Napájení - Power-up

Ve videohrách je power-up předmět, který přidává dočasné výhody nebo extra schopnosti postavě hráče jako hernímu mechanikovi . To je v protikladu k položce , která může, ale nemusí mít trvalou výhodu, kterou lze použít kdykoli zvolenou hráčem. Ačkoli jsou často sbírány přímo dotykem, power-ups lze někdy získat pouze shromážděním několika souvisejících položek, jako jsou plovoucí písmena slova „EXTEND“ v Bubble Bobble . Dobře známé příklady power-upů, které vstoupily populární kulturu zahrnují pravomoc pelety z Pac-Man (považovaný za první power-up) a Super Mushroom ze Super Mario Bros. , které umístila na prvním místě v Ugo Sítě " Top 11 Video Game Powerupy .

Předměty, které udělují power-upy, jsou obvykle předem umístěny v herním světě, jsou rozmístěny náhodně, shozeny zbitými nepřáteli nebo vyzvednuty z otevřených nebo rozbitých kontejnerů. Mohou být odlišeny od položek v jiných hrách, jako jsou videohry na hraní rolí , tím, že se projeví okamžitě, návrhy funkcí, které nemusí nutně zapadat do herního světa (často používaná písmena nebo symboly vyobrazené na designu), a nacházejí se ve specifických žánrech her. Power-ups se většinou nacházejí v akčních hrách, jako jsou bludiště , běh a zbraně , střílení em em , střílečky z pohledu první osoby a plošinové hry .

Historie a vliv

Původ pojmu

„Power-up“ a „ 1-up “ jsou příklady běžné formy wasei-eigo (japonské pseudoanglicismy), ve které slovo „nahoru“ předznamenává nějaká žádoucí kvalita. Obecný význam X-up v japonštině je „toto zvýší vaše X“ a tato konstrukce se pravidelně používá v oblastech, jako je reklama. To je podobné jiné frázi, X get! , jak je vidět v japonské verzi hry Super Mario Sunshine „Shine Get!“ fráze.

První instance

Super Mushroom je idealizovaný znázornění muscaria Amanita houby.

Pac-Man z roku 1980 je připočítán jako první videohra s mechanikou při zapnutí. Každé bludiště ve hře obsahuje čtyři Power pelety, které dočasně dávají Pac-Manovi schopnost jíst duchy a obracet stoly jeho pronásledovatelům. Účinek zapnutí byl ilustrován jednou z prvních vystřižených scén, které se objevily ve videohře, formou krátkých komických přestávek o tom, jak se Pac-Man a Blinky navzájem pronásledují. Mocná peleta vstoupila do populární kultury vtipem o kontroverzích videoher ohledně vlivu videoher na děti.

Cutscene v původní Pac-Man hry komicky zveličuje účinky elektrického pelety.

V roce 1984 představil Saber Wulf power ups ve formě květin, které po rozkvětu poskytovaly efekty jako zrychlení a neporazitelnost.

V roce 1985 Super Mario Bros. představil Super Houbu , která vstoupila do populární kultury a je popisována jako „ klíčové power-up“. Původní herní myšlenkou bylo mít vždy velkého Maria jako technický pokrok, ale později byl představen power-up, aby byl jako super efekt „super“. Vývojový tým si myslel, že by bylo zajímavé nechat Maria růst a zmenšovat se pojídáním kouzelných hub, stejně jako v Alice's Adventures in Wonderland . Další power-ups představené v této hře byly Super Stars a Fire Flowers , které dávaly Mariovi neporazitelnost a schopnost střílet ohnivé koule na nepřátele.

Hra Konami z roku 1985 Gradius poprvé použila výběrovou lištu, kde si hráč místo pevného okamžitého efektu mohl vybrat, který spouštěcí efekt spustí.

V roce 1986 a letech poté se v žánru akčních rolí ve formě výhod objevil koncept permanentních power-upů .

Druhy power-upů

Power-ups lze klasifikovat podle typu výhody, kterou hráčům poskytují.

