Obsazení snů - Dreamcast

Obsazení snů
Logo Dreamcast.svg
Dreamcast-Console-Set.jpg
Severoamerický Dreamcast s ovladačem a VMU
Výrobce Sega
Typ Domácí video herní konzole
Generace Šestá generace
Datum vydání
Životnost 1998–2001
Zaváděcí cena
Přerušeno
Prodané jednotky 9,13 milionu
Média 1 GB GD-ROM , CD-ROM , Mini-CD
procesor 32bitový RISC Hitachi SH-4 při 200  MHz
Paměť 16  MB RAM, 8 MB video RAM , 2 MB audio RAM
Vyměnitelné úložiště 128  kB VMU
Zobrazit
Formáty video výstupu
Grafika 100 MHz PowerVR 2, integrovaný s ASIC systému
Zvuk 67 MHz Yamaha AICA s 32bitovým jádrem CPU ARM7 RISC, 64 kanálů
Online služby Dricas , SegaNet , Dreamarena
Rozměry 195,8 mm × 190 mm × 75,5 mm (7,71 × 7,48 palců × 2,97 palců)
Hmotnost 1,5 kg (3,3 lb)
Nejprodávanější hra Sonic Adventure , 2,5 milionu prodáno
Předchůdce Sega Saturn

Dreamcast je domácí video herní konzole povolený Sega dne 27. listopadu 1998 v Japonsku, 9. září 1999, v Severní Americe a 14. října 1999, v Evropě. Bylo to poprvé v šesté generace herních konzolí , která předchází Sony s PlayStation 2 , Nintendo je GameCube a Microsoft je Xbox . Dreamcast byl poslední domácí konzolí společnosti Sega, která znamenala konec osmnácti let společnosti na trhu s konzolami.

Na rozdíl od drahého hardwaru neúspěšného Sega Saturn byl Dreamcast navržen tak, aby snižoval náklady pomocí „běžných“ komponent, včetně CPU Hitachi SH-4 a GPU NEC PowerVR 2 . Dreamcast, vydaný v Japonsku na utlumenou recepci, si užil úspěšné zahájení v USA podpořené velkou marketingovou kampaní, ale zájem o systém neustále klesal, protože Sony budovalo humbuk pro nadcházející PlayStation 2. Prodeje nesplnily očekávání Segy navzdory několika snížením cen, a společnosti nadále vznikaly značné finanční ztráty. Po změně vedení Sega ukončila Dreamcast 31. března 2001, odstoupila od obchodu s konzolami a restrukturalizovala se jako vydavatel třetí strany. Celkově se celosvětově prodalo 9,13 milionu jednotek Dreamcast.

Přestože Dreamcast měl krátkou životnost a omezenou podporu třetích stran , recenzenti považovali konzolu za svou dobu. Jeho knihovna obsahuje mnoho her považovaných za inovativní, včetně Crazy Taxi , Jet Set Radio , Phantasy Star Online a Shenmue , a také vysoce kvalitní porty z arkádové systémové desky NAOMI společnosti Sega . Dreamcast byla také první konzolí, která obsahovala vestavěný modulární modem pro internetovou podporu a online hraní .

Dějiny

Pozadí

Vydáno v roce 1988, Sega Genesis (ve většině zemí mimo Severní Ameriku známá jako Mega Drive) byla vstupem společnosti Sega do čtvrté generace herních konzolí . Prodalo se 30,75 milionu kusů po celém světě a Genesis byla nejúspěšnější konzolou, jakou kdy Sega vydala. Nástupce Genesis, Sega Saturn , byl vydán v Japonsku v roce 1994. Saturn byla konzola na bázi CD-ROM , která zobrazovala 2D i 3D počítačovou grafiku, ale její složitá architektura dvou procesorů ztěžovala programování než jeho hlavní konkurent, Sony PlayStation . Ačkoli Saturn debutoval před PlayStation v Japonsku i ve Spojených státech, jeho překvapivé americké spuštění - které přišlo o čtyři měsíce dříve, než bylo původně plánováno - bylo poznamenáno nedostatečnou distribucí, což pro systém zůstalo pokračujícím problémem. Předčasné vydání Sega bylo podkopáno současným oznámením Sony, že PlayStation se bude prodávat za 299 USD, ve srovnání s počáteční cenou Saturnu 399 USD. Dlouhé zpoždění společnosti Nintendo při vydávání konkurenční 3D konzoly a poškození pověsti Sega špatnými podporovanými doplňky pro Genesis (zejména Sega 32X ) umožnilo společnosti Sony prosadit se na trhu. PlayStation byla v USA okamžitě úspěšná, částečně kvůli masivní reklamní kampani a silné podpoře třetích stran, kterou přinesly vynikající vývojové nástroje Sony a liberální licenční poplatek 10 USD. K úspěchu Sony dále přispěla cenová válka, ve které Sega snížila cenu Saturnu z 399 na 299 dolarů a poté z 299 na 199 dolarů, aby odpovídala ceně PlayStation, přestože výroba hardwaru Saturn byla dražší a PlayStation měl větší softwarová knihovna. Ztráty na hardwaru Saturn přispěly k finančním problémům společnosti Sega, což znamenalo pokles příjmů společnosti v letech 1992 až 1995 jako součást zpomalení celého odvětví. Segovo zaměření na Saturn nad Genesis mu navíc zabránilo plně vytěžit z pokračující síly 16bitového trhu.

Kvůli dlouhodobým neshodám s japonskou Segou se generální ředitel Sega of America Tom Kalinske začal o svou pozici méně zajímat. Dne 16. července 1996 Sega oznámil, že Shoichiro Irimajiri byl jmenován předsedou a generálním ředitelem společnosti Sega of America, zatímco Kalinske opustí Segu po 30. září téhož roku. Společnost Sega také oznámila, že spoluzakladatel společnosti Sega Enterprises David Rosen a generální ředitel Sega Japonska Hayao Nakayama rezignovali na své funkce předsedy a spolupředsedy společnosti Sega of America, ačkoli oba muži ve společnosti zůstali. Bernie Stolar , bývalý ředitel společnosti Sony Computer Entertainment of America, byl jmenován výkonným viceprezidentem společnosti Sega of America odpovědným za vývoj produktů a vztahy se třetími stranami. Stolar nepodporoval Saturn kvůli jeho přesvědčení, že hardware byl špatně navržen a veřejně oznámil na E3 1997, že „Saturn není naše budoucnost“. Po uvedení Nintendo 64 se prodeje 32bitového softwaru Saturn a Sega výrazně snížily. V srpnu 1997 společnost Sony ovládala 47 procent trhu s konzolami, Nintendo 40 procent a Sega pouze 12 procent. K úspěchu Saturnu nepomohlo ani snížení cen, ani špičkové hry. Kvůli špatnému výkonu Saturnu v Severní Americe propustila Sega of America na podzim 1997 60 ze 200 zaměstnanců.

„Myslel jsem, že Saturn je chyba, pokud jde o hardware. Hry byly očividně skvělé, ale hardware tam prostě nebyl.“

—Bernie Stolar, bývalý prezident společnosti Sega of America, který hodnotil Saturn v roce 2009.

V důsledku zhoršující se finanční situace společnosti Nakayama odstoupil z funkce prezidenta Sega v lednu 1998 ve prospěch Irimajiri. Stolar by následně přistoupil, aby se stal generálním ředitelem a prezidentem společnosti Sega of America. Po pěti letech obecně klesajících zisků, ve fiskálním roce končícím 31. března 1998, Sega utrpěla svou první mateřskou společnost a konsolidovala finanční ztráty od svého kótování na tokijské burze v roce 1988 . Vzhledem k poklesu prodejů spotřebního zboží o 54,8% (včetně 75,4% poklesu v zámoří) vykázala společnost konsolidovanou čistou ztrátu 35,6 miliardy ¥ (269,8 milionu USD). Krátce před oznámením svých finančních ztrát Sega prozradila, že vysazuje Saturn v Severní Americe s cílem připravit se na start jeho nástupce. Toto rozhodnutí fakticky opustilo západní trh bez her Sega déle než jeden rok. Zvěsti o nadcházejícím Dreamcastu - šířeném hlavně samotnou Segou - pronikly na veřejnost ještě před vydáním posledních Saturnových her.

