamcastu a že patřila mezi nejlepší ze série. Edge uvedl, že jeho kritika, jako například vyskakovací okna a případy špatné detekce kolizí, jsou „drobné nedostatky v jinak velmi jemném díle“. Arcade a CVG spekulovaly, že by hra mohla zachránit Dreamcast, který se do konce roku 1998 dobře neprodával. CVG si také myslelo, že by po relativně neúspěšném Saturnu mohlo obnovit Segu jako dominantního výrobce konzolí.

Sonic Adventure získala Blockbuster Entertainment Award v kategorii "Favorite Video Game", a to byl runner-up na GameSpot " roční "Nejlepší Console plošinovka" cena s, který šel do Rayman 2: The Great Escape .

Znovu vydat

Sonic Adventure DX: Director's Cut

Nahoru: Sonic běží před orkou, která ho pronásleduje v původní verzi Dreamcastu Sonic Adventure.  Dole: Stejná scéna v Sonic Adventure DX, zobrazující grafické upgrady použité ve hře.
Původní Sonic Adventure na Dreamcastu ( nahoře ) ve srovnání se Sonic Adventure DX na GameCube ( dole )

V roce 2001 Sega oznámila, že přejde z vydavatele softwaru první strany na vydavatele softwaru třetí strany v reakci na mezinárodní selhání Saturn a Dreamcast. Chtějí oslovit nové hráče tím, že vytvoří vylepšenou verzi jednoho ze svých starších her, v červnu 2003 Sega vydané Sonic Adventure DX: řez ředitele , je přístav s Sonic Adventure pro GameCube a Windows . Přestože je Sonic Adventure DX většinou totožný s původním vydáním, nabízí aktualizovanou grafiku, včetně textur s vyšším rozlišením a podrobnějších modelů postav, cílí na snímkovou frekvenci 60 místo 30 a má předělaný systém zvyšování chaosu, který využívá propojení s Game Boy Advance (GBA). Obsahuje 60 nových misí a možnost odemknout všech 12 her Sonic vydaných pro Game Gear . Pokud je nasbíráno všech 130 emblémů, lze navíc Metal Sonic odemknout jako hratelnou postavu. Tyto funkce byly přidány, aby se líbily hráčům původní hry.

Sonic Adventure DX přijal protichůdné recenze. GameSpot byl zklamán, že vydání nevyřešilo problémy původní verze, podrážděná grafika byla jen okrajově odlišná a nespokojená s detekcí kolize. GameSpot nabídl chválu za další funkce, jako jsou mise, ale dospěl k závěru, že hráči byli lepší, když hráli verzi Dreamcast. IGN souhlasila a označila to za „odfláknutý port hry, která si již dlouho nezaslouží svou vysokou chválu“. IGN zaznamenala časté poklesy snímkové frekvence a popsala svůj fotoaparát jako jeden z nejhorších ve videohře. IGN uvedla, že připojení ke hrám GBA Sonic přidalo hloubku, ale dospěla k závěru, že to nestačí k vyrovnání problémů s portem. Pozitivnější byla zpráva Nintendo World Report , která ocenila hry Game Gear za to, že si udržely podporu pro více hráčů a shledaly hraní Sonic a Tails zábavným.

HD verze

V září 2010 Sega znovu vydala Sonic Adventure jako hru ke stažení pro Xbox 360 a PlayStation 3 , následované vydáním Windows v březnu 2011 přes Steam . Tato verze je založena na Sonic Adventure DX a podporuje vizuály s vysokým rozlišením v poměru stran 4: 3. Další obsah Sonic Adventure DX byl odstraněn, ale režim mise a Metal Sonic lze znovu implementovat zakoupením dalšího DLC. Hra byla také zahrnuta do kompilace Dreamcast Collection v roce 2011 a je zpětně kompatibilní s Xbox One a Xbox Series X/S .

Recenze na vydání 2010 byly obecně nepříznivé, přičemž kritika směřovala k vnímanému nedostatku úsilí vloženého do přístavu. IGN to nazval „tak zásadně vadným, že to hraničí s nehratelným“, přičemž pozoroval, že sekce, které fungovaly nejlépe, vyžadovaly nejmenší vstup od hráče. IGN kritizoval nedostatek širokoúhlé podpory, ale nabídl menší chválu za stabilní frekvenci snímků. 1UP.com kritizoval port za to, čemu říkali kvalita slapdash, kritizoval jeho displej, ovládací prvky a datovaný design a řekl, že „se cítí, jako by nebyl ani vyladěn pro ovladač Xbox 360 a jeho analogové ovladače“. Destructoid byl méně drsný, psal, že fanoušci franšízy si budou moci hru užít, ale varoval příležitostné hráče, že „vše, co najdete, je relikvie, která byla kdysi považována za velikost“.