Útočné schopnosti

Poskytuje novou zbraň nebo transformuje postavu hráče do agresivnější formy, která zvyšuje její sílu útoku nebo činí některé nepřátele zranitelnými. Patří sem také „atomovky“, což jsou zbraně, které zničí každého nepřítele na obrazovce najednou; ty převládají v mnoha různých žánrech, včetně automobilových bojů , běhů a zbraní a plošinových her . Účinek zapnutí může být časově omezený, mít omezený počet použití, trvat, dokud není hráč zasažen, trvat, dokud není hráč zabit, nebo trvat až do konce hry .

Příklady:

  • Série Mega Man : Zbraně se získávají od Robot Masters/Mavericks po jejich poražení. Zbraně jsou uchovávány, dokud není hra vypnuta (pokudnení použito heslo, které může hráče vrátit zpět do bodu po získání zbraně) nebo po dokončení hry.
  • Donkey Kong : Kladivo, které může Mario (Jumpman) použít ke zničení sudů a ohnivých koulí.
  • Pac-Man : Pac-Man může vyzvednout energetické pelety, což mu umožňuje útočit na duchy. Díky tomu je Pac-Man dočasně nezranitelný.
  • Super Mario Bros : Hráč může rozbít režné cihly tak, že do nich skočí poté, co zvedl Super houbu, a po zvednutí ohnivého květu může házet ohnivé koule na nepřátele. Mario po zásahu ztrácí efekt Super Mario; pokud také nashromáždil Ohnivou květinu, pak je tato ztracena spolu s ní.
  • Jak a Daxter : V první hře sbíráním Red Eco se zvyšuje Jakova útočná síla, zatímco Yellow Eco dává schopnost střílet ohnivé koule z jeho rukou. V dalších dvou hrách lze Dark Eco použít k transformaci na Dark Jak, což poskytne silnější útok na blízko a přístup k dalším odemykatelným schopnostem.

Obranné schopnosti

Ty se obvykle skládají z předmětů, jako jsou štíty (obvykle „ silové pole “) obklopující postavu, která vychyluje projektily nebo absorbuje určité množství poškození nebo neporazitelnost/nezranitelnost. V případě neporazitelnosti je to téměř vždy poskytnuto jako dočasný bonus; jinak by to negovalo výzvu hry.

Neporazitelnost (nebo „nezranitelnost“) má dvě hlavní formy: buď se postava hráče stane nehmotným vůči škodlivým věcem, nebo může také poškodit nepřátele kontaktem. V obou případech je postava často stále zranitelná některými hrozbami, jako jsou bezedné jámy. V mnoha hrách je nezranitelnost také dočasně udělena poté, co je hráč zasažen nebo přijde o život, takže postava nebude zraněna/zabita dvakrát rychle za sebou. Efekt je obvykle indikován tím, že hráčská postava bliká nebo bliká nebo hudebními narážkami.

Příklady:

  • Mario : Starman , který poskytuje dočasnou nezranitelnost a schopnost porazit nepřátele dotykem.
  • Sonic the Hedgehog : Vsérii Sonic existuje několik druhů obrannýchvylepšení. První hra představila Shield, která by chránila Sonic proti úderům jednou. To by zabránilo hráči ve ztrátě prstenů a životů, uzavírající Sonic do sférické bariéry. Existuje také několik variant této položky, včetně Thunder/Magnetic, Aqua/Water a Fire/Flame Shields. Tyto hry také obsahují pole Neporazitelnost, které poskytuje dočasnou nezranitelnost, a schopnost porazit nepřátele pouhým dotykem.
  • Rozostření : Tato hra také obsahuje obranné vylepšování, jako je štít a opravy, aby se zabránilo zničení vašeho auta. Některé power-upy lze střílet dozadu, aby zničily protivníky za vámi.
  • Clash of Clans : Díky schopnosti Grand Warden Eternal Tome jsou všechny okolní spřátelené jednotky s určitým dosahem nezranitelné vůči poškození z obranných věží po dobu 3,5, 4, 4,5 nebo 5 sekund na úrovních schopností 1,2,3 nebo 4.
  • Splatoon series : The Armor power-up potáhne hráče do jedné vrstvy brnění a zabrání nepřátelským útokům v „postříkání“ hráče. Pokud hráč utrpí dostatečné poškození, které by je jinak zasypalo, vrstva brnění se rozbije, zatímco hráč bude obnoven do plného zdraví a dostane krátkou dobu nezranitelnosti. Na rozdíl od většiny obranných power-upů může mít hráč více vrstev brnění najednou.

