Radiant Silvergun -Radiant Silvergun

Radiant Silvergun
Radiant Silvergun flyer.jpg
Originální arkádový leták
Vývojáři Poklad
Vydavatelé
Ředitel (y) Hiroshi Iuchi
Producent (y) Hiroshi Iuchi
Skladatel Hitoshi Sakimoto
Platformy Arkády , Sega Saturn , Xbox 360
Uvolnění Pasáž Sega Saturn Xbox 360
Žánr Zastřelte je
Režimy Jeden hráč , kooperativní
Arkádový systém ST-V

Radiant Silvergun je střílečka vyvinutá společností Treasure . To bylo původně vydáno v japonských arkádách v roce 1998 a následně přeneseno na Sega Saturn později ten rok. Příběh sleduje tým stíhacích pilotů v daleké budoucnosti, kteří bojují s vlnami nepřátel svolaných tajemným krystalem vykopaným ze Země. Hráč má k dispozici arzenál šesti různých typů střel, z nichž si může vybírat, a meč, který ničí blízké cíle. Fáze jsou pečlivě navrženy tak, aby hráčům představily scénáře, ke kterým lze s různými typy zbraní přistupovat odlišně.

Treasure byl známý především díky vývoji akčních a plošinových her pro domácí konzole před Radiant Silvergun . Navzdory obavám společnosti z finanční životaschopnosti arkádových her a žánru stříleček cítili, že mají pro hru dobrý předpoklad, a rozhodli se v ní pokračovat. Radiant Silvergun bylo vyvinuto deseti lidmi, přičemž Gonzo byl zadán externě pro animované filmové scény. Hra byla nejprve vyvinuta pro arkádovou desku ST-V a později přenesena na architektonicky podobný Sega Saturn. Ke konci vývoje tým najal profesionální hráče, kteří měli vysoké skóre u střelců, aby mohli hru vyzkoušet .

Radiant Silvergun byl poprvé vydán v japonských arkádách v květnu 1998. Prezident pokladu Masato Maegawa se osobně vydal do arkád, aby změřil reakci hráčů. Saturnský přístav byl propuštěn o dva měsíce později v Japonsku. Navzdory své regionální exkluzivitě byl Radiant Silvergun dovezen západními kritiky a získal ohlas u kritiků. Novináři se shodli, že hra oživila žánr shoot 'em up, který po vzestupu popularity arkádových bojových her v 90. letech upadl . Zpětně je považován za jednu z největších stříleček a her Sega Saturn všech dob. To dostalo duchovní pokračování v podobě Ikaruga (2001), a byl přenesen po celém světě na Xbox 360 v roce 2011.

Hratelnost

Hráč používající zbraň.

Radiant Silvergun je vertikálně rolovací střílečka nahoru . Hráč má od začátku hry k dispozici široký arzenál se třemi primárními zbraněmi: standardní střelou vpřed, slabými, ale všestrannými naváděcími projektily a roztaženou zbraní, která vypaluje dva silné explodující lasery v širokém úhlu. Zkombinováním každého z těchto typů střel s jiným vznikne jeden ze tří nových typů zbraní: standardní střela na zadní střelbu, systém cílení raket na krátkou vzdálenost a systém zaměřování na delší vzdálenost, který zasáhne nepřátele elektrickým proudem. Loď je také vybavena mečem, který lze obíhat kolem lodi a poškodit okolní nepřátele. Meč lze také nepřetržitě držet před lodí, aby způsobil poškození a absorboval speciální kulky, aby se zapnul pro speciální útok velkého meče. Fáze jsou metodicky a v těsném tempu s pečlivě vytvořenými scénáři, ke kterým lze s různými zbraněmi přistupovat odlišně.

Bodovací systém hry je založen na nepřátelské barvě. Všichni nepřátelé mají jednu ze tří barev: červenou, modrou nebo žlutou. Zničením tří nepřátel stejné barvy v řadě získá hráč bodovací bonus. Zabití další sady stejné barvy zvýší bonus, zatímco střelba jinou barvou ji resetuje. Kromě získání vyššího skóre, řetězení útoků na stejnou barvu zvyšuje účinnost zbraně použité k jejich zničení. Zbraně zůstanou napájeny po zbytek hry. Hráč může také získat body navíc metodičtějším ničením bossů . Každý boss má jiné segmenty a přívěsky, které lze zničit, než se zaměříte na své slabé místo. Pokud jsou všechny tyto segmenty zničeny jako první, hráč získá větší bonus. Existují také skrytí psi, kteří po výstřelu poskytnou hráči bonusové body a odemknou další možnosti hry.