Rozvoj

Již v roce 1995 se objevily zprávy o tom, že Sega bude spolupracovat se společnostmi Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita nebo Alliance Semiconductor za účelem vytvoření nové jednotky pro zpracování grafiky , která podle konfliktních účtů bude použita pro 64bitový „Saturn 2“ nebo přídavné periferie. Vývoj Dreamcastu s tímto pověstným projektem zcela nesouvisel. Ve světle špatného výkonu Saturnu na trhu se Irimajiri rozhodl začít hledat mimo interní divizi vývoje hardwaru společnosti a vytvořit novou konzolu. V roce 1997 získal Irimajiri služby IBM Tatsuo Yamamoto, aby vedl 11členný tým pro práci na tajném hardwarovém projektu ve Spojených státech, který byl označován jako „Blackbelt“. Účty se liší podle toho, jak interní tým vedený Hideki Sato také zahájil vývoj hardwaru Dreamcast; jeden účet uvádí, že Sega z Japonska pověřila oba týmy, zatímco jiný naznačuje, že Sato byl obtěžován Irimajiriho volbou zahájit vývoj externě a rozhodl se nechat svůj hardwarový tým zahájit vývoj. Sato a jeho skupina si při výrobě základní desky vybrali architekturu procesorů Hitachi SH-4 a grafický procesor VideoLogic PowerVR2 , vyráběný společností NEC . Tento projekt byl původně známý jako „Whitebelt“, později dostal kódové označení „Dural“, podle kovového bojovníka ze série Virtua Fighter společnosti Sega .

Skupina Yamamoto se rozhodla použít grafické procesory 3dfx Voodoo 2 a Voodoo Banshee vedle centrální procesorové jednotky (CPU) Motorola PowerPC 603e , ale vedení Sega je později požádalo, aby také používaly čip SH-4. Oba procesory byly popsány jako součásti „ mimo regál “. V roce 1997 společnost 3dfx zahájila svou IPO a v důsledku zákonných povinností odhalila své smlouvy se společností Sega, včetně vývoje nové konzoly. To rozhněvalo japonské manažery Segy, kteří se nakonec rozhodli použít čipovou sadu Dural a přerušit vazby pomocí 3dfx. Podle bývalého viceprezidenta pro komunikaci společnosti Sega of America a bývalého manažera značky NEC Charlese Bellfielda představily prezentace her využívajících řešení NEC výkon a nízké náklady dodávané architekturou SH-4 a PowerVR. Dále uvedl, že „Vztah Segy k japonské společnosti NEC pravděpodobně znamenal rozdíl [v rozhodnutí Segy převzít design japonského týmu] také.“ Stolar naopak „cítil, že měla být použita americká verze, verze 3Dfx. Japonsko chtělo japonskou verzi a Japonsko vyhrálo“. V důsledku toho společnost 3dfx podala žalobu na Sega a NEC pro porušení smlouvy, které by nakonec bylo vyřešeno mimosoudně. Volba použít architekturu PowerVR se týkala společnosti Electronic Arts (EA), dlouholetého vývojáře konzolí společnosti Sega. EA investovala do 3Dfx, ale nebyla obeznámena s vybranou architekturou, která byla údajně méně výkonná. Jak líčí Shiro Hagiwara (generální ředitel divize hardwaru Sega) a Ian Oliver (generální ředitel dceřiné společnosti Cross Products Cross Products), SH-4 byl vybrán, když byl ještě ve vývoji a po dlouhém procesu projednávání, protože to byl pouze dostupný procesor, který „se mohl přizpůsobit tak, aby poskytoval potřebný výkon výpočtu 3D geometrie“. V únoru 1998 Sega přejmenovala Dural na „Katana“ (podle japonského meče ), ačkoli určité hardwarové specifikace, jako je paměť s náhodným přístupem (RAM), ještě nebyly dokončeny.

Vzhledem k tomu, že Sega Saturn byla odražena vysokými výrobními náklady a složitým hardwarem, zvolila Sega jiný přístup k Dreamcastu. Stejně jako předchozí konzoly Sega byl Dreamcast navržen kolem inteligentních subsystémů, které pracují paralelně jeden s druhým, ale výběr hardwaru byl více v souladu s tím, co bylo běžné v osobních počítačích, než konzoly pro videohry, což snížilo náklady na systém. Rovněž to umožnilo zahájit vývoj softwaru ještě před dokončením jakýchkoli vývojových sad, protože společnost Sega informovala vývojáře, že na konzole poběží jakákoli hra vyvinutá s ohledem na Pentium II 200. Podle Damiena McFerrana „základní deska byla mistrovským dílem čistého, přehledného designu a kompatibility“. Čínský ekonom a budoucí generální ředitel Sega.com Brad Huang přesvědčil předsedu Sega Isaa Okawu, aby zahrnul modem ke každému Dreamcastu i přes značný nesouhlas zaměstnanců Okawy ohledně dodatečných nákladů na jednotku ve výši 15 USD. Aby společnost Sega zohlednila rychlé změny v poskytování domácích dat, navrhla modem Dreamcastu jako modulární . Sega zvolila pro systém formát média GD-ROM . GD-ROM, který společně vyvinuly společnosti Sega a Yamaha Corporation , by mohl být masově vyráběn za podobnou cenu jako běžný disk CD-ROM, čímž by se předešlo větším nákladům na technologii DVD-ROM . Protože formát GD-ROM pojme asi 1 GB dat, nelegální kopírování her Dreamcast na 650 MB CD-ROM někdy vyžadovalo odstranění určitých herních funkcí, i když to nebránilo kopírování softwaru Dreamcast. Společnost Microsoft vyvinula vlastní Dreamcast verzi Windows CE s rozhraním DirectX API a dynamickými knihovnami , což usnadňuje přenos počítačových her na platformu, ačkoli programátoři by nakonec upřednostňovali vývojové nástroje Sega před těmi od Microsoftu.

Sega uspořádala veřejnou soutěž na pojmenování svého nového systému a zvážila více než 5 000 různých příspěvků, než si vybrala „Dreamcast“ - portmanteau „snů“ a „vysílání“. Podle Katsutoshi Eguchi japonský herní vývojář Kenji Eno předložil jméno a vytvořil spirálové logo Dreamcastu, ale toto tvrzení nebylo společností Sega ověřeno. Startovací zvuk Dreamcastu složil japonský hudebník Ryuichi Sakamoto . Protože Saturn pošpinil pověst Segy, společnost plánovala úplně odstranit její název z konzoly a vytvořit novou herní značku podobnou Sony PlayStation , ale manažerský tým Irimajiri se nakonec rozhodl ponechat logo Sega na exteriéru Dreamcastu. Sega strávil US $ 50 - 80000000 na vývoj hardwaru 150 do 200 milionů $ na vývoj softwaru a 300 milionů $ na celosvětové propagace-částky, které Irimajiri, bývalá Honda výkonný, komicky ve srovnání se investic nezbytných k navrhování nových automobilů.

Zahájení

Navzdory obrovským ztrátám na Saturnu, včetně 75procentního poklesu pololetních zisků těsně před japonským spuštěním Dreamcastu, se Sega cítila jistá svým novým systémem. Dreamcast přilákal značný zájem a čerpal mnoho předobjednávek. Sega oznámila, že Sonic Adventure , další hra s maskotem společnosti Sonic the Hedgehog , dorazí včas na spuštění Dreamcastu a hru propagovala rozsáhlou veřejnou demonstrací v hale Tokio Kokusai Forum . Sega však nemohla dosáhnout svých přepravních cílů pro japonský start Dreamcastu kvůli nedostatku čipových sad PowerVR způsobených vysokou mírou poruch ve výrobním procesu. Protože více než polovina jejích omezených zásob byla předobjednána, Sega zastavila předobjednávky v Japonsku. 27. listopadu 1998 byl Dreamcast spuštěn v Japonsku za cenu 29 000 JP ¥ a do konce dne byly všechny zásoby vyprodány. Ze čtyř her dostupných při uvedení na trh se ale dobře prodávala pouze jedna - přístav Virtua Fighter 3 , nejúspěšnější arkádové hry, jakou kdy Sega v Japonsku vydala. Společnost Sega odhadovala, že s dostatečnou zásobou bylo možné prodat dalších 200 000–300 000 jednotek Dreamcast. Klíčové Dreamcast hry Sonic Adventure a Sega Rally Championship 2 , které byly odloženy, dorazily během následujících týdnů, ale prodeje byly stále pomalejší, než se očekávalo. Irimajiri doufal, že do února 1999 prodá v Japonsku více než 1 milion jednotek Dreamcast, ale bylo prodáno méně než 900 000, což podkopalo snahy společnosti Sega vybudovat dostatečnou instalovanou základnu, která by zajistila přežití Dreamcastu po příchodu konkurence od jiných výrobců. Byly hlášeny případy zklamaných japonských spotřebitelů, kteří vraceli své Dreamcasty a používali vrácení peněz na nákup dalšího softwaru PlayStation. Seaman , vydaný v červenci 1999, byl považován za první velký hit Dreamcastu v Japonsku. Před západním uvedením Sega snížila cenu Dreamcastu na 19 900 JP ¥, čímž se hardware stal nerentabilním, ale zvýšil prodeje. Snížení cen a uvolňování Namco je Soulcalibur pomohl Sega získat 17 procent na jejích akcií.