Úhybné schopnosti

Předměty, které pomáhají hráči vyhnout se nebo uniknout nepřátelům nebo nepřátelským zbraním. Tato kategorie zahrnuje „zvýšení rychlosti“ a další power-upy, které ovlivňují čas, což může být dočasné, trvalé nebo kumulativní, a power-ups „neviditelnosti“, které pomáhají hráči vyhýbat se nepřátelům.

  • Rainbow Islands : Aktivace boty, díky které se postava hráče pohybuje rychleji.
  • Typ R : Ikona „S“, která zvyšuje rychlost hráče při každém nasbírání.
  • Unreal Tournament , Quake I & II : The Invisibility power-up, který z hráče udělá nevýrazný drátový model nebo stín. Podobně radiační obleky slouží také k odklonu určitých typů zbraní.
  • Crisis Core: Final Fantasy VII : The Dash materia , která umožňuje Zackovi pohybovat se dvojnásobnou rychlostí, aby se vyhnul nepřátelským útokům.
  • Jak a Daxter : The Blue Eco, který Jakovi umožňuje běžet rychleji a skákat výš. Používá se také k aktivaci starodávného strojního zařízení Precursor, které se nachází po celém světě, k otevírání dveří a aktivaci plovoucích plošin. Z tohoto důvodu lze Blue Eco také považovat za schopnost přístupu (viz část níže.)
  • Položka Sonic the Hedgehog : The Power Sneakers/Speed ​​Shoes v této sérii dočasně zvyšuje rychlost, zrychlení a výšku skoku postavy hráče.
  • Super Metroid : Speed ​​Booster je permanentní power-up, který dává Samus Aran schopnost běžet neuvěřitelně rychle a ničit nepřítele, který jí stojí v cestě. Může také provádět techniku ​​s posilovačem rychlosti zvaným „Shinespark“, který jí umožňuje provést neporazitelný náboj v 6 možných směrech za cenu vyčerpání zdraví.

Přístupové schopnosti

Předměty, které pomáhají hráči vstoupit do nových nebo dříve nepřístupných oblastí, nebo „ pokřivit “ na jinou úroveň. Přístupové schopnosti, v závislosti na hře, mohou být vyžadovány k normálnímu postupu nebo mohou být zcela volitelné.

Příklady:

  • Super Mario Bros. 3 : Warp píšťalka, který umožňuje hráč na první jít do warp zóny, pak postoupit do jiného světa vyšší hodnoty, a kladivo, který umožňuje hráčům, aby se zástupce na podsvětí herní mapy. Mario také získává mývalí list, který mu umožňuje létat, někdy i do skrytých oblastí.
  • Série Mega Man : The Rush power-ups, které umožňují hráči dosáhnout power-upů, které není možné jiným způsobem. Nejběžnější jsou Rush Jet, Rush Coil, Rush Marine a Rush Search. Pozoruhodné jsou také některé upgrady kapslí v řadě X spin-off.
  • Řada Metroid : Různé zbraně (například Ice Beam a Power Bomb) jsou permanentní power-upy, které nejen dávají Samus Aran další útočné schopnosti, ale také umožňují její přístup k různým dveřím.

Zdraví a životní rezervy

Obvykle se skládá z předmětů, které obnovují ztracené zdraví (nejčastěji v med. Soupravách, jídle nebo jako energie), předmětů, které zvyšují zdravotní kapacitu a 1-upů (které dávají další šanci pokračovat ve hře po prohře, běžně se tomu říká „život“) ).