Dědictví

S nejvíce současnými 3D platformovými hrami zaměřenými na průzkum a sbírání předmětů, Sonic Adventure vynikala svou lineární hratelností. Podle GamesRadar jako jedna z prvních konzolových her šesté generace změnila obor „navždy“. Joystiq napsal, že jak Adventure, tak původní Sonic the Hedgehog inovovali - ve 3D, respektive 2D hrách - díky efektivnímu lineárnímu designu úrovní a pocitu „dobrého hraní“. V roce 2009 uvedla společnost GamePro Sonic Adventure jako sedmou nejlepší plošinovku všech dob s tím, že v určitých aspektech nezestárla, ale její hlavní hratelnost zůstala mezi nejlepšími ze série Sonic . Několik novinářů zařadilo hru mezi nejlepší v sérii, ale Kotaku tvrdil, že přidání hlasového herectví a větší zaměření na zápletku změnily Sonica na „plochou, neživou slupku postavy, která chrlí slogany a obecně má jen jeden osobnostní režim, radikální postoj, kámo, smutný recyklovaný obraz vágního kulturního konceptu 90. let “.

Mnoho z Sonic Adventure " s designem a koncepcí byly znovu použity v pozdějších Sonic her. Směr, základní hratelnost a modernizované designy postav Uekawy se staly základem série. První úroveň v roce 2006 Sonic the Hedgehog restartovat silně odkazuje na Sonic Adventure " Emerald Coast jeviště s. Na oslavu 20. výročí série Sonic v roce 2011 vydala Sega Sonic Generations , které znovu používaly aspekty z minulých her ve franšíze. Verze pro Xbox 360, PlayStation 3 a Windows obsahují přepracované verze úrovně Speed ​​Highway a boje s bossem Perfect Chaos a verze Nintendo 3DS obsahuje remake hry Emerald Coast.

Několik postav, které se poprvé objevily v Sonic Adventure, se objevilo v pozdějších hrách. Kromě toho , že se Chaos objevuje v Sonic Generations , je antagonistou vstupu Sonic Forces na rok 2017 ; it and Gamma jsou hratelné postavy v bojové hře Sonic Battle z roku 2004 ; a ve hře Mario & Sonic se na zimních olympijských hrách objevuje rekreace jeho boje s bossem . Chao stvoření také vystupují převážně v pozdějších hrách. Jedna z postav představených v Adventure , Velká kočka, se nechvalně proslavila svým negativním přijetím. Game Informer považoval jeho hru za bolestivou a nudnou, zatímco Destructoid jeho zobrazení odsuzoval jako „mentálně postiženého imbecila“ a nesouvislý výkon jeho hlasového herce. Big je široce považován novináři videoher za nejhorší postavu v Sonic povolení, a byl jmenován jedním z nejhorších herních postav v anketě provedené 1UP.com .

4. října 1999 Sega oznámila, že se vyvíjí pokračování Sonic Adventure . Sonic Adventure 2 debutovalo na E3 2000 a vyšlo v červnu 2001. Pokračování bylo navrženo tak, aby bylo akčnější než pomalejší adventura zaměřená na příběh a aby všem postavám poskytla stejnou dobu hraní. Stejně jako jeho předchůdce, Sonic Adventure 2 obdržel pozitivní recenze. Koncept pro Sonic Adventure 3 byl přepracován do hry Sonic Unleashed z roku 2008 . V roce 2017 Iizuka uvedla, že neexistují žádné plány pro třetí hru Sonic Adventure s tím, že by neposunula design série. Tuto myšlenku nevyloučil a řekl: „Pokud dokážeme, aby se hra vyvíjela a dostala se na místo, kde má dobrodružství 3 smysl, pak možná uvidíte, že vyjde dobrodružství 3 “. V prosinci 2018 projevila Iizuka zájem o předělání Sonic Adventure .

Děj Sonic Adventure byla upravena v druhé sezóně 2003 Sonic the Hedgehog anime série Sonic X . Americká licenční společnost 4Kids Entertainment najala nové hlasové obsazení pro anglický dub, ale japonské obsazení z her si zopakovalo své role v původní verzi show. Archie Comics také přizpůsobil hru ve své komiksové sérii Sonic the Hedgehog . Komiks nabídl vysvětlení pozměněných návrhů postav a zjistil, že se pod Sonicovou planetou, Mobiusem, skrývalo Nádražní náměstí.

Poznámky

Reference

externí odkazy