Spiknutí

Příběh Radiant Silvergun je vyprávěn nelineárně prostřednictvím animovaných videí a skriptovaného dialogu mezi fázemi. V roce 2520 vědci na Zemi objevili obří krystal spolu s robotem, který měl stejné sériové číslo jako jiný robot s názvem „Stvořitel“ na vesmírné lodi Tetra obíhající kolem Země. Poté, co krystal začne svolávat nepřátele k útoku na Zemi, stíhací piloti na Tetře nastupují do svých stíhaček Silvergun a létají dolů atmosférou, aby zachránili, co se dá na planetě. Piloti Silvergunu bojují skrz zástupy nepřátel, až nakonec dorazí ke krystalu, který zničí. Krystal exploduje, pohltí Zemi velkým výbuchem a zabije všechny lidi. O 20 let později Stvořitel používá DNA pilotů Silvergunů k vytvoření klonů a novému nastartování lidstva, čímž se příběh dostává do smyčky.

Rozvoj

Pozadí

Treasure byl od počátku společnosti především vývojářem akčních a plošinových her pro domácí konzole. Sega společnost opakovaně žádala, aby pro ně vyvinula arkádovou hru, ale prezident Treasure Masato Maegawa se obával, že zmenšující se arkádové podnikání bude z obchodního hlediska příliš riskantní a návštěvníci arkád neocení úsilí vynaložené do jejich hry. Navzdory této obavě tým chtěl nějakou dobu vyvinout 2D arkádový styl shoot 'em up . Většina zaměstnanců byla fanoušky žánru, který vyrostl během zlatého věku žánru, ale vstup do své kariéry po bojových hrách začal zaplňovat arkády. Režisér Hiroshi Iuchi byl obzvláště zapálený pro zahájení projektu. Přestože tým toužil po vývoji hry, stále panovaly obavy. Maegawa věřil, že žánr shoot 'em up umírá a byl riskantní z pohledu prodeje. Iuchi se také obával, že v arkádovém prostoru nebude místo pro 2D střílečku, která by postupovala více směrem k velkým a specializovaným 3D herním strojům. Tváří v tvář těmto obavám z komerční životaschopnosti tým cítil, že mají dobrý koncept, a tlačili se dál.

Iuchi si myslel, že arkádoví vývojáři té doby dostatečně neinovují a spokojili se jen s přehodnocením starých myšlenek. Myslel si, že v té době byly střelecké hry nejčastěji ve stylu vertikálních stříleček vyvinutých Toaplanem , ale pamatoval si v minulosti, kdy vývojáři jako Konami a Irem měli odlišné střelecké styly. V reakci na to bylo první myšlenkou Iuchiho vyvinout střelce, který nebyl ve stylu Toaplan. Tvrdil, že měl nápad na Radiant Silvergun dlouho předtím, než byl vydán, a nevytáhl žádný vliv z her té doby. Klíčovou filozofií, kterou nosil, bylo vytvořit hru v klasickém stylu, ale udělat ji na rozdíl od čehokoli jiného. Byl velkým fanouškem Irem's Image Fight (1988) a věří, že část této inspirace se odráží v Radiant Silvergun .

Tým Treasure chtěl kromě arkád vyvinout i hru pro domácí konzoli. Dohodli se, že hra musí být nejprve vydána v arkádách, protože exkluzivní střílečka pro konzoli může být těžké prodat. Doufali, že hra osloví fanoušky střelby v arkádách a zároveň přesvědčí hráče domácích konzolí, že střílečky jsou stále zábavné. Maegawa si myslela, že by bylo nejlepší ponechat arkádové a konzolové části vývojového cyklu odděleně, protože arkády a konzoly jsou tak odlišné. Iuchi považoval arkádovou verzi za „testovací verzi“ s konzolovou verzí vydanou brzy poté. Věřil, že pokud tým nebude úspěšný s portem konzoly , žánr 2D shoot 'em up brzy zemře.