Před vydáním Dreamcastu dostala Sega ránu, když EA-největší vydavatel videoher třetích stran-oznámil, že nebude vyvíjet hry pro tento systém. Hlavní kreativní ředitel EA Bing Gordon řekl, že Sega „překlopila konfiguraci [ohledně toho, zda zahrnout modem, a vybrala tehdy neznámou PowerVR přes zavedeného hráče, jako je 3Dfx], a protože Dreamcast se stal systémem, který vývojáři EA nejméně chtěl zapracovat na historii systémů v EA, to bylo skoro všechno. Nakonec to vypadalo, že Sega nejedná jako kompetentní hardwarová společnost “. Gordon také prohlásil: „[Sega] si nemohl dovolit poskytnout [EA] stejný druh licence, jakou měla EA za posledních pět let“. Stolar měl jiný popis rozpadu jednání s EA, přičemž připomněl, že prezident EA Larry Probst konkrétně chtěl „výhradní práva být jedinou sportovní značkou na Dreamcastu“, což Stolar nemohl přijmout kvůli nedávnému nákupu vývojáře sportovních her společností Sega za 10 milionů dolarů Vizuální koncepty . Zatímco série Madden NFL od EA prokázala značnou sílu, Stolar považoval NFL 2K za mnohem lepší a poskytuje „průlomový zážitek“ pro spuštění Dreamcastu. Zatímco Dreamcast by neměl žádnou z populárních sportovních her EA, hry „Sega Sports“ vyvinuté hlavně společností Visual Concepts pomohly zaplnit tuto prázdnotu.

„Vezměme konzervativní odhad 250 000 jednotek Dreamcast v předstihu - to je čtvrt milionu jednotek za 200 dolarů. Na každou prodanou jednotku Dreamcastu budeme mít poměr 1,5 nebo dvě hry. To je půl milionu jednotek softwaru. Myslíme si, že na VMU a periferních položkách, jako jsou další ovladače a co máte, budeme 0,5: 1. Může to být 24 až 24 hodin za 60 až 80 milionů dolarů. Co se kdy prodalo 60 až 80 milionů dolarů za prvních 24 hodin? “

—Peter Moore, hovořící pro Electronic Gaming Monthly o nadcházejícím spuštění Dreamcastu.

Sega of America úzce spolupracovala se společností Midway Games (která pro tento systém vyvinula čtyři hry pro spuštění) a využila deset měsíců po vydání Dreamcastu v Japonsku. Navzdory přetrvávající hořkosti nad předčasným vydáním Saturnu se Stolar úspěšně podařilo napravit vztahy s velkými americkými maloobchodníky, s nimiž Sega prodala 300 000 jednotek Dreamcast. Propagace před spuštěním navíc umožnila spotřebitelům pronajmout si systém od společnosti Hollywood Video v měsících před jeho zářijovým spuštěním. Senior viceprezident marketingu společnosti Sega of America Peter Moore , fanoušek přístupu dříve spojeného se značkou Sega, spolupracoval s firmami Foote, Cone & Belding a Access Communications na vývoji kampaně „Je to myšlení“ 15sekundových televizních reklam, která zdůraznila Hardwarový výkon Dreamcastu. Podle Moora: „Potřebovali jsme vytvořit něco, co by skutečně zaujalo spotřebitele, trochu se omluvilo za minulost, ale vyvolalo všechny věci, které jsme na Seze milovali, především z dob Genesis.“ 11. srpna Sega of America potvrdila, že Stolar byl vyhozen, takže Moore řídil start.

Dreamcast byl spuštěn v Severní Americe 9. září 1999 za cenu 199 dolarů - což marketing společnosti Sega nazval „9/9/99 za 199 dolarů“. Pro Dreamcast bylo v USA k dispozici osmnáct her pro uvedení na trh. Sega vytvořila nový prodejní rekord prodejem více než 225 132 jednotek Dreamcast za 24 hodin, což společnosti vyneslo 98,4 milionu dolarů v tom, co Moore nazval „největší 24 hodin v historii maloobchodu se zábavou“. Do dvou týdnů tržby v USA Dreamcast přesáhly 500 000. Do Vánoc vlastnila Sega 31 procent severoamerického trhu s videohrami. Mezi významné spouštěcí hry patřily hry Sonic Adventure , Soulcalibur (arkádová bojová hra graficky vylepšená pro systém, který prodal milion kusů) a vysoce kvalitní fotbalová simulace NFL 2K společnosti Visual Concepts . 4. listopadu Sega oznámila, že prodala více než milion jednotek Dreamcast. Uvedení na trh však bylo poznamenáno závadou v jednom z výrobních závodů společnosti Sega, které vyráběly vadné GD-ROM.

Sega vydala Dreamcast v Evropě 14. října 1999 za cenu 200 GB GBP. Do 24. listopadu bylo v Evropě prodáno 400 000 konzolí. Do Vánoc roku 1999 společnost Sega of Europe oznámila prodej 500 000 kusů, což bylo o šest měsíců dříve, než bylo plánováno. Prodeje tímto tempem nepokračovaly a do října 2000 prodala Sega v Evropě pouze asi 1 milion kusů. V rámci propagace společnosti Dreamga Dreamcast v Evropě společnost sponzorovala čtyři evropské fotbalové kluby: Arsenal FC (Anglie), AS Saint-Étienne (Francie), UC Sampdoria (Itálie) a Deportivo de La Coruña (Španělsko).

Mezitím se prostřednictvím regionálního distributora Ozisoft začal Dreamcast prodávat v Austrálii a na Novém Zélandu 30. listopadu 1999 za cenu 499 A $ . Spuštění bylo z důvodu původního cíle na konci září odloženo kvůli kompatibilitě s internetem a spustit problémy s dostupností titulů a poté se z různých důvodů z revidovaného data 25. října opět odložit. Navzdory prodlouženému času způsobenému zpožděním došlo při startu k několika závažným problémům; kromě vážného nedostatku samotných konzolí bylo v první den k dispozici ke koupi pouze šest z třiceti plánovaných vydávacích titulů pro region bez softwaru první strany a další periferie na pultech obchodů neexistovaly. Zástupce společnosti Ozisoft Steve O'Leary v prohlášení vydaném ve stejný den vysvětlil, že australská celní služba minulý týden zabavila prakticky veškerý dodaný spouštěcí software, včetně demo disků, kvůli nedostatečnému označení země původu ; Ozisoft je obdržel jen dva dny před spuštěním, což mělo za následek velmi málo titulů, které byly katalogizovány a připraveny k odeslání včas. O'Leary také poznamenal, že vysoká poptávka Dreamcastu na jiných trzích vyústila v malé množství periferií, které byly přiděleny regionu. Další komplikací byl nedostatek internetového disku kvůli problémům s lokalizací a zpožděním při zajišťování smlouvy s poskytovatelem internetových služeb, což bylo provedeno přes Telstra den před spuštěním; teprve v březnu 2000 byla online komponenta připravena. V tu chvíli Ozisoft rozeslal potřebný software uživatelům, kteří zaslali vyplněnou odpověď placenou kartu, která je součástí konzoly. Špatné spuštění v kombinaci s miniaturní reklamní kampaní a vysokým cenovým bodem se promítlo do nevýrazných prodejů v Austrálii; dva velké maloobchodní řetězce tam zaznamenaly dohromady celkem 13 prodejů konzolí během prvních dnů po uvedení na trh.

Soutěž

PS2 za předpokladu tvrdé konkurenci na Dreamcast.

Ačkoli bylo spuštění Dreamcastu úspěšné, Sony stále drželo 60 procent celkového podílu na trhu videoher v Severní Americe s PlayStation na konci roku 1999. Dne 2. března 1999, v jedné zprávě nazvané „vysoce propagovaný, vaporware - jako oznámení “Sony odhalilo první detaily„ PlayStation nové generace “, o kterém Ken Kutaragi prohlásil, že umožní videohrám zprostředkovat nevídané emoce. Centrem marketingového plánu Sony a samotné nadcházející PlayStation 2 byl nový CPU ( taktovaný na 294 MHz) společně vyvinutý společnostmi Sony a Toshiba - „ Emotion Engine “ - který Kutaragi oznámil, že bude obsahovat grafický procesor s 1 000krát větší šířkou pásma než současný Grafické procesory pro PC a výpočetní výkon s pohyblivou řádovou čárkou 6,2 gigaflopů , konkurující většině superpočítačů. Společnost Sony, která investovala 1,2 miliardy dolarů do dvou velkých výrobních závodů na integraci polovodičů na výrobu „Emotion Engine“ a „Graphics Synthesizer“ PlayStation 2, navrhla tento stroj tak, aby vytlačil více surových polygonů než jakákoli herní konzole v historii. Společnost Sony tvrdila, že PlayStation 2 dokáže vykreslit 75 milionů surových polygonů za sekundu bez absolutních efektů a 38 milionů bez zohlednění funkcí, jako jsou textury , umělá inteligence nebo fyzika . S takovými efekty společnost Sony odhadovala, že PlayStation 2 by mohla vykreslit 7,5 až 16 milionů polygonů za sekundu, zatímco nezávislé odhady se pohybovaly od 3 milionů do 20 milionů ve srovnání s odhady společnosti Sega o více než 3 až 6 milionech pro Dreamcast. Systém by také využíval formát DVD-ROM , který by pojal podstatně více dat než formát GD-ROM Dreamcastu. Protože se Sony mohlo připojit k internetu při přehrávání filmů, hudby a videoher, Sony propagovalo PlayStation 2 jako budoucnost domácí zábavy. Zvěsti se šířily že PlayStation 2 byla superpočítač schopen vedení rakety a zobrazování Toy Story -quality grafiku, zatímco Kutaragi chlubil jeho on-line funkce, by spotřebitelům poskytl schopnost „jack na Matrix !“ Sony navíc zdůraznilo, že PlayStation 2 bude zpětně kompatibilní se stovkami populárních her pro PlayStation. Zdálo se, že specifikace Sony činí Dreamcast zastaralým měsíce před jeho americkým uvedením na trh, přestože se později objevily zprávy, že PlayStation 2 nebyla tak výkonná, jak se očekávalo, a zřetelně obtížně programovatelné hry. Ve stejném roce společnost Nintendo oznámila, že její konzole příští generace splní nebo překročí cokoli na trhu, a Microsoft zahájil vývoj vlastní konzoly .

Počáteční hybnost společnosti Sega se ukázala jako prchavá, protože tržby v USA Dreamcast - které přesahovaly 1,5 milionu do konce roku 1999 - začaly klesat již v lednu 2000. Špatné japonské tržby přispěly ke konsolidované čisté ztrátě společnosti Sega ve výši 42,88 miliardy jenů (404 milionů dolarů) na konci fiskálního roku Března 2000, která následovala po podobné ztrátě 42,881 miliardy ¥ v předchozím roce a znamenala třetí po sobě jdoucí roční ztrátu společnosti Sega. Přestože celkové tržby společnosti Sega za toto období vzrostly o 27,4%a prodeje Dreamcastu v Severní Americe a Evropě výrazně překročily očekávání společnosti, toto zvýšení tržeb se shodovalo s poklesem ziskovosti v důsledku investic nutných k uvedení Dreamcastu na západní trhy a špatného softwaru prodeje v Japonsku. Současně stále horší podmínky na trhu snižovaly ziskovost japonského arkádového podnikání Sega, což přimělo společnost uzavřít 246 poboček. S vědomím, že „musí lovit tam, kde ryby kousají“, se prezident Sega of America Peter Moore (který se ujal své pozice poté, co byl Stolar vyhozen) a japonští vývojáři Sega zaměřili na americký trh, aby se připravili na nadcházející spuštění PS2. . Za tímto účelem zahájila společnost Sega of America svého vlastního poskytovatele internetových služeb Sega.com v čele s generálním ředitelem Bradem Huangem. 7. září 2000 spustila společnost Sega.com SegaNet , internetovou herní službu Dreamcast , za cenu předplatného 21,95 $ měsíčně. Ačkoli Sega předtím propuštěna pouze jeden Dreamcast hru ve Spojených státech, která představovala online multiplayer ( ChuChu Rocket! , Je logická hra vyvinutá Sonic Team), zahájení SegaNet (který dovolil uživatelům chat, posílání e-mailů a surfování na webu) v kombinaci s NFL 2K1 (fotbalová hra včetně robustní online komponenty) měla zvýšit poptávku po Dreamcastu na americkém trhu. Tato služba bude později podporovat hry včetně Bomberman Online , Quake III Arena a Unreal Tournament . Zahájení 7. září se shodovalo s novou reklamní kampaní na propagaci SegaNet, a to i prostřednictvím MTV Video Music Awards téhož dne, které Sega sponzorovala druhý rok po sobě. Sega použila agresivní cenové strategie ve vztahu k online hraní. V Japonsku zahrnoval každý prodaný Dreamcast bezplatný rok přístupu k internetu, který si Okawa osobně zaplatila. Před spuštěním SegaNet již Sega nabídla slevu 200 $ každému majiteli Dreamcastu, který si koupil dvouletý přístup k internetu od Sega.com. Aby se zvýšila přitažlivost SegaNet v USA, Sega snížila cenu Dreamcastu na 149 $ (ve srovnání s cenou uvedení PS2 v USA na 299 $) a nabídla slevu na plnou cenu Dreamcastu 149 $ (a bezplatnou klávesnici Dreamcast) za každých 18 $ -měsíční předplatné SegaNet.

Moore uvedl, že Dreamcast by potřeboval prodat 5 milionů kusů v USA do konce roku 2000, aby zůstal životaschopnou platformou, ale Sega tento cíl nakonec nesplnila s přibližně 3 miliony prodaných kusů. Pokusy společnosti Sega podnítit zvýšení prodejů Dreamcastu prostřednictvím nižších cen a slev v hotovosti způsobily eskalaci finančních ztrát. Namísto očekávaného zisku za šest měsíců končících září 2000 vykázala Sega ztrátu 17,98 miliardy ¥ (163,11 milionu $), přičemž společnost na konci roku předpokládala ztrátu 23,6 miliardy ¥. Tento odhad byl více než zdvojnásoben na 58,3 miliardy ¥ a v březnu 2001 vykázala Sega konsolidovanou čistou ztrátu 51,7 miliardy ¥ (417,5 milionu $). Zatímco spuštění PS2 z 26. října v USA bylo poznamenáno nedostatkem, Dreamcastu to neprospělo tolik, jak se očekávalo; mnoho spotřebitelů nadále čekalo na PS2, zatímco PSone , předělaná verze původní PlayStation, byla na začátku prázdnin 2000 nejprodávanější konzolí v USA. Podle Moora „efekt PlayStation 2, na který jsme spoléhali, na nás nefungoval ... lidé budou vydržet tak dlouho, jak to jen bude možné ... To, co se skutečně stalo, je nedostatek dostupnosti PlayStation 2, který zmrazil trh“. Sony a Nintendo nakonec držely 50 a 35 procent amerického trhu s videohrami, zatímco Sega držela pouze 15 procent. Podle Bellfielda se software Dreamcast prodával s hardwarem v poměru 8: 1, ale tento poměr „na základě malé instalace nám nepřinesl příjmy ... aby byla tato platforma ve střednědobém až dlouhodobém horizontu životaschopná. "

Pokles

„Měli jsme ohromných 18 měsíců. Dreamcast byl v plamenech - opravdu jsme si mysleli, že to dokážeme. Ale pak jsme měli cíl z Japonska, který řekl, že do prázdnin musíme vydělat x stovek milionů dolarů a přesunout x milionů jednotek hardwaru, jinak jsme prostě nedokázali udržet obchod. Nějak jsem to musel zavolat, ne Japonci. Musel jsem vyhodit spoustu lidí; nebyl to příjemný den. Takže 31. ledna 2001 jsme řekl Sega opouští hardware. Prodávali jsme 50 000 kusů denně, pak 60 000, pak 100 000, ale na získání kritického množství na spuštění PS2 to prostě stačit nebude. Byla to velká sázka. Sega měli možnost nalít více peněz a zkrachovat a rozhodli se, že chtějí žít, aby mohli bojovat další den. “

—Peter Moore, o přerušení Dreamcastu.