Příklady:

  • Mario : Houby Super a houby 1 na 1 dávají Mariovi možnost získat další zásah a další životy (v uvedeném pořadí).
  • Wonder Boy : Fruits dobíjí neustále se snižující energii hráče.
  • Doom : Lékárničky obnovují část zdraví hráče.
  • Legenda o Zeldě : Srdcové kontejnery trvale zvyšují celkovou zdravotní kapacitu hráče, zatímco srdeční energie každý doplní jednu srdeční nádobu v hodnotě ztraceného zdraví.
  • Jak a Daxter : Green Eco, nejběžnější typ Eco ve hře, obnovuje Jakovo zdraví.
  • Clash of Clans : The Healing Spell způsobí, že všechny spřátelené jednotky (pozemní nebo vzdušné) získají během 12 sekund určité zdraví v závislosti na úrovni každého pulzu (čtyřicet pulsů).
  • Sonic the Hedgehog : The Extra Life box, zastoupený v dřívějších hrách ikonou postavy, kterou hráč ovládá, a v dalších titulech ikonou s nápisem „1-up“ poskytuje další život, kdykoli je sebrán.

Zásoba munice a síly

V některých hrách vyžaduje používání určitých položek nebo schopností vynaložení prostředků, jako je munice, palivo nebo magické body. Některé hry používají jeden zdroj, například magické body, zatímco jiné používají více zdrojů, například několik typů munice. Některé hry mají také power ups, které zvyšují maximální munici nebo kapacitu hráče.

Příklady:

  • Half-Life : Munice pro zbraně.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time : Získání „Magic Jars“ obnovuje magické body , které jsou vyčerpány mnoha předměty a dalšími speciálními schopnostmi.
  • Descent 2 : Energetické powerupy obnovují energii, která je potřebná ke střelbě z většiny primárních zbraní, a použít nějaké další vybavení, jako je světlomet a přídavné spalování.
  • Mega Man : Zatímco výchozí zbraň má neomezený počet výstřelů, zbývajících šest zbraní lze střílet pouze vynakládáním „energie zbraní“, z nichž každá zbraň má svou vlastní samostatnou rezervu. Získání „zbraňové kapsle“ nabije část energie aktuálně vybrané zbraně.
  • Monster Legends : Monstra mají určitý počet energetických bodů v závislosti na jejich vzácnosti. Provedení tahu stojí určitou energii, kterou je třeba doplnit za cenu tahu (nebo pomocí speciálních tahů, které dávají nějaké energetické body zpět uživateli nebo celému týmu).

Tokenové schopnosti

Položky, jejichž hlavním rysem je, že se nacházejí ve velkém počtu, aby hráče povzbudily k dosažení určitých míst v herním světě. Mají různé kumulativní efekty, které hrdinovi často poskytují další život.

Příklady:

  • Super Mario Bros .: Sbírání 100 mincí dává hráči další život.
  • Super Mario Bros. 2 : Sbírání 5 třešně způsobuje Starman powerup na vyplave z dolní části obrazovky.
  • Sonic the Hedgehog : Sbírka alespoň jednoho prstenu vám umožní zasáhnout za cenu ztráty všech vašich prstenů. Sbírání 100 prstenů dává hráči další život.
    • Navíc v mnoha hrách v sérii, získání všech sedmi smaragdů chaosu a nasbírání alespoň 50 prstenů umožňuje hráči aktivovat režim Super Sonic, který uděluje let, zvyšuje rychlost a nezranitelnost vůči většině forem poškození, ale postupně prsteny postupně spotřebovává, a vyprší, když hráči dojdou prsteny.
  • Série Crash Bandicoot : Sběr 100 ovoce Wumpa dává hráči další život.
  • Země Donkey Kong : Sbírání 100 banánů dává hráči další život.

Trik power-ups

Tyto power-ups se snaží přimět hráče, aby je popadl, ale obvykle to mělo za následek poškození, odebrané schopnosti nebo smrt hráče.