Výroba

Radiant Silvergun byl vyvinut pro arkádovou desku ST-V (vlevo) a Sega Saturn (vpravo).

Vývoj Radiant Silvergun byl zahájen koncem roku 1997 a postupoval hladce na rozdíl od minulých projektů, kde museli šrotovat nápady a restartovat od nuly. Název odkazuje na raný koncept, podle kterého lidé letěli po obloze a v každé ruce drželi stříbrné zbraně. Někteří zaměstnanci si mysleli, že jméno je těžké si zapamatovat, ale Iuchi věřil, že pokud je těžké si ho zapamatovat, je těžké na něj zapomenout. Na hře pracovalo pouze deset lidí, z toho tři programátoři, čtyři umělci a jeden zvukový designér. Vybrali si vývoj pro arkádovou desku Sega ST-V, protože Treasure normálně vyvíjel hry pro Segu a byl podobný domácí konzoli Sega Saturn , na kterou plánovali přenesení hry. Tým měl znalosti o hardwaru Sega Saturn z vývoje předchozích her, takže věřili, že tentokrát to bude jednodušší. Nepoužívali žádný drahý hardware, jen konvenční počítače. Pro tvorbu 3D grafiky použili LightWave pro 3D objekty a freeware stažený z internetu. Programátoři a designéři tvrdě pracovali, aby využili každý kousek výkonu hardwaru Sega.

Iuchi nezahrnoval power-upů v Radiant Silvergun protože měl pocit, že se rozptylovat, a on často se ocitl umírá, když se snaží řídit různé zbraně a předměty. Aby s tím bojoval, postoupil ve hře jednoduše prostřednictvím střelby a uhýbání a namapoval zbraně na jednotlivá tlačítka a kombinace tlačítek, místo aby musel procházet zbraněmi stisknutím tlačítka. Tým také záměrně zpomalil kulky, aby oslovily širší publikum. Tým přijal animační studio Gonzo, aby pro verzi Saturn vytvořilo filmové sekvence s hlubšími prvky příběhu. Tyto sekvence nebyly zahrnuty v arkádové verzi, protože tamní hráči nechtěli čekat na příběhové sekvence. Gonzo předtím dělal animaci pro Treasure's Silhouette Mirage (1997) a Iuchi byl spokojený s výsledkem jejich práce na Radiant Silvergun . Hudbu hry složil Hitoshi Sakimoto .

Ke konci vývoje, Maegawa nemohl pokračovat ve hře správně ladit , protože to bylo příliš obtížné. Přivedl kvalifikované hráče, kteří drželi národní rekordy u střelců, aby ladili hru.

Uvolnění

Radiant Silvergun byl vydán v japonských arkádách 28. května 1998. Tým se obával, zda bude dobře přijat v arkádách, protože to byla tak jedinečná střílečka a jejich první arkádová hra, takže Maegawa šel osobně do arkád, aby změřil reakce hráče. Později řekl, že velmi dlouho pozorovali lidi hrající tuto hru, což je potěšilo. Hra byla vydána v maloobchodě pro Sega Saturn dne 23. července 1998 a prodalo se kolem 50 000 kopií.

Recepce

V červenci 1998, Game Machine uvedena hra jako pátý nejpopulárnější arkádová hra v Japonsku v té době.

Port Sega Saturn Radiant Silvergun získal ohlas u kritiků, někteří jej nazývali jedním z nejlepších výstřelů, jaké kdy byly vyrobeny. Kritici se shodli, že Treasure úspěšně oživil a předefinoval žánr střelce po období stagnace v důsledku příchodu bojových her během 16bitové éry .

Několik novinářů se vyjádřilo k vizuálu hry. Edge napsal, že hra byla „pravděpodobně nejlepší technickou přehlídkou, jaké kdy Saturn hostil“. Ocenili paralaxní kulisy, efekty zkreslení stylu Mode 7 a použití 3D polygonů k vytvoření nápaditých bossů. Cítili, že hra byla úspěšným pokusem posunout grafické schopnosti Sega Saturn až na její hranice, a nazývali ji „zázrakem k vidění“. Magazín Sega Saturn si také myslel, že hra má jedny z nejpůsobivějších grafik Sega Saturn, a vyzdvihl skvělou kombinaci 2D a 3D grafiky. Počítačové a video hry si myslely, že hra překonala grafiku schopnou na PlayStation nebo Nintendo 64 . Arcade to nazval „nádhernou“ a „smysluplnou“ střílečkou s velkolepými výbuchy a vizuálními efekty.

Kritici také ocenili hru Radiant Silvergun a nejčastěji zdůrazňovali její znovuhratelnost díky hloubce systému bodování a skrytým bonusům. Arcade to nazval „druh magnetismu pro opakovanou hru, kvůli kterému se divíte, proč upoutávky 2D shoot em upadly v první řadě z milosti“. Magazín Sega Saturn tvrdil, že existují hry na hrdiny s menší hloubkou než Radiant Silvergun . Edge tvrdil, že se Treasureův závazek k herním zásadám „staré školy“ vyplatil, a ocenil tvrdou přitažlivost této hry. Obě Hrana a Sega Saturn Magazine sdílí pozitivní myšlenky na zbraňové systémy, herní, a také souhlasil, že to bylo obtížné uspokojivě, i když okraj si stěžoval, že někdy to obětoval spravedlnost pro vizuální vkus. GameSpot uzavřel své myšlenky slovy: „Tato hra je naprostá nutnost koupit. Nikdy neměla střílečka kombinovanou neúprosnou, promyšlenou akci s tak úžasnou grafikou a zvukem ... Radiant Silvergun ve vás vyvolává pocit, jako byste nikdy nehráli předtím střelec. Je to úplně nová zkušenost. “

Dědictví

V retrospektivních recenzích je Radiant Silvergun považován za jednoho z největších střelců všech dob a za jednu z nejlepších her Sega Saturn. IGN označila Radiant Silvergun za „milník v designu střelců“ a v roce 2008 ji zařadila mezi své jedničky v klasickém střílení. V roce 2005 IGN také sestavila všechna hodnocení čtenářů z 31 000 her v jejich databázi, mezi nimiž Radiant Silvergun dosáhl na dvanácté místo. Vzhledem k omezené dostupnosti hry se brzy stala drahou a vyhledávanou sběratelskou věcí, která se do roku 2011 prodávala nejméně za 150 USD .

Hra získala duchovního nástupce v podobě Ikarugy (2001), která měla původně podtitul Radiant Silvergun 2 . Poprvé byl vydán na arkádové platformě Sega NAOMI, až později byl přenesen na Dreamcast a GameCube . Stejně jako jeho předchůdce, Ikaruga získal pověst jednoho z největších střelců, jaké kdy byly vyrobeny. Bylo vydáno v roce 2008 na Xbox 360 .

Port Xbox 360

Následující Ikaruga ‚s Další vydání, fanoušci začali ptát, proč poklad Radiant Silvergun nebyla znovu vydána, stejně tak pokladů začal pracovat na portu. Zpočátku byl přístav vyvíjen výhradně Katsuhiro Sanjo v Pokladu, dokud ostatní nepomohli. Vývoj trval dva a půl roku. Sanjo uvedl, že přivést Radiant Silvergun na Xbox 360 bylo obtížnější, než se očekávalo. Měl potíže s obnovou některých pozadí a speciálních efektů Saturnu. V říjnu 2010 společnost Microsoft oznámila, že hra přichází na Xbox Live Arcade v roce 2011, což je první oficiální vydání této hry na Západě .

Port nabízí online a offline kooperativní hru, žebříčky, stahovatelné záznamy a možnost hrát s aktualizovanou grafikou. K dispozici je také možnost pro bodovací systém založený na Ikaruga . Bylo vydáno 14. září 2011 a získalo „obecně příznivé“ recenze podle agregátoru hodnocení Metacritic . Kritici ocenili nové možnosti grafiky s vysokým rozlišením a nové online režimy a vylepšení. Ocenili také opětovné vydání za to, že dalo více lidem možnost hrát s ohledem na drahé náklady na verzi Saturn na trzích z druhé ruky.

Poznámky

Reference

externí odkazy