22. května 2000, Okawa nahradil Irimajiri jako prezident Sega. Okawa dlouho prosazovala, aby Sega opustila podnikání s konzolami. Jeho pocity nebyly jedinečné; Spoluzakladatel Sega David Rosen „vždy cítil, že je pro ně trochu bláznovství omezovat svůj potenciál na hardware Sega“ a Stolar dříve navrhl, aby Sega prodala jejich společnost Microsoftu. V září 2000, na setkání s japonskými vedoucími společnosti Sega a vedoucími velkých japonských studií vývoje her společnosti, Moore a Bellfield doporučili, aby Sega opustila své podnikání s konzolami a zaměřila se na software - což vedlo vedoucí studia k odchodu.

Přesto 31. ledna 2001 Sega oznámila ukončení Dreamcastu po 31. březnu a restrukturalizaci společnosti jako „platformově agnostického“ vývojáře třetí strany. Rozhodnutí bylo Moorovo. Sega také oznámila snížení ceny Dreamcastu na 99 USD, aby se odstranil jeho neprodaný inventář, který byl k dubnu 2001 odhadován na 930 000 kusů. Po dalším snížení na 79 USD byl Dreamcast vyřazen z obchodů za 49,95 USD. Konečná vyrobená jednotka Dreamcast byla podepsána hlavami všech devíti interních studií Sega pro vývoj her a také vedoucími společností Visual Concepts a Wave Master a rozdáno 55 her Dreamcast první strany prostřednictvím soutěže pořádané časopisem GamePro . Okawa, který předtím půjčil Seze 500 milionů dolarů v létě 1999, zemřel 16. března 2001; krátce před svou smrtí odpustil Segovi jeho dluhy a vrátil jeho akcie Sega a CSK v hodnotě 695 milionů dolarů, což pomohlo společnosti přežít přechod třetích stran. V rámci této restrukturalizace byla v roce 2001 propuštěna téměř jedna třetina tokijské pracovní síly Sega.

Celosvětově se prodalo 9,13 milionu jednotek Dreamcast. Po přerušení Dreamcastu byly komerční hry stále vyvíjeny a vydávány pro tento systém, zejména v Japonsku. Ve Spojených státech vydávání her pokračovalo až do konce první poloviny roku 2002. Japonská Sega pokračovala v opravách jednotek Dreamcast až do roku 2007. Od roku 2014 je konzole stále podporována prostřednictvím různých verzí nezávislých na MIL-CD . Po pěti po sobě jdoucích letech finančních ztrát Sega nakonec vykázala zisk za fiskální rok končící v březnu 2003.

Mezi důvody neúspěchu Dreamcastu patří humbuk pro PS2; nedostatek podpory ze strany EA a Squaresoft , považovaných za nejpopulárnější třetí strany v USA a Japonsku; neshody mezi vedoucími pracovníky Sega ohledně budoucnosti společnosti a nedostatečný závazek společnosti Okawa k produktu; Nedostatek peněz společnosti Sega na reklamu, přičemž Bellfield pochyboval, že Sega utratila dokonce „polovinu“ 100 milionů dolarů, které se zavázala propagovat Dreamcast v USA; že trh ještě nebyl připraven na online hraní; Zaměření společnosti Sega na „tvrdé“ hráče nad běžným spotřebitelem; a špatné načasování. Asi nejčastěji uváděným důvodem je poškození pověsti Sega způsobené několika předchozími špatně podporovanými platformami Sega. Blake Snow při psaní pro GamePro uvedl, že „tolik milovaná konzole byla uvedena na trh roky před konkurencí, ale nakonec se snažila zbavit se negativní pověsti, kterou [Sega] získala během dnů Saturn, Sega 32X a Sega CD . Výsledkem je, že příležitostní hráči a unavení vývojáři třetích stran pochybovali o schopnosti Sega dodat. “ Dan Whitehead společnosti Eurogamer poznamenal, že přístup „počkej a uvidíš“ spotřebitelů a nedostatek podpory ze strany EA jsou spíše symptomy příčiny poklesu společnosti Sega, a dospěl k závěru, že „špatná dobrodružství společnosti Sega v průběhu devadesátých let nechala hráče i vydavatele na pozoru před jakoukoli novou platformou. nesoucí jeho jméno. " Podle Jeremy Parish z 1UP.com: „I když by bylo snadné ukázat obviňujícím prstem na Sony a obvinit je ze zabití Dreamcastu tím, že prodal PS2 ... v takovém postoji existuje určitá úroveň intelektuální nepoctivosti. [Špatná americká podpora společnosti Sega pro hardware, jako je Sega CD, 32X a Saturn, způsobila, že se hráči ostýchali. Mnoho spotřebitelů se cítilo spáleno poté, co investovali do drahých strojů Sega a zjistili, že výsledné knihovny poměrně chybí “.

Oznámení přechodu společnosti Sega na třetí stranu se setkalo s širokým nadšením. Podle Travise Fahse z IGN „Sega byla kreativně úrodná společnost s rychle se rozvíjející stabilitou vlastností, z nichž bylo možné čerpat. Vypadalo to, že jsou v ideální pozici pro zahájení nového života jako vývojář/vydavatel.“ Bývalý prezident Working Designs Victor Ireland napsal: „Je to vlastně dobrá věc ... protože teď Sega přežije a bude dělat to, co umí nejlépe: software.“ Zaměstnanci Newsweeku poznamenali: „Od Sonica po Shenmue vytvořili programátoři Segy jedny z nejpoutavějších zážitků v historii interaktivních médií ... Tato četa vývojářů softwaru světové úrovně, která není odpoutaná od bojující konzolové platformy, může dělat to, co dělají nejlepší pro jakýkoli stroj na trhu “. Rosen předpovídal „mají potenciál chytit Electronic Arts“. Game Informer , komentující tendenci Segy produkovat podceňovanou kultovní klasiku , uvedl: „Radujme se z toho, že Sega vyrábí hry rovnoměrně v rámci současné konzolové plodiny, aby se historie neopakovala.“

Technické specifikace

Hardware

Vnitřní pohled na konzolu Dreamcast včetně optické jednotky, napájecího zdroje, portů řadiče a chladicího ventilátoru (vlevo, nahoře na mobilu) a izolované základní desky systému (vpravo, dole na mobilu).
Die shot ASIC od Dreamcastu

Fyzicky má Dreamcast rozměry 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm (7,48 × 7,71 × 2,97 palce) a váží 1,5 kg (3,3 lb). Hlavní CPU Dreamcastu je obousměrný superskalární 360  MIPS Hitachi SH-4 32bitový RISC s taktem 200 MHz s 8kbyte instrukční cache a 16kbyte datovou cache a 128bitovou graficky orientovanou jednotkou s plovoucí desetinnou čárkou poskytující 1,4  GFLOPS . Jeho vykreslovací modul NEC PowerVR2 100 MHz , integrovaný do systému ASIC , je schopen vykreslit více než 3 miliony polygonů za sekundu a odložit stínování . Sega odhadovala, že Dreamcast byl teoreticky schopen vykreslit 7 milionů surových polygonů za sekundu, nebo 6 milionů s texturami a osvětlením, ale poznamenal, že „logika hry a fyzika snižují špičkový grafický výkon“. Mezi hardwarové efekty grafiky patří trilineární filtrování , stínování gouraudů , ukládání do vyrovnávací paměti z , prostorové vyhlazování , třídění průsvitnosti podle pixelu a mapování nárazů . Systém může výstup cca 16.770.000 barev současně a zobrazuje prokládané nebo progresivní skenování videa na 640 x 480 rozlišení videa . Jeho 67 MHz zvukový procesor Yamaha AICA s 32bitovým jádrem ARM7 RISC CPU dokáže generovat 64 hlasů s PCM nebo ADPCM , což poskytuje desetkrát vyšší výkon než zvukový systém Saturnu. Dreamcast má 16 MB hlavní RAM, dalších 8 MB RAM pro grafické textury a 2 MB RAM pro zvuk. Systém čte média pomocí 12násobné rychlosti Yamaha GD-ROM Drive. Kromě Windows CE podporuje Dreamcast několik rozhraní pro programování aplikací Sega a middleware . Ve většině regionů Dreamcast obsahoval vyměnitelný modem pro online připojení, který byl modulární pro budoucí upgrady. Původní japonský model a všechny modely PAL měly přenosovou rychlost 33,6 kbit/s, zatímco konzole prodávané v USA a v Japonsku po 9. září 1999 představovaly 56 kbit/s dial-up modem.

Modely

Limitovaná edice černého modelu „Sega Sports“.
Divers 2000 CX-1 byla speciální edice Dreamcastu, který byl zabudován do televizoru.

Sega postavila řadu modelů Dreamcast, z nichž většina byla exkluzivní pro Japonsko. Zrekonstruovaný Dreamcast známý jako R7 byl původně používán jako síťová konzole v japonských pachinko salonech. Další model, Divers 2000 CX-1, má tvar podobný Sonicově hlavě a obsahuje televizi a software pro telekonference. Verze Hello Kitty , omezená na 2000 vyrobených kusů, byla zaměřena na japonské ženské hráčky. Pro Seamana a Resident Evil Code: Veronica byly vytvořeny speciální edice . Barevné varianty byly prodávány prostřednictvím služby s názvem „Dreamcast Direct“ v Japonsku. Toyota také nabídla speciální edici jednotek Dreamcast u 160 svých prodejců v Japonsku. V Severní Americe byla vydána limitovaná edice černé Dreamcast s logem Sega Sports na víku, která obsahovala odpovídající černé ovladače značky Sega Sports a dvě hry.

Příslušenství

Ovladač Dreamcast má dva dokovací konektory pro použití s ​​více doplňky, jako je VMU
Příslušenství myši Dreamcast

Ovladač Dreamcast je založen na ovladači Saturn 3D a obsahuje jak analogovou páčku, tak D-pad , čtyři akční tlačítka, tlačítko start a dva analogové spouště. Systém má čtyři porty pro vstupy řadiče, přestože byl dodáván pouze s jedním řadičem. Design ovladače Dreamcastu obdržel většinou negativní recenze od kritiků, popsaný zaměstnanci Edge jako „ošklivá evoluce 3D ovladače Saturn “ a Sam Kennedy z 1UP.com jej nazval „[ne] tak skvělý“ a „chromý“ " Andy McNamara od Game Informer . Zaměstnanci IGN napsali, že „na rozdíl od většiny ovladačů podložka Sega nutí ruce uživatele do nepohodlné paralelní polohy“. Na rozdíl od disků Sega CD a Sega Saturn, které obsahovaly interní záložní paměť, Dreamcast používá pro ukládání dat paměťovou kartu 128 kbyte s názvem VMU (neboli „Visual Memory Unit“). VMU je vybaven malou obrazovkou LCD , zvukovým výstupem z jednokanálového zvukového zdroje PWM , energeticky nezávislou pamětí , D-padem a čtyřmi tlačítky. VMU může prezentovat informace o hře, používat jej jako minimální kapesní herní zařízení a připojit se k určitým arkádovým strojům Sega. Hráči například používají VMU k vyvolávání her v NFL 2K nebo k výchově virtuálních mazlíčků v Sonic Adventure . Představitelé společnosti Sega poznamenali, že VMU by mohlo být používáno „jako soukromá oblast sledování, jejíž absence bránila efektivní implementaci mnoha typů her v minulosti“. Poté, co byl do designu ovladače začleněn slot VMU, inženýři společnosti Sega pro něj našli mnoho dalších využití, takže byl přidán druhý slot. Tento slot byl obecně používán pro vibrační balíčky poskytující zpětnou vazbu síly, jako je „Jump Pack“ od společnosti Sega a „Tremor Pack“ od Performance, i když jej lze použít i pro další periferie včetně mikrofonu umožňujícího hlasové ovládání a komunikaci hráče. Úložiště zajišťují různé karty třetích stran a některé obsahují doplnění obrazovky LCD. Iomega oznámila zip disk kompatibilní s Dreamcastem, který mohl ukládat až 100 MB dat na vyměnitelné disky, ale nikdy nebyl vydán.

Různé ovladače třetích stran od společností, jako je Mad Catz, obsahují další tlačítka a další doplňkové funkce; třetí strany také vyráběly arkádové joysticky pro bojové hry, jako jsou Agetech's Arcade Stick a Interact's Alloy Arcade Stick. Mad Catz a Agetec vytvořili závodní kola pro závodní hry. Společnost Sega se rozhodla nevydat své oficiální lehké zbraně Dreamcast v USA, ale byly k dispozici některé lehké zbraně třetích stran. Dreamcast podporuje pohybový ovladač „naviják a prut“ Sega pro rybolov a klávesnici pro zadávání textu. Ačkoli to bylo navrženo pro rybářské hry, jako je Sega Bass Fishing , Soulcalibur byl hratelný s ovladačem rybolovu, který překládal svislé a vodorovné pohyby do šermu na obrazovce způsobem, který byl zpětně citován jako předchůdce Wii Remote . Japonský Dreamcast port Sega Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram podpořila „Twin tyčinky“ periferních, ale hra je americký vydavatel, Activision , zvolil si, aby se uvolnila v USA Dreamcast mohl připojit k SNK je Neo Geo Pocket Color , předcházející propojovacímu kabelu GameCube – Game Boy Advance společnosti Nintendo . Sega také vyrobila Dreameye , digitální fotoaparát, který by mohl být připojen k Dreamcastu a sloužil k výměně obrázků a účasti na videochatu přes internetové připojení systému. Sega doufala, že vývojáři použijí Dreameye pro budoucí software, jak někteří později udělali s podobnou periferií EyeToy od Sony . Kromě toho společnost Sega zkoumala systémy, které by uživatelům umožňovaly telefonovat se zařízením Dreamcast, a diskutovala s Motorolou o vývoji mobilního telefonu s internetovým připojením, který by využíval technologii z konzoly umožňující rychlé stahování her a dalších dat.

Konzole může poskytovat video prostřednictvím několika různých doplňků. Konzole byla dodávána s A/V kabely , které byly v té době považovány za standard pro video a audio konektivitu. Sega a různé třetí strany také vyráběly konektory RF modulátoru a kabely S-Video . VGA adaptér umožňuje Dreamcast hry pro přehrávání na obrazovkách počítače nebo rozšířené-definition televize sad v 480p .

Knihovna her

Sonic Adventure byla významnou hrou pro Dreamcast jako první 3D plošinovka ze série Sonic the Hedgehog .

Před uvedením Dreamcastu v Japonsku společnost Sega oznámila vydání své arkádové desky New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), která sloužila jako levnější alternativa k modelu Sega Model 3 . Naomi sdílí stejnou technologii jako Dreamcast, ačkoli s dvakrát tolik systém, video a audio paměti a 160 MB flash ROM palubě v místě GD-ROM, který umožňuje téměř identické domácí konverze z arkádových her . Atomiswave byl sám založený na Naomi, takže to také sdílí podobnost s Dreamcast. Hry byly přeneseny z NAOMI do Dreamcastu několika předními japonskými arkádovými společnostmi, včetně Capcom ( Marvel vs. Capcom 2 a Project Justice ), Tecmo ( Dead or Alive 2 ), Treasure ( Ikaruga ) a samotná Sega ( F355 Challenge a Crazy Taxi) ).

V takzvaném „krátkém okamžiku pozoruhodné kreativity“ Sega v roce 2000 restrukturalizovala své arkádové a konzolové vývojové týmy do devíti poloautonomních studií vedených špičkovými designéry společnosti. Studia zahrnovala United Game Artists (UGA) (v čele s bývalým producentem Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi ), Hitmaker (v čele s tvůrcem Crazy Taxi a budoucím prezidentem Sega Hisao Oguchi ), Smilebit (v čele s Shun Arai a včetně mnoha bývalých tankových dragounů a budoucí Yakuzy vývojáři z týmu Andromeda ), Overworks (v čele s Noriyoshi Oba a složené z vývojářů z Sega povolení, včetně Sakura války , Shinobi a Streets of Rage ), Sega AM2 (Sega nejznámějšího arkádové studiu a vývojář Sega Virtua Fighter bojovat proti sérii hry v čele od špičkového vývojáře společnosti Yu Suzuki ) a Sonic Team (vývojář vlajkové lodi Sega, Sonic the Hedgehog , v čele s Yuji Naka ). Designové domy společnosti Sega byly povzbuzovány k experimentům a těžily z relativně laxního schvalovacího procesu, což mělo za následek hry jako Rez (pokus simulovat synestézii ve formě železniční střílečky ), Typing of the Dead (verze The House of the Dead 2 předělaný na trenéra psaní na dotek ), Seaman ( simulátor domácích zvířat, ve kterém hráči používají mikrofon k interakci s groteskní humanoidní rybou, jejíž růst vypráví Leonard Nimoy ), a Segagaga (japonská hra na hrdiny, která využívá komentář k vnímané přemíře pokračování produkovaných průmyslem videoher, ve kterých mají hráči za úkol zabránit Seze v ukončení podnikání). Sega také oživila franšízy z éry Genesis, například Ecco the Dolphin . Interní studia společnosti Sega byla konsolidována od roku 2003, přičemž Mizuguchi opustil společnost po sloučení UGA a Sonic Team.

UGA vytvořila hudební hru Space Channel 5 , ve které hráči pomáhají taneční reportérce z vesmíru jménem Ulala bojovat s mimozemšťany pomocí „groove energy“ tancem. Space Channel 5, určený pro „ženské příležitostné“ publikum, je považován za jednu z „nejodvážnějších a nejmilovanějších“ originálních vlastností společnosti Sega a kombinuje „vyzývavě retro“ a „povznášející“ soundtrack s „oslnivou“ a „barevnou“ vizuální prezentací - navzdory nedostatek skutečné herní podstaty. “ Ani Space Channel 5 , ani Uga je Rez byly komerčně úspěšné, a Rez byl k dispozici pouze na americkém trhu pomocí PS2 portu propuštěn v omezeném množství. Hitmaker pasáž porty součástí Crazy Taxi -AN open-world arkádová závodní hra známá pro svou návykovou hratelností, která prodala více než milion kopií a byl často citován jako jeden z nejlepších Dreamcast her-a Virtua Tennis -Která oživil tenis herní žánr jednoduché schéma ovládání pomocí dvou tlačítek a používání miniher k testování techniky hráče. Rádio Jet Set Smilebit -ve kterém hráči ovládají tokijský gang mladých, vzpurných inline bruslařů zvaných „GG“, kteří používají graffiti k získání území od konkurenčních gangů a vyhýbají se utlačujícím policejním silám-bylo citováno jako hlavní příklad Závazek společnosti Sega k originálním herním konceptům během životnosti Dreamcastu. Chválena za „poutavý, psychedelický“ soundtrack skladatele Hideki Naganumy zahrnující prvky „ J-popu a elektro-funku “ a také poselství „sebevyjádření a nenásilného disentu “, hra také popularizovala grafiku se stínováním . Navzdory široké chvále za svůj styl někteří kritizovali hru Jet Set Radio jako průměrnou a nedokázala splnit prodejní očekávání společnosti Sega. Produkoval Rieko Kodama , tradiční hra na hraní rolí vyvinutá společností Overworks Skies of Arcadia byla oceněna díky svému surrealistickému fantasy světu plujících ostrovů a nebeských pirátů inspirovaného Julesem Vernem , okouzlujícím hrdinům, jedinečnému důrazu na environmentální vlastnosti zbraní, vzrušujícím bitvám vzducholodí. , a nezapomenutelný děj (včetně sekvence nahlížené z více úhlů pohledu).

AM2 vyvinul to, v co Sega doufala, že bude aplikace zabijáka Dreamcastu , Shenmue , „epos o pomstě v tradici čínské kinematografie “. Akční adventura zapojeny úkol protagonisty Ryo Hazuki pomstít vraždu svého otce, ale jeho hlavní prodejní místo je jeho ztvárnění japonském městě Yokosuka , který zahrnoval úroveň detailů považován bezprecedentní pro videohry. Začlenění simulované denní / noční cyklus s proměnlivým počasím, non-player charaktery s pravidelnými plány a schopnost zvednout a prozkoumat podrobně objekty (také zavedení Quick-time události ve své moderní podobě), Shenmue šel přes rozpočet a se říkalo aby to stálo Segu přes 50 milionů dolarů. Původně plánovaný jako první díl 11dílné ságy, Shenmue byl nakonec zmenšen na trilogii-a vyšlo jen jedno pokračování . Zatímco Shenmue byla chválena za svou inovaci, vizuální stránku a hudbu, její kritický příjem byl smíšený; mezi body kritiky patřily „neviditelné zdi“, které omezovaly hráčův pocit svobody, nuda způsobená neschopností postupovat bez čekání na události naplánované na určitý čas, nadměrné herní scény a nedostatek výzev. Podle Moora se Shenmue prodával „extrémně dobře“, ale hra neměla šanci na zisk kvůli omezené instalované základně Dreamcastu. Shenmue II „byl dokončen za mnohem rozumnější částku“, zatímco Sato bránil Shenmue jako „investici [která] se jednoho dne vrátí“, protože „pokroky ve vývoji, které jsme se naučili ... lze aplikovat na jiné hry“. Kromě smíšeného přijetí pro Shenmue , Travis Fahs IGN uvedl, že „éra [Dreamcast] nebyla k [AM2] tak laskavá jako předchozí roky“ - citoval (mimo jiné) F355 Challenge jako „uznávanou“ arkádovou hru, která „ doma toho moc neudělal “, a Genkiho přístav Virtua Fighter 3 jako horší než arkádová verze„, který už byl pár let starý a nikdy nebyl tak populární jako jeho předchůdci “. Série Virtua Fighter by zažila „ohromný návrat“ s univerzálně uznávaným Virtua Fighter 4 - který se dočkal vydání konzoly výhradně na PS2.

„Pokud si někdy systém zasloužil uspět, byl to Dreamcast. Dreamcast má pekelnou knihovnu. Nyní umírá, 18 měsíců, s větší knihovnou než 5letý Nintendo 64. Je to lepší knihovna než Nintendo 64. Dreamcast byl úžasný systém. “

—Žurnalista Steven L. Kent , březen 2001.

Jako první plně 3D platformová hra s maskotem Segy, Sonic the Hedgehog, byla Sonic Team's Sonic Adventure považována za „středobod startu [Dreamcast]“. Sonic Adventure sklidil kritiku kvůli technickým problémům, včetně nevyzpytatelných úhlů kamery a závad, ale byl chválen za „lákavé“ vizuály, „rozsáhlá, překrucující se prostředí“ a ikonické scény - včetně segmentu, ve kterém Sonic běží po boku mrakodrapu - a byl popsán jako kreativní vrchol série Sonic . Nepodařilo se však „uchytit se u hráčů téměř tak, jak to udělal [ 64 ] od [Nintendo] Mario 64 “, pravděpodobně kvůli vnímané nedostatečné hloubce hry. Adventure , která se vyznačuje inovativním využitím více příběhů s různými formami hry, prodala 2,5 milionu kopií, což z ní činí nejprodávanější hru Dreamcastu. Sonic Team také vyvinul první online hru Dreamcastu - ChuChu Rocket! —Který byl široce komplimentován pro svou návykovou logickou hru a „zběsilé“ hry pro více hráčů a kriticky úspěšnou hudební hru Samba de Amigo , která byla známá svými drahými maracasovými periferními a barevnými estetickými prvky. Sonic týmu Hvězda fantazie online , první on-line konzole RPG, je považován za mezník hra pro rafinaci a simplifing Diablo ' s styl hraní na odvolání konzolových diváky.

Ve sportu byly kriticky oslavovány fotbalové série NFL 2K společnosti Visual Concepts a její basketbalová série NBA 2K . NFL 2K byla považována za vynikající startovací hru pro její vysoce kvalitní vizuální zpracování a „bystrý, kontextový a ano, dokonce vtipný komentář “, zatímco NFL 2K1 představoval průlomový online multiplayer dříve než jeho hlavní konkurent, série Madden NFL od EA . Madden a 2K pokračovali v soutěži na jiných platformách až do roku 2004 - řada 2K představila inovace, jako je perspektiva první osoby, která je v tomto žánru novinkou, a nakonec uvedla na trh ESPN NFL 2K5 za agresivně nízkou cenu 19,95 USD - dokud EA nepodepíše exkluzivní smlouvu s národní fotbalovou ligou „efektivně vyřadilo všechny ostatní pro-fotbalové hry“. Poté, co Sega v roce 2005 prodal Visual Concepts za 24 milionů dolarů, pokračovala série NBA 2K u vydavatele Take-Two Interactive . Během životnosti Dreamcastu společnost Visual Concepts také spolupracovala s návrhářem úrovně Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara na akční adventuře Floigan Bros. a vyvinula kriticky úspěšnou akční hru Ooga Booga .

Aby společnost Sega oslovila evropský trh, vytvořila francouzskou pobočku s názvem No Cliché , která vyvíjela hry jako Toy Commander . Společnost Sega Europe také oslovila Bizarre Creations, aby vyvinula kriticky úspěšnou závodní hru Metropolis Street Racer , která obsahovala detailní rekreace Londýna, Tokia a San Franciska - kompletní s konzistentními časovými pásmy a fiktivními rozhlasovými stanicemi - a 262 jednotlivých závodních tratí .

Ačkoli Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames a Capcom podporovaly systém během jeho prvního roku, podpora vývojářů třetích stran se ukázala obtížně získatelná kvůli selhání Sega Saturn a ziskovosti publikování pro PlayStation. Namco's Soulcalibur , například, byl propuštěn pro Dreamcast kvůli relativní neoblíbenosti série duše v té době; Úspěšnější franšíza Tekken společnosti Namco byla spojena s konzolí PlayStation a arkádovými deskami založenými na PlayStation. Nicméně, Soulcalibur získal ohromující ohlas u kritiků a byl často popisován jako jedna z nejlepších her pro tento systém. Capcom pro systém vytvořil řadu bojových her, včetně série Power Stone , kromě dočasné exkluzivity v populární sérii Resident Evil s názvem Resident Evil - Code: Veronica . Dreamcast je také známý pro několik stříleček , zejména Bangai-O a Ikaruga Treasure .

V lednu 2000, tři měsíce po severoamerickém spuštění systému, společnost Electronic Gaming Monthly nabídla pochvalu za herní knihovnu a uvedla: „... s triple-A věcmi, jako je Soul Calibur , NBA 2K a brzy Crazy Taxi, abychom vyrazili, jsme Myslím, že jsi rád, že jsi vzal 128bitový pád. " V retrospektivě odkazoval Jeffrey L. Wilson z časopisu PC Magazine na „zabijáckou knihovnu“ Dreamcastu a zdůrazňoval kreativní vliv a vizuální inovace společnosti Sega jako na svém vrcholu během životnosti systému. Zaměstnanci Edge souhlasili s tímto hodnocením původních her Dreamcastu i arkádových konverzí Segy s tím, že systém „dodal první hry, které lze smysluplně označit za arkádové dokonalé“. Spisovatel GamePro Blake Snow označil knihovnu za „hodně oslavovanou“. Damien McFerran z Retro Gamer ocenil arkádové porty Dreamcastu NAOMI a oponoval: „Vzrušení z hraní Crazy Taxi v arkádě dobře vědělo, že konverze dokonalého pixelu (a ne nějaký omezený port) byla nastavena na Dreamcast, to je zážitek. Je nepravděpodobné, že by hráči byli znovu svědky. “ Nick Montfort a Mia Consalvo, píšící v Loading ... The Journal of the Canadian Game Studies Association , tvrdili, že „Dreamcast hostil pozoruhodné množství vývoje videohry, které přesahovalo liché a neobvyklé a je zajímavé, když je považováno za avantgardní  . .. je těžké si představit komerční konzolovou hru, která by vyjadřovala silný odpor vůči perspektivě komodit a názoru, že herní produkce je obchod. Ale i když jde o odpor proti komercializaci, je diskutabilní, že hry Dreamcast se tomuto postoji přiblížily více než jakékoli jiné konzolové hry. “ Jeremy Parish společnosti 1UP.com příznivě porovnával výstup Sega Dreamcast, který zahrnoval některé z „nejrozmanitějších, nejtvořivějších a nejzábavnějších [her], jaké kdy společnost vyrobila“, se statusem „enervated“ jako třetí stranou. Fahs poznamenal: „Život Dreamcastu byl pomíjivý, ale byl nasycen nezapomenutelnými tituly, z nichž většina byla zcela novými vlastnostmi.“ Podle autora Stevena L. Kenta , „Od Sonic Adventure a Shenmue po Space Channel 5 a Seaman , Dreamcast dodáno a dodáno a dodáno“.

Recepce a dědictví

V prosinci 1999 Next Generation ohodnotila Dreamcast 4 z 5 hvězdiček a uvedla: „Pokud chcete nejvýkonnější systém, který je nyní k dispozici, představte nejlepší grafiku za rozumnou cenu, tento systém je pro vás.“ Společnost Next Generation však ve stejném článku ohodnotila budoucí prognózu Dreamcastu jako 3 hvězdičky z 5 s tím, že Sony příští rok dodá na PlayStation 2 špičkový hardwarový produkt a že Nintendo prohlásilo, že to samé udělá s Hrací kostka. Na začátku roku 2000 nechala společnost Electronic Gaming Monthly pět recenzentů ohodnotit Dreamcast 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 a 9,0 z 10 bodů. Do roku 2001 dali recenzenti časopisu Electronic Gaming Monthly skóre Dreamcast 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 a 9,5 z 10. BusinessWeek rozpoznal Dreamcast jako jeden z nejlepších produktů roku 1999.

V roce 2009 společnost IGN označila Dreamcast za 8. největší videoherní konzoli všech dob, která dává uznání inovacím a softwaru pro tento systém. Podle IGN „Dreamcast byla první konzolí, která obsahovala vestavěný modem pro online hraní, a přestože síť postrádala lesk a zdokonalení svých nástupců, bylo to vůbec poprvé, kdy se uživatelé mohli bez problémů zapnout a hrát s uživateli v okolí. zeměkoule." V roce 2010 PC Magazine Jeffrey L. Wilson označil Dreamcast za největší herní konzoli a zdůraznil, že systém „odešel příliš brzy“. V roce 2013 Edge jmenoval Dreamcast desátou nejlepší konzolí za posledních 20 let, přičemž vyzdvihl inovace, které přidal do konzolových videoher, včetně hlasového chatu ve hře, stahovatelného obsahu a technologie druhé obrazovky pomocí VMU. Edge vysvětlil špatný výkon systému prohlášením: „Konzola Sega nepochybně předběhla svou dobu a v maloobchodě tím trpěla ... [jeho] vliv je ale stále cítit dodnes.“ Napsal 1001 videoher, které musíte hrát, než zemřete , Duncan Harris poznamenal: „Jedním z důvodů, proč starší hráči truchlili nad ztrátou Dreamcastu, bylo to, že to signalizovalo zánik kultury arkádových her ... Konzole Sega dávala naději, že věci nejsou chystá se změnit k horšímu a že principy rychlé zábavy a jasné a atraktivní grafiky se nechystají propadnout do hnědého a zeleného bažiny realistických válečných her. “ Parish, píšící pro USgamer , kontrastoval různorodou knihovnu Dreamcastu s „dusivým smyslem pro konzervatismus“, který prostupoval herním průmyslem v následujícím desetiletí. Dan Whitehead z Eurogamer, diskutující o zobrazení Dreamcastu „jako malého, čtvercového, bílého plastového JFK “, poznamenal, že krátká životnost systému „možná zpečetila jeho pověst jedné z největších konzolí všech dob“: „Nic nepostaví kult jako tragický zánik “. Podle Travise Fahse z IGN „Mnoho výrobců hardwaru přišlo a odešlo, ale je nepravděpodobné, že by někdo odešel s poloviční třídou než Sega.“

Poznámky

Reference

Bibliografie