Příklady:

Dosažení power-upů

Existuje mnoho různých způsobů získávání vylepšení:

  • V mnoha hrách, zejména v platformách , existuje jeden převládající objekt roztroušený po každé úrovni, který slouží jako kontejner pro power-upy. V sériích, jako jsou hry Castlevania a Ninja Gaiden, je tímto předmětem svíčka nebo lucerna, zatímco ve franšíze Mario je často používaný kontejner „blokem otázek“. V sérii Sonic se vylepšení ve 2D titulech obvykle nacházejí v kubických statických televizorech (pojmenovaných „monitory“), zatímco ve 3D hrách jsou uzavřeny v krabičkách podobných kapslím.
  • V hrách typu beat 'em up slouží jako kontejnery předměty s tématikou úrovně, jako jsou přepravky, sudy nebo poštovní schránky.
  • V mnoha hrách, jako je například série Mega Man , lze power-upy získat odstraněním nepřátel.
  • V některých hrách mohou být upgrady ponechány na očích, například v RC Pro-Am . Pro hry je také typické vyžadovat, aby hráč cestoval určitým způsobem nebo provedl konkrétní akci, aby dosáhl zmíněné síly, jako je bombardování přes konkrétní bloky v Super Metroid .
  • Vylepšení lze také získat interakcí s určitými objekty v určitých bodech úrovně, např. Tahač s přívěsem ve Spy Hunter .

Truhly s pokladem

V mnoha videohrách, zejména ve videohrách na hraní rolí , obsahují truhly s pokladem různé předměty, měnu a někdy i příšery. U některých her na hrdiny jsou některé truhly ve skutečnosti napodobeninami , ve kterých monstrum vypadá jako hrudník, ale na hráče zaútočí, když se ho pokusí otevřít. To je zvláště vidět v seriálech Seiken Densetsu a Dragon Quest .

Truhly s pokladem poskytují hráči prostředky k získání předmětů, aniž by za ně museli platit v obchodech. V některých případech tyto truhly obsahují položky, které nelze zakoupit v obchodech. Truhly mohou být zamčené a vyžadují nějaký klíč. U některých her lze klíče použít pouze jednou a klíč je během používání zničen. U jiných her má konkrétní typ klíče to, že hráč může otevřít libovolnou truhlu odpovídajícím zámkem.

U většiny her zůstává obsah po otevření truhly prázdný, i když v různých fázích hry mohou být znovu osídleni různými předměty. To se liší od kontejnerů podléhajících rychlé zkáze, jako jsou přepravky a sklenice, které se obvykle objeví znovu, pokud hráč opustí oblast a poté se vrátí.

Výběrová lišta

Lišta výběru Gradius

Místo toho, aby hráči sbírali power-up, který se okamžitě aktivuje, může hráčům umožnit vybrat si power-upy, které chtějí použít. To se běžně provádí pomocí „výběrové lišty“, která obsahuje řadu efektů při zapnutí. Aby hráč vstoupil na lištu, musí posbírat předměty po zapnutí; čím více nasbírají, tím dále podél baru mají přístup. Silnější power-upy jsou tradičně umístěny dále podél lišty, takže k jejich získání je zapotřebí většího úsilí. Lišta výběru byla poprvé použita ve hře Konami z roku 1985, Gradius .

Výhody

„Perky“ jsou variací mechaniky při zapnutí, ale spíše trvalé než dočasné. Koncept permanentních power-upů sahá do raných akčních RPG NES , Deadly Towers (1986) a Rygar (1987), které stíraly hranici mezi power-upy používanými v akčních adventurách a body zkušeností využívanými v konzolových RPG . Raná videohra, která využívala výhod, a pojmenovala ji tak, byla počítačová RPG hra Fallout z roku 1997 . Výhody byly v poslední době použity v různých jiných videohrách, včetně stříleček z pohledu první osoby, jako je Call of Duty 4: Modern Warfare , Modern Warfare 2 a Killing Floor , a také v akčních hrách jako Metal Gear Online .

